【MHRise】ハンマースレ 162回転目【MHW】
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MHRiseとMHWのハンマー専用スレです
次スレは>>950が宣言をして立てること!
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◆前スレ
【MHRise】ハンマースレ 161回転目【MHW】
https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1652889118/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured ■戦略
・ZR+Aの溜め変化を行う事で斬れ味ゲージ右のハンマーマークが黄色←→青色で変化する
・青色モードで移動しながら出す溜め3攻撃は威力が高く隙も少ないので主力として使える
・黄色モードそのもののメリットは薄いものの、青色から黄色に戻す際には溜め段階が最大になる
;青→黄へ戻す際に発生するステップは無敵時間が存在し、回避距離と回避性能も乗る
・ハンマーの鉄蟲糸技の威力は溜め段階の影響を受けるので、青→黄変化を使えば最大威力を素早く出すことが出来る
■有用スキル
・翔蟲使い
翔蟲の再使用までの時間が短くなる
インパクトクレーターを何発撃てるかで火力が大きく変わってくるため非常に有用
護石のSPやスロットの質が攻撃や弱特など他のLv2装飾品火力スキルよりも優遇されているため護石での発動を推奨
・集中
溜めが速くなる
ライズでは効果量が下方修正されたものの、溜め段階に影響を受ける鉄蟲糸技の追加、および溜め2の弱体化によって有用性が一気に増した
・耳栓
咆哮を軽減、無効化する
咆哮中に頭を攻撃出来るようになり、咆哮で鉄蟲糸技を中断させられることも無くなるため便利
特にインパクトクレーターは翔虫ゲージの回復が遅く咆哮で中断された時の損失が大きいため、クレーター中心の立ち回りをするなら是非採用したい
・弱点特攻
弱点を攻撃したときに会心率ボーナス
ハンマーが狙う頭はほとんどのモンスターが弱点
・ひるみ軽減
ソロでは特に必要ないがマルチプレイにて味方の攻撃で怯むのを防止出来るため非常に有用
■ストーリー攻略向け武器
・イーズルハンマーⅡ(オサイズチ)
安定感の有る性能で下位終盤まで使っていける
・ヒドゥンブレイカーⅠ(ナルガクルガ)
長めの緑ゲージと会心率+40%という下位では破格の性能
上位では最強候補のひとつになる ■よく話題になるハンマー
・轟槌【虎丸】
→物理期待値トップクラス。鉄蟲糸技強化でインパクトクレーターの威力を最大限に高められる。
・夜行槌【常闇】
→会心率100%の実現が容易であり全体的なダメージが高止まりしやすい。スキル自由度も高い万能武器。
・アトラスハンマー
→継戦能力がとても高く、一度も研がずにクエストを終えられる事も多い。火力特化構成で【常闇】の白ゲージをわずかに下回る程度の期待値になる。
・鬼鉄の命
→アトラスを一回りダウングレードさせたような物理性能。麻痺属性を活かせる場面では優位に立てる。
・おきつなみ撓槌の華石
→匠で白ゲージを出せば物理期待値のトップ争いに食い込める。1スロを活用して属性を底上げできるのも強み。
・卵槌ガ-グァ
→ネタ武器界の期待の星。黄ゲージなのに実用圏内の火力を実現できてしまう。斬り方補正には注意が必要。 ■ver.3.0から話題にでてきたハンマー
神淵ノ風潰し
非常に長い青ゲージを持つ物理の龍属性武器
空棲特攻により古龍、飛竜、一部の鳥竜に1.05倍ダメージが上がるため火力も悪くない
百竜槌(万物流転)
百竜強化(攻撃強化Ⅳ 無属性強化 会心激化)
攻撃力220に会心20%に青40と今までにない癖のない性能を持つハンマー
装備次第で常時弱点には会心100%のダメージを与えれることが可能
■百竜強化
発動させた百竜スキルは強化後の武器に引き継ぐことができる
例えば、アトラスハンマー(サイクロプスハンマー系)に無い「攻撃力強化Ⅱ」を発動させたい場合は、ロックボーンⅠで発動させた上で強化する
なお、アトラスハンマーの百竜強化は鈍刃の一撃よりも攻撃力強化IIの方が高火力である
■水面撃ち
カウンターは攻撃の向きに関わらず成功する(例えばブレスを背面で受けることも可能)
カウンター判定は技の出始めでは無く振り下ろしの中腹から振り終わりの間にある
そのためモンスターの攻撃によっては予備動作を見てからでは間に合わないこともある
早すぎず遅すぎずのタイミングで合わせなければならないため実戦前に修練場で練習しておこう ■モーション値/気絶値
縦振りⅠ →42/15
縦振りⅡ→23/25
アッパー→86/50
横振り→15/20
叩きつけⅠ→32/5
叩きつけⅡ→45/10
叩きつけⅢ→65/10
叩きつけⅣ→28×2+100/5×2+15
抜刀攻撃→20/15
溜めⅠ→18/15
返し振り→25/10
溜めⅡ→38/35
溜めⅢ→15+76/5+25
溜めⅢ回転攻撃→26+18×3+15/15+12×3+10
回転横振り→15/20
回転返し振り→55/25
回転強アッパー→90/50
ジャンプ攻撃→37/ 20
ジャンプ溜め攻撃Ⅰ→55/40
ジャンプ溜め攻撃Ⅱ→60/45
ジャンプ溜め攻撃Ⅲ→70/55
水面打ち→15/10
アッパー(カウンター)→100/30
・溜め変化(武):
溜め振り回し→18/12
溜め返し振り→55/25
溜めⅡ(アッパー)→45/45
溜めⅢ(回転叩きつけ)→15×2+90/20×2+27
溜めⅢ(突進叩きつけ)→20+80/10+25
ジャンプ溜め攻撃Ⅰ→55/40
ジャンプ溜め攻撃Ⅱ→60/45
ジャンプ溜め攻撃Ⅲ→70/55
・溜め変化(勇):
溜めⅠ(溜め振り回し)→15/15
溜めⅠ(重ね振り回し)→15+10/15+10
溜めⅡ(アッパー)→33/35
溜めⅡ(重ねアッパー)→33+16/35+20
溜めⅢ(おろしうち)→10+65/20+27
溜めⅢ(重ねおろしうち)→10+65+35/20+27+27
ジャンプ溜め攻撃Ⅰ→45/40
ジャンプ溜め攻撃Ⅱ→50/45
ジャンプ溜め攻撃Ⅲ→60/55
・鉄蟲回転攻撃
溜めⅠ→25x3+80/5x3+40
溜めⅡ→25x4+90/5x4+40
溜めⅢ→25x5+100/5x5+40
・インパクトクレーター
溜めⅠ→20×2+80/20×2+40
溜めⅡ→20×2+100×2/20×2+40×2
溜めⅢ→20×2+150×2/20×2+40×2
・ダッシュブレイカー
溜めⅠ→50/25
溜めⅡ→60/25
溜めⅢ→70/25 さすがにもうタイトルの【MHW】はいらなくないか? なんで虫1個消費してるって文字を無視するの…話し通じないの… 新しい蟲技回避した後の溜めは何か効果とかあるんかね? 途中送信スマソ
8:38の方は11:20のとちがって何かエフェクトみたいなの出てる?(気のせい?)
キープスウェイ無敵付いてるのは確定なんかな 嫌な上司みたいな聞き方は現実を思いだして心停止するのでNG 11:20の方は回避した後に疾翔けみたいに前進して溜めに入ってるように見えるからその場回避か回避して移動か選べる感じかな
ダッシュブレイカーさんにはこういうの期待してたんですけどね 茶々茶の動画でレギオスの頭に溜め3クレーターが490ダメージ
同じ動画で餅つきフィニッシュの最後の一発だけで546ダメージ
ちなみに両方会心エフェクト出てる
どう考えても今までのモーション値じゃないよな 全体的にいじってるっぽいから
ダッシュがさんも水面さんもわんちゃん 疾替え合気回避強そうだけど溜め中に出せないなら水面と存在価値食い合いそうだから
こうなったら水面は溜め中に出せましょそうしましょ 合気回避後も若干溜めっぽいポージングだけどただのカッコいいポーズかな… >>15
疾駆けも蟲出してから移動&回避してるから、蟲は使うんじゃないか?
合気が発動すると蟲消費無しとか
全然はっきりしてない事だし、あれが普通にキープスウェイかもしれんし
別に否定したいわけでもないんだけど そもそも合気の直前にキープスウェイ使ってるぞ
ボロスの咆哮回避してるだろ >>23
秒数指定までしてるんだけどコイツのライズは抜刀中に疾駆けできて無敵発生するらしい
もうエアプ荒らしってことでいいんじゃないか
マジでやってんなら申し訳ないが ん?咆哮は抜刀から虫使って避けてるからキープスウェイっぽくてその後の突進が先駆け合気避けっぽいってことで>>23は別に間違ってないような 前スレでも言われてたけど自治厨で上から目線アドバイス野郎で踏み逃げ野郎で無駄に長文で>>8見るにゲハの疑いさえあるやべーやつだよ
全員ではないけど28-は警戒したほうがいい >>17
ダッシュブレイカーの弱点である出の遅さとハイパーアーマー()と溜め維持を台無しにするトロくさい攻撃の3つ全てを改善した真のダッシュブレイカーだぞ 先行プレイ装備見返してたら赤も青も横振りじゃねぇか
水面打ちどこ… 大技の最後に無敵で溜め維持したまま突っ込めるとかいいんか 茶々茶は笛メインでハンマーメインじゃ無いからしょうがないが
こっちが気にしてて参考になるような検証ほとんどないな バースト横フシとクレーターのダメージ差見てほしかったけどまあ専業じゃないなら仕方ないな 合気回避をハンマー紹介のとこでクローズアップしたのはいい仕事だと思う >>24
単に可能性の話で決めつけも否定もしてないだろ…後からフォローもしてるのに
そこまでの言い方する事ないだろうよ
>>28
なんか勘違いした奴が踏み逃げ!とか言ってたが、別に踏み逃げなんてしてない
というか踏んでない
>>8でなんでゲハ扱いなんだよ、ワールド下げだ!!って??? vジャンのハンマー部分見たけど武溜め1と3の硬直そのままのように見えるな ダウン時のバースト回転ホームランの総火力が知りたい 太刀に武器紹介でなかった剛気刃斬りが出てたから、ハンマーにもまだ1個以上蟲技がある
クレーター以上の技なら・・・ないかぁ? キープスウェイって虫技が茶々茶の体験動画に映ってたけど使ったかどうか怪しいから性能はよくわからん >>43
8:39 11:06 11:20が多分キープスウェイ バースト使ってるときガロンの引っ掻きくらってもそのままバーストのモーション続けてたから尻餅位までなら耐えられるアーマーありか? バーストは咆哮防げないっぽい
使った瞬間効果は確定する >>44
他の武器も仕様分からない言ってたから説明しなかったカプコンが悪い 咆哮は引き続き水面打ちで防いで隣でカウンター決めてるスラアクにホームラン叩き込むか まあ回転攻撃:溜に関しては公式の説明でもちょっと分かりにくかったしメイン武器がハンマーでも無ければ尚更よく分からんよな。
ちょっと見てみたかったけど モーション値は上がってそうなモーション多いみたいだけどFFとスタン値にも怯えなきゃいけない理不尽さよ
マジでかちあげ無くしてくれや まぁ様子見よ
モーション値のみ上げても他の武器だってパワーアップしてるし よく考えたらVジャン記者と実況者が揃って回転溜めは説明がないのでよくわかりませんでしたって宣伝失敗にも程があるだろ 溜めばっか強化されて他置き去りは嫌だからそこはちゃんとしておいて欲しい
あとバーストは事実上の儀式になりそう というかクレーターのモーション値減ってるっぽくね
ハンマーの中では強かっただけでクレーター擦っても他より弱かったんだからどっちかというと他を上げて欲しかった >>60
クレーターゲーと言われているから他上げて下げた可能性はあるな
まだわからないけどこれまでハンマーは
不遇だった作品→G作品になっても不遇のまんまだったから俺みたいなハンマー一択人間は様子見が安定すると思う クレーターのラスト2発の範囲が広がってるのは嬉しい クレーター下げて他上げることで総合的に火力上がるならそれでいいわ
ていうかクレーターの性質上依存するか全く使われないかで間取る調整難しくないか 体験動画追えてないけど結構いじられてるのか?
期待してなかったけど良くなるなら嬉しい >>65
そうそう
モーション変えない限り封印推奨かそれ振り回す棒になる Aペチ3発目と溜め2は攻撃力上がってるように見えるけど・・・
通常攻撃が強くなるのはいいが、ここでいいのか? クレーターの最後の二発がモーション値10ずつ下がってるって言われてるわ
本当かどうか知らんけど と言うかこの武器、徹甲を目の敵にしてるけど徹甲にスタン取ってもらってる間に殴らないとまともにマルチじゃ火力出せないから徹甲弱体化されたら相対的にマルチでのハンマーも弱くなるな
望むところだが >>73
いやいや
こちらのスタン値上げて、カチアゲ無効にすれば問題ない
一部の武器がハンマーよりスタン取っている+カチアゲがあるからハンマーがただの邪魔な武器になっているしな どういう結果になるかは製品版出るまでわからないけどユーザーの意を汲もうとした形跡があると思っていいんだろうか 実際のモーション値が出ない事には分からんが現状何かしら手が加えられてる感じだな すみません質問なんですけど勇のモーション値ってなんでこんな激弱にされてるんですか?別にXXでも全然強いわけじゃなかったのに 珍しく野良でハンマーとマッチしたと思ったらめちゃくちゃホームランしてきてたまげちゃったよ ハンマースレにクレーム来るぐらいなんだからマジで味方飛ばすのだけは消してくれ 開発が用意したコミュニケーションの一つだぞ
楽しめよ むしろ我々は気にせずカチアゲまくる方がいい気がしてきた
カプコンにハンマーのカチアゲ迷惑だから消せってクレームが大量にいけば流石に消すだろ カチアゲは合体技というPTプレイでしか出来ない強力な攻撃というプラス方向への調整でお願いします >>81
普通にキックされて終わりだろ
今までもかち上げで迷惑なやつ沢山いたんだしそんなことで変わるわけない >>82
かち上げされたらモーション値ぶっ壊れの落下攻撃できるなら納得できるんだけどね
落下攻撃で喜んでるのギリギリ大剣くらいか?
落下攻撃なぎ払い真溜め派生ができるし ダウンした敵の頭の前でぐるぐる回ってたら他の3人が飛ばして飛ばしてって集まってくるような調整でお願いします 溜め3の最終段の威力上がってる?
クレーター最終段よりもダメージ出てるけど
追撃のダメージはどっちも22だから同じ部位に当たってる筈だし 溜め23と餅つきの威力は上がってるぽいね
餅つきフィニッシュ500くらいでてたからグルグルホームランの後の餅つきフィニッシュでいいダメでそう よくわからんが追撃のダメージはどういう計算なんだ
「追撃」そのものがモーションで単純に肉質の影響なのか
追撃の元の攻撃の割合ダメージとかなのか >>88
どんな攻撃で発生しても同じ部位ならダメージ変わらないので肉質の影響を受ける固定モーション値の追撃
モーション値は15くらい バースト追撃には会心のらんのかな
会心時と非会心時でクレーターダメと追撃ダメの比がだいぶ違うし 色々とモーション値強化されてるっぽいな
キープスウェイは無敵時間ありの前進技で、溜め段階も維持できるのかな?
この調子で坂で溜めスライディングに化ける仕様と味方へのかち上げを削除してくれ バーストの追撃は肉質依存なら属性も会心も乗るのかな? >>93
武器紹介動画で属性エフェクト出てないし今回の動画でも会心は一度も出てないように見えるからのらないんじゃないかね
元ネタのプルスも肉質依存でどっちものらないし 今んとこハンマー触ってる先行体験動画はVジャンと茶々茶だけ? ファミ通もハンマーやってるけど下手すぎてタテフシ最終段当てるとこ以外見どころはない >>96
ありがとう
そして見たら本当にヘタクソで笑ったわ 個人的には合気を発動すると虫ゲージが1つ即で回復されてるの熱い
クレーター依存で虫の管理が面倒だったハンマーとは相性が良さそうだけどどのくらいの頻度で発動できるんだろう 今んとこモンスターダウン時はバフ回転か餅つきになりそうだな 溜め中でも水面できるようにと虫は儀式追加するくらいならダッシュしながら相殺するような技くれ 水面は成功時は溜め3になってもいいくらいのもんだわ。使いづれぇ クレーター以外も調整されてるようなら良かった
最悪クレーターの火力下げて終わりだってありえたからな
現行だとカチアゲなんて削除してもキックされかねないレベルだろ マジで切れ味消費あるなら達人芸無いとやってられんぞな むしろ卵槌方面で強化して超高攻撃力+クソ長黄ゲージにしよう
なお斬り方補正 もうクレーター1強さえ解決されてれば充分よ
かち上げ消えるとかはもう期待してない >>103
動画見てるだけだから確実とは言えんけど無さそうだけどな
>>108
クレーターがやや下がったっぽくて溜め3やもちつきがかなり上がってるのは明確にいい点では 踏み込みスタンプでも結構なダメージ出せてるしマルチはこっちで我慢するか バーストバフ極短&モーション値調整無しの最悪の事態を予想してたから現時点ではかなり期待してる 回転攻撃・溜
ファミ通もvジャンも配信者も誰も存在に気づかなくて使ってないってどゆことやねん >>108
強化は分からんが明らかに改善してるからええやろ モーション値いじるならバーストとかいらなかったわ
プレイ感下げる面白くねえ儀式強要されるとかうんちだよ >>114
まあパッと見
地味過ぎて何のスキルかわからんからな >>119
溜め変化派生して初めて意味ある攻撃だし情報知らなかったらまあ気付くの無理だな
バーストは1ゲージ消費回復20秒、モーション短くて発生保証あり効果60秒納刀解除なしとこれ系にしてはやたら恵まれてるな >>118
ダメージソースがクレーターに集約されてるから悪いんであってモーション値改善してるのであればバースト使いたくないなら使わなきゃいいんじゃね?
もちろんバフ前提の調整してるなら話は変わるが >>119
出してる最中溜められるってのはともかく
モーション自体新しいのに誰も使ってなくない? モンスに張り付いて隙見て溜め2かスタンプ差し込んで
モンスがダウンしたら餅つきか縦3使い分けて撲殺
この基本的な動きが出来ればいい
なんにでもクレーターはしたかない 隙を見てバフかける作業が必要になるだろうけど60秒ならまぁめんどいけどできるんじゃね
めんどいけど >>123
昨日の動画自体武器紹介動画が公開される前に収録したんで存在自体あんまり分かってなかったらしい
他の武器種も抜けがあったしカプコンが説明しなかったんだろう >>125
効果時間伸ばせるスキルある気はするが
スキル枠埋めたくないな >>123
説明されないとよくわからん技なのはもっともなんだが映像すらどこも撮ってなかったり
フィニッシュのかち上げの検証とかなんかやれることはあるだろうにVジャンすら一切ノータッチだったのはなんか気になるな
単に体験会当時はまだ実装できてなかったとかかもしれんが さっぱり使いこなせない要素を使いこなせないまま紹介してもあんま意味ないって判断じゃね
使いこなせなかったので割愛って言い方からすると未実装ってこたあないでしょ
それより茶々茶あたりはちょいちょい使ってたキープスウェイは何で紹介されなかったのかと 未確認
・カチ上げモーションの増減
・ダッシュブレイカーの調整
・キープウェイ?
・基礎モーションの火力(餅つき・溜め3の火力アップ確認)
・水面の調整
・回転攻撃溜めの性能
確認済み
・バーストの性能
・クレーターの威力調整
わかってるのこんな感じ? 150→140程度ではあるっぽい
ただまあ他を上げたなら何も下げなくてもいいのにとは思うけど >>131
他がそれ以上に上がってるようだからダメージの分配&総合的に底上げって感じかな バーストに溜めが乗ればベイブレードするのも旨味あって面白そうだったんだけど乗らないよなこれ クレーターゲーよりは基礎技強くてバフ儀式に追われてる方がマシか
あとかち上げは棒立ち未操作か麻痺睡眠以外怯みとかそういうのは出来ないんですかね >>134
逆にバーストした後
ブレイカーみたいに溜め継続して欲しいんだが
撃った後溜め直したりステップ溜め面倒じゃないか 最後の方のモンスターはバースト前提の調整されてるだろうし
せこせこバーストかけ直す儀式武器に片足突っ込んだな
ここら辺は構えて力溜め程度が気楽で良かったなぁ >>135
餅つきフィニッシュが上がったことも関係してるだろうけど、現状のモーション値だとバースト付与しても回転アッパー餅つきフィニッシュするよりクレーターの方がDPS高くて結局クレーターゲーのままなんだよね
大チャンスには回転、それより短い隙間にクレーターの使い分けさせるために弱体化したのだと思う 切れ味消費が事実ならリターンデカくないと困るんですけどリターンでかいとやらざるを得ないので困ります とりあえずバフかけるの基本になりそうだけど
バカだからいちいち小ダメージくっついてくるとダメージ計算できん 発動保障と被弾納刀しても60秒持続は儀式としては軽いのが救い 切れ味消費あるように見えんのだけどね
結構バースト発動してるけどそのタイミングで切れ味落ちてるの確認できんし
まあ業物ついてそうだから確定とまではいかんけども バーストは発動保障あるから咆哮小程度ならバーストタイムに使えそう ハンマーは必須スキル少なめだし効果延長位は大丈夫だろ多分
溜め仲間の大剣だって立ち回りは昔と全然違うしワンアクション挟む位は受け入れるさ 配信者のクレーターが盟勇ずっこけさせてるからFFまわりのテコ入れなんてされてなさそう ハンマーマルチで使ってなかったけどようやく使える性能になるのか
味方ぶっ飛ばすのってXからのホームランと溜め2アッパーの二つ?
餅つきからの最後の方のフィニッシュと水面カウンターからのアッパーってぶっ飛ばしない?? 餅つきはふっとびない、水面アッパーはふっとばすけどそれに当たるやつって大抵は咆哮で動けなくなってるやつとかだから攻撃最中に邪魔することはあんまりない 縦3と溜め2がカチ上げで
怯み軽減2相手がつけてなきゃ
クレーター、溜め3スタンプ、大回転もれなく尻もちさせます なるほどありがとう
水面アッパーでもぶっ飛ばすのか知らんかった… 互いに位置取り被って水面ホームランで仲良く飛んだのはそれか かち上げそうなモーションは全部かち上げると覚えればよい キープスウェイが水面とダッシュブレイカーの良いとこ取りみたいな性能で水面使うことはほぼなくなるから安心しな 攻撃後にこまい連続ダメージって言われても何かうーんて感じだわハンマーの方向性がよう分からん 何でクレーター弱くしてんだよ...
それに頼らなきゃ火力出ないってだけで
使いやすい訳じゃないんだぞ
開発は何も解ってねぇ... ノエルとかいうの体験プレイでハンマー使ってるけど新技使わんからなんも参考にならん
こいつの枠もったいねえわ 姫森ルーナって人のハンマー見てたが
鉄柱大回転が妙に高い&遠くまで飛んでる気がするんだが、単なる気のせいかな
つうか新要素なんも使わないし本当に初心者にやらせましたみたいなアレだな…
アッパーのかち上げ有無確認したかったのに、ハンマー2人もいて全然使わん >>158
他の火力技がその分上がっとるからええやん
今んとこ上昇分の方が大きいぞ ハンマーの新技を紹介しようとするプレイヤーが二人いたことを喜ぶしかない… クレーター死に技になるのかな
リスクでかいし2技だし V枠はまあまだしも仮にもゲームメディアのファミ通はあれ何なんだよ RISEのハンマー使用率考えたら2人でも多いな確かに >>165
Vの上手い方より余裕で下手っていうのは中々恐れ入る クレーターはもう死に技以外の使い道無いと思うわ
強くするとクレーターゲーになるし
じゃあチャンスに当てやすいかというとクソみたいに当て辛い上に多段
ただ高さがあるからレウス みたいに空中に待機してる奴叩き落としたい時とか限定的に使える場面出るかも 「不人気ハンマーは2人で紹介させとけば調整ミスでも誤魔化せるか、、」 個人的にはクレーターは威力の代わりにスタン値だけ爆上げするくらいで丁度いい位だけど
まあ使ってて正直ストレスの方が多いし死に技でも良いや クレーターは高く飛ぶんだしモンスターの攻撃によっては回避しながら当てられるとかなら
出番ありそうだが悔しさで空中まで判定たっぷりの素敵仕様だから無理だよなぁ キープスウェイの弱点は虫使う所
直後にクレーター打てないからステップを使うシーンの方が多いだろう クレーターよりスウェイとバースト使うわ…さようならクレーター
ダウン時は餅つきと室伏のお世話になります でも睡眠時はクレーター
マルチじゃ今回も睡眠関係ないわちゃわちゃ続投っぽい感じだな 締めにクレーター打たないのはなんか違うと感じる所まで来てるからもう逃れられないぞ 地烈ほどバフ時間カツカツじゃないからバースト維持しながらでもそれなりにクレーターは使いそう
頻度は間違いなく激減する キープスウェイいいなこれ
無敵時間も長そうだし中距離移動できるし溜め維持できるしで、立ち回りに重宝しそう 茶々茶の動画見ると抜刀から疾翔けして溜め動作みたいな動きしてるのとそのちょっと前にその場からあまり動かず回避してるのもあるから、キープスウェイは移動するかしないか選べる特技なんじゃないか? 疾翔けは虫移動だけど疾駆けは疾替えキャンセル先駆けの事じゃないのか 現状では抜刀から疾翔けできないのと即溜め動作してるのが新しい挙動で新技っぽいって話なんだけど‥ 似たような単語が多いせいでお前らが何を言ってるのかわからん クレーターはスタン中の敵に当てると威力が上がるようにして基本威力下げて虫1にすれば完璧 なんでスウェーごときに虫使うの?弓見てみ?おかしくない? 全教科赤点の奴がいくつか平均点取れたら化けたって言えるな確かに 百竜夜行廃止、ヌシもマスターにはいない
思い切ったねぇ ハンマーで遊ぶ事変ヌシミツネ楽しかったからMRにいないのは残念
まぁ別の特殊個体くるんだろうけど 百竜はあれがそのまま難易度上がったらと思うと結構ゾッとしたので無くなったのは好材料だな >>196
ヌシに関しては互換のいそうなこと書いてたけど百竜に関してはあるとしても別物な感じの表現だった感あるけどな
もし互換で残すなら百竜装飾なんて中途半端に名前のこさないと思うし ICのモーション値140に弱体化した説はたぶん計算時に属性ダメージを失念してるよ 茶々茶の動画で計算したけどICのモーション値はおそらく変わってない、あと武の溜め攻撃がRiseのおよそ1.3倍くらいに強化されてる かつてXからXXでハンマーは強化された
しかし、そもそもスタンも他武器の方がとれてカチアゲ吹き飛ばしもそのまま
結局不遇のまんまだった >>200
クレーターよりも溜め3やもちつきスタンプが威力高いのは明らかだからクレーターが下がってないなら尚更お得 溜めてヘナチョコビンタ出してる現状がそもそもおかしいから−が0になっただけという >>207
一通りみたけどどれだかわからんのよ
つか技の名前でてる? 蟲無しカウンターもらってる武器あるなか蟲2つ使って受け流しとかいいながらダメージ喰らう悲惨な武器もあるんだぞ 追撃出る状態なら元の部分も虫技扱いとかならエグそうだが流石にないよな
蟲使いの必須化が進むだけだし >>215
その仕様はあり得ないと思うけど仮にその仕様でも蟲使い要るかは微妙じゃね?
効果時間とCT的にバーストはかけっぱなしにできるし蟲ゲージ足りなくならないような クレーター本体に乗るなら強いけどあり得ない仮定だからどうでもよい タメ維持しながら回避するのにむ、む、む、虫一個消費!?wwwwww??ww??
これ作ったやつって弓見たことないの?頭湧いてる? ぐいんとブレス発射のタイミングで超追尾とか細かいところも直してくれんと溜め歩き死んだままなんだよな
武器だけじゃなくてモンスター側の見直しもされてないとキツイんでないかハンマー スウェイでなんとかできるなら問題ないんじゃね
できない程度の性能しかないならまあ… 出来ないなら合気でバシューンすればいい
虫も使わないし >>223
回転してる間溜め段階が上がっていき溜め変化に派生することで溜めを維持できる
説明ない状態でやっても気付けないのはしゃあない 溜め変化に派生しなかったら溜めはおじゃんなのかな
この横グル連打はできんということか あえて絞ってるとかじゃなくて情報出すのマジで下手クソだよなサンブレイク周り
新卒に任せてるとかそういうことなのか? >>224
なるほどようやくわかった
ありがとうございます
そうか溜め変化中はグルグルがそもそも出来ないから黄色溜め限定の技なのか >>223
仕様は武器紹介動画で説明してる
体験会は武器紹介動画より前に行われてた
「無説明で体験してもらう」って趣旨 ヌシブロス事変をハンマーで行ったらエライ目にあったわ。ハンマー辛すぎひん…? ヌシブロスは距離をつけると一気に難易度が変わるね
後半戦はインパクトチャンス多くて楽だけど前半はダレるから閃光で無理矢理隙を作ったり操竜で削るのもいいかも 黄色で溜めて回って武に切り替えるくらいなら
先に武に切り替えて溜めるよなあ
使い道がイマイチ思い浮かばない 後半戦にインパクトチャンスがあるのか〜。まだまだ使いこなせてないって事だなぁ。マルチで行った時もエライ目にあったし根本的にあの二本角嫌い() >>231
解除ステップから回転溜めしてまた戻るってヒット&アウェイが溜め歩きせずに出来るんだが ヌシレウス回避距離なしでやったら戦い辛すぎて泣いた >>233
解除ステップ後にクレーター打たない時に回って戻れるのはメリットだとは思うんだけど
クレーター弱体化したらそもそも溜めからの解除ステップ使わないんじゃないかなあ
クレーター打ったら溜め無くなるわけだしわざわざ黄色で溜めて回って変化なんてしないだろう 滑走強化s3s2があったからティガハンマーで活用できないかと思ったけど言うほど坂無かったわ
坂っている? >>236
溜め歩きメインの立ち回りで回避代わりにステップして回転溜めで殴りつつ青溜めに戻すってムーブはあり得るんじゃない
スウェイでいいだろとか紹介動画を見る限りモーション長すぎて立ち回りだと使いにくいんじゃないかとか思わないでもないけど それより回転溜めの変化ステップに後退しかないっぽいのがキツい
紹介映像でレイアが怯んで後ろに下がったときにこっちもわざわざ下がってるのみると向き選べないよなこれ 糸技強化なんてものがあるから余計クレーター棒加速したんだから溜め威力upとかあれば普通の溜めも選択肢に入るはず
モーション値改善もあるし 高速変形みたいに特定武器種のみに作用するようにすればok
まぁ大剣とハンマー用くらいで 力溜め覚醒開放
最高5段階まで溜められ強化できる
三段階過ぎるとHPと体力が減っていく、代わりに咆哮無効が付く
睡眠時のダメージ補正には若干のマイナスが付く
こんなか FFマジでどうにかしてくれよ
溜め強くする技追加すんだから当たり前だけどこのゲームの開発当たり前のこともできないから不安でしかない なんか普通に考えて調整した結果バランスがちょっと悪くなったとかなら全然良いんだけど、FF然り「普通に考えたらおかしいの分かるだろ」みたいな調整だけはほんまに理解出来んからやめてほしい 横フシ推してきてるんならホームランのも消さなきゃあ…ダメだろ! ハンマーに飛ばされた味方に強力なバフがつくとか、
空中から必殺技が出せるとかしてくれ Vジャンの動画、クレーターの叩きつけ前のカスあたりでスタンして叩きつけカス当たりになってるの草 吹き飛ばして欲しくて、オネガイシマス! オネガイシマス! つって次々目の前に
来るくらいの調整が欲しいな。吹き飛ばされは誉れ的な 時代が変われば仕様も変わる
なのにスタンは配って一番いらないカチアゲだけ残っているの理不尽 カチアゲはまだしも
メイン火力のモーションに悉く尻もち入れてくるのやめて
怯み軽減2入れてる奴殆どいないし逆恨みされる ふっ飛ばされたほうは逆恨み発動して火力アップってことで ライトが数秒でスタンさせてその後も5.6回スタンさせながらボコボコにしてるのみてそっとハンマー置いて別のゲーム行ってたんだけどサンブレイクでは何か変わりそうなの? >>257
軽減2では尻餅が小怯みに軽減されるだけだから攻撃止まるぞ
なんと尻餅対策には軽減3を割かないとダメなのだ
極論ハンマーはカチ上げ尻餅を避けるとメイン火力技一切振れない キープスウェイを発売までにノーコストに考え直してくれ
チャージステップあるのに蟲消費はヤバイ 弓が火力ぶっ飛んでるのは事実だけど連続攻撃が肝で一撃はそれほど重くない弓と同列に考えちゃう人ってすごいね
しかも溜め解除っていう実質最大溜め解放みたいな技もあるのに 密着しないと攻撃出来ない武器と攻撃中の敵にも攻撃出来る武器を同列に考えちゃう人ってスゴいね 弓の一撃って溜め3スタンプと同じような威力じゃなかったか?
初めて使ったとき笑って鼻から空気抜けたもん 最大溜めのことしか考えてないハンマー使いが出てきたのがライズの悪いところだな そりゃ最大溜めで虫技打てって武器になっちゃってるしクラッチクロー派生もなくて溜め2溜め3打つ旨味が少ないからそうなるよ
モーション値上げるだけじゃなく派生増やしてもらわんと積極的に使えん ハンマー「溜めて溜めて溜めて…動きが止まった!!くらえ!!溜め3だ!!!!」
弓「溜め3溜め3溜め3溜め3攻撃?溜め3溜め3溜め3」
ハァ〜wwwwwwww >>268
結局スキの少ない攻撃刺すのは必要だしこれからもっと必要になってくるからな >>260
そんなにFFだらけなんだ、あんま意識してなかったな
と思ったけどもしやFF技だらけなことを見越して邪魔になりにくいように攻撃範囲ショボくされている可能性が…? まぁ一応尻もちはハンマー含めSA途切れる武器がそこまで使用率高くないもの多いからか実はあまり起きてない気はする、ハンマーの自分が尻もちつく時は割とあるけど
まあレアケースだからいいってもんじゃないんですけどね、存在がダメ 俺はソロかフレとしか遊ばないからコミュニケーション()で済むから気にしないが
野良マルチやる人は大変だなあと思う
もういっそのことホストがFF有り無し選べればいいんじゃないのか >>264
弓エアプにも程があるわ。100倍つえーよ >>276
一回その選択オプション付けてくれりゃあほぼ全員が無しにするデータ取れてそれ以降消えると思うんだが
そもそもそんなもの付けないだろうなあという嫌な確信がある 友人とちょっとやって最後までプレイしないようなライト層ならFFあったほうが盛り上がる
固定客はいまさらFFじゃやめない 火力調整の手間を避ける為ってんなら昔のモーション値スタン値ならまあ理解できたし納得するけど
今のモーション値にスタン値ならかちあげ付いて無くてもハメになりようがないしなぁ
一方的で害にしかなってないこだわりかちょっとの手間すら面倒でやってないか今の理由全く知りようがないけどマジでなくしてほしいわ >>284
今の理由×
今何故かちあげ付けている理由◯ 縦3だけで130出せるし譲り合いなしならいけるんじゃないか ハンマー使いの大株主がいてくれたらなあ…
株主総会で
「アッパーのかち上げは納得がいかない!アレがユーザー間の重要な楽しさのひとつだと思っているなら、とんだ勘違いだ」
とか言って欲しい FFありってのはモンハンの特徴の一つでゲームデザインの部分なんだからそれを消せっていうのはユーザーの傲慢だわ
かちあげ自体のメリットとデメリットのバランスをとる方向でいくべき >>289
そういう古い考えはいらない
現にガッツポーズも消えただろ
FFが必要というなら斬撃と打撃で有効な所を完全に変えたり、スタンはハンマーと笛のみでハンマーのスタンが一番
これくらいしないとFFありにする理由にならん
そして脳味噌空っぽにスタン配った開発にはおそらくそれは無理だろう
ならとりあえずFFは完全に消すべきだ
それでも「FFも醍醐味」というならそれこそ傲慢だ 単語のパターンで反応するのではなく文章を読んであげてほしい >>292
すまん
どうやら疲れて顔面ハンマーになってた >>294
こんな調整なら仕方ないね(レ)(死語) あんまり文読んでないけどFFは6しかやったことないならわかんないよ 今日からハンマー始めたんだけど、ヌシジンオウガのハンマー動画見てたら咆哮とかキャンセルしてるんだけど、攻撃モーションに無敵時間あるの?
教えて偉い人 >>302
どうやればいいの?
馬鹿みたいに遠くに逃げ回って回避してる私 水面うち
正直リターンにあってないから逃げていいよ >>304
水面うちすればいいのね
動画のひとはすごく美味かったのかな
太刀ずっと使ってたから逃げないでいい方法あるかなとおもって >>305
安定して、顔付近で咆哮に水面打ち合わせて、その後ホームラン当ててる人はだいたい上級者
動画主がまたどーるって人ならトップクラスの人 マタドールさんだ・・・
ライズ発売から今日まで馬鹿みたいに遊んでて
他の武器も使ってみたいから検索したら出てきた
レスありがとう
感謝です
ハンマーうまくなりたいなあ >>308
「安定して」よ
上級者は、モンスターの動き全部把握、ひるみ値とスタン値蓄積把握しながら戦ってるような人でしょ?
俺には無理だけど バサルモス居るのにグラビモス出ないの?
進化したハンマーと進化したグラビモス対決したい >>309
ハンマーのモードみたいなやつ?
始めたばかりでうまく言えない それであってる
けど無敵が短いのでこれで回避はおすすめしない 君本当に初心者なんだね
よければ直接教えてあげようか?
住所と連絡先と性別教えてくれない? 咆哮は完全にタイミングゲーでしかないから簡単だろ
攻撃に対して位置と向き合わせて頭狙ってるようなのは基地外 >>313
ありがとう
頑張ってみるよ
>>315
ずーっと溜め移動してて
ハンマー難しいね トロコンしてなかったしと新大陸戻ってるが凍てギエナいつ殴ればいいんだコイツ
動きだけなら激ラー臨界アルバ王カーナミラボより強いだろってのがいるよなアイボー パワーで劣ってる生物の方が動きが達者だった方が自然だよな
じゃないとやられる一方だし >>316
今作はそんな事ない
青→黄の溜め戻しステップで溜めが一気に3になる インパクトバースト
ト ースト
なんか美味しそうだし定着せんかな IBだとアイスボーンと被るしなんかいい略称ねえかな バーストでいい
クレーターもインクレとかICとかは違和感ある なんか定期的にまたどーるの名前見るのってファンを装ったアンチなのか インパクトバースト見た目は完全にチェンソーのリコイルスターター引っ張ってるだけだよな
ブイィィィンって音出しながらモンスター切ってそう インパクトプルス好きだったしバーストは嬉しいからとりあえずそれを活かせる回転攻撃とかを普通に組み込めるほどの火力であってくれ 大剣もそうだがとりあえず基本の動きだけである程度戦えるようにした上で
余ったリソースを必殺技()に割り振ってくれんかな 基礎モーション疎かにして特殊技ぶっぱはGEでお腹いっぱいなんだよ
蟲技なんていらなかった 動画出てたけどバースト中の鉄虫回転はやっぱり全段追撃乗るんだね ヤツカダキくらいにしか積極的に打たないという問題がある スウェイと縦フシ両立できないのがなー
溜めが切れる以上疾替えとも相性良くなさそうだし V四人組のマルチ見たけど
鉄柱大回転の軌道が違う気がするんだよなあ…気の所為だろうか
ずっと溜め3大回転なんだけど高くて遠くまで飛んでる感じが… 今でも滑り強制飛鳥文化は高く飛んでる感じがするけどどうなの 話変わるけど先行プレイのルナガロン装備翔蟲使い3付いてるっぽいって情報既出?
バーストの蟲CT少し変動しそう位しか影響無さそうだからあまり関係ないか つーかキープスウェイ虫技なの
どの辺に虫使ってんだあれ 弓なら虫つかわないで溜め維持回避できるのにおかしくね? キープスウェイ動画見た感じブレイカーと距離も発動時間もあまり変わらなくないか? ブレイカーみたいに溜め入らないですぐ出てる
ブレイカー程は進まない
回避距離2の溜め戻しステップくらいじゃ?
つうか青時だったら溜め戻しステップでいいじゃんって気もするが、
蟲使う回避技って事だから出から終わりまで完全無敵だったりするんかな 名前的に溜め維持してそうだから期待されてるんじゃないの?
わざわざ通常溜め3撃って溜め変化しなおしてって工程無駄だし モンスターにぶつかる方向に使って避けられてるから無敵は長そう ヌシディアみたいに
走り回る奴に追いつける蟲技じゃないと意味ないのよ 主ディアの突進先の頭までってことか?
ブラダより長いじゃん ヌシディアは足の速さもあるけど頭が高すぎるんだよな
やはりクラッチが必要 水面の派生部分テストしたとしてもオサイズチくらいでしか試してないんだろうな
あいつにさえ当たるのか知らんが ホームランの判定を考えて横向いたり後ろ向いたりして水面すれば割と当たるぞ 各武器一個くらいは
これ~~と変わんなくない?って枠がありそうぅすね ヌシディアは回避距離2つけてコロリン変ステで追いつける
YouTubeで誰かがヌシディアハンマーの戦い方まとめてたから参考にしたらいいよ 僕はヌシディアをぶっ殺すために弓の練習をしました(ガチギレ) 判定考えて水面派生当てるくらいならまだスタンプしてたほうがマシ
もうそれは水面当てること前提になってる立ち回りなのよ なんでハンマーは一撃必殺じゃ無くなっちまったんだ・・・ むしろ今のハンマーが歴代で最も一撃必殺してるだろ
勿論悪い意味で クレーター最大限擦って火力下から数えた方が早いから一撃必殺って感じではないよね 他の武器と比較するでない
歴代のハンマーと比較しろ >>374
スタン=ハンマーが最強にならないとそれは厳しいぞい ハンマーって中威力をコンスタントに殴り続けるってイメージ
儀式とかこれじゃないと火力出ないみたいなのが薄くて
状況で柔軟に変えるのが強みだったからIC依存はほんまつまらんくて全然使わんかったなぁ
儀式がなし一定時間でポチーすれば最大火力だと他攻撃がアホらしくなるんやわ サブレは溜め主体に戻ってスウェーあるからそこそこの位置には戻れそうだけど
クレーターゴミになるっぽいから死に技の多さってトップクラスじゃねって思う
結局元の動きにほとんど戻るなら難解さがただ増しただけでは…いやそんなはずは… 機動力はそこそこ攻撃は鈍重リーチは短く防御面は壊滅的なのに敵の真正面陣取って頭を狙う
コンセプト的には大剣と並んで一番火力出ていい武器だと思うんだよなぁ 開発「ハンマーはスタンと減気効果があるのでダメですw」 >>382
それ全部飛び道具でやれるのですが?
火力が出て尻尾も切れるし
出来ないのはかち上げだけ キープスウェイは太刀のカウンターみたいにモンスとインファイトで戦う時
細かく攻撃避けながらスタンプ叩き込むようなイメージで使うんかな 古龍にもハンマー笛だけは減気効果を追加するべきやろ >>384
無敵は長そうだけど距離は短そうだしそんな感じなんでは
溜め勇と相性良さそう 溜め維持したまま長距離移動できる手段が欲しい
もう追いかけっこやだ クロスの必殺技(笑)が合わなくてやらなかったのにライズで戻ってきちゃったからなぁ
ドスとかの地味なゲーム性に戻ってほしい ワールドアイボーもモーション値の配分が偏ってて高威力モーションを叩き込むゲームなのは変わってない
開発は必殺技的なモーションを叩き込むゲームにしたいんだろうよ ええ…WIBって色んなモーション使ってたけどな
まさか限定的な状況下の話? 真溜めとか兜割りとか連発出来る超出力とかワールドが必殺技連発ゲーの元凶だわな >>390
ムロフシならハンマーは本来ぶん投げて戦うべきでは? >>390
もう素直に納刀してジャンプ溜め攻撃当てるのに慣れたほうがいいってモーション値65スタン値40は破格
着地の隙もキープスウェイや先駆けで消せるようになるし >>396
キープスウェイはともかく先駆けで隙消しはどうだろう
疾替えはさまないといけないわけだし >>393
兜真溜めJRFBJS超出セミ(調整後)地雷と必殺技ゲーだったでしょ
ハンマーは限定的な状況だったからそこまで感じなかったけど段差坂があったらJS擦り続けるのが火力出す最適解だった
他の武器が蝕んでいた必殺技ゲーがハンマーにやってきたんだわ悲しいね 大剣の真溜めもくそ大概だったけど、片手はアップデートも終盤になってジャスラが必殺技化したからね
アッパー喜ぶ反面で、極端な調整自体は割りと使用者からも批判もあったっけね >>403
低空で出せば中距離から溜め2ぐらいの発生で出せるのに微妙か?モーション値10下がるけど空中回避もはさめばダッシュブレイカーより距離のびるし そもそも空中溜めは当てやすさがダンチだからなあ
必要時間長いから柱殴るDPSは高くなくても、攻撃出る直前まで狙い付けられるのが大きい 移動系蟲技って大体良技というか、立ち回りの軸になる技なのにダッシュブレイカーさん…
いったい何がダメだったんでしょうかね〜 >>412
ハンマーまで小樽にカウンターしだすのか スタンで脳汁出すのももちろん大事なんだけどやっぱり立ち回りとか武器振り回してるだけでも楽しいと思える調整であって欲しい
アッパーでヒットストップ感じながらモンスターをスタンさせるあの気持ちよさをボウガンの連中は知らないの少し可哀想 そんなに水面に文句あるなら横振り君の子になりなさい! やだ!横降りのメリットなんてもうゴミになった縦3に派生できるだけだもん まあもちつきフィニッシュや溜め3のように縦3も最終段強化されてるかもしれん アッパーのFFがなくなってれば、バースト前提で化ける ステップ回転溜め継続→(キープスウェイ)→勇ちゃん溜め3
のループが実用範囲かどうかみたいなところある 勇は3回ためてゴミ火力をひり出すモードだからバーストあっても厳しいんじゃないのか >>428
つまり栄光はないんだな
3DSとスタンない無印は完全な不遇武器だろ!いい加減にしろ! だいたいどの武器もブレイヴスタイル楽しかったけど
ハンマーだけは何これ…?って感じだった 3回溜めるのもそうなんだけど専用溜めモーションが無駄に長いのクソだよな
ステップくらいサクサク溜めさせろ まあ武の方が火力上がってるようだし勇の方も火力上がるやろ 勇ちゃんに関しては、調整が入らないわけはないと思うので、結果見てみないとどうにもなあ
↓問題点はこのあたり
1・アッパーのかち上げのせいでマルチで使えない
2・溜め攻撃直後に溜めなければ次の段階へ行けない
3・溜め攻撃直後の回避でしか溜め段階の維持ができない
4・溜め段階3で攻撃・やられ・回避・納刀してしまうとまた溜め段階1から
5・めっちゃ被弾しやすい&リスクある仕様なのに無敵もハイパーアーマーも何もない
アッパーのかち上げを一段階下げる
溜め攻撃直後の回避だけでなく溜めながらの回避では溜め段階維持
溜め段階3まで行ったら、やられ・納刀以外では段階維持
溜め始めモーション時はハイパーアーマー
↑これくらい修正されてると楽しく使えそうだけど 溜めながら歩けるから機動力あります!
その代わり火力出ません! 歩けるってだけで機動力ある判定は完全に時代遅れよな
強化納刀大剣のほうが機動力上まである 徹甲スタンがあろうとなかろうとスタンでモンスターの機動力奪わずとも翔蟲と受け身で全職素早くモンスターについていけるのが絶望的にハンマーと合ってない
よってどんな強化貰おうと機動力ある火力の劣った大剣的な位置は変わらない ハンマーも溜めながら大剣みたいなタックルしたらダメか?
あれが移動しながら出来たら強そう 結局大したテコ入れされなさそうだよな
まぁ見た目的にもハンマーは優遇させたくなさそうな気がする
せめてマルチでは好きなようにつかえるようにしてくれればもういいんだがな パーティに複数人居るとグダる武器って時点で詰んでる
まぁ野良で2人迄なら普通に共存出来るけど3人はきつい ハンマーの溜め歩きが双剣の鬼人化並に足速くなりゃ良いんだがな 勇は使いにくい以前にそもそもリターンが皆無にしかみえん
一振りで10ヒット位しないとダメじゃないかな弓や双剣と比べるとさ 勇のモーション値単発で10 33 75って弱すぎるし重ねでも10 15 35しか足されないって割に合わんよ
スタン値も実質重ね推奨みたいな数値してるしFF完備でゴミなんだから改善してくれ 勇ちゃんはFF廃止した上で溜め段階をキープしたまま出せるタックルとかを連れて来て欲しい
ノンリスクのチャーステ身かわしと違ってタックルだと脳死で擦っても
ずっと張り付ける訳では無いから結構良い塩梅にならんかね そもそもブレイブハンマーがそこまで評判良かった訳でもないのに何故実装しようと思ったのか
辻本は気に入ってたのか スタンダードな武もろくに使えない辻本が勇を気に入るほど動かせるわけがない 身も蓋もないことを言ってしまえばクロス以降の追加要素全部削除して
代わりの強化を縦3と溜め各種に振り分けてもらうのが一番手っ取り早い気がしないこともない 辻本は上がってきたアイデアを頭ごなしに否定しないみたいだからクソすぎだろみたいな理由で却下しないんじゃないか ガンスは良く練られた上での判断ミスで弱くなったけどハンマーは全然考えてる感じしないもんな
要素が喧嘩しあってる 今の状態を招いたのは辻本のせいじゃないから文句どうでもええわ
昔は辻本も藤岡と一緒に楽しそうにプレイしてたなぁ
今はもうダイレクト係のただの経営者や ライズで良かったのは歩きスタンプとステップ溜め
ただステップ溜めはクレーターゲーを加速させる要因にもなったからなんとも言えんな
ステップ溜めなきゃ餅つきをする選択肢がうまれたかもしれん >>454
ワールドからはもう仕事以外では触ってませんって感じだったよな >>448
なんか追加技入れないといけないなぁ…めんどくせえなぁ…おっいいモーションあるじゃん使っちゃお!威力は大幅に下げて…と!出来たぜ!仕事したなぁ〜〜!
マジでこれしか考えてないよ、保証するわ ハンマーなんて誰よりもスタン取れて火力も上位に食い込むレベルになればそれで満足
変なことしないでいい
現状はとにかくデメリットが個性になっているからね ライズのハンマーの操作を思い出さないといけないなと思いつつも触れてない。
ハンマーの操作ガイドみたいなサイトないかな? もう減気とか無くして良いからスタンを強化して欲しい ライズのハンマー操作は青色をキープしてステップクレーターだ
とても簡単だ アイボーみたいに涎たらして隙さらしせんとスタミナ奪取の意味ほとんどないもんな
加えてアイボーより火力落ちてスタン値落ちて、更に何故か他武器にスタンを配るという暴挙
そりゃ不遇になりますわ そういやIBのクラッチ忖度怯みの条件って結局何だったんだろ 減気は古龍にも効くようにしれ!
ハンマーと笛だけな 忖度怯みは涎ダラダラで減気効果っぽいけど特に関係無かったろ
ライズは疲労時の威嚇が増えてたり一応減気の恩恵は増してる
それを一番活かしてるのは減気ビンスラアクだけど モンスターのスタン中、頭にある程度の打撃ダメージを与えると2段階目の特殊スタンになるとかどう
これなら他の武器種との差別化になるし頭に群がる人をかちあげても言い訳できる むしろスネを殴ると特殊ダウンするようにして足を狙う理由をつけよう 目先の旨味で蹴るほど迷惑なFFを正当化するのが竜撃弾みたいで素敵 >>469
本当意味わからんよな
そいつの長所配れば不遇になる
当たり前のことなのにモンハンスタッフは同じ過ちを繰り返しすぎ モンスターに張り付いて時間差で爆発してスタンさせるようにしよう 鉄蟲糸技は素の威力上げて溜めの要素無くしてくれ
通常攻撃や溜め攻撃からの追撃として気兼ねなく使える方が健全だと思う >>467
スタン中は打撃武器のダメージ2倍にしろとか考えたけど今の開発にやらせると通常時の火力を半分くらいに下げられそう 大技とか強化じゃなくて戦い方の幅が広がる「便利な技」だったら良かったんじゃねーかな
攻撃がヒットしたら即3タメ状態に移行できるとか
スラアクのチャージ、竜剣、金剛はそういう意味ですごく良い技だと感じた 蟲技なんてどうせ次回作には無くなる要素なんだろうから別に何の感情も無いわ
大人しく底辺で這いつくばろうぜ ハンマー始めたばかりなんだけど、水面うちってたちのカウンターとタイミング同じ感じ? おとなしく太刀ぶんぶんしてればいいのになんでハンマーに喧嘩売りに来るかなぁ 動乱バルクの咆哮に水面してギリギリまでディレイ掛けたら
何とか頭にホームラン刺さるけどシビアだねこれ >>478
こんだけ武器があるからコンセプトというか使い心地までは変えてほしくないよな
変に大技つけると儀式化するし多くの武器に無敵技やらついたのはいいけど他武器の個性をお互いに食いあってるし
ハンマーは最高効率にとらわれないコンボの豊富さが魅力なのに 笛を色々改造しすぎ新技にスタン配りすぎたせいでハンマーの個性が喰われたせいで
とってつけたようにただ押すだけで出るクレーターをつけられてもな
縦回転もよええしクレーターはそれ使わないといけなくされてるだけだから結果ライズ技全コケしてるよね
スウェーとか新技は期待してるけど死に枠多すぎだからライズの全部見直してくれよ 鉄蟲技も入れ替えることないしな
使い分けとか好み以前の問題 普段は強溜め3細かい隙に溜め2状況で溜め1返し振りや縦3ホームラン
完全に止まった敵に火力の餅つきor派生クラッチ傷付け地形によって縦フシJS連打
アイボー時点で使い分け大体完成してたところにクレーターは完全に蛇足かつ他を食った糞ゴミ
ホント別の効果持った便利技とかの方が良かったなー溜め3とかのあとに虫消費で回避以上の離脱できるとか なんか他武器にない特権的なアクションが欲しいな
IBでは忖度怯みに溜め2クラッチ入れたり
坂でニコニコしながら縦回転したりできた 操作が複雑じゃないのに死に技が少なく状況に応じて使い分けで楽しく殴れてたのが
アイスボーンのハンマーだったんだよなあ
>溜め3とかのあとに虫消費で回避以上の離脱できるとか
それ空中に溜め3状態で飛べてJS出来たらすごい楽しそう 青でインパクト打って、その後にため変化で黄色のため3状態になったら何打てばいいの?
かけりむしはない状態で ぐるぐるホームランからA派生の釘打ちフィニッシュどうよ >>492
今回溜め3と餅つきフィニッシュがクレーターに負けないくらい火力上がったから満遍なく使い分けられるようにはなってそう
属性武器だから細かいところまでは分からんけど縦1とのダメージ比較でクレーターは特に下がってなさそうだからこっちが死ぬってことも無さそうだし ダッシュブレイカーが直進だけじゃなくて斜め上とか空中でも出せるってだけでも面白そうなのにな >>491
どれも特権的行動だったのに色々配り散らした結果が今なのよね
悲しいねぇ ハンマー投げて追加入力で投げた先に移動か手元に戻すかできたら楽しそう 片手の風車みたいにハンマーに糸つけてぐるぐる振り回したい。ちな味方はふっ飛ぶ 最初バーストで儀式かよと思ったが
ワールドでも力溜めしてから溜め歩きしてたし
儀式はワールドからやってたんだわな 頭を殴れる喜びに震え接敵と同時に得物をクルクル回しだすムロフシ ぶっちゃけトライGまでのハンマーはバランス良かったろ トライのハンマーむっちゃ強かった覚えがある
ハンマーがというより紫ゲージか トライの頃は緑ゲージですら溜め3のスタン値50もあったのにな(紫なら72)
今25でしょ?弱体化キツ過ぎだろ >>497
いっそのこと、味方かち上げも他の武器に配ろう >>502
4からのスタン配りがマジ重罪
3Gまではハンマー以外はオマケ程度だったのに 徹甲が死んでも片手の滅昇でスタン取られるしまーじくだらんな 武器の没個性化はオンラインプレイでは避けるべき要素なのでは?
特にハンマーなんて火力とスタンと減気と移動速度くらいしか取り柄無かったんだしさ スタンを配り、火力が微妙になった結果
短所が個性なだけの糞武器になっている
4~XXでやらかしてまた同じことしてるんだよなクソッタレ まあスタンはまだ分からんけどダメージだけは餅つきと溜め3がやたら高いダメージ出すようになったからそこで何とか >>517
要のクレーターの威力が下がっているらしい
つまりクレーターのかわりにその辺になり結局DPS変わってない可能性はある
勿論クレーターゲーよりはましだろう
でも不遇は脱却できてない畏れがある
XXも火力は上がったが結局不遇のまんまだったし >>518
自分が確かめた限りじゃクレーター下がってないか下がってたとしても微下げくらい
つべに上がってた検証動画のことならあれ調べ方めちゃくちゃよ
基準にしてたモーションを元に他のモーション比べると全モーション激下がりしてることになる
例えば茶の人の動画のダメージだと縦1が108、ICが56と393なので属性武器だから誤差はあるがそんな変わってない >>519
それが本当なら
1.スタン最強武器にする
2.カチアゲとしりもちなくす
どちらかをすればスラアクくらいの地位におさまるかな
まぁ両方やってもぶっ壊れにならんと思うけどね かちあげはどうせ消えんのだ
はるか宇宙までぶっ飛ばして太陽を破壊してやれ
タイトル回収だ だいたいかち上げって謎だよな
でかい武器持った重装備ハンターをかち上げるくせに、小型モンスターはそのまんま
なんで身内だけふっとばすんだよ…おかしいだろ 小型モンスターかち上げは確かにあってもいいわな
多分辻本採用するからカプコンに潜り込んでこい アイボーしてると今でもふとピク溜めの幻影を追っている自分がいる
あれ本当に強かったよなぁ >>520
スラアクの圧縮解放が吹き飛ばしから尻持ち以下まで下がったからハンマーのかち上げももしかしたら変わってるかも知れん
ただ圧縮解放は範囲広すぎたから故の修正って可能性はあるけど ハンマーはどこ殴ってもスタン値蓄積させる事ができるようにしようよ スタンはもう諦めろ
配りすぎてるしこの期に及んで儀式でバフかかるのが怯みなんだ
もう開発がスタンさせたきゃハンマー以外使えって言ってる 武器になる他にも要素配るなら配った分別の部分強くするとか尖らせるとかやるのが普通なんだけどな
普通のことすらできないしやらない開発 カチアゲは正直どうでもいいんだ縦3もアッパーも周り見て使えばいい
メイン火力のスタンプクレーター大回転餅つき全部に尻もちついてるのはどういう事?
最近のプレイヤーなんか位置取りの考えなんかないし
人が斬ってるとこ後ろから駆けつけて並んで斬ろうとする馬鹿ばかり
そんで尻もちすると逆恨みするっていう
そういう現状も把握してないんだろうな FFが伝統だのなんだのいうなら全武器に尻もちつけなさいよ
なんで太刀も片手も双剣も尻もちないんじゃ
特定武器優遇するなよ 「他プレイヤーに気絶を与えることができるようになりました!楽しいですよね!!」 気絶フラグ立てれば当然受け身も取れないからな
敵の手先としてはこのうえないな >>533
必ず通らないといけない溜め勇の2段階目
通信環境でのラグ
超速突進タイプの技・鉄柱糸技、翔蟲移動
がある以上「周り見て使えば問題ない」は通用しない
マルチでアッパー使う奴は気付かずにかちあげてる事案も多いはず >>539
んな思い込みで言われても...
そもそも歩きスタンプあるから無理してアッパー使わんでも良いし >>540
主張をコロコロ変えるなよ
あと思い込みじゃねえんだよ、アッパーのFFのせいで迷惑武器扱いされちゃってるのは事実なんだから >>528
とりあえずアッパーとホームランのかち上げを全てのけぞりに軽減しといてほしい >>541
そもそもハンマーが迷惑武器扱いされてる!
って思い込みは何処から?君の仲間内の話しかい?それとも思い込み?
ハンマー使用者はオンでは溜め2も縦3の使用も普通は封印するが
必ず使用しなきゃいけないモーションではないからな >>543
本スレ、愚痴スレ、他武器スレ、Twitter
しょっちゅう見かけるが? 実際火力も下から数えた方が早い位置でスタン減気どっちも上位互換ある武器の癖に一丁前にFFだけは多い調整したやつの正気を疑う武器だからな
かちあげ抑えてもしりもちのお陰で迷惑武器っていう奴もいる始末だし 人によって異なる理由は
人によって行くクエの傾向が違うからってのがある
極端なこといえば、ヌシディアで他のハンマー見かけるか?
あーいうのが好きな人ほど他のハンマーに会わんのよ 少なくともあたり構わずカチ上げする
初心者みたいなムロフシがそこら中にいて
大問題になってるなんて懐疑的だけどな
しかもRISEでハンマー使用者減ったんだろ
そのレベルで問題になるなら昔から問題になってるだろうし リアフレとしかやらんならなんも気にしてないわ
ごめんw言いながらお互いこかしあってる
溜め3以外使っちゃいけない感じなの? 正直尻もちは普通に被弾の原因になるから迷惑武器だよ
マルチであんまり使わない方がいいと思う
俺は最近ソロでしか使わない アッパー水面入れないとろくにスタンしないから隙間に入れるぞ
後ろから突撃してくる奴は知らん 弓使ってると近接武器の届く位置でZR押しっぱなしのままBを押すシチュエーション数えきれないほどあんのよね、そうチャージステップ(身躱し矢斬り)だ
これって不意をつく尻もちで蟲受け身の誤爆を誘発することを意味する
今は弓の蟲ゲージ浪費しても困らないけど、もしサンブレイクでその事情に変化があったら尻もち誘発へのヘイトが激化するかもしれないね ぶっちゃけ快不快は置いといてゲーム的には
尻もちとかち上げなら尻もちのが迷惑よな たまーにいるんだよね
FFが気にならないとか楽しければいいじゃんみたいな謎擁護
よくないんだよ全然
その程度でよかったらこんなに嘆かないよ 別に擁護してるつもりねーけど
こんだけ尻もちあるとクソなのはクソじゃね?
けど俺はしらんリアフレにハブられるまでクレータ打つだけ 新横フシのモーション値次第だなぁ
榴弾つけて、新横フシ→キャンセル横フシ→餅つき
のフルコンボが一番つおいとかなってくれたら嬉しい 火力低くてスタンも他の武器のほうが遥かに上なのにやたら周りを尻もちやかち上げさせることだけ得意な武器 迷惑行動あっても黙らせられる程の火力ある武器なら結果的に不満の声黙殺できるからな
太刀の小タル居合みたいに かちあげ消せっていうけどさ縦3や溜め2の性能ってかちあげっていうデメリットがあってのこの性能なわけだでしょ
バランス的にこれを消したら新たなデメリットが付与されることになると思うんだけどそれでもいいの? バランスなんて考えてるとでも思ってるのか
「今までそうだったから」以外の理由なんて無いだろ スタン値に関しては何も消費せずに無限に打てるからって考えてるよこれ 溜め2の性能は別にスタン値の高さだけじゃなくない?そこそこの踏み込み性能と発生の速さ
その割りに後隙が少なく水面うちにもつなげられる
何も考えてないんだったら体験版からわざわざかちあげ復活させるわけない デメリット貰うほどの性能してないのは他見たら明白だからわざわざ考えなくてよろしい よく考えられてすべてを考慮した結果クレーター棒になったってか
皮肉のセンスあるよ ko術壊れてるし他のスタン値下げるのが正しい調整だけどどうなるか 変な擁護は本当に腹立つわ
糞バランスなんだから早いとこスタン最強にして火力あげろ 正しく運用する溜め1溜め2、そんなコンパクトな立ち回りに水面派生を潜ませるのはいい調整だったよ
周りを見る目も養える
でも火力面を軸に取捨選択をしていくとクレーターギャンブルで塗り潰される糞バランスだったんだ
かちあげないから意識も雑になる 溜め2とか縦3の性能に対してのバランスの話であってクレーターはクレーターで考えるべきでしょ
全体的に強化されすぎてぶっ壊れた時に泣きを見るのは嫌だぞ 絶妙に考えられてるバランスの行動ならなんで使用非推奨って状況があるんすかね
それに強化されて嬉しくはあれど泣くことはないやろ 泣きを見るってなんだ?誰が?何に?
ぶっ壊れたとしても結局バランス考えられない開発が悪いんじゃないか そもそもIBでハンマー強すぎたって開発が判断したからこういうことになってるんじゃないのか?
その判断は当然ユーザーからのフォードバックも含まれてるだろ IBハンマーは気持ちよかったけど目立つほど強くはなかったし
快楽に任せてるだけじゃ立ち回りは上達しなかった
小賢しいこと考えず脳からっぽにしてリフレッシュする癒し武器
それが懐かしく惜しく感じられるぐらいライズのハンマーがゴミってだけよ >>ワッチョイ cf68-+66E [153.228.198.199]
コイツは前にも、アッパーのFFはスタッフの考えがあって入れられてるんだから
マルチでも普通に使えばいいんだよ、そういうゲームなんだから
みたいな事を言ってた煽り厨でしょ
常に軸のズレたぬらっとした返ししかしない ただでさえ弱いのにマルチだと溜め2も溜め3も使えないとかマジ??ww?w??www?? >>586
それはかちあげを封印しないといけないとかいう人に対しての話だろ
デメリットがあるぶん性能がいいんだから使える時は使うだろ
立ち位置も考えずに脳死でやるなら他のゲームやるわ >>588
最後の煽りはいらんだろ
そういうとこだぞ でもFFのデメリットある行動って火力もスタンも大体下位互換だよね? >>589
そうだないらんかったな謝るわ
>>590
そこの所をもうちょっと調整してほしいよな 常に頭狙うしかないリスクと攻撃の機会の少なさに見合う火力と状況による攻撃の豊富な選択肢をよこせ
これに尽きるのではなかろうか 入れ替え技固定にした方が楽そうという気がする
バースト―スウェイ―武とかで 難しいこといわないよ
火力増強してスタン最強にすればいい っていうかめまいとスタン別枠にするだけでもいいぞ
当然めまいはハンマーと笛だけだ スタンはハンマー笛以外は事変並にしよう
一回目はどの武器でも簡単にスタンできるけど2回目からはハンマー笛いないとスタン出来ない感じで 笛がバフだしハンマーはデバフ係にしてもいいかもね
肉質軟化とか耐性低下とか 今更かもしれないけど、ハンマーと泡沫って相性良い?確かあれ回避性能と移動速度上がったよね? >>595
全員頭に集結するのいい加減なんとかせいって感じはあるなー邪魔とかいう意味じゃなくて
頭を狙う危険度がある割に肉質的アドバンテージってさほど大きいわけじゃないのがね
基本全員頭狙いが安定で打撃が他が肉質悪いだけって方が際立ってる気がする
リーチの短さと他武器のスタン技急増で余計に打撃はちょっとデメリットになってるよなぁ >>600
ボディブロー的な効果があればいいんだけど減気ってそういう設定にはなってないのがね
斬も頭にくるなら打撃も頭以外もうちょい柔くするかデバフ効果つけてもいいだろうにな
減気とかいう微妙な要素ずっとあるのになぜ使わないのか スタンをハンマーと笛に返して、
頭を切断属性の弱点から外してくれりゃいいんだよな
ドラゴンとか巨大モンスターなんてドタマカチカチに決まってるんだから
切断の弱点は腹とか関節部分の裏側とかだろ普通に考えて 泡沫かぁ
タマミツネ登場と聞いて
つまり坂なくても滑れるんだな、勝ったなガハハ
と思い込みたい時期もあったよな 斬弱点を頭から外してもらうのは諦めたほうがいい
モンハン慣れしてると頭を殴るのが当たり前になってるけど基本的にモンスターの正面が一番危険で頭を殴れるのはそこに張り付けるご褒美みたいなものだからな
なおガンナーにはその辺のリスクリターンは加味されない模様 まあぶっちゃけライズ→サンブレイク程度じゃゴミのままだろうな サンブレイクスタッフがユーザーの声を聞こうとした形跡は見られるがライズの負債がデカすぎる
最低限遊べるくらいになってれば買うけどそれも五分五分くらいかな >>607
4→4G
X→XX
この辺結局不遇のまんまだったよね
掌くるくるしたいけど しばらくずっとイマイチ武器よね
個人的にはそれでも楽しいけどさ 今回は溜め攻撃に焦点を当ててくれているっぽいから少しはハンマーらしさを取り戻してくれたら嬉しい 回転溜めは威力次第だけど解除ステップから打ち込む場面が結構多そう
通常の横回転はバースト込みでもチャンス時でない限り他の溜めのほうが良さそう 何かハンマーのダメージ計算するとあまりに上がりすぎてて怖くなるのよな
武の溜め3はどっちも100越えだし餅つきスタンプに至っては160とかだし *先行体験プレイ動画は実際の製品版とは異なります。
こうだぞ、ハンマーカチアゲ削除→続投を忘れたか バルファロク、深淵のアプデ前でやめてて最近また始めたんだけど
バルファロク一式にバルファハンマーってどうなん?
まだ虎徹一強って感じ? あらゆる固有名詞が間違ってるのはおいといてよっぽど龍属性が通らない限りレッドノウドより虎丸のが強い
斬れ味長いって話するにしても常闇でいい気がするしバルク担ぐ必要はあんまないと思う
極端に弱いわけではないから好きで担ぐのはいいけど >>621
なるほど、ありがとう!
一応アプデ前まではやり込んだからそこらの強い装備は作ってあるから
モチベ上げるのにバルク装備どうかなぁと思ったけどそうでもないのかぁ >>622
レッドノウドはともかくバルク防具はいいと思うよ
斬れ味系スキルは載せにくくなるから常闇向きだけど >>609
mhxxではブレハンでバルファルク瞬殺してたじゃないか!
開発はこれを見て調整をしたってーわけだ! 勇のモーション値が大幅に下がって溜め1の溜め2モーションがナーフされたのはバルファルクのせいかあ ヌシオウガきらい
図体デカくてやたら動き回るし微妙に頭が高くてかち割りにくいから 地面からダウンした頭が浮いててクレーター2撃目スカるの酷い
当てたら音撃震みたいに当てた部位で爆ぜてくれ 当てた部位に対する追撃って形には出来るんだよな
ランスの飛び込み突きとかがライズでそうなってる >>631
属性のったら属性エフェクト出るからそりゃわかるべ 剛溜め→真溜めのモーション変化なくしたのはなんでなんだろうな
あれもブレハンの面白いところだったのに モンスターの頭狙うコツない?
下手くそでハンマーつかってるのにスタントれなくて
主ジンオウガとか バーストとかいらないから普通にモーション値上げろ
一定時間だけ健常者になる調整やめろ バーストの追撃部分に虫技強化のるなら結構強かったりするのかね >>636
追撃部分(バースト分)にはのらないはず >>635
モーション値も上がってるっぽいから別に良いじゃない >>634
相手のモーション覚えるの大事よ
このスレはなんちゃってハンマー使いしかいないからいいアドバイスこないよ ガンガン頭に差し込んでいくような動き現状できないしな
縦フシ後半当てるか、武器出しでビンタ入れるか モーション値を女の子みたいな力から男子にアップ
さらに儀式を経てハンターにグレードアップだ サンブレイク発売された後も、ハンマーには調整が目白押しだよ
一部のハンターを打ち上げる攻撃を他のハンターに当ててもノーリアクションになってしまう不具合を修正しました
縦振り攻撃の3回目のアッパースイングが縦振り2になってしまう不具合を修正しました
延々と餅つきしたまま、フィニッシュ攻撃に派生しない不具合を修正しました
横振りを他のハンターに当てると、吹き飛ばしてしまう不具合を修正しました
水面打ちからのアッパースイング派生がインパクトクレーターのモーションになってしまう不具合を修正しました サンブレイクのボウガンの紹介動画で徹甲連打でスタンさせてるし、カプコンが俺の答えはこれやと言わんばかりで今回も居場所なさそう >>646
ないね
ヘビィが溜め撃ちで1回撃っただけ しいてあるならルナガロン動画で頭の氷解除ダウンを見間違えたとか? >>646 >>647
ジャニーズのマルチでルナガロンの頭に徹甲撃ちまくってるけどなかなかスタンしないって動画ならあるけど
他はないよね 発売20日前を切っても体験版が出ないわけだが14日の配信で発表なんかな 調べたわ
体験版1弾1/8
体験版2弾3/12
発売日3/26
来るとしたら次の発表の14~16あたりかな ライズではハンマー一筋でやってたら流石に飽きてきた
ハンマー使いは他にどんな武器使う人が多いんだろう?
サンブレイクは何使おうかな 双剣が気持ち良くていいぞハンマーでのうっぷん晴らせるぐらい速くて強い 武器違うだけでだいぶ立ち回り変わるんだから全部一通り使えるようになっておけば良いのに >>652-653
ありがとう
今のうちに来たら調べることをまとめておくか…
製品版と同じになると限らないけど >>655
総合で強くとも、
サクサク攻撃して
小さい数字がチャカチャカ出てってのは
根っからハンマーが好きな人間としては性に合わない >>658
弓の習熟厳しくない?
ピョンピョン反復横跳びしつつ弱点にエイムがキツい 新しく武器の複雑な操作や立ち回りを覚える気力がない 笛も含めて、他武器って1挙動じゃなくて付随した動きがついてくるから感覚的に合わないんだよね個人的にだけど
ハンマーだとクレーター以外の技って全部直感的にわかりやすく1動作なんだけど
他の武器はそこに他の動きが入ってくるのがどうにも慣れない
サンブレ追加の「回転攻撃:溜」がちょっと当てはまる(これ一個くらいは問題ないし、追加される分には慣れるけど) 個人的には操作や立ち回り覚えるのは楽しみになるからいいけど装備というかスキル構成調べるのめんどい 取り回しはシンプルじゃんハンマー
だからそのぶんモンスターの動き見ることに集中できたろう?
ならあとはヨツミロボ相手に撃ち込みするだけで他の武器はそこそこいけるもんだぜ >>665
そうだよ、だからハンマー以外の武器は合わないなーって書いたのよ スペプロの告知かもしれんよ
そろそろ具体的な情報欲しいけど Switch liteのプロスペックなら喜ぶ
アナログステックはPSPくらい低いと嬉しいんだがねぇ >>688
イラスト付きカウントダウンまでしてるのに、スペプロの告知だけなんてないでしょ
がっつりやって体験版…あるよな?体験版
>>669
子供向けプロ仕様みたいな謎のあれだなw >>600
わかる
ディスりじゃなくて実際の強さがどうであれ実感しにくいんよね
双剣もシンプル武器としてはライズ以前のハンマーと同族ではあると思ってるけどどうも続かん >>600
デバフは効果が実感しづらいからクソだってなろう小説で習った >>672
なろうのそれ系は、
幼い頃から~弱い頃からずっと一緒にいたからバフ・デバフの効果が実感出来ておらず全て自分の能力だと勘違いしていた
ってのがベースだから
モンハンの場合ダメージが数値で出るし、ソロでもやるから違いははっきりわかる
ネタにマジレスですまんw 被ダメージ上昇デバフ系か
ウィークバレット思い出して吐きそう アタッカー系リーダーがバフデバフ系を「戦闘中遊んでる役立たず」に認定して追放するのは
実のところネトゲでもたまに見る光景なんだ……
その後のなんかうまくいかないな?からパーティ瓦解するところまで含めて そりゃわかりにくいdot系なら遊んでるかもしれんけど
肉質軟化が実際来たら全員のダメージが目に見えて上がるからウィークバレット奴隷待ったなしだぞ >>678
RISEで調整失敗しただけでこんなのが大量に粘着してくんだもんなたまんねえな 不味い料理提供し続けただけで粘着してくる客とか嫌だよな 初動調整失敗は我慢できるとしてそのあと延々放置したせいで怨嗟が積もった
そこからサンブレへの不信感が拭えないのは仕方ないでしょもう 不満をためておくとサンブレイクが神ゲーだった時の喜びが大きくなりクソゲーだった時のガッカリが軽減される ガッカリしたら辛いので保険をかけるために楽しみにしてる人の意見は圧殺して毎日スレでうんこしていく ワールドで真溜め以外クソ雑魚にされた大剣もアイスボーンで抜刀大剣復権したし、ハンマーも同じパターンになるよきっとたぶん 大剣こんだけブン回せるならハンマーとか楽勝でもっといけるだろ >>682
ほんとにこれ
武器更新モーション調整とかでボウガンとか太刀とかは着々と強化入ってくのにハンマーは延々と調整項目なしなのはワロタ 大剣くんは新モーションいっぱい貰って強い弱いは抜きにして楽しそうだけど、ハンマーとかいう武器は何????? 劣悪劣化の有料ステップからカチ上げで最強なんだが? 大剣くんはプライド捨ててスラアクの真似事やり始めたからね… セルレギオスのガンス動画でマップにあるアイコンの赤いやつってなんだ?
ジャナフか? 態々煽りにくる暇人で阿呆ですって自己紹介してるようなもんだから許してやりなよ 七星武器全部の武器にあるといいね
無かったら悲しい エスピ復活で嬉し泣きした
頭叩きやすいかは別にして アナル武器はマジで抹茶色で死ぬほどダサいから亜種は出禁でいいぞ >>709
ライズでそれやったからサンブレイクでは逆で来たりするかもな
体験版でかち上げ、製品版でのけぞりに変更
体験版で不評だったから慌てて変えた!って言われるだろうけど 狩り後のかち上げができない!と多数のお客様からお叱りを受けたわけだな・・・ 体験版TAによって、またハンマー最弱が日の目を見るのか、光を差しのべる結果になるのか
正直、不安しかないなw 溜め3でICのダメージ出せるようになるだけでいいから早くしてくれ 大剣ほどでなくてもいいから一撃でデカい数字を見せてくれ 火力があるのか?
スタン最強武器なのか?
カチアゲしりもち関係は改善されたのか?
この三つの内二つは改善しないとハンマーの未来は危うい
何せハンマーに出来ることは他武器でも出来るがハンマー自体は他武器より出来ない所があるからな 存在意義だったのは他所にばらまかれて悪いとこしか残ってないのが現状だからな
何か一つそういうものをくれてあとは行動の選択肢が偏って無ければそれでいいし
火力も一つの役割だけで別にほかのでもいい スタン最強でなくてもFFあってもまぁいいとして火力がパククレ依存のせいで翔蟲アクションが使えたもんじゃないってのは
もはやゲーム性の否定だからここだけは直してほしいわでないとソロでも使ってて楽しくない 虫技儀式追加されたから虫1個は高頻度で使うぞ
まあクレーターみたいに2個常にキープよりは軽いだろうが バーストは回復時間に対して持続時間は長いからそこまで大きな制限にはならないだろうけど間違いなくクレーターの頻度は落ちるか パククレみたいに隙がでかくてタイミングを見極めなければ使い物にならない物って
使えるようになってもどうせ使えないからCTや消費自体は少なくてもいいのにな >>724
まあクレーター以外の火力が上がってるようだし依存度が下がるのは良いこった 解除ステップからのクレーターは結構な暴力ではあるんだけどな
距離つけるともっと楽しくなる ケツから飛び込んで回転当てながら頭にクレーター叩き込むのもわりと好きではあるんだがな 体験版は11時からだってさ。(ソースは公式Twitter) 一年ぶりに復帰したけど環境とか全くわからんな
俺のアトラスハンマーってまだ通用するのか? 発売当日13gのアプデがくるのはサーバーが死ぬのでは? >>739
IBのときの70だか100だかに比べたらヒュンよヒュン DL遅すぎ!ってスクショ晒したら本名も晒しちゃった人いたよね >>732
明日お休みだから色々試してみようと思う 体験版で復権頼むぞ復権頼むぞ立ち回りや武器の鈍重さのリスクに見合う火力と豊富な選択肢を
お願いだから楽しくハンマー振らせてくれ強みをくれ ハードル上げんなバカ
ここはひたすらネガっとくんだよ 自分も散々ネガって来た側だが本心はこっちだろう?
好きだから糞調整で嫌いになるし愚痴が出るんだチクショウ
でも期待は出来ないんだろうなってのは理解してる(予防線) 現状のハンマーはとにかく尻尾も切れないメインモーションがカチアゲたりしりもちを付かせてしまう
んじゃ火力あるかと言えばないしスタンが誰よりもとれるわけじゃない
いても変わらないんじゃなくいると邪魔な存在になる
だからマルチでもいい意味で存在価値があればいい
ちゃんと調整してくれよ 非常にこころぐるしいのだが体験版が始まったらまずは野良の連中にかち上げを入れる試験から始まる >>749
明日の体験版の出来次第じゃ
こういうなんでハンマースレにいるのか理解不能な奴も消えるんだな アイボーだってかち上げもあればトップクラスの火力ってわけでもなかったけど、
傷つけしやすさとクラッチでそもそも楽しいのが大きかったからなあ マルチのハンマーとかいう頭狙えなくてクソゴミ以下の存在への代替案が強力な傷つけだったのに
それ無くすんなら他の方向からのアプローチがなきゃどうにもならないのに何もしてねえのがクソだっつってんだよ >>753
ライズ体験版・製品版での悲劇を知ったハンマーは
もう製品版になるまでは何も信じられないんだぜ >>755
はーい、NGにしましょうね~
お薬飲んでね~ ハンマーの悪口は事実陳列罪ってか
ライズはそれだけ実際酷かったし確かにポジ要素皆無よね
実質今作でラストチャンスになるサンブレでの大きな変化を前にピリつくのも無理はないわ 水面のように済んだ心をして
クレーター作る勢いで荒ぶっていく ちなみに海外のTwitterからだと
体験版の性能が製品版の性能とは限らないんだって
まぁ今回はさすがに不遇武器をアッパーしてから製品版でナーフするなんてことはないと思うが 海外のTwitterからというかそもそも日本語版公式にも
「既存アクションの調整等は体験版専用となります。製品版ではさらに武器バランスを調整した内容になる予定です」
って書いてはあるんだよな。
単にハンマースレで体験版ではこうだったけど製品版ではこうなりますって話を出されると、
あっライズの体験版では溜め2で味方吹き飛ばしなくなってたの製品版で復活させたようなことまたやるんですねってなるだけで。 明日の体験版ではとりあえず最初にマルチで各アッパー&ホームラン(回転攻撃:溜のフィニッシュ含む)の確認
しかし、飛んでも飛ばなくても疑心暗鬼のまま製品版を待たなければいけない
というのは精神的によろしくないなw
早めにアナウンス欲しいところ カチアゲは一旦削除されて、”これはおかしい“と判断されて修正の末戻ってきたんだよな
一旦削除したの曲げてまでわざわざ修正したのはそれだけ必要だとされているから
そこまで重要視されてるカチアゲは今後削除されることは絶対にないし俺らは一生カチアゲと共に暮らしていくってこと
うんち、ぶりっw どうせ徹甲は放置だろうな
じゃないと弾肉質属性肉質カチカチの現状でライトでまともなダメージ出せる弾が斬裂しか無くなっちゃうし ガンキン来ないかなあ・・・
アゴスタンプに水面打ち合わせてホームランしたい エスピナスのハンマー好きだからそのまんま出てほしいな。
というか頭デザインのハンマーの種類増やしてほしいわ。 あと鳴き声とエフェクト復活させて欲しい
デザインもなあ
今回、ミクニ亜種のハンマー映ってたけど色変えだけでちょっとがっかりした
強化されたり別ライン行ったらほんのちょっとでもデザイン変えて欲しい ハンマーが再び神武器に戻るの期待
インパクトクレーターとか要らんし
溜め3と餅つきだけでいい >>765
かち上げとか誰得だよ
ハンマーの面白さ殺してるだけ >>758
ライズのハンマーとか産廃レベル
原因が産廃インパクトクレーターだ
削除しろ >>754
アイスボーンは楽しさランクでハンマーがダントツだったな クレーターとか強溜め3じゃなくてFのジャンプスタンプがほしい とりあえず体験版出てからの流れ
1アンチが各武器スレに出没して
「やっぱり今作もクソじゃないか!」等ネガキャン
叩くための雰囲気作り
2体験版に触れ良かった点悪かった点感想が出てくるので
情報収集後悪かった点を誇大化して叩く
3体験版武器のTAが出揃い
順位をもとに叩く
多分いつもの感じだとこの流れで暴れるから惑わされんようにな
単発垢が増えるのも注意 >>781
ライズのハンマーやった事あんのか?
水面とかもポテンシャルは秘めてたけど役に立たなかったろ こういうカスみたいな煽りも増えるから気をつけような 体験版は体験版用に調整されてるから参考ににならんぞ 製品版もアプデ来るからサービス終了まで参考にならんぞ もう来てるのな
サンブレイクじゃなくてライズのほうから体験版選ぶとサンブレイクも選べる インパクトバーストのモーション値はかなり小さそう
はやがえ訓練のアシラ相手に
素のクレーター→300、300ぐらい
インパクトバースト状態のクレーター300+20、300+20ぐらい
小威力でヒット数を倍加させるような状態、と考えると分かりやすい
虫消費1で持続も2分ぐらいありそうだから、とりあえず常時かけといて損はない
状態異常や属性が乗るなら強く使えそう んんん?
一番気になってた回転攻撃:溜がない…
目玉の新モーションちゃうんかこれ… 溜め変化勇が生まれ変わったな
2・3段階目が最初から溜め2状態 他の溜めモーション値上がってないの?
体験版使用だから変わるだろうが >>791
相変わらずの分散ダメージだけど間隔短くなってるとかない? >>792
ネガだ煽りだ以前の問題で笑う
体験できない体験版 勇くん使うの久々すぎて
こんなサクサクだっけ?って思ったけど
やっぱ劇的に溜め時間短くなってるよな
というか溜め時間がないに等しい
バーストかけると追撃が二重になるから
ずっとバチバチ言ってて気持ちいで
これはなかなか爽快感あるなダメージ効率は知らんけど バースト一応1分もつな
だからどうしたって感じだが バースト使おうとしたらクレーターが出てクレーター決めようとしたらバーストが出て…
疾替えに慣れるまで時間かかりそうだわ どの武器紹介で紹介された技だけ使えるみたいだな
体験版はバーストからのクレーターゲーになりそう? >>805
試した
武も勇もアッパーはかち上げ有りだった・・・ >>807
クレーターよりバースト勇で殴り続けた方がいい感じ
スタンしてたりする場合とかデカイ隙にはクレーターかな 勇ダメージ効率はよさそうだけど、タメ2で仲間を吹き飛ばすのが辛いな… おでんパンとネコ耳おっぱいショートパンツ実装された? ライゼクス討伐までに4スタンしたけどスタン値上がったんかな 勇とかめちゃくちゃアッパー使うのにかち上げありだとすげえ迷惑武器になるのに バースト維持しながらクレーター棒だから早駆け使わないプレイは不可能だな 溜め勇は相変わらずマルチで×だから完全にソロ用だな
盟友もFF受けちゃうから、盟友クエでも不可だw
もったいないねえ
このまま製品版でもFFかわらずだったら
疾替えはバーストの為だけに通過する感じの使い方になりそうだな
と思わせておいて・・・製品版でかち上げがのけぞりに軽減されるんだよね、知ってる
そうしたら鈴木さんに一生ついていくわ スタン値が目に見えて強化されてる感がある
どうなんだろ まあスタン値は体験版モンスの異常耐性が低いだけのパターンがあるからなぁ 結局当初の懸念通りクレーターゲーやるならバーストは怯み過ぎて邪魔に感じる >>821
ありがとう
この調整しなかっただけで開発はハンマーどうでもいいことがわかった >>815
はっきり言ってマルチでは迷惑武器だな…
なんだかんだいままで通りのスタイルのほうが安定しちゃう 勇の時の水面成功で溜め段階上がるのって前から?
水面成功溜めがアッパー
水面成功ホームラン溜めがスタンプ
になるんだけど クレーターゲーではなくなってる気がする
ここぞって所で使うのは変わらないが他が使えるようになったから 無理やりクレーター差し込む機会は減るんじゃないかな ここぞでクレーター使うなら餅つきはどこで使うんだこれ ほーん
縦3→溜3状態→クレーターいけるのか
おもしろいな 縦3とかいう振り向きに当てられなくなったゴミが復活したのか 縦3の価値を高めることで勇並みのゴミだった横殴りに可能性が コンボルートys強み増えてもかちあげそのままなら結局マルチじゃ使えないんだよなぁ
マジで無くせよFF バーストからクレーター繋げるみたいなデモだったけど、やっぱ怯んで当たらない罠じゃんw マルチで勇を使い込んだ俺歓喜展開なのか!?
期待しちゃうぞ☆ あと勇の多段に切れ味消費そのままだしバーストで更に消費してんだけど
この辺はスキルでどうにかできるかもしれんが不安だわ バースト消費ガチなの
達人芸無いと無理だろじゃあ
剛刃とバーストどっちも維持とか無理だぞ 縦3も勇もマルチじゃ使えんし人とやるときはいつもの立ち回りになりそう >>845
バーストは切れ味消費してないと思うが
切れ味落ちるまでのヒット数変わらない 勇はまだしも縦3は相変わらず立ち位置気を付けないと出せんな
判定カスだから以外と当たらんのが助かる もうハンマーのカチ上げなくせとか言わないから全武器の切り上げ系モーション全部カチ上げるようにしろ 武なのは別にいいんだけど
ちゃんと今回はマルチで存在価値あるかだよな そもそも他の武器からかち上げ取り上げたのにハンマーにだけ残ってるのがおかしいし… なんか溜めが早くなってる気がするんだけど体験版ってスキル発動してたっけ ダッシュブレイカーの性能上がってるかどうかわからんわ
まず移動遅いのはそのままでハイパーアーマーの発生測るのができんしモーション値も上がってるようには見えん
武溜めの溜め1振返し溜め3の硬直そのままは流石にふざけてる 勇は溜12封印して縦3&溜3でマルチすりゃいいんじゃね?
縦3でも吹っ飛ばすけど >>859
問題はマルチで存在価値あるかだぜ
RISEの時みたいにカチアゲしりもちはそのままに火力もスタンも他武器に劣るなら尻尾切れない弱武器に成り下がる 勇なら水面リターンできたし溜めない立ち回りとかありうるかな? >>859
1で切り込んで2は不人気部位に向かって出して、3をいい感じに使うといいよ
それでも巻き込んだら、巻き込まれた方がゴミ部位殴ってるオトモハンターだから問題なし 縦3水面からMAX溜めになりますって言われても縦3振る事なんてそうそうないし
水面は多段技防げる訳でもないしなぁ
どうしたって溜め歩きの時間が多くなる以上溜め歩き自体が高速化しないかぎり勇は時代遅れなんじゃないか 蟲が2溜まってないときに縦3→クレーターコンボ刺せるから俺は縦3使うと思うわ
餅つきは使わなくなるな バースト多段は切れ味消費、水面は相変わらず溜めながら使えない、例の如くかち上げる
うーんお排泄物ですわ? >>828
これちょっと困るな
水面溜めからアッパー差し込む場面結構あったけど貯め過ぎで溜め3になるのはちょっと 勇って溜め2が最大で儀式の段階が三種類あるから人によって書き方もマチマチでクソややこしいんだよな クレーター基準で見ると餅つきスタンプのダメージ上がってるな コンボルート増やすのはいいけどかち上げ必須じゃねぇか マルチではステップクレーターしとけばいいんだから気にすんな あとダッシュブレイカーにも当然バースト乗るけど
何故か溜めなしの素出ししても乗る
溜めなしじゃないと出ない水面の兼ね合いかな クレーターの感想は虫技強化が乗ってないことを加味してるんだろうか
みんな虎丸振り回してたし虫技強化がデフォの感覚になってたりして >>825
https://twitter.com/MH_Rise_JP/status/1536664751949766660
なお、ライズからの各種調整項目については6/30発売の本編から実装されるものもありますので、
発売前にタイトルアップデート情報という形で詳細をお知らせします。
>各種調整項目については6/30発売の本編から実装されるものもあります
まだまだ望みはある
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 溜め中に水面って言ってる奴ずっといるけど強すぎてあり得んことくらいわかるだろ F要素来たんだし、いたわりスキル来ること祈ろう
必須スキル少ない方だから我慢だ >>838 >>839
ただしホームランのかち上げ健在だからマルチでは封印 ライゼクスとメルゼナ戦の経験値薄いせいかもしれんが溜め歩きで攻撃避けられるの少ないのキッツイな
勇で戦ってると溜め段階維持しにくくてしょうがない 勇の変更点
勇1の派生から勇2に派生可能
勇2のため時間が短縮、勇3は出した瞬間にMAX溜め
縦3から勇3に派生 なんかそもそもスタン時間が徹甲対策で弱体してて3回目で時間が約半分になるみたいな情報あって配信でもたしかにそう見えるんだがマジか…… >>883
まぁありえんくらい噛み合ってないもの出されてるから改善案も極端なのはしょうがない
溜めを超省略できるようになってもたかが数秒溜めるだけだからリターン小さいんだよな
何もせず判定キツいカウンター取りに行くよか溜めて構えてた方がいいよねとしかならんし >>883
でも他の武器は平気で強すぎる技貰ってるし
水面は蟲技じゃねーから仕方ないだろって言うならわかる みんなそんなにカチ上げの?
マルチでも結構使ってるけど味方カチ上げるのなんて稀だわ >>883
弓と大剣とか溜め維持して攻撃いなしつつ行動できるからハンマーもくれって変じゃないと思うわ
出されたのがアッパー後勇溜め3ボーナスっていう強いのか弱いのかわからん回答出されて白けてるけど ハンマーに溜め中発動できるカウンターを搭載するなら
おそらく大剣のちょい被弾の糸消費カウンターがちょうどいいとこだったんだろうが
ハンマーの性質上通常技として出したらリターンがピンかキリの2択な時点でどうしようもないわ スタン値がかなり上がったっぽいけど
モンスター側がスタンする度スタン時間ががっつり短縮されてくみたいね >>893
嫌なことって記憶に残るからな
おまけに今のハンマーってお前が悪いって開き直れるメリット皆無だし シャンプーリンスがねぇって文句に俺はハゲてるからいらないって返すのは違うだろ >>893
ぶっちゃけ野良ならやっちまっても気にしない
リアル友達は人によっては…って感じ >>894
糸技で溜めキープしながら回避する技追加されたから大剣と似たようなのは貰ってる
今回の体験版だと使えないけど
弓の疾替え溜めキープは意味分からんがな >>899
気にしろよ・・・
ハンマーそのものの評判悪くなるんだから 地味にだけどクレーターの時に隆起する地面エフェクトがかなり減ってるな
見にくいだけだったから個人的には嬉しい コンボ的にバーストからクレーターとか大回転使おうとすると先駆けになっちゃうのなんとかならんか
一回ZL離さなくちゃいけないのがややこしいわ >>902
気にせず吹っ飛ばすとは言ってないぞ
気をつけててもやってしまったときの話だ
まぁ伝統芸としていつまでも残しておくカプコンが全部悪い >>901
性能は知らんけどやってることが弓は虫無しでできるし避けられる行動増えるのは得だけどなんかなぁって感じだわ 4か月振りぐらいに触ったんだけど入れ替え技追加されてめちゃくちゃ混乱するわ
今武なのか勇なのか以前に今黄色と青どっちかも瞬時に判断できねー スタン時間が短くなっていくのは酷すぎるだろ
徹甲対策ならスタン値下げればいいのに
なんで他の武器がとばっちり受けなきゃいけないんだよw >>906
その1~2回がやられた側には強く刻まれるんだよね
マルチで拡散弾でふっとばされたら一回目でキック・ブロックするだろ?
割と同じ やっぱりフットペダルコントローラー欲しいわー・・・
フットペダル3つに疾替えとアイテム選択左右とか設定したい 強化自体はされてるんだろうけど毎回何かのとばっちりで相対的に価値下がってんな >>912
ライズの数倍は信用度高い
(けどかち上げは辻本のこだわりのような感があるからどうにもならないような気もする) 疾替えはアクションスライダーでやったほうがいいな
脳が混乱する お、また新しい仕様発見した
今回横振りが縦1から繋がってそのまま縦3に戻れるんだがスピードがやばい
かつてない速さでホームランが出せる メルゼナ本気形態はテンポ早すぎて溜め歩きじゃほぼ無理だな
水面打ちで後隙にホームランの方が戦いやすい
ゼクスはマジで弱い 可哀想 良モンスなのに >>918
何らかの形で横降りにメリット持たせてくると思ってたけどそういう感じか
あと水面撃ちも縦からキャンセルで出るのね 虫無しクボタイト感覚で出せるカウンター技なんてハンマーが持つわけ無いんだよ なまじ勇使ってなかっただけに
勇溜め1振り返しから溜め2に派生するのとかむしろ前はできなかったのが驚き
初撃と振り返しとそれぞれバースト乗るし悪くないコンボな気がする 勇触ってなさすぎて覚えてないんだけど縦3から直で最大貯めまで繋がるの元からだっけ? 黄色状態でジャンプ溜め3からのアッパーからで叩きつけ最終段1つ前から出るんだけど前からだっけ?
使い道あるのかって話だけど 昔からある縦3をゴミにして悪かった、改善したから使ってねって言うカプコンのメッセージですか
6/30パッチで味方カチアゲ消えれば割と理想かもしれん… なんか細かい仕様変わってるな
先に武器調整項目出してくれよ あーこのアッパーは縦3からのアッパーじゃなくて回転攻撃からのアッパーだから叩きつけ出るのか
これは前からだもんね
見た目同じのアッパー2種類あるから混乱するな 勇溜め1→振り返し→縦1→横振り→縦3→勇溜め3
とかハンマーにあるまじき軽快なコンボでたのちい >>929
それはみんなアッパーじゃなくてホームランって呼んでるから、読んでるこっちが混乱する
アッパーは溜め2で出る奴 >>931
そうなんか
上の方でかち上げかち上げ言ってるからかち上げとアッパー分けてるのかと思った いやアッパーで合ってるのか
俺が未熟だった半年ROMります
すみませんでした なんか武の溜め3や餅つきフィニッシュ事前映像より弱くない?
Vジャンの動画なんかでクレーターの1ヒット分くらいのダメージ出してた気がするけど全然届かない 今回縦3から即勇3溜め状態に繋がるけど
その性質を利用してそのまま重ね下ろしの代わりに溜め3クレーターも出せるな
これならわざわざ溜め変化挟む必要もない
縦3も横振り挟めばえらいスピードで出るようになったし
コンボは結構変わるかもしれん >>934
大雑把に計算するとライズよりは強いけど先行体験動画よりは弱いって感じ というか縦3勇3キャンセルクレーターならこっから溜め変化でまた即溜め3状態になるわけだし
蟲使い積めば夢の溜め3クレーター2連打ちいけるなこれ 縦横縦勇溜めクレーターみたいな感じか
水面からの溜めもいけるし勇メインは楽しそう >>936
一般向け体験版と先行体験はどっちが最新調整なんだろうか
多分先行体験のほうが製品版に近そうだが
どっちにしてもこれまで以上に何もわからん体験版だな 勇3自体が何から派生しても即溜めmaxだから使い道は色々ありそう
勇2自体も速くなってるし 疾替え上手く使えなくてまんまブレハンの運用してたけどやっぱダウン時はクレーターか餅つき? これでFF消えてたらいいけどな
スタン時間減少とFFそのままが痛すぎるわ本当に 水面ホームラン(勇溜め)クレーター疾換え縦横縦(勇溜め)クレーターまで間に合ったりしたらおもろいかも? 今のところかち上げ続投かー
コンボルートが増えるのは嬉しいけどマルチで振れないんじゃ嫌だなあ
IBの記憶では縦回転から縦2に繋がった覚えがあるけど同じようにいけるのかな? 勇はわざとクソ仕様にしてんの?みたいな部分が削除されててすごいな
当たり前なんだが ハンマーと徹甲でスタン値比べたけど徹甲スタン弱体化かハンマーのスタン強化(あるいはその両方)は確実に入ってるな
オサイズチにジャンプ攻撃縦2アッパーでスタンなんだが徹甲2でも3でもスタンに3発必要だった 疾替えフルで使って立ち回ろうとすると忙しすぎて頭おかしなるで かち上げで味方飛ばさない要望を出して、製品版までに実装してもらおう
これだけで全然違う スタン値強化は間違いないね
ライゼクス適当に頭殴って3回スタンしたわ でも3回目からダウン半減はなぁ
鉄鋼のとばっちりがひどい 縦3の思わぬ実質強化で縦3と連携を強めた勇も強化されるという
予想外だがこう来たかという感じだ
これにまだ回転攻撃:溜も残ってるし
思ったより弄られたな いくらコンボルート増えても火力とスタン値にFF次第で結局ライズと同じゴミにいくらでもなるからな
体験版からFF削除からの製品版FF実装っていう最低最悪の前科もあるしスタン時間減らすとかクソみたいなこともやってるし期待できんよ 先行体験ほどではないとはいえ武の溜め3や餅つきも強化だしな
他の武器見ても全体的に死に技が減るように、特定の技だけ使うことのないようにって方針に見える >>953
乙
攻撃面はいろいろ手が入ってるがモンスの攻撃をさばいての立ち回りは何も前進しとらんような
キープスウェイ試させてくれよ 朱
水面、勇、タテフシ、IB
蒼
横殴り、勇、タテフシ、IC
でやってるけどなかなかいい感じ
赤で立ち回ってスタンしたら、早替え→溜め1、返し振り、縦1、横殴り、アッパー→溜めIC決まる
マルチの時は武にして強化された溜め3刺しつつ、チャンス時は叩きつけとICの従来の立ち回りしてみる予定 見てるとパククレ依存度だいぶ減ってそうだなこれなら翔蟲アクション使えるからやっとライズらしい遊び方にハンマーが参加できるか バーストの方のバフ掛けるモーションも地味に火力出てるしスタン蓄積も大きそう 水面成功→勇溜でマックスインパクトできるようになって、水面のからのリターンの弱さがカバーされたのも嬉しみ 貯めからキャンセルで水面出せるようになれば言うことないんだけど 三河氏なりタックルなり溜め維持して攻撃する技もらってんだからハンマーにもよこせ
虫使ってようやく溜め維持無敵回避とかふざけてるだろ これ武で戦うスタイルの奴はまたクレーター棒になるんか? メルゼナ倒した人おる?
太刀で倒した人が入れ替え技が解放されたってコメント見たんだけど
ハンマーの追加技使えるかもしれない >>968
武の溜め3や餅つき火力上昇がどれくらい影響するか 徹甲3のスタン値50らしいぞ
相変わらずアホみたいな数値してんな 強化されたなハンマー
ライズだとクソおもんなかったけど、クソおもしろいわ >>970
実際のところクレーター、クレーター(バフ付き)、餅つき、溜め3、溜め3(バフ付き)
それぞれの総火力どんなもんなんだろ
アオアシラ相手に誰か試してくれんか なんか溜め勇の三段階目が超お手軽に出しまくれる仕様になったのはいいけど
威力が低くないか??? スタン弱体化でチャンスが減るんだからスタンタイミング調整不能でモンスターがあさっての方向でダウンするような徹甲弾撃つ奴はもういなくなるだろ多分 どう?インパクトなんとかやるだけからは脱却できた? そんな3回4回スタン取ったところでどうするの
って空気になるんなら実質徹甲弱体化ということになるんですかね バーストが各モーション依存じゃなくてバースト用のモーション値でダメージ計算されるっぽいから
インパクトしても追加ダメージ30とかだからショボいんだよな
太刀はお手軽カウンター技もった公式初心者武器なんだから
対照的に、ハンマーのバーストはモーション毎に依存したダメージ計算してくれりゃ
隙を見つけて大ダメージをガッツンガッツンぶち込むコンセプトにピッタリはまるんだよな
なんなら素のダメージよりバースト追加ダメージのほうがデカいくらいでもいいと思うんだけどね
個人のテクニック次第で叩きこめるダメージの差異がデカくなるし バースト大回転が好き…
どの状況でも使えるし頭が高くても当てられるし >>984
追撃としてはモーション値高めだしこの仕様なら回転攻撃や勇の方と相性がいいととらえることもできる
技の平準化って方向性にはあってるかと >>983
徹甲自体のスタン値も弱くなってるからまぁガンナー的にはメリット減ってるのは間違いない
まあ弱くなっても十分つよいけど バフが強すぎりゃ儀式言われるしバーストはいい塩梅じゃない? 体験版だと徹甲3スタン値50だからな
徹甲の火力自体落ちてなったら少し弱くなる程度だし製品版でもスタン50ならホームラン一発と同程度の弾バンバン撃てるって異常でしょ 何だかんだやっぱクレーター主力だからとっさに疾替え→バーストでかけ直すのかなりめんどくさい 虫技なんでこんなややこしくしたんだろうな
普通にXとAに自由に配置させてくれ >>988
今でもまだまだクレーターゲーじゃない? 回転攻撃溜の性能分からん限りなんとも言えないな
つかどの武器も中途半端でなんとも言えない雰囲気になってる >>993
そんな調整だったら結局クレーターゲーから変わらないじゃん
今の仕様で従来の立ち回りからは全然変わると思うけど? >>996
クレーターを威力じゃなくてスタン値・怯み値偏重技にしたら良かったのになとずっと思ってるよ
XX、WIB、ライズと超必殺ゲーに寄ってるからそこがつまんねーなと思う クソ今更だし、アップデートでそこまでゲーム性変わること期待してる俺が悪い このスレッドは1000を超えました。
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