【MHRise】ハンマースレ 161回転目【MHW】
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MHRiseとMHWのハンマー専用スレです
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◆前スレ
【MHRise】ハンマースレ 160回転目【MHW】
https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1649779331/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured ■戦略
・ZR+Aの溜め変化を行う事で斬れ味ゲージ右のハンマーマークが黄色←→青色で変化する
・青色モードで移動しながら出す溜め3攻撃は威力が高く隙も少ないので主力として使える
・黄色モードそのもののメリットは薄いものの、青色から黄色に戻す際には溜め段階が最大になる
;青→黄へ戻す際に発生するステップは無敵時間が存在し、回避距離と回避性能も乗る
・ハンマーの鉄蟲糸技の威力は溜め段階の影響を受けるので、青→黄変化を使えば最大威力を素早く出すことが出来る
■有用スキル
・翔蟲使い
翔蟲の再使用までの時間が短くなる
インパクトクレーターを何発撃てるかで火力が大きく変わってくるため非常に有用
護石のSPやスロットの質が攻撃や弱特など他のLv2装飾品火力スキルよりも優遇されているため護石での発動を推奨
・集中
溜めが速くなる
ライズでは効果量が下方修正されたものの、溜め段階に影響を受ける鉄蟲糸技の追加、および溜め2の弱体化によって有用性が一気に増した
・耳栓
咆哮を軽減、無効化する
咆哮中に頭を攻撃出来るようになり、咆哮で鉄蟲糸技を中断させられることも無くなるため便利
特にインパクトクレーターは翔虫ゲージの回復が遅く咆哮で中断された時の損失が大きいため、クレーター中心の立ち回りをするなら是非採用したい
・弱点特攻
弱点を攻撃したときに会心率ボーナス
ハンマーが狙う頭はほとんどのモンスターが弱点
・ひるみ軽減
ソロでは特に必要ないがマルチプレイにて味方の攻撃で怯むのを防止出来るため非常に有用
■ストーリー攻略向け武器
・イーズルハンマーⅡ(オサイズチ)
安定感の有る性能で下位終盤まで使っていける
・ヒドゥンブレイカーⅠ(ナルガクルガ)
長めの緑ゲージと会心率+40%という下位では破格の性能
上位では最強候補のひとつになる ■よく話題になるハンマー
・轟槌【虎丸】
→物理期待値トップクラス。鉄蟲糸技強化でインパクトクレーターの威力を最大限に高められる。
・夜行槌【常闇】
→会心率100%の実現が容易であり全体的なダメージが高止まりしやすい。スキル自由度も高い万能武器。
・アトラスハンマー
→継戦能力がとても高く、一度も研がずにクエストを終えられる事も多い。火力特化構成で【常闇】の白ゲージをわずかに下回る程度の期待値になる。
・鬼鉄の命
→アトラスを一回りダウングレードさせたような物理性能。麻痺属性を活かせる場面では優位に立てる。
・おきつなみ撓槌の華石
→匠で白ゲージを出せば物理期待値のトップ争いに食い込める。1スロを活用して属性を底上げできるのも強み。
・卵槌ガ-グァ
→ネタ武器界の期待の星。黄ゲージなのに実用圏内の火力を実現できてしまう。斬り方補正には注意が必要。 ■ver.3.0から話題にでてきたハンマー
神淵ノ風潰し
非常に長い青ゲージを持つ物理の龍属性武器
空棲特攻により古龍、飛竜、一部の鳥竜に1.05倍ダメージが上がるため火力も悪くない
百竜槌(万物流転)
百竜強化(攻撃強化Ⅳ 無属性強化 会心激化)
攻撃力220に会心20%に青40と今までにない癖のない性能を持つハンマー
装備次第で常時弱点には会心100%のダメージを与えれることが可能
■百竜強化
発動させた百竜スキルは強化後の武器に引き継ぐことができる
例えば、アトラスハンマー(サイクロプスハンマー系)に無い「攻撃力強化Ⅱ」を発動させたい場合は、ロックボーンⅠで発動させた上で強化する
なお、アトラスハンマーの百竜強化は鈍刃の一撃よりも攻撃力強化IIの方が高火力である
■水面撃ち
カウンターは攻撃の向きに関わらず成功する(例えばブレスを背面で受けることも可能)
カウンター判定は技の出始めでは無く振り下ろしの中腹から振り終わりの間にある
そのためモンスターの攻撃によっては予備動作を見てからでは間に合わないこともある
早すぎず遅すぎずのタイミングで合わせなければならないため実戦前に修練場で練習しておこう ■モーション値/気絶値
縦振りⅠ →42/15
縦振りⅡ→23/25
アッパー→86/50
横振り→15/20
叩きつけⅠ→32/5
叩きつけⅡ→45/10
叩きつけⅢ→65/10
叩きつけⅣ→28×2+100/5×2+15
抜刀攻撃→20/15
溜めⅠ→18/15
返し振り→25/10
溜めⅡ→38/35
溜めⅢ→15+76/5+25
溜めⅢ回転攻撃→26+18×3+15/15+12×3+10
回転横振り→15/20
回転返し振り→55/25
回転強アッパー→90/50
ジャンプ攻撃→37/ 20
ジャンプ溜め攻撃Ⅰ→55/40
ジャンプ溜め攻撃Ⅱ→60/45
ジャンプ溜め攻撃Ⅲ→70/55
水面打ち→15/10
アッパー(カウンター)→100/30
・溜め変化(武):
溜め振り回し→18/12
溜め返し振り→55/25
溜めⅡ(アッパー)→45/45
溜めⅢ(回転叩きつけ)→15×2+90/20×2+27
溜めⅢ(突進叩きつけ)→20+80/10+25
ジャンプ溜め攻撃Ⅰ→55/40
ジャンプ溜め攻撃Ⅱ→60/45
ジャンプ溜め攻撃Ⅲ→70/55
・溜め変化(勇):
溜めⅠ(溜め振り回し)→15/15
溜めⅠ(重ね振り回し)→15+10/15+10
溜めⅡ(アッパー)→33/35
溜めⅡ(重ねアッパー)→33+16/35+20
溜めⅢ(おろしうち)→10+65/20+27
溜めⅢ(重ねおろしうち)→10+65+35/20+27+27
ジャンプ溜め攻撃Ⅰ→45/40
ジャンプ溜め攻撃Ⅱ→50/45
ジャンプ溜め攻撃Ⅲ→60/55
・鉄蟲回転攻撃
溜めⅠ→25x3+80/5x3+40
溜めⅡ→25x4+90/5x4+40
溜めⅢ→25x5+100/5x5+40
・インパクトクレーター
溜めⅠ→20×2+80/20×2+40
溜めⅡ→20×2+100×2/20×2+40×2
溜めⅢ→20×2+150×2/20×2+40×2
・ダッシュブレイカー
溜めⅠ→50/25
溜めⅡ→60/25
溜めⅢ→70/25 どうせかち上げるんならモンスターもかち上げさせろ
空中浮きっぱなしにしてやる FF撤廃が理想的なんだけど消えるどころか回転攻撃:溜という新たな吹き飛ばし攻撃が追加されたからな… とりあえずかち上げ全削除と坂道で溜め歩きが溜めスライディングに化ける仕様は削除しろ 仲良くマルチさせてくれ…
モンスの行動に合わせて技だしてダメージ貢献したいのに仲間がいるから諦める気持ちを汲んでくれよ… 作り手側がFFで生まれるコミュニケーションもあると思ってるからずっと呪われたままだぞ ハンマー民本人が可能性信じなくてどうすんだよおぉん? インパクトバースト
怯ませやすくなるって書いてあるけどインパクトクレータの最後の一打が当たらないの頻発しない?
大丈夫?? 今後はダッシュブレイカーで近寄ってバースト当てて
ひたすら回転攻撃:溜当て続けりゃいいんか?
結局餅つきは要らない子なんか 最後の技でクラッチと傷つけが帰ってくるって信じてる もう新技にそんな期待はしてないからICありきの武器にしないでくれ
IBみたいに攻め方に幅が生まれるような調整は無理だと思ってる >>12
なんならかち上げのあるハンマーは優遇されてると思ってるぞ 真面目に考えているのはわかるが
なんかハンマーが好きだったり使ってる人が考えた調整じゃないよな
アホみたいにその場で回転するバフやら宙をまって回転させられたり
やたら道化的な見せ方でユーザーに回転を強要させてるあたり
企業側の都合みたいなのを感じる どうしても回転させたいならGEの竜巻殺法パクってくれたらネタ武器としての地位は確保できるんでそれでいってくれ クレーターと餅つきがあるのにさらに隙クソデカい技2つ追加してくるのあり得ないよな
全く手札増えてねえ ハンマーにも属性攻撃の有効性(要は連撃)と、何もしていない時間を無くす工夫を
とかでこうなってるような気がする せっかく増えた技(回転攻撃:溜)も、見た目通りのかち上げ有りならマルチでは封印になるわけだが
そんな馬鹿な事はしな…今までしてるからなあ… 儀式アッパーのカチ上げが勇を使わなくなる理由の一つだったのは俺だけじゃ無いよな?
状況を見ながら任意で出す時でも気を使うのに
儀式化されたら解散覚悟で出すか人の居ないとこで馬鹿みたいな素振りするかしか無いよな 溜め歩きだとついていけないから、溜めなくてもいいように溜め変化解除、回転攻撃:溜を追加
溜めずに立ち回ることが多くなりそうなので水面打ちを追加
小さい隙にも振り回しやアッパーを差し込んで火力を出したり、勇や回転攻撃による属性特化でもちゃんと戦えるように、インパクトバーストで手数を追加
大きな隙で叩き込む大技用にインパクトクレーターを追加
こんな感じで考えてるんだろうな
問題はかち上げるのでマルチでは担ぎづらい、クレーター以外の入れ替え技が微妙、溜め攻撃ではない縦3や餅つきが弱い、クレーターだけ強くて他は弱いのでそれ一辺倒になりがち
だからかち上げを全削除して、クレーター据え置きでそれ以外の技を強化して、ダッシュや水面の性能をもうちょい改善すればいい ワールド時代にくるくるが人気だったっていう情報だけ仕入れてそう 今さら新技動画見たんだけど怯ませ易くなるって文見て目眩したわ
現状、怯み=ストレスなんだけど開発は分かってるのか? >>26
俺も
インパクトろくろ回しの方は効果音的にも納得いかないが 回転もホームランまでいかずに振り替えしから餅つきにして周りの迷惑にならないようにしてるし…
回転溜めも遠慮して使えないんだテンガイ 溜め2のダッシュアッパー
↓
入れ替え技で
ダッシュ水面打ち:溜
上方判定はアッパーみたいには無いが、スタン値そのままでダッシュ&強化水面打ち
水面打ちじゃなくてもいいからFF無しにしろ!
意地でもかち上げ消したくないのはわかったから、せめて入れ替えられるようにしてくれ
溜め勇の二段階目のクソアッパーは横方向へガイン!って感じに変更で
水面打ち後の派生攻撃もFF無しで前方へ進みつつ出すやつを追加してくれ よく見たら回転溜めは自動で溜め変化状態になるのか
だからといって特に言うことはないが… >>31
笛のモーションのパクリやんけ!ってなるくらいなら、エビフライぶつける方がなんぼかマシよな >>28
結局ハンマーは溜め移動が基本だから水面撃ちが死んでるのもな
ほんま水面撃ちが溜め中に出来ないせいで使えんし
儀式なしで使えるインパクト威力の帳尻合わせで攻撃面も気絶個性も劣化して伸び悩んでるのに
大剣に受け流しついたからどんどん防御面でさえもさらに遅れてってるな >>34
自動ではなくて、回転攻撃中にさらに溜めを入れた場合に溜め変化が入る
半回転しながら後ろにちょい移動するやつ 動画にダッシュB映ってたが
あんまり変わってなさそうなのがな・・ 細かいこと面倒だからアタマナグルしてるのに細々した使えねぇ小技増やされて手数強要されるの意味わからねぇ
スカッともしないのになんなの ダッシュブレイカーはせめて技を発動した瞬間からハイパーアーマー付与して欲しい
他武器の突進糸技は全部出始めから付いてるぞ 多分くるくるして遊ぶよりクレーターしてた方が強いから安心しろ何も変わらん とりあえずナルガので下位から勇ちゃんの練習してみるかな… 回転溜めで勇ちゃんの溜め1溜め2は完全に使わなくなると思うけどどうだろうな 次回作でヤケクソ強化されたらどうしよう…オンラインがにわかムロフシで溢れちゃうなあはは まあ14個も武器あれば1位と14位は悲惨な差がつくものだからな ヒットストップ削除modが更新されるまで触ることはないかな >>46
インパクトバースト→勇ちゃん溜め段階1の溜め1→溜め段階2の溜め1→溜め段階3の溜め2
→ステップ→回転攻撃:溜→追加溜めで青戻し鉄柱大回転orインパクトクレーター
とか、別に繋がる攻撃でもないし、そんなにバフ持つのかわからんけど
バーストの追加ダメージがそこそこ&溜めならなんでも乗るから、会心100%で延々攻撃し続けられるなら十分有りなんじゃ?
他武器含めて、属性ゲーになりますよ!って言ってるような感じだし
部屋名付けられるならなあ、
ハンマーオンリー勇ちゃん練習部屋とかでやりたい 例えあのクルクルで属性武器の火力がマシになるとしても、
絵面の地味さと取り回しにくさは変わらんから死に技にしかならない
連続突進ずっと俺のターンとかいちいち遠くに飛んでって鬼ごっこするのがだるいから
先読みで動いたり少ない隙にステップクレーターぶち込んだりしてるのに
アーマーとかもなしにあんな近距離でくるくるしてる余裕なんてねえだろ 紹介をクソザコレイアでやった時点で察しろよ
ついでに首殴ってるのを堂々と動画にしてる所でさらに察しろ 入れ替え技でアッパー全部2連叩き付けにするとかできればなぁ 他にも入れ替え技はあるっぽいし、もしかしたら大挑発が来るかもしれないだろ 動画見たけど多段ヒットなんてただの手抜きやしモッサリも変わらんこんなんじゃハンマーに人返ってこないやろ >>56
他に希望を託すのはいいけど、既に見えてるところが絶望なのは変わらない
結局死に技多くて組合せ固定になっちまうんだろうな >>54
聞いた話だと他の武器にゃあオロミドロの攻撃をかいくぐってボコり続ける動画とかあるらしいじゃないの
すごいねこのリソース振りの割り切り方 小技で手数出してくださいねって言われてもそれで笛で良くない?って気がするしなあ 去年の今頃にハンマー使いたちが長文書いて送ったアンケートは即サーバーのチリになったようだね でもハンマーには味方をカチ上げるという“個性”があるから 完成したSBハンマーの出来を見たPV担当者が善意で警告してくれてる説 >>65
お漏らしっていう危険を冒してまで知らせてくれたとは感動した グルグルのみで戦う縛りとか楽しそうだわ
グルグルにも良いところはある ていうかマルチゲーで一つの武器だけマルチ出禁みたいな仕様にされ続けてるのカプコンの利益的にもなんかいいことあるのか? 作ってる側にハンマー使いおらんのだろう
使わない武器なんてそりゃ調整適当だわ クレーターの動き笛に使い回されてね?残尿感あるけど >>70
辻元「」
むしろ辻元が好きな武器だからこそ、ワザと産廃にしている可能性 >>70
いるし…それが問題(特にかち上げ)の原因説 クレーター棒のまま放置の前例ありな上で動画でこの不安は流石に人柱報告待ちかな… 批判意見封殺がデフォのふたばですら一日中葬式やってたのはなかなかの異常事態感ある 辻本ってプロデューサーでしょ
専務さまがバランス調整なんてやりゃんやりゃん 辻本がそういう調整するって話じゃなくてあれの過去のプレイ見てくれば大体わかると思うよ ライズ体験版でなかったかちあげが復活
辻本はかちあげがコミュニケーションになると思ってる
ここから導き出される答えは…! >>76
デバッグプレイ・テストプレイは全員でやるし、バランス調整ってのはテストプレイした人の感想や意見を参考に行われるもんだ
辻元は昔からハンマー愛好者 辻本が初見で倒せたモンスターは強化するようにしてるって藤岡がインタビューで言ってたな
結構昔だけど どうして・・・
▼インパクトバースト(ハンマー)
翔蟲の糸を武器に巻きつかせ、一定時間溜め攻撃時に追撃を発生させる技。
インパクトの瞬間、ハンマーを引き抜くことで発生した真空に、鉄蟲糸と流れ込む大気が衝撃波をなす。
一定時間モンスターを【ひるませやすくする】。
▼鉄蟲糸響打(楽器)
翔蟲の糸を武器に纏わせ、一定時間攻撃ヒット時に追撃を発生させる技。
ヒット時に鉄蟲糸が振動することで発生した衝撃破が、時間差で炸裂する。
この追撃は【気絶、減気、部位ダメージの効果が高い】。 インパクトバーストは狩猟笛の気炎の旋律に似ている
鉄蟲糸響打はハンマーのインパクトクレーターに似ている
インパクトバーストと鉄蟲糸響打は効果がほぼ被っている
やっぱ兄弟なんだよな 非敵対状態の時はFF効いて敵対状態の時はFF無効とかなら全然構わないんだが 笛担当「音の衝撃が入るから気絶値と減気と部位ダメージも高くなるんですよ」
ハンマー担当「そんなもん直接ハンマーでぶっ叩いた方が効果デカイだろ!!普通に考えて!!」
どうしてこう言えないのか…嫌々ハンマー担当やってんのか…開発の中でいじめられてんのか?w 麻痺したハンターをかちあげで助けてマルチ感出すのに期待してるのかもしれんけど
それ野良でやると煽られたと勘違いしてファンメ送ってくるやつとかいるんだよね まあハンマーのプルスは肉質依存っぽいし、属性が乗って火力は出そう イソネミクニ戦で眠りそうになってる奴をかち上げたろうと思ったら
HIT直前にドリンク飲むモーション出てああああああああ!ってなった事があるな 単発武器でも属性機能させたいならモーション値の割合にすればいいだけなのに
頑なに手数武器以外で機能しない仕様のまま続けてるせいでどんどん歪な技が増える 全部良調整とか無理だし一つか二つしっかりしてあとは最低限クリアできる程度の性能にしておけばええやろの精神 普通に考えられない調整チームは民主主義なんでしょ?キムチ臭い声デカいだけの奴が勝つアレ >>81
バースト追撃は餅つき縦3にはつかなくて
響打追撃は演奏ですらないスラビにも付く 個人的には武器調整する言ってるからすべてのモーション値やスタン値、使用感が出るまではなんとも言えんかなぁ
大して変わってなかったら公式に文句言いにいこ 調整ってバフの維持を前提とした弱体化のことでしょ知ってるよ >>81
まぁでも響打は多分モーション値激弱にされるし会心属性乗らないだろうし1秒の遅延あるし流石に火力ではハンマーが上でしょ(そうじゃなかったら流石にIB乗せたICしていい) >>96
動画見る限りだと属性のってたよ
水属性エフェクトがでてた 属性はのってないね
まぁモーション値14てバフにしては強いよ アイスボーンのクラッチ飛鳥文化アタックモーション好きだったな
うまく引っ掛ければ頭に多段攻撃
ああいうバカみたいで野蛮な感じ最高だった 期待した自分が悪かった あの無印ベースからのスタートな時点で相当周回遅れな上にそれをテコ入れするのもほぼ同じスタッフでしょう
調整するにしてもまともになるかなあ…まともにできるくらいわかってるスタッフがいてあのPVが出てくるかなあ…
って不安に負けそう それにしても全くワクワクできない紹介動画だったな‥ ちなみにスラアクの追撃はモーション値10属性減算なしで会心適用外な 前バースト追撃のモーション値計算したときは氷属性のこと完全に忘れてたので真面目に計算しなおしたがやっぱりバーストの追加攻撃は物理モーション値15の属性なしで多分大丈夫
バースト自体のモーション値は多分8×6
ついでにガロンハンマーのおおまかな攻撃力も分かったけどかなり物理寄りの氷ハンマーだった 状態異常値とかはどうなんだろうかなー
わかりようがないけど よくわからんが回転溜めは黄溜めの時だよね
青溜めの方にも別のあるのかな 響打は時間差で判定発生って言うから全攻撃に乗る代わりにFの修正前剣術2みたいな当てた位置に判定が出る安定しない代物かと思ったらしっかり部位トレースしてて草も生えない 昔のチャアクのくっつきビンのモーションなのかなあれ >>112
笛のは部位トレースとかはしとらんでしょ
動画の23秒あたりで腕に攻撃して発生した衝撃波が頭に当たってる
まああっちは肉質無視だろうからどこかにでも当たればいいしそこまで困らんとは思うけど ハンマーのもう一つの糸技はたぶんカウンター技がくる
溜め中にも使えるタイプのものだと思う
だいたいどの武器にもカウンター糸技あるし
そうなると笛と操虫棍にもカウンター糸技きそうだな >>107
はぇ~
結局あんまり属性遊びさせる感じでもないね 仮に回転溜めが使えるとしてそれはそれで横振りにつづいて二つ目の入れ替えない理由のない死に技が増えるってことなんだよなと気付いた 溜め変化【投】で操作感ガラッと変わるんだぞ
ZLで照準出して、ZRで溜めて投げる、連続で投げると溜め段階が上がる
照準出しているときはBで身躱し叩きが出てカウンター&溜め段階ホールド >>116
まあバーストを最大限発揮させるように立ち回るなら必然的に属性武器の方がダメージ出るような動きになるとは思う
その動きが強いかは武器性能やスキルがどうなるかによるけど バフ技追加したから基本行動のモーション値スタン値調整しませんならまだマシでチャアクの反撃重視とかガンスの地烈みたいにそれ前提で数値下げてくる可能性すらあるのがなぁ >>122
今回に関しては武器調整はサンブレイク入れない人にも入るがその人らは新糸技使えないわけでその心配は多分ない >>123
あーそれ忘れてたわありがとう
ただ上がる保証は一切ないのは辛いな >>123
アイスボーン入る時にワールドでもランスナーフされたんじゃなかったっけ? >>125
ナーフされるされないとは別問題よ
新糸技前提の調整はできんって話 武器じゃないけど新要素のクラッチ前提の弱特ナーフはワールドにも適用されただろ 今んところどう捏造してもハンマーに明るい話題はないぞ いくらポジティブな思考しても地裂斬完全放置という強烈な前例があるからな
賛同は得られないものと思え 大スタン…ハンマーだけがモンスターに与えられる特殊なスタン。スタン時間15秒 これくらいしてくれ いうてバーストの恩恵かなり高い回転攻撃がモーション値今のところ変わってないから大丈夫そうな気もするがね
スタン値とかは現時点じゃはかりようもないけど スタンもカウンターも特定武器の旨味みたいのが他でも追加されすきて差別化できてなくなってて意味わかんねぇわ インパクトクレーター当て続ける武器から定期的に疾替えインパクトバーストしながらインパクトクレーター当て続ける武器になってそう アイスボーンで真っ先に傷つけしてくれるハンマーさんは頼りにしてました。 結局通常のモーション値次第だからな
そっちが十分に強ければ、なるほどバースト入れて勇溜めで攻めるのも火力出るな!ってなるわけだし 立ち回りが改善される要素が現状見えないのが残念だけど
火力調整等で人権を得る可能性はまだゼロではないね PV見ると回転攻撃のモーション値が変わってないっぽいんで、溜め攻撃の糸技前提ナーフは大丈夫だと思う
むしろ糸技が乗らない縦3と餅つきが強化されてるかどうかが問題
強化されててかち上げも全削除されてて、他の細かい部分も改善されてたら嬉しい ライズからサンブレイクになって変わったことが、
インパクトクレーターに儀式を追加しました
になりそうな予感しかしてない 儀式やらせたい前提でIC基礎力を下げてくるまである ブレイカー枠の入れ替えで相手にクナイ刺して糸が繋がってる間なら何回でも回転しながら敵に飛んでく技を追加しよう Xの時もだったけど◯技って出てくるとつまらなくなるな インパクトクレーターがモンスターに蟲でマーキングして、そこ目掛けて遠距離からダッシュでブン殴るモーションだったら文句なかった
いくら威力高くてもあのもっさりジャンプが気に入らない >>137
まあ正直火力調整・ダッシュブレイカー・FF
この辺りが改善されるだけでも十分だしね ダッシュブレイカーはアーマーとか以前に根本的にリターンが小さすぎるからなあ
当たると即座に虫帰ってくるくらいのリターン欲しい ダッシュブレイカーがランスの流転並に動けるようになるのが理想なんだがな 弱武器が更に弱武器にされてプレイヤー側の購入意欲がブレイクされたのでブレイク大成功 最初から壊れたまま放置されているので、ブレイクしようがない 怯んだらクレーターはずれるだろ!
いい加減にしろ! クレーター1ヒットにして振り上げの判定も消してくれ
あと溜め2のかち上げはいい加減なくして ハンマーしか使ってないけどサンブレイクでは使いやすくなりそうかな?
かちあげはやっぱ味方もぶっ飛ばすのか?
あの仕様無くすだけでもマルチで使いやすくなるんだが >>152
クレーター使わずにバーストと勇で遊んでくださいって感じだな
開発者はハンマーをどういうポジションに持っていこうとしているのか・・・ ガルクに乗ってきてるくせにネコの出した虫を平気で盗っていくような奴がゴロゴロいるマルチでぶっ飛ばしを気にする必要あるか? 弓様は元々スタン取れるぞ
必要無い程火力あるからあまり使われてないだけで モーション値が異常レベルにアップしてないとハンマーまじ削除していいんじゃね?ってなりそ ハンマー使い始めてみたのですが、タマミツネ装備好きでおきつなみ装備してます。
アオアシラさえ気絶させられないのですが、
アオアシラってあまり四つん這いにならないんですよ。
アオアシラが二本立ちしてるときって何当てればいいのですか?
溜め3は頭に当たってるのでしょうか?
修練場のカエルの頭には当たってるみたいなのですが。
アオアシラが好きで師匠にしてます。 >>162
2.3回腕振る時とか後ろに突進する時とかに溜めながら横に動いてかわして攻撃終わった後に正面or真横に近づいて溜め3、当たったらすぐ横に転がり回避
ハンマーと頭がある程度離れて見えてても頭に当たる バーストはもちろん溜め段階に応じて威力がアップするんだよな
そ、そうだよな…? >163
ありがとうございます。頑張ります。
使用回数現在13回数です、まだまだですね。 バースト、溜めにしか乗らないの良くないと思う
特定のモーションばかり強化するのは他を置いていくってことだし縦3とか餅つきとかさらに使用頻度減りそう 本スレで、バーストのバフ込みでもインパクトクレーターの優位性は変わらんのでは?って話してたら
「溜めのみ」だからクレーターには乗らないよ
と返されたんだが
インパクトクレーターや大回転が溜め攻撃って知らないって人結構いるもんなのかね?
初心者はおかしくないけど、5CHで性能議論に書き込みするような人でも >>168
TAとかの動画観ただけで知った気になってる輩は一定数いるからね
そういうのはスルーよ デュエルヴァインみたいに糸引っ付けて好きな時にクラッチグルグルできるような技が欲しい
ランスよりはよっぽど有効活用できるはず >>171
メイン武器じゃないし武器の説明も全然見ないけど、TAは一通り見てるって人とか結構いそうだなー
>>172
鉄柱糸をクナイで打ち込んで糸で繋がれ、その後鉄柱大回転を出すと繋がった場所に向けて技が出され
その場所で大回転し続ける(斬属性付き)
とか
ブランカみたいな >>169
早いぞ
ランスのクソ化でガッツポーズの用意しとけ
下には下を作るのが今のカプコンだ >>174
なんだその初代武器をリストラする為に
クソ性能にしてるような話 何が問題ってクレーターの威力以外はどこも問題だから治すのもどう治すんだすぎるんだよね
いっそクレーターの範囲と威力さらに上げてクレーターマンになった方が居場所望めたかもしれない >>176
そしてDが変わると言っても直すのはどうせ無印のハンマー作った連中なんだ
絶対どこが問題かすら把握してねえよあのPV見るに >>178
溜め変化解除に無敵時間が付く程度のアドバイスしかできなかったヤツだな なくすと売上減るからリストラはしないけど真面目に作る気もないみたいな感じなのかな クレーターは攻撃判定振り下ろし部分だけにして、
片手の落下突き同様に1ヒット目の部位に確定多段ヒットすれば良い ハンマーとして問題があるかどうかは置いといてプロモーションとして問題あるのがGO出てる時点でクソだからな
大技外してそれを採用とかありえねえよ普通に もうハナクソじゃなかっただけマシと思えるようになってきた
チャアクの方はただでさえ儀式多いのに更にハナクソ追加で気の毒だな ワールドからモンハン始めて、他武器使ってたけどマルチで出会ったハンマー兄貴がいい人で俺もハンマー使いになった
ライズはハンマーで始めてハンマーでナルハタクリアした。今では武器使用率上位を太刀、スラアク、ヘビィが占めてます。サンブレも同じかな… チャージアックスってハンマーがチマチマ貯めたスタン値横から掻っ攫う盗っ人だろ
許すな >>183
あれはむしろ儀式短縮効果ついてる技だからそっち方面で期待されてる まあエフェクト設定とか見る限りいつもよりユーザーの声聞いてるっぽいし流石にクレーター棒にならんような調整はしてくれるだろうよ
クレーターのモーション値だけ下げてな 仮にグルグルが強かったらグルグル棒になるだけだぞ
クソかっこ悪いしクレーター棒のがマシだな 叩くのダサい、振り回すのダサいでハンマーはどう扱えば正解なんだよ ぶっちゃけ割とクレーター好きなんだけど前から使ってる人からしたら不評なのか かつてハンマーはムロフシと呼ばれておったんじゃ
ついにそのムロフシが大幅強化されたんだからムロフシは喜ぶべきなんじゃ 狩猟中に突然ハンマー研ぎ出すのも謎だけどハンマー回して遊びだすとか完全に舐めてるだろ ハンマー、割と現実的に考えた、こうなってたらいいのに改善案
▼各種アッパー、ホームラン、スタンプ・クレーターのFFを「のけぞり」に
通常溜め2のアッパーは入れ替え技でFF無しの対空技に変更
▼全ての溜めモーションにスーパーアーマー
▼溜め勇の改良
・攻撃段階2のアッパーのかち上げを無くす(もしくは「のけぞり」に変更)
・溜める瞬間だけでなく溜め中に回避しても「攻撃段階」の維持
・攻撃段階3のスタンプの前方攻撃判定を小延長)
・攻撃段階3まで進んだら、その後やられたり溜め、納刀するまで段階維持
▼入れ替え技:水面打ち【極】
通常の水面打ちよりもスタミナ消費が多いが、
多段攻撃も連続入力で防げる(ストⅢのブロッキング同様)
※通常水面打ちは溜め中に打てるようになり、溜め段階に応じて威力と性質が変化
▼入れ替え技:ステップ:溜(回避と入れ替え)
回避行動のステップをする、溜めながらでも回避行動ができ、
どの状態からでもキャンセルして他の行動が可能
※ただし通常の回避よりスタミナを消費 俺はスタンプと縦3が好きなんだよ
その2つゴミにしたまま違うことやらせんなや そういや、今>>204書いてて思ったけど、
疾替え(入れ替え技チェンジ)
↓
先駆け(疾替え後の回避ダッシュ)
って、これ、通常入れ替え技や鉄柱糸技の連携に使ってねって仕様だから
もしかして「溜めながら可能」だったり? モンスターの動きに対して通常技の使い勝手があんまり良くない(モーション値ももう少しあって欲しい)から高火力のクレーターに頼るしか無い >>207
疾替えまでは対応してるかもだけど先駆けは流石にじゃないか? アオアシラを気絶させる事に成功しました><
使用回数15回です。
これでやっとアマチュア初段ですね❤
他の敵に担いで行きます! 疾替え先駆けで弓は溜め段階維持、チャアクは剣強化と斧強化持続っぽいし、武器ごとに特殊な効果がありそうなんだよな
ハンマーも溜め中に疾替え先駆けしても溜め段階維持とかありそう ハンマーは気絶だけではなく、ノックバックさせる事も多いんですね。 これガンランスのフルバレットって竜撃砲も入ってるからマルチじゃ味方ぶっ飛ばしてしまうから使えないんじゃ… >>214
見た目的にも内容的にもふっとばしだわな
回転攻撃:溜も同様 火力上げれないならもうハンマーでガード出来るようにしてくれよ ハンマー選ぶと勝手に付いてきてダメージ受けて乙るハンターとかいう足手まといがいらないよな 通常技の入れ替え技もうじゃうじゃあって欲しい
ちょっとだけ性質・性能違いとか細かいのも含めて なんか、色々ネット検索してみたんですけど、スタン値って下がって行くからガンガン頭狙わないと駄目らしいじゃないですか。
アオアシラ一回スタン取るのやっとなんですが、1クエスト中に何回も取れるんですか? 肉質見たらわかるけどケツの方が柔らかいし殴り放題だからわざわざ頭を狙う必要もない えぇ、そうなの!?
けど、いずれ頭高いモンスターの練習も兼ねてたのに。
フルフルに行ってみたけど、頭低くて簡単で練習にならなかった。 ・ガードできません
・ハイパーアーマーありません(ダッシュブレイカーが獲得したけど使えません)
・尻尾切れる攻撃ありません
・カウンターありません
(唯一水面打ちが追加されたが、溜めで威力増せない単発なうえに派生が大迷惑でマルチ不可)
・無敵時間のある攻撃技ありません
(ステップも含めればあるとも言えるが)
その多大なデメリットの代わりに高いダメージ・スタン値・減気を持つのがハンマーです!
だったはずなのに、他の武器にもスタンが搭載されて、どんなに頑張っても徹甲榴弾には遠く及ばず 太刀等、他武器のFFはどんどん無くなっていく中、「開発のこだわり」でハンマーだけ大量のFFを押し付けられ
メリットは操作が直感的でわかりやすいくらいしかなくなってしまった
溜め2アッパーで35、縦振りコンボ全部入れて90、でもどっちもマルチではFFのせいで使えない
インパクトクレーター全部当てて140
でも、徹甲榴弾は30/50/80(しかも肉質無視)で、簡単にどこからでも頭を狙える
位置が悪けりゃ旋回移動で攻UPのバフかけながら頭を狙える位置へ…
徹甲榴弾の性能はマジメな話で今の半分でいいと思うよ…んでハンマーのダメージ・スタン・減気値は今の1.2倍くらいでちょうどいい
つうか水面打ちの気絶値10って…ほんと何考えてんだろ… >>224
ダッシュブレイカー使えないって言うから空中回転に変えてみました><
アオアシラ簡単にスタン取れました><
ありがとうございます! FFを無くすと全員でただモンスターに集中攻撃するだけになってしまうからあえてFFは残したみたいな記事を以前読んだ事あるけど今の環境だとそんなのもう破綻してるよねって話
モンハンってマルチも楽しみのひとつなのにハンマーはFFで味方の邪魔をしないような動きをしなきゃいけないからすっごく窮屈だしなんか萎縮しちゃうから誰でももっと気楽に使えるような武器に変わってほしい
武器指南放送動画がハンマーだけ8000回再生すらいってなくて切ない 指南ったって、あれはカプコンTVの切り貼りだし、ぶっちゃけ何の役にも立たないから
見てる人もゲスト目当てでしょ ハンマーはソロ推奨、マルチしたいならフレかMR装備で下位上位のお手伝い こんなしょうもない調整と技付与しか出来ないならハンマーにもビンつけちまえよ
高出力インパクトクレーターとか属性解放ダッシュブレイカーとか派手で見栄えよけりゃもうそれでいいわ >>232
瓶装填なら、ガンハンマーという武器種にして欲しい
まさにリボルバーで一番合ってる ハンマー始めたんだが、バルファルクのビームと遠距離地面設置爆発弾? 以外で水面決めるのにハマり始めてる
特にジェット突進に合わせるのと二回目の上から突き刺してくるやつに合わせて頭にアッパー入れるの楽しい
水面連チャンで使えたら、バルファルクの大技を水面で回避してみたいなぁ 結局電卓叩くか何十回と取り直したプロハンソロハンマーを見て調整されるだけだからな スタンとか別武器に取られてるんだしハンマーと笛の攻撃に肉質軟化効果つけたらどうだろうスタッフ つまりハナクソが欲しいんだな?って言うのがライズ開発 >>236
開発は疲労値の蓄積力を斬弾に対するアドバンテージにしてるんだろうけど
周回するようなクエストだと難易度調整と言うお上の都合でだいたい無かった事にされるからなぁ
お前らにも聞きたいが打のメリットって浪漫以外何があるんだろうな? >>216
アッパーだけFFは欲しいな
タイミング考えないキチガイヘビィに竜撃弾?砲? でふっとばして味方守れるから ライズに限った話じゃないけれど、弱点打だけど斬や弾で殴ったほうが早いしラクってのは前からあったのよね 肉質的に打が有効ってのもだいぶ前からかなり減ったしもう心眼不要なことくらい? 疲労はライズだとなる前に大抵倒せるから空気
減気怯みもモンスターによって動き違うし撃墜できるモンスターも限られるから確実なアドバンテージとは言えない
打肉質有利なモンスターも少ない
有利な点はそんなにないな 尻尾切れないデメリットについて特に調査クエがあったWIBではもう大したことじゃないだろって言われてたけど
モンスの公範囲攻撃(しかもたいがい頻出行動)をプレイ次第で一つ潰せるのってそれだけでめちゃくちゃデカくないか?
と思うしそれを封じられてるのにメリットがほぼ何もないっておかしいと思うのよね ディアぐらい尻尾でかいならともかくたいがいちょっと短くなるだけだし
尻尾もそれなりに耐久あるからその時間頭攻撃してたほうが早いってのは事実だしなぁ ハンマーだけは古龍も疲労させられるくらいの能力が欲しいわ 毒も麻痺も睡眠も気絶もするし火水雷氷も効くが疲労はない
なにっ!! >>245
プレイスタイルが人の数だけあるゲームで選択肢がそもそもないってのはある程度デカい話だと思わないか
思わないか… もっと部位破壊に意味を持たせるべきだっとおじさんは繰り返し主張します カーナの尻尾ぶった切っても即補充されてたのは呆れたな XXの時は狩技いらんから絶対回避で迷わなかった
ライズもクレーター以外いらんから迷わない
ハンマーは楽というメリット 調査クエ無くなってナルガの延髄とか手に入れるの結構手こずったから
そういうのは助かるかも コンセプトを掴めてないのに雑に改変して台無しにするのモンハンに限らずカプコンのお家芸ってが印象あるな
それでよくゲームシステムどころかIP存続の危機に陥ったりする ゲージ技で高速突進は、スタンプのモーションがだいぶインフレに取り残されたのわかってくれてるみたいで嬉しいけど
スタンは別武器で狙った方がやっぱ良さそうなの悲しいなあ 水面連続で音ゲーは俺もやりたいと思ってるけど絶対しせてもらえないだろうな 一撃が強くて機動力がある万能さを売りにしたいみたいだけど虫技で機動力が全武器に与えられてる以上何のアドバンテージにもならんな
大剣みたいな尖った性能だと補完できてうまく噛み合う
次の近接最強までありそう 主力モーションの後隙でかいと素の機動力あってもあんま意味ないからな スタンプのモーション正直時代に追いついてないと思ってる ゲームスピードに追い付かなくありつつあるところに蟲の要素が入った上で
ハンマーが取るべきだった進化は空中技の充実だったのではないか
全面的に弱体化しとる場合か WIBのハンマーの何が楽しかったか考えると溜め3からのコンボと傷つけ係という役割を果たせたのもあったが
スピード的についていくのがつらくなってきてた地上戦を強いJSや坂グルでフォローできたのが結構あったんじゃないかと思う
状況に応じて色んな選択肢を使いこなすというのも空中方面に選択肢が広がってたのが大きかったんじゃないかな ぶっちゃけアイボーの立ち回り坂グルの強さに結構寄ってた感ある 無印Wでベヒとシコシコやってた時に思ったけど死にモーションが少なかった印象 まぁ個人的には武器被りしたくないからハンマー不人気のままでも良いけどマルチでぶっ飛ばしとかの邪魔する仕様だけは直してくれ
簡単な事だと思うんだがな ベヒやアルバ相手だと横フシにすら使う意義があったもんな 思い返してもこの技使わなかったみたいなのほぼないね
非力溜め状態がそれに近かったけど溜め2は非の方が使いやすいシチュエーションもあるし たまのご褒美があるから鈍重でも楽しいと思える
常にクレーターが頭をチラつくようじゃダメなんだ ライズしかやってないんだけどIBの頃もかち上げとか尻餅付く技あったのか? レイアのスタン耐性が110で初期値っていう仮定だとグルグル本体と追撃のスタン値2っぽくねこれ
グルグル6発当てた直後に回転ホームラン(15/12/スカ/12/50/計89)当ててるのにスタンしてない(この間9秒、減少-5とする)
追撃にスタン付いてない場合はグルグル本体のスタン値3だよこれ 編集中に送信しちゃった
追撃にスタン値ない場合は良くて4だ あったけどお詫びにモンスターの全身途切れる事なく傷付け回したり坂で乗り値稼ぎまくったり火力面で貢献出来てたから大目に見て貰えてた感
今はハンマー担いだ人型の小型モンスターと化してる ハンマーでできることが他の武器でもできるようになったからなあ 解除ステップじゃなくてチェンジステップにしない理由ってなんなの 黄色で立ち回る価値を上げるために変化ステップにすべきなのだが?? 武器出しがアッパーだったのは、
味方の麻痺や睡眠にダッと駆けつけて武器出しアッパーで助けてくれるハンマー!
みたいなのを考えてたんだろうな
かち上げ・ふっとばしにネガティブなイメージを持ってないのが問題
次に辻元もいる時の公式参加プレイがあったら、荒らしに見えないようにアッパーとホームランで飛ばしまくってみて欲しいわ 基本的的に友達や知り合いとやってた昔と知らない人とも気軽にやれる今を同じに考えてるんだろうなと思う PS1くらいの頃までは、一般人を募集してデバッガー&テストプレイとかやってたけど
今は情報漏えいや色々で、それ専門の会社に委託したり
社内にそれ専門の部署もってたりとかするけど
どっちも情報漏えいに関しちゃ不安要素でかいから、開発チームと関係者だけでやってるってとこは少なくないのよね
モンハンは後者のような感が凄くある
モンハン専用のご意見ご感想フォームを作って、定期的に目を通して!
って思うけど、ユーザーのご意見を真に受け過ぎておかしくなったトコも少なくないからにんともかんとも どうでもいいけど漏えいって書き方クソ気持ち悪くて苦手 オラレスバしろ!レスバしろ!レスバしろ!レスバしろ!レスバしろ! キッチンがいわゆる角部屋でWi-Fiブチブチするんだわわかりづらくてすまん 強くなくてもいいから使ってて楽しい武器になってほしい コミュニケーションの鳴き声化がどんどん進んでるしそのうち常用漢字無くなりそう みんなFFに、ビクビクしすぎだとは思うけどなあ。
他武器がなくなってるのにハンマーだけ無くさないって事は開発も意図してやってるはずだし、公認て事だろこれ。
ああー、やっちゃったー。ってもはや開き直るしかなくね?こっちもワザとやってるわけではないしな。
つまり開発が悪い。 今作の傾斜クソすぎる
平面に見える所で滑走したり、どう見ても坂な所で滑走しないとか酷すぎん?
滑走してしまうと攻撃の出がエグいことになるし >他武器がなくなってるのにハンマーだけ無くさないって事は開発も意図してやってるはずだし、公認て事だろこれ。
みんなそんな事はわかりきった上でFFに納得いかんって言ってる
>みんなFFに、ビクビクしすぎだとは思うけどなあ。
>ああー、やっちゃったー。ってもはや開き直るしかなくね?こっちもワザとやってるわけではないしな。
お前みたいなのが「だってハンマーってそういうもんじゃん?w」としてマルチでかち上げふっとばししまくって、ハンマーの評判を落としてる
ガンナーが目立ってるけど、マルチでかち上げする奴が多い、ハンマー迷惑って苦情はあちこちで見かける 誰もいねぇと思って頭に溜め2差し込むとだいたい誰か同時に駆け込んでくるんだよな・・ >みんなFFに、ビクビクしすぎだとは思うけどなあ。
>ああー、やっちゃったー。ってもはや開き直るしかなくね?こっちもワザとやってるわけではないしな
ワザとじゃないし、公式が用意したものじゃん!
と、ひるみ軽減不可のふっとばしをやってくる奴は地雷なんだよ
「ワザとじゃないから」でOKなら迷惑行為なんてものも存在しないって話 誰もいねぇと思って頭に溜め2差し込むとだいたい誰か同時に駆け込んでくるんだよな・・
なので封印ということになっちまう >>300
マルチではそれぞれの通信環境でラグがある場合もあるしな 書けてたか。行動のペナ与えなきゃならないほど強いと認識してんだろうか・・ とにかく味方へのかち上げの全削除と坂道で溜め歩きすると溜めスライディングに化ける仕様は削除しろ
細かいことはいいからこれぐらいは削除しろ >>302
たぶん「わーおもしろーい」以外のこと何も考えてないんだと思う
昔のマルチは仲間内でやるだけだったから笑い話で済んでも今の野良じゃ険悪にしかならないとか
いっそ入ったそばからキックされるとかそういうのを想像できてない 体験版では溜め2のかち上げ削除されてたからめっちゃ楽しく溜め2を振るいまくってたな
多分一瀬じゃなくてアゴボンボンが余計な口挟んだんだろうな
普通に詐欺だと思う そこらへん開発もわかってると思うけどなあ。素人じゃないんだしさ。
何も考えなしにかちあげしまくりゃいいよ。なんて思ってないよ。
周り見て動くようにするさ。でももともとモンハンてそこまで協力するゲームじゃないからな。
特に最近はみんな思い思いにブッパするゲームになってるし。
開発が修正しないって事は、これでいい。って思ってるって事だと俺は思うよ。 辻ボンはもうプライベートじゃ一切やってなさそう
IBのときのCAPCOMTVのときも完全に初めて触る人の動きだった >>306
ワザと煽りでやってるのか、本当に人の文章を読む能力が無いのか知らんけど
的外れもいいとこだし、句読点の使い方もおかしいし…
周り見て動いたって当ててしまうってすぐ上で言ってるわけでな、それを「うっかり」で済ますのは迷惑ハンターでしかないから
まともなハンマーはマルチではアッパーは封印、溜め勇使いは誰も居ない場所へ空打ちするんだって話なんだが… 開発がこれでいいと思ってる事が大問題だってずーーーーーーーーっと言われてるわけでな
開発がこれでいいって言ってんだからFF当てちゃってもそんなに気にしなくていいでしょw
って奴が武器同士のヘイトの元 >>308
アイスボーンどころかベヒーモスが最後にエクリプスメテオ撃つのわかってなかったような発言してたしなあ… >>313
吉田をゲストに招いてる場であれはやばかったな IC早替え回転ホームランが主要コンボになって味方かっ飛ばし修正されなかったらいよいよ擁護できんぞ スタン狙う武器を忘れるところからスタートするとやりやすさめっちゃ上がるけど悲しいねんな 回転攻撃:溜もモーションの見た目的にはどう見てもふっとばし有りだしなあ…
クレーター棒になってる(使ってる側がそう感じる)のって、FFのせいでマルチでの選択肢が封印されてるってのも大きいよな
溜め2アッパー
縦3連コンボ最後のホームラン
黄の横回転最後のホームラン
水面打ち後の派生アッパー
溜め変化勇=2段階目のアッパーを通らないと主力の3段階目が出せない
これだけ使えない技があるんだから…縦3や溜め2アッパーはソロでは主力の一つなのに いい加減FF無くしてくれってのは去年のアンケートでも理由添えてかなり念入りに書いたけど
あのPVのやる気のなさから読んでるとは到底思えねえ… 読んでも消さないよ、ガンランスは強いしちゃいけないと思ってる連中が作ってるんだから PS5手に入ったからアイボーやってみたらぬるぬる動いてハンマーすっげー楽しいのに悲しい 尻餅かち上げをしないようにしたらヨコフシ→振り回し→縦2を繰り返すよくわからないことになってしまった 友人と遊んでる最中唐突にビンタしたら普通ケンカになったり戸惑ったりするだろってことを作ってる連中が何もわかってない
人生エアプか 唐突にビンタが飛び交うのは果たして友達なのだろうか
幻覚でもみててソロプレイなんじゃね? もうマルチで使うなってことだろこれ
修正簡単じゃねーのかよ
運営アホなのか >>328
よくこういうこと言う人いるが
怯み軽減出るまで太刀と双剣がズバズバ他の武器を
怯ませまくってた時あいつら謝ってたか?
オンにくるなって迫害したか? FFこんなに頑なに残すのって、なんか理由があるんですか?
どうして、どうして。 双剣は知らんが太刀は当時相当言われてただろ
大迷惑斬りだのなんだの 太刀は大回転しないと話にならないけど
ハンマーのぶっ飛ばし攻撃ってそこまでのアレじゃないんよな
そのくせこかしと違って宙を舞うからやられた時のヘイトが段違い FFガーってなんで今さらになってこんな言われてんの?
強迫観念みたいな奴もいてキモいわ 尻餅やかち上げだけじゃなくて味方怯ませる攻撃も正直言って何も面白くないんだよなあ
珠でどうにかできてるってだけであって結局戦略も腕前も関係ないゴミ要素に違いは無い
ユーザーに利が何一つ無い ・他武器がどんどんできることが増えてるのにハンマーだけ過去の慣習に縛られてるから
・ライズ体験版で一度緩和されたのに本編では復活していたから というかソロでもアッパー出す攻撃とか普通に弱いものばかりで使わないんだが 当たり判定でイライラするからクレーターゲーが改善されてたらまた担ぐんやけどまたダメそうかのう 寝起きドッキリクレーターで失敗するとむかつく。
多段判定いらんから最後の一発の威力を上げろと。 大剣の真溜めといい、寝起きに大ダメージ攻撃を当てられたくないという開発の強い意志を感じる ワールドライズと寝起きに爆弾やらなんやらやることほぼ無くなったし寝起き2倍なくしてクレーターを単発にしろや これで太刀の新技が1ヒットの大ダメージ技ならもう爆笑するしかないな 太刀がXXから出てない技だと練気ゲージ一定時間減らないやつだったな
もう基礎モーションに入ってるから別の技になりそうだが 妖刀羅刹も忘れてたわ
太刀はバフ技貰ってないし倍率落とすだろうけどありそうだな >>315
でもバイオコラボのときは予行練習して挑んだっぽくて、
意気揚々と解説しながらプレイしてたのに笛に邪魔されるの草 インパクトは振り上げ判定はまぁ使えるシーンもあるから残していいから最後は単発がいいねぇ >>339
じゃあ寝る仕様消せよアホと思う
死ぬ直前まで元気に暴れ回ってる時点で全然リアルじゃないしな 変に多段なところなくせよまじで
ハンマーはそういう武器じゃねえだろ
一発重いのガツンといれてたまにピヨらせるのが楽しいんだろ
打撃でそんな多段させたいなら太鼓桴でも実装しろや せめてSEがよければなーIBのクラッチみたいにガチャガチャ鳴ればまだ爽快感あるのに 虫1消費だとして何秒持つんやろ
虫の回復より長持ちするかな? バースト付与クレーターは飛び上がりのクソヒットでモンスターが怯んで叩きつけを外しまくる未来しか見えんぞ…
クレーターをダウン中に決める技としか開発は見てないのか? pc版のハンマー強化modを正式に採用してくれねえかなあ 効果時間にもよるけどバースト付きクレーターなんて現実的じゃないな、虫ゲージ的にも
細かい隙に回転溜め→溜め変化溜め3当てる用でしょ
虫ゲージが間に合ってダウン時にバースト→疾替え→クレーターやるとしても同じ時間でクレーター打った後縦3してる方が強そう クレーターの範囲の狭さも異常だからな…
多段はクレーター自体そういう技として作ってるから諦めるしかないがフィニッシュ多段の範囲どうにかして欲しい >>353
蟲使うバフ技だから、ガンランスの地烈斬と同様に30秒じゃないか?
割と選択肢増えると思う
回転攻撃:溜の最後のやつと溜め勇のアッパーのFFがなければだが >>354
黄色のグルグル餅つきは乗るんじゃないの多分 勇は回転溜め→溜め変化から即重ねおろし打ち打てるレベルじゃないときつそうだがそれはそれで強すぎるからないんだろうな >>358
一見強そうな技を実装するもぶっ壊れになるのが怖くて何重にもナーフ重ねてただのゴミが生まれる下り何回やるんだろうな
その割にボウガンぶっ壊れたまんま放置してるしもう何がしたいのかわからん >>358
オロミドロとか2発目当たらなすぎてびっくりする
もう少し高い所に判定貰えんとストレスでしかない 多段に関しては睡眠と合わせて使った時にとかそういうのがあるから分かるけど
多段にするなら攻撃判定大きくしたり怯み値の調整とかそういうことをしないのはモンハンという強いコンテンツに胡座かいてるわ 餅つき、特にフィニッシュ前のスタン値がやたら低いのもそれよね プロモーションになる要素さえあれば中身は作り込まんでも構わん
むしろいらん時間を掛けるなって方針で作ってそうなゲームだったな 地面スレスレの判定に関しては縦回転のフィニッシュもそうなんだよな、相対的に飛び上がってる最中のダメージが弱くて使用感がダッシュブレイカーとほぼ同じ
それだったらダッシュブレイカーを強くしてくれ バーストのバフ中はかち上げが発生しないという謎仕様くらいの事はやってきそうな予感 FFは今更だしアイスボーンくらい楽しいハンマーになってくれたらそれでええんやで。 インパクトバーストでムロフシにまあまあの威力乗るの見たんですけどあれどこで当てるんですか?ダウン中ですか?またダウン中にしか当てられない攻撃増やしたんですか?一体何考えてるんですか?馬鹿なんですか? カムラの外、カプコンの地で作られたという石槌
開発陣が、ハンマースレを砕こうとし
ムロフシが、それを修復しようとした得物
アプデが放棄された衝撃で、半ば壊れており
ムロフシの涙が食い込んでいる バーストの溜め攻撃ってのが黄色最大溜めのアッパー叩きつけフィニッシュまで乗るならクレーター超えは全然あるな 専用戦技「インパクトクレーター」
ふわりと跳躍し、ハンマーに渾身の力を宿し
それを空中から、思い切り叩きつける戦技
ムロフシの英雄的殴打 咆哮防げて虫2匹で常時バフできるならクレーター捨てるよ ハンマーがどんどん不遇武器になっている…!
いいぞ…!もっとやれ!
不遇になればなるほど、ワシのくそ武器センサーが唸るんじゃあ! バーストのバフ時間を有効に使うにはやっぱり勇だろうけど
溜め勇のアッパーFF無くなってたとしても
会心100&達人芸、集中とかが基本になって重いんだよなー勇ちゃん 正直な話、結局勇でも溜め自体は必要で、新技でも回転中に溜められるって、溜め自体が足引っ張ってるようにも見えるんだよなあ
そんなに溜め大事ならダッシュブレイカーで溜め解除されないだけでいいんだけどな、溜めながら高速移動できるからこれだけでそこそこ違うと思うわ FFは無くして欲しいけどなんでか無くさないよね
誰が原因なのか知らんがやめて欲しい本当に かつては強スタンプしたつもりがスティック入ってる判定になって無様にグルグルしてるムロフシを見ることもあったが
あれが強くなるなら報われるんじゃないか >>380
4Gの時のコメント
藤岡D「お前、吹き飛ばしたな(笑)」という恒例のやりとりは絶対残したかった」 じゃけん全武器にふっ飛ばし配りましょうね
過疎過疎になるだろうけどスタッフの望み通りという事で ハンマーがオンラインでコミュニケーションの主軸になるように、かちあげ判定を残しました! はぎとり妨害がなくなったように必要悪としてハンマーかち上げゆうたが今より増える必要がある タオパイパイの要領でぶん投げたハンマーに糸で飛びついて自分も移動する大技つくれ そのコミュニケーションとやらを公式生放送の参加型でされてぇのかって話だよな 10周年公式放送で暴れてキック機能付けさせたホワイトハッカーゆうたみたいにするしかないな 実際にハンマーで狩りをするとこんな感じなんですよ。 >>390
開発にFF当てても笑ってそうだからもう一人ホストにしろゲストにしろ仕込む必要がありそう >>393
いやあいつらはあんなこと言っておいてその辺のいちユーザーにやられたら普通にキレ始めると思う お前吹き飛ばしたな(笑)を想定してるわけだしオンラインで知らん人間と気軽に出来る作品と合致してないというのはその通りだけどわざとやられたら友達でもキレるだろ 強い弱いはいろんな武器種があるから諦めが付くんだけどIBの楽しかったハンマー返して欲しい
ライズのは使ってて普通につまらん >>389
やられて初めて理解するタイプだからなあ…
それでようやくキック付けて、公式生でのルールも作ったくらいのお花畑だし 味方へのかち上げの全削除と坂道で溜め歩きしたら溜めスライディングに化ける仕様だけでも削除して欲しい
他の全武器が対応してることをハンマーにもして欲しいだけ
ただスタートラインに立たせて欲しいだけなんだ あんなに楽しく頼もしく時折じゃじゃ馬だった坂も今や存在理由が嫌がらせだけのゴミだもんなぁ… 正直Wもほんとに坂が強かったのかと言われると分からん
楽しかったのは覚えてるが、なんかライズから一時出戻りしたら「あっここ普通に強溜めで頭殴りたいのに!」が割とあった
まあライズの癖でこうなってるだけでワールドはちゃんと滑る方が強いのかもしれんが…… ぶっちゃけかち上げは気をつけりゃいいだけだしどうでもいいけど坂道発射だけは絶対に許せねえわ
坂道で戦ってる奴がいると立ち回りがヤバい
それか溜め封印しても十分に立ち回れるようにしてくれ >>401
溜め勇でマルチやってみて欲しい
「溜め勇使わねえから俺には関係ない」は無しで 滑りだしてすぐにJS出せなくしたのがわからねえ
IBなら滑っちゃったけどJSでいいかで気にならなかったのに
ついでに空中の溜め速度は二倍ぐらい早くしてほしい 溜回転も最大溜めからなんだし変化解除始動は変わらなそうだね 正直ワールドの頃から突然滑って狙いズレたり
火力出すのに運要素強くて坂好きじゃなかった 6月くらいからリハビリしたいけど、ハンマーの操作思い出すためになんか動画ない?
もう色々忘れてしまった。 ハンマーの絶対数が少ないからかちあげる件数も少ないはず。
よってかちあげは継続します。 あれだけ勇を使わせようとしてるくらいだし、回転溜めからの溜め変化後に即重ねおろし打ちが打てるようになってる可能性はある
解除ステップ→回転溜め→重ねおろし打ちが勇の基本ムーブになるならかち上げの心配はないかもよ 勇の場合って回転溜め2段目で止める方がよかったりすんのかな 武器出し攻撃のカチアゲはそのままでいいから溜め2のカチアゲ消してくれ
あと防いだところで旨味を感じにくい水面も強化して 追加攻撃バフってどれくらいモツんだろう
頻繁にろくろ回ししなきゃいけないのかな ハンマーってボタン余りまくってるんだし何らかのアクション追加してもいいよな >>402
溜め勇ってなんのために使うの?
モーション的な楽しさを感じてるならすまんが、そんなもの溜め勇からは感じない人のほうが多いだろうし
大剣の切り上げもだが味方を飛ばしたとしても使わないものなんだから関係ないわ >>416
おそらく30秒
同じバフ技、ガンランスの地烈斬が30秒なので…
でも威力的に20秒とかに下げられる? >>420
俺も使ってないよ
溜め勇の特徴は属性と状態異常の蓄積値が高い
なんで使われないか?って言えば、
・「ライズ」は属性がガンナー以外死んでる
・武に比べてダメージ的に弱い
・溜め段階2の溜め攻撃アッパーを必ず出さないと溜め段階3に行けないからマルチで使えない
という理由なわけ
サンブレイクはおそらく属性ゲーになるだろうってのと、溜め勇推奨に見えるバフ技インパクトバーストが追加されたから
アッパーのFFさえなければ…って事
せっかく追加されたスタイルなのにもったいないし
誰も使わないものがあるのは開発側的にもおかしな話
ハンマー全体として改善点の話をしてるのであって
俺は使わないから関係ねえわって事なら無関係だし議論の余地はないのでこれで終わり 溜め勇なんてそもそもキレイにつながるような動きをモンスターがさせてくれない
10秒くらい戦ってる雰囲気が出せたら満足のPV用の技 >>424
スラアクと双剣使ったことないのか?
なんか長々言ってるけど誰も使わないまま終わったものなんて過去作からいくつあると思ってんだ 仮にダメージ面で勇が強いってなったとしてもあんなモーション使いたくねえわ なんか大剣の気持ちがわかって来た気がする..
普通にハンマー使いたいだけなのに開発が魔改造して別物使わせようとする
原型を大事に改良してよ
サンブからは効果継続系のスキル必須になんのかね
バースト差し込むの上手いやつは必要ないのか 太刀見て笑っちゃったよw
何がハンマーだよアホらし ハンマー全体としての改善って話なら勇消せばいいだろ
FFなくてもそもそもクソだし誰も使わねえよ つうか、色々言ったけど根本は別に「勇を使えるようにしろ!!!」じゃないんだよ
アッパーやホームランのFFをなくせ!!
そうすりゃ現状死んでる勇も(人によっては)生き返るし、マルチでの手数も変わる
新技の回転攻撃:溜もどう見てもホームラン系だし
って事なのよ というかハンマーの入れ替え技ってほぼ一択だから疾替えが死んでる
目玉システムが死んでる武器ってさあ 太刀のPVを見れば見るほど、ハンマーに悲しみが溢れてくるw アッパーのかち上げ無くすとスタン特化四人組でアッパーしてるだけでクエスト終わるぞ 太刀の技もそんないいかっていうと怪しいが少なくともハンマーよりは立ち回りの幅は広がりそう
既存の技と役割丸かぶりしてるとか無いし >>436
徹甲みたいに初心者でもお手軽簡単にハメられるわけじゃないし問題ないでしょ 他人事だけど流転棒にまた縦流転みたいなの追加されててワロタ
笑い事じゃないけどさ >>441
基準じゃないけど、スタンハメの話出して来たからアレより全然マシでしょって話をしたまでだろ いや、いきなり限定した状況持ち出して来たのお前だろ >>443
徹甲榴弾よりマシならセーフって事だと大体何しても許されちゃうだろ 多段でクレーターみたいな技ってそれクレーターじゃん >>446
モーション速度は段違いだな
クレーターと交換してもらおう >>445
じゃあアッパーやホームランのかち上げは妥当だから外すなって? 今のFFありのモーションのスタン値じゃあFF無くなったとしてもスタンハメ無理です
徹甲パンパンの方が遥かに早くスタン値貯められるしな 減気弾もそうなんだけど弾のスタン値なんてワンチャンスタン狙えますよ位にしたらいいだけなのに絶対やらないよな
かち上げの無いアッパーが連続で空飛んでくとかどう考えてもおかしいのに というか減気弾なんてものがあるんだからスタンはそっちに分けろよ ムロフ神の信仰を怠るから…
いつからだ?いつからハンマースレのテンプレにムロフ神の画像を貼らなくなったのは?
今からでも遅くない、ムロフ神を信仰せよ。 水面ガバガバ過ぎとか言ってたら太刀がもっとガバガバな攻撃持ってくるとは >>436
別にマルチならタコ殴りになるのはどの武器でも変わらん
そもそもスタンハメ出来る程のスタン値あるかね サンブレイク間違いなく最強のムロフシモーション来るのに全然喜んでないからな
ムロフシの名を返上しろ ハンマー4人でバースト決めてからのアッパーオンリーなら…それでもハメにはならなそうだが 開幕スタン取って気絶コンボ入れてクレーター入れて操竜ダウンスタン気絶コンボまでは何事もなく決まると思うぞ 重なって縦3オッスオッスするだけで500超えるのも楽しそうではあるけどな 溜め2でスタンハメできたところで溜め2なんて火力💩だし
少なくとも野良じゃタゲもバラけるんだから初手でグダりそう 小隙に回転溜め&溜め変化、中隙にクレーター、大隙にバーストムロフシ叩きつけフィニッシュ、咄嗟の水面カウンターって結構楽しそうなんだけどな
他武器も使ってハンマー専じゃないから保険があって楽観的なだけか? TAやってる人の息抜き?的なフリープレイ見たらあらゆる攻撃を水面でさばいててスゲー!ってなったんだけど
反撃がほぼ一発も入って無くてなんかもう見てられなかった チャンス時のコンボが変わるだけでもういいっすよ俺は マルチで遠慮なくアッパーやホームラン打てるってだけで楽しいからFFかち上げ消してくれ 咄嗟の反撃に使えるのが理想の水面打ちだったんだけどね
現状は事前に使うと決めて使う、趣味プレイ要員というか >>467
インパクトバーストの追撃が乗った黄色溜め回転攻撃→アッパー→餅つきフィニッシュの流れよ
溜め攻撃がどこまで対象なのかわからんけど、全部乗ったら10ヒットだ 太刀納刀して貯めるってよ
はーアホらし。なんだこれ 太刀にヘイト集めてもしょうがない
そもそもちゃんと見ると居合のダメージナーフされてるぞ
兜のナーフもあり得る ライズはリソースが少なくてもう人気武器に手間をかけてそれ以外はごめんなさいって方針なんじゃないのかな
真面目に作ってこの惨状って思いたくないからの推測だけどな カムラ出たらヨモギんとこで餅つきバイトもなくなるのか・・ >>474
ワールド系列も雑魚武器はずっと雑魚でやけくそジャストラッシュで覚醒した片手ぐらいだろ
ハンマーなんてずっと雑魚のままだったし >>478
アッパーにはバースト乗ってるから、縦3アッパーには乗らず回転派生アッパーには乗るということなら同じ理屈で普通の餅つきは乗らんが回転攻撃派生の餅つきフィニッシュは乗る、という理屈は一応成り立つ まあわからんけど なんで滅昇竜とか昇天突きは落下中に加速出来てクレーターは加速出来ないんだよ ハンマーでそんなことしたら大地を割ってしまうだろう常識的に考えて >>479
ワールドIBのハンマーは片手みたいにアプデで強くなる事はなかったし平地だと弱かったけど
段差周りや坂とかギミックありきだとトップクラスに速くなるのは面白かったなー
兵器置き場古龍 孤島ネギ マムの1層とか >>479
他の武器は全くわからんがハンマーに限って言えばほぼ全攻撃に出番があって判断する楽しみがあったし
IBで傷つけ係という割と貴重な役割もあったしJSと坂が結構強かったから…
全く使わなかったのはジャンプ普通の殴りくらいかな? スミマセン、ハンマー今一まだ時間掛かってしまうのですが、
上位フルフルに15分も掛かってしまいました。
アッパー気絶で大技AAAAが基本じゃないんでしょうか?
とりあえずぶん殴りまくった方がいいんでしょうか?
武器はタマミツネ最強強化です、他に作った方がいいんでしょうか? ハンマー?知らない子ですね
クレーター棒なら知ってますが インパクトクレーター当てれません><
練習が必要みたいです! おいー・・・、同じ位の使用頻度の大剣は11分だったぞ。
ハンマー・・・、扱いづらいのか。 ハンマーのアッパーで味方カチアゲありはあくまでハンマーがスタン王者だからそういうデメリットもありだよねってわけであってスタンも火力も微妙なのに味方カチアゲはそのままですってなれば不満にもなるはな
サンブレイク大丈夫かよ本当に アイボー戻ったらわりと真面目に楽しいから困る
あれがなんで今こんなことに 翔蟲が原因な気がするわ
アクションに組み込まず移動手段としての存在ならまた違ってたかも バーストはモンスターとハンマーどっちに追加攻撃付随すんだろな
ハンマーだったら無理にモンスに当てなくても時間出来た時回せばいいんだよな おでんパンたべる?
それともネコ耳ショートショーパンのぼく? >>495
動画見りゃわかるけど、ハンマーにだよ
当てた溜め攻撃にそのつど追撃が乗る
溜め勇の溜め2攻撃の場合は溜め勇の「重ね」の波動も乗るはず 買わせたくない・売上を落としたいネガティブ工作のお仕事の人が来てんな
こんな朝から… 新しいつよつよ攻撃を作ったよ!でも皆使ってくれるかなあ…
→せや!つよつよ攻撃以外を全部クソ雑魚にすれば必ず使うはず!
って調整ばかりしてるからやで このハンマーpv見て工作だのネガティブだの言える頭お花畑の人羨ましい >>501
どれの事指してると思ってんだか知らんけど、ハンマーの追加技への不満とかそういう話すらしてねえ奴の事言ってんだよ あの楽しかった頭の悪い段差JS連打やクラッチ派生に坂を上がる縦フシ
全部取り上げてクレーター棒にされサンブレまで放置
今度は呪いとなり得るバフ追加とか不安しかないのに工作も糞もないわな
素直に期待したら裏切られそうで怖いんじゃ ライズでの立ち位置は本当底辺だった訳だし現状はネガティブな意見が多いのも仕方ないよね
新技とか既存攻撃のモーション値も手直し入って発売後にここが賑わってるのを祈るばかりだ 信用を失うってのはこういうことだしな
面白くなるのが一番に決まってんだけど期待できる材料がなさすぎんのよ
最低でも通常技の復権とかち上げ削除くらいしてくれないと話にもなんねーぞ バーストはZRボタンにしか追撃乗らない認識でいいのかな? >>507
黄色溜め回転攻撃のアッパーにも乗ってるから、溜め攻撃派生なら全部乗るということかもしれん >>509
あーキャンセル振り替えしにも乗るかもなのか 基本はワールドのまま翔蟲対応する技だけアップデートすりゃいいのにどうしたらここまで劣化させられるんだ
これもう真の敵はモンスターじゃなくてシステムだろ インパクトバーストに強化持続スキルが乗って最大1分半持続する説 強化持続は武器の仕様として各ゲージの強化状態時間を伸ばすもので、蟲技によるバフには利かない 吹っ飛ばされても受け身があるせいで
アトラクションゲームみたいになってんだよね
ぶつかった反動で立体機動へシフト、みたいな雑な動きが横行してる 久しぶりのマルチで溜めを切り替えるの忘れてダウン中みんなが顔に集まってる所でグルグル始めた時はもう回線切りたかった 縦3とかビッグバンコンボはお役御免になったのだろうか >>526
溶岩洞のラージャンの水飲み場エリアの端にある床の間くらいの段差で飛鳥文化出た時キレたわ 回転がそこそこ良い扱いなのを見るに、坂がクソに見えるのもアクション自体じゃなくて地形のせいも割とある気もするんだよな
出が遅いとかはあるけど
なぜ今作はエリアの隅とかそうじゃなくても溶岩洞13みたいな分かりにくい半端な場所にしかないのか ワールドみたいにエリア内にそこそこ坂がない時点で戦闘に使わせたくないってことなんだからなくしていいんだよもう アイボーとは違ってライズの坂は制御不能な急加速と軌道に加えて派生可能に
なるタイミング激遅でもはや滑るのが罰ゲームになってるからな
全く使えない悪意の塊押し付けて選択肢消すくらいなら仕様変更する必要あった? 溶岩道の東端のとことかエリアの端に坂しかないようなとこ
ソロなら近寄らなければいいんだけどマルチでそこに人集まっちゃうとハンマーもう何もできない 縦回転の出だしがめちゃ遅くなってストレスなのに加えて罰ゲームみたいなヒットストップ付きとか完全にイジメですわ ライズの滑走フラグは坂じゃなくて、連絡路なんだよ
"坂だから滑る"ってのがすでに思考を汚染されてる バースト来ても勇を使うかっていうと微妙
個人的に勇は窮屈すぎる 俺は勇ちゃんの改良具合によるな
>>204で書いたけど
>・攻撃段階2のアッパーのかち上げを無くす(もしくは「のけぞり」に変更)
>・溜める瞬間だけでなく溜め中に回避しても「攻撃段階」の維持
>・攻撃段階3まで進んだら、その後やられたり溜め、納刀するまで段階維持
最低限この3つがクリアされてたら使う
(無理そう) まずハンマーなんだからスタンさせるなら一番の武器にしなきゃ
そこが他の武器に劣っていたらただのデメリット武器に成り下がってしまう
スタン、特にデメリットであるFF(主にカチアゲ)、それと火力…とにかく何かしらを改善しなきゃ 戦闘エリアの坂は全く滑らない
溶岩洞真ん中水場エリアの坂や砂原の砂漠も傾斜30度以上あるけど滑らない
エリア間の通路やモンスター侵入不可の探索エリアには、移動を早くするために滑り判定があるが戦闘エリアには滑り判定がない
でも獄泉郷の右上の坂には滑り判定がしっかりあります 坂とか関係なしにパワーラン→スライディングみたいに任意で滑れるようにすれば
JS出しやすいし回避にも使えるんだけど ノーガードでリーチ短くて攻撃は鈍重
普通使いこなせば火力トップクラスでいいんじゃないっすかね 「ハンマーは一番狩猟に向いてないんですよ」とか的外れな事言ってたのが鈴木Dじゃなかったっけ?
巨大な剣でも軽々と扱えて、高所から飛び降りても骨折はしない超人類が使う前提だってのに
現実の狩猟にあてはめちゃって
上やハンマー担当がその考え方に納得・同意しちゃってるからどんどん削がれて周りに置いていかれていってるんじゃなかろうか?
それ故に弾と音撃、剣術系には妄想も捗ってどんどん性能が盛られていく 攻撃特化型破壊槌
無印モンハンのハンマーの触れ込みはどこへ行ったんでしょうねぇ… 作ってみた結果あまりうまくいかなかったとかならまだ希望があるんだけど
ある程度まとまってた前作から坂を殺してJSを殺して返しぶりを殺してって念入りに狙ってダメ武器にしにきてるのがどうしようもない
ハンマーリストラの布石か何か? 攻撃は軽くなる一方なのにデメリットばっかりどんどん重くなってきてる 他武器はさんざん坂と段差に文句言ってたから
地形として少なくなることは予想できたけど
まさか攻撃性能自体が落とされるとは斜め下だった メリットであるスタンを他武器に配るのにデメリットであるカチアゲやリーチがそのままなのをおかしいと感じないのか開発は? 恐竜はトカゲみたいな外見じゃなくカラフルな羽毛が生えてるフサフサしていたというニュースがあれば新モンスを即フサフサ恐竜風の見た目にし、
剣闘士のあの小さな盾は防御じゃなく主に鈍器として使っていたって研究発表があれば即片手剣に採用し、
そしてリアルハンターに聞く1番有り得ない武器種は何ですか?→ハンマーですね
がすぐに反映されてついでにこの時に辻Pの加護も外れたのだろう 辻本pの加護がある前提がありえないかもしれないぞ
カプコンさぁ~ムロフシスレ民が憎しみでおかしくなっちゃたけどなんとも思わないわけ? 4シリーズあった時点で辻本の加護なんて怪しいもんだろ とにかく貰ったもの自体は悪くないから全体の調整しだいだな
片手やボウガン、パワーアップした笛の方がスタンとれたりしてFFが相変わらずあるなら不遇のままだ 4やX見てたら加護とか口が裂けても言えないっていうか
辻本が忖度言われるの嫌がって弱くしろって指示出してるって方がまだ腑に落ちるレベルだよ
実際には今更ゲームの内容に興味なんかないと思うけど 回転攻撃が壁殴り最強になりそうなのにアッパーが吹っ飛ばしついたままだと余計肩身が狭そうだな 砂原エリア8は一見平坦だけどリノプロスの死体の周りに坂判定あるのが謎
呪いですか? 新大陸であるものは全部使え!を体現してた頃が懐かしいな 地形全部活用してそれに応えるようにラストの王カーナは痺れたなー
特にブレスの氷柱を駆け抜け勝ち誇るドラゴンの顔に一撃は今でもよくアクション内に落とし込んだと感心する 6月には体験版くると思うがそのタイミングで
調整アプデきてくれんかな そういや弓は疾替え先駆けで溜め段階維持したまま回避してたから
ハンマーも同様に溜め持ったままの回避が出来るようになってて立ち回りが改善されてる可能性ちょっとあるかも?
でも現状でも一応解除ステップあってその上できついわけだし
そもそもそんな仕様あるなら動画に映すだろと思うからやっぱりあんまり期待できないな 細かいことだけどPV見ると回転アッパーに大技ボイスつくようになってるから、やっぱりチャンス時にバースト付与回転攻撃をやってくれってことなんだろうな >>561
あれは溜め維持というよりかは弓の場合途中で疾替え入れてもコンボが途切れずパシャパシャで溜め上がってるって仕様かもしれんから、溜め4から早替えしたら1に戻るかもよ 細かくはどうあれ弓が溜め段階消えずに先駆けしてるんだから
ハンマーも単に消えることはないだろ…
多分… ハンマー技動画は高評価の方が多いんだな
インクレ武器でインクレの入れ替え作られてもって感じなんだが まぁ冷静になればひさびさの横ムロフシ強化だし
新ムロフシモーションももらったんだから
威力次第で楽しいかもしれない ハンマー大剣救済で、集中Lv5あたりで溜め攻撃モーションの速度上昇とか来ないかなという妄想
開発贔屓の太刀にも溜めっぽいエフェクト出してる技来るし 高速インフレバトル化していくMRではたしてハンマーは悠長にクレーターやくるくるしてる暇はあるのか!? めまいとスタンを別にしてくれ
めまいはハンマーと笛のみで他は共有 ボウガン2種の追加技がどっちも物理弾重視っぽいけど徹甲お仕置きの意思有りと見ていいか? >>568
煽りたいだけなのかガチで心配してるのかどっちかわからんけど紹介pv見ろ
バーストはそこまで遅くない >>568
ダッシュブレイカー強化してもっと高速化に対応できるようにしてくれって時に
動きが遅くなるようなバフぶっ込んでくるしな 里の民ってNINJAみたいなもんだし
モンスターの頭の上に瞬間移動しちゃえばいいよ ガンランスのほうがよっぽどハンマーらしい迫力のある攻撃してて草
そして弓は切断もらえてますます強くなるじゃん >>572
虫棒とガンスの接近技うらやましいわね
そしてスラアクはカウンターで強制覚醒
ハンマーは水面決めたところで溜め解除挟まないとクレーターにもつなげない手間仕様 >>575
本来なら水面決められたら大ダメージ貰えないとおかしいんだよなぁ
難易度の割にリターンが少なすぎる ゴミすぎ
クレーターの叩きつけがモンスの判定に沿ってとんでもなくブレるせいで地面スレスレアホ判定追撃逸れまくる上に落下まで制御不可の前進も邪魔すぎる
武器出しと振りかえしのモーション値とリーチもこの世のものとは思えんくらいカス
溜め移動速度も遅いししまって蟲使うとクレーター撃ちたい時に足りねえし鉄蟲回転も落下速度遅え
討伐タイムがモンスモーション依存度高いとかアホか 他武器の新技みてたら相対的にハンマーはマシな気がしてきたけど気のせいかな? 斬属性付与とか属性強化とか欲しかった
ゲーム全体として物理ばっか強化になってくのかな ダッシュブレイカーは全体速度3倍にすれば使うと思う >>578
実際ハンマーで狩猟してみるとこんな感じなんですよ。 ダッシュブレイカー
・発動遅い
・移動距離短い
・火力低い
・溜め持ち越しの復帰が遅くモンスに当てるタイミングが合わない
改善点しかない 体験版次第ではみたいな話もあるけど体験版で意図的に強くしといて買わせてから製品版で弱体化まであるから最終アプデの評価見てからじゃないと買えない >>585
いやいやそんな詐欺みたいな話あるわけないじゃん
あったな(溜め2カチ上げ復活) コロリンしながらどさくさでハンマー当てよう
空中でも縦回転
地上でも縦回転
そして
地上で横回転あるから
空中で横回転、やがて大空へ ダッシュブレイカーはコロリン解除ステップから打ってそのまま回転溜め、溜め変化に繋げる起点と考えたらそんなに悪くない気がしてきた
ダメージはこの際良いから、スーパーアーマーと距離をもう少し改善してくれたらな スラチャくらいの出の速さにしてほしいくらいだけど
多分構えてから溜められる仕様のせいで待機時間を用意しないといけないんだろうな 立ち止まったまま蟲飛ばして、引っ張ってもらってダッシュだから遅くてダメなんだよな
前方にダッシュ(ステップのモーション)しながら蟲飛ばして、そのまま引っ張られる感じにしてくれりゃいいのに
ダッシュ中無敵→その後ハイパーアーマー
ブレイカーで技出してから溜められる仕様いらんだろ… 虫はG級装備でさらにチャージ短縮とか保持数増えたりするのかな? >>590
> ブレイカーで技出してから溜められる仕様いらんだろ…
そこがこの蟲技のキモじゃないか
ブレイカー自体は殆ど接近する為の手段にしか過ぎないよ >>590はダッシュブレイカーで前進する前の溜め動作のこと言ってるんだと思うよ、放った後の溜め維持のことじゃなくて >>593
そうそう、そういう意味
あの溜め動作&あそこで溜められるのは無くして、ちょっ早にしてよっていう ぐるぐるにしてもブレイカーにしても、あの溜められる仕様全くいらないから出を早くしてほしい せめてダッシュブレイカーは技を発動した瞬間からハイパーアーマー付けてくれ
実際に前進し始めた瞬間からしかアーマー付いてないから、明らかに他武器の突進糸技の下位互換なんだよな 耐えたところでカス威力当てて膨大な隙晒すだけだし結局使われないと思う 蟲回転は溜めれるとかより角度選ばせろと思ったが
ダメージ出せるのが結局最後の接地部分だからICと被ってんだよなあ
飛び上がって空中で強力なJS当てる技だったら使い分けがあったかもしれんのに 開発が多段ヒット推しをする意味がわからん
モーション値が優れてるクレーターがあるからどの道属性遊びとかできないのに方向性が意味不明 空中回転の部分がハリボテみたいなダメージのせいで結局ただの平面移動技と変わらんからダッシュブレイカーとも被ってんだよな
ダッシュブレイカーのダメージがもっと上がればお役御免
淵源ナルハタみたいにでかくて全身弱点の敵なら使えるんだけど 鉄柱大回転はハイパーアーマーでもおかしくない見た目だと思うんだがな
あんだけの勢いと回転で突っ込んでいってるのに咆哮でぶっ飛ばされるの納得いかん 属性遊びさせるためにヒット数あげようってなるのがまず頭悪すぎるんだよね
属性にもモーション値設定しろやクソ無能 ヒット数増やすってことは斬れ味の消費が重くなってその分スキルを多く振る必要があることも分からない開発
何年モンハンに携わってんだよ 逆や
スキル圧迫するとわかってるからヒット数増やしてんだろ まあそのうち溜め青の通常技のモーション値がワールド並に戻って返し振りやJSの挙動が当時くらい早くなって
クレーターの2hitが単発になって坂の挙動がおかしくなくなって水面が実用レベルになって
ようやくまともになったハンマーが体験版に来るだろうから楽しみにしておこう 餅つきにバーストのバフ乗らんけど
開発は今回も餅つきを邪魔者扱いか >>606
餅つきは溜め攻撃ではないので乗りません! 縦3って大剣のタメ3くらいの象徴的必殺技なのに扱いがこれなのは作ってる奴が使ってるかどうか知らんけど愛着持ってる奴は1人もいないんだなって思う
餅つきももクレーターもぜんっぜんかっこよくなくて乗れねえわ 餅つきは加速していく感じが結構気持ちよくて好きだな
クレーターは気持ちよくなれない、多段要素いる? 個人的には回転派生の餅つきフィニッシュにはバースト乗ると思ってる
アッパーに乗るってことは溜め攻撃派生のコンボパーツになれば対象になるということ(縦3アッパーはまず乗らんだろう)だと思うし、回転攻撃のアッパーまでしか乗らないんじゃクレーターと総ダメ大して変わらん技をクレーターより長い時間で打つだけだから誰も使わない やっぱなんも改善されなさそうだな
サンブレイク買うのはやめるか >>610
その誰も使わないような技がいっぱいあるのがライズなんだよなぁ バランス調整失敗とか以前に
餅つきと縦3とインパクトクレーターっていう役割ほぼ同じ技が同居してるデザインがそもそもおかしいよねハンマー 餅つきと縦3は単純に敵の隙の大小で使い分けできてたじゃないっすか新大陸は
クレーターと開発が悪いんだ
餅つくならクレーターするからじゃあ餅つきはいつ使うんだって話 餅つきはなんか弾かれてるみたいなモーションであまり強そうに感じないのがね
インパクトクレーターはいっそスタン中に当てればダメージ2倍とかぶっ飛んだ調整してくんねーかな
いや、もう打撃武器はスタン中に頭殴るとダメージ2倍でいい >>609
サンブレイクでの属性ゲー前提での多段仕様なんじゃないか?
バフ技出して来たし
納得いく仕様ではないけどさ、せめて昇りのカス当たり部分のひるみ値0にしてくれ… ひるんでも追いつけるくらい頂点から任意の咆哮に前進できるんだったら
カス当たり部分も戦略に組み込めて楽しかったんだろうがタラレバを言ってもしょうがない クレーターを強化するアイデアとか要らないから
蟲技なんて基本的にカウンターとかバフとか補助系でいいんだわ
それだけやってればいいような大技は要らない ハンマーに爽快感がない??
分かりました!インパクトクレーターの叩きつけ部分のヒット数を4ヒットにします! インパクトクレーターのヒット数を400hitにします!! 溜め勇と武でクレーターの性質変わるとかあればいいのにな
武=一撃、威力・スタン値・ひるみ値に優れる、頂点を超えた降りはハイパーアーマー
勇=多段ヒット、打撃威力では劣るが、属性値、減気値が高い
とか
溜め変化を入れ替えすると自動的にインパクトクレーター【勇】とかに変わる感じで 何だかんだで早く体験版はやってみたいよね、体験版の仕様を見た上でボロクソ言いたいからなんだが 体験版は無いみたいね
中古が出回らない以上、様子見で買わないしか選択肢ない 体験版でふっ飛ばし削除→本編で復活、のトラウマが… ライズの体験版で溜め2カチ上げがなかった時は感動したもんだ >>625
毎日毎日ネガキャン、デマ流して、そんな風に生きてて楽しい? >>627
今のところあれがライズハンマーの頂点だったね 開発が日本人なら他人の邪魔するのはマズいって分かりそうなもんだがなぁ
サンライジング2では、かち上げ絶対なくせ ムロフシは回転1発1発全てに吹き飛ばし属性つけて最後ソーみたいに自分もどっかに吹っ飛んでけばいいよ
もう終わってんだからネタ方向に面白くでもしといてくれ FFに関しちゃ昔から言われることあったが
大迷惑斬りって言う使用者多くて他人に気が使えないキッズ御用達の太刀があったからあまり声高に叫ばれなかったが
ワールドで怯み無効なんてスキル作っちゃったから
特定の武器だけ槍玉に上げられるようになったって言う FFのon/off切り替えるオプションつければいいだけの話
Offにしておけば他人→自分、自分→他人双方向に干渉できなくなるって仕様で 「見た目の演出」ではなくて
「ゲームの面白さの一部・基本システム」で考えている部分で
FFはむしろこだわりで入れてる部分だから、
そういう風にはならんでしょ 回転攻撃を強くして勇も強くしてアッパーの頻度が増えざるを得ないってのにかち上げのこってたら…
回転溜めにもあったらもうふざきんな!!1 回転溜めのアッパーもかち上げっぽいんだよなあ
っていうか今はハンマーに頭譲るって時代じゃないから基本どの位置にも人いるってのに、バーストからの回転アッパーとかできねぇよ カチアゲあるのがハンマーの醍醐味とかいう奴が時折いるが
それはスタンが誰よりも出来てしっかり火力があるからこそ「マルチ時立ち回りに気を付ける」要素みたいなもんやし
そのスタンや火力も色んな武器に負けてるのにカチアゲだけ据え置きはどう考えてもただの理不尽 >>638
>カチアゲあるのがハンマーの醍醐味とかいう奴が時折いるが
H4G
藤岡D「お前、吹き飛ばしたな(笑)」という恒例のやりとりは絶対残したかった」
↓
ライズ体験版「アッパーのFFなくしてみた」
↓
ライズ製品版「アッパーのFF戻しました、やっぱり必要と判断」
↓
サンブレイク さあどうなるか…っつうか、かち上げなくなってないと話にならん特に溜め勇
かち上げは醍醐味だし、モンハンってそういうもんじゃんって配信者いたけど
ほんと糞だったわナルハタのたたき台で溜め勇踊りやがるからなw ワールド初期の斬裂やライズの居合みたいに強すぎて槍玉にあがれば修正されるんだろうけど、ハンマーの火力がイマイチで人口が少ないから声が上がらない
その火力不足も「ガンスより強いから良いだろ」という建前を与えられてしまう中途半端さ
何よりもハンマーってそういうもん、という「モンハンらしさ」によって風化されようとしている 今はハナクソほじりながら倒せるようなのしか相手にしてないから、皆でワチャワチャやって活躍したような気になってるけど、ちゃんと戦力にならないと敗北という結果が明確に出るエンドコンテンツが来たらスタンも火力も半人前の武器とかキックされそう >>641
3DS時代がまさにそれだった
とにかく普通に火力とスタン値、なんだったらカチアゲだって削除していい
極端に上げなければそれでもぶっ壊れ武器にならないからな 動画見てるとハンマーの疾替えは
基本回転攻撃と回転攻撃:溜を切り替えて使うんか? もう醍醐味だって言うなら気にせずバンバン使っちゃえばいいんじゃないかな… いいわけねえだろ…
「醍醐味だ」とか言ってる奴ってのは、荒らし・地雷ハンターであって
まともな奴ではない まともなハンマー使いは、マルチではかち上げ系はほぼ封印してる 抗議の意味であえて使うのだ
パンツ一丁のキリト伝説のように問題を可視化する必要がある まぁでも個人的にはハンマーにはぶっ飛ばされてもしょうがないかなってなる
強い行動についちゃってるから 逆に百竜でダウン取ったヌシに属性タル置いたりとか
拡散、大剣デンプシーとかいや他にいくらでも攻撃手段あるやろ何で今それやった?ってのだとイラつく ライズはエンドコンテンツ不足って言われるけど
もしあったらキックされるまでもなく申し訳なくてハンマーで参加出来ないな多分 ギルクエみたいなエンコン無いから蹴られにくいだけであったら入った瞬間蹴られるだろうしな
4のお陰で火力至上主義も蔓延したし本当4シリーズマジでゴミだわ この間泉バルハンマーTA1位の奴とたまたまマルチで一緒になったけど1クエ中に2,3回かちあげられたわ トライの時の切れ味にスタン値補正復活
溜め攻撃にスタン値増
武器特性として部位破壊+補正、部位破壊箇所とスタン時の頭部へのダメージ増 なんだってこんな嫌がらせみたいな仕様のためにユーザー側が我慢して遊ばなあかんねんって話よ
あまりに不評なら開発が調整するでしょ
今んところユーザーからは文句は出てないって認識なんでしょ まあバフ蟲技入れてくれる程度にはハンマーのどの辺が不評をかってるかわかってるみたいではある
理解の仕方がエクストリームでユーザーを不安にさせてるけど >>643
コマンド次第じゃない?回転溜めに設定してても溜めボタン押さないとかいろいろありそうだし 不評なのを知らないとすれば、それは意見を知る気もねぇってこったな
わりとどーでもいいとは思ってるだろう バーストのあと溜め継続なら使いやすいが
ステップ溜めしてたあたり継続は無いんだろうな かち上げやめろって意見はアンケートがいくらでも行ってるはずなんで
知らないってんならもうなんもアンケート読んでないってことだろうし実際読んでないと思うよ カチ上そのままにするなら、今のカチ上げる技のダメージに吹き飛ばされた味方が出していたであろう火力分を加えるくらいにしないと割に合わない 火力も無し、スタンも随一でないのならもうガードとカウンターくらいよこせ
いい加減打撃武器から切れ味も廃止しろや 盟友クエでハンマー使いもいるだろうからかち上げやホームランのFF消えてると予想
またはそれらを封印した立ち回りの雑魚NPCかクソ迷惑な害悪になるかのどれかだな 溜め中水面可能にするだけで全然違うんすけどねぇ
下位武器の開発チームはそれすらも分からないんだろうか バースト入れて解除ステップからダッシュブレイカー→回転溜めが基本ムーブになりそうだからクレーター打つ虫の余裕無さそうだな 至近距離なら回転溜め始動で良いだろうけどマルチや動き回る敵なら有り得るでしょ 回転溜めからの溜め変化が距離があくからここには状況次第でダッシュブレイカーはまりそうって思った むしろ吹き飛ばし連打してくるようなハンマーが頭に来たらがんばってこかすぞ もうハンマーだけ、頭以外殴ってもスタンできるようにしようよ。
振動を脳みそに伝える的な。
尻尾殴ったらスタンするモンスター見たいだろ? 今のハンマーって火力は無いわ、リーチは短いのにリスク背負って頭狙うのって割に合わなくね?
ハンマーは頭を殴らなければスタンが取れない常識を疑え 頭以外にも同じ部位殴り続ければ痺れるみたいなモノを導入すれば良い
骨折とかw
骨折したモンスターはずっと手の攻撃弱体化しますとかね 重いしひるみやすいとかな。隙を作る仕事でも仕事あるだけいい 怯みやすいとかハンマーの仕様と噛み合ってないから駄目です
なおグルグル >>664
コミツちゃんは声入りしてるのもはっきりしてるし、ほぼ確定 スタンはなくていいから火力くれ
リーチ短い振りも遅い鈍足で火力も低いってどう言うこっちゃ そういえば公式ツイの裏話コーナーでコミツがハンマーの特訓してるって言ってたし、イロモノ武器のレシピもハンマーと笛担当だったもんな 体格が違い過ぎるのは無理じゃないかな
百竜で下からせり上がってくる役ならなんとか コツミはスタンした瞬間写真に撮れとか言ってきそうだな >>682
火力も欲しいけど鈍器の特性たるスタンが他の武器以下ってのがそもそもおかしい 徹甲の気絶値変えさせるためにはカプコンの誰を脅迫すればいいの? >>680
木刀を足くらうのとチャリンコで質量がぶつかってくるとき後者は吹っ飛ぶ
質量に対するリターンのスタンを配り散らかしやがって・・ >>690
煽りとか抜きで何言ってるのかわからんからハンマー振り回してないで落ち着いてレスしてほしい かち上げんぞ。なに言ってるか分かった。仕様ってクレーター主軸ならって話か 適当な防具とティガハンマー作ってみたけど、訓練所のカカシ相手にインパクトクレーターかましたら1400出るやん
ガンランスとかと違って当てりゃ火力は出せるんやな 武器診断でハンマーに辿り着く確率が他武器より上がってるな ヘビィ以上の機動力を持ち、ライト以上のカウンター技を持ち、太刀以上のスタン性能を持つ万能武器ハンマーの世界へようこそ ハンマーは定点連撃の最後にモーション値の高い攻撃を叩き込む設計だから元々怯みと相性悪い まあこれからはダッシュブレイカーと回転溜めとスタンプを細かく刻んでいくのが普段の立ち回りになりそうだから怯んでも位置調整は出来るでしょ スタンプの衝撃が浸透する瞬間、追って重なるように次の衝撃を超速で叩き込む
それによって衝撃の揺れの返しに衝撃がぶつかることで絶大な破壊力が生まれる
これぞMEIJIの時代から伝わる秘奥義である
よってクレーターは2段技のままなんですね
新技はもっと段数上げますね 色々他の武器の不満点も見たが
基本的にモンスが高速化マップが巨大化した環境で
環境に合わせて武器が調整しきれてないような問題が殆どだな
新しいモンスやきれいなフィールドばかりスタッフが熱中して
肝心なとこおざなりなのがよくわかるな
開発は楽しく遊んでもらおうとかプレイヤーには興味ないんだわ そのくせ翔蟲とかいう全方位に影響デカすぎるシステム入れちゃってそれをメインにするように作ってるんだから
こういう状況になってるのは必然だったのだわ スタンばら撒きとFFは散々言われてるけど言っても聞かないし聴く気もない脳味噌腐ってるバ開発だから諦めるが火力はよこせ 正直バースト解除ステップムロフシホームランは求めてる新火力じゃないんだよなあ 久々にライズ起動して思ったんだけど、弓のチャージステップと溜め段階開放貰えればクレーターゲーでも少しは楽しくなると思うんだ クレーターの後って賢者タイムみたいで憂鬱になるから困る アクションとして太刀のガバカウンターと弓のCS三河氏が強すぎるってことだな
装衣というぶっ壊れ共通システムがあった頃はまだ誤魔化せていたが 武器紹介情報で他武器はなんやかんやワイワイやってるがハンマーはお通夜みたいやのう 片手ランスチャアク辺りも酷いもんやろ
あれっ…なんかサンブレ前からあまり恵まれてない武器ばっかのような… 他の武器に馴染めなくて結局この武器に戻ってきてしまう 火力やらが恵まれてなくとも新大陸でのハンマーは楽しそうだった
有効な攻撃の選択肢が豊富にあるってのは大切だったんだ
クレーター棒になるなら虫技なんぞいらなかったがサンブレでどうなるやら 開き直ってクールタイムなしで操竜出来るようにするスキルとか追加してくる可能性も有るのかな 開発『不遇武器?人口が少ないってことでしょ?開発リソースそんなとこに割くわけないですよ。メジャー武器に力入れますって』 >>717
よし
ならアイスボーンの時のハンマー持ってこい
虫でクラッチクローすれば問題ないだろ 武器人口が少なくなれば、笛みたいにリニューアルしてくれるぞ それだとランスのリニューアルのが先じゃないですかー 新技動画で高評価の方が多いハンマーはまだ良い方
チャアクランスなんて低評価が高評価の10倍以上ですぜ… ユーザーから見てすら「ハンマーどうでもいい」って思われてるのか… もうぶっちゃけICが他の技と入れ替えられるだけでいいかと思ってしまう
元々蟲なんて移動と回避に使うだけでよかったと思ってるせいもあるが 何を基準に動画の評価しているかわからんがハンマーに興味を引くような動画じゃなかったよな
うーん、これじゃないみたいな感じで 公式ツイのリプ見りゃわかるけど怯み値が上がるの喜んでるやつとかそんなん大量にいるから
その辺の連中と開発の間でヤバいエコーチェンバーでも起きてんじゃないの クレーターが多段判定なせいで初撃で怯んで最後まで当たらないんだけど開発さんちゃんとプレイしました?
なんてのを公式が親やってる場に書き込もうもんなら袋叩きにされるの目に見えてるからな
…使ってて楽しいハンマーはもうこの先有り得ないのかもな >>723
開発擁護するわけじゃないが、そこらへんは比率としても再生数に対する絶対数としても明らかに異常だからよくある低評価爆撃としか考えられない いうてハンマーだって低評価は結構あるぞ
開発がしっかり調整しない限り普通に高評価されるのは難しい 兜割の殺陣みたいな嘘くさい時間差判定
あーいうのがある一方で、怯みで当たらなくなる多段技ってホント ランスだけは、あんなの見せられたら低評価しか押せない
ビジュアルだけ取っても、小馬鹿にしすぎだろとしか >>731
そりゃあるけど開発が肯定意見ばっか拾って危惧する方の意見無視してたらやべえなって話で
現状結果見るとその可能性高そうなのがな >>729
これってどういう風に叩かれんの・・・?
打撃武器使っといて怯み値スタン値計算してない方が悪い、とか? 今まで考えずに殴ってたけど
クレーターの振りかぶりのカスダメダウンですっ飛んでくミツネに腹立って
ある程度計算する様にしたわ シリーズを重ねるごとに派手な怯みモーションや特殊ダウンが増えていく
どんどん鈍重な一撃重視武器の肩身が狭くなる ソロなら管理もクソもないけどマルチなら管理なんて出来ないしマルチに向いてないんだよな >>736
文脈的にここの話じゃなく公式にリプしてる奴らのことじゃね 今のYouTubeで低評価数って見られたっけ
もしやハンマーの紹介動画の話ではないのか 辻本が一発で倒せたモンスターは強化の調整するって言ってたしハンマーが弱いのってモンスター側の調整が面倒くさいから辻元側を弱体化させるっていう逆転の発想なんじゃないか >>730
チャアクランス使いであの動画見たら誰しも低評価押す気もするけどねぇ
ライトも低評価の方が少し多いのは意外 開発が根本的にユーザーがどこをこうして欲しいって認識してなく
現状の高速化したモンスと広いフィールドの問題点とかも把握してない ランスはビジュアル面やネーミングもクソで良いところがないからグッド押してるやつがどうかしてるだろ >>743
GoogleChromeの拡張機能と、Firefoxアドオンで低評価が見えるようになる
「Return YouTube Dislike」ってのがあるんだが、
21年の12月13日まではYOUTUBE側から情報取得してある程度の正確な数字出せてたんだけど、
今はYOUTUBE側が情報提供停止したから、
「この拡張機能・アドオンを使ってるユーザーが押した数」+21年12月以前のデータで出してる
サンブレイクの武器動画は全部今年のもんだから、
「Return YouTube Dislikeを使ってるユーザーが低評価を押した数」で
正確な数字ではない クレーターの初撃で怯ませたら2発目3発目入るんだから怯み管理できないにわかハンマー使いさんが悪いんですよ
え?怯み値上げるスキルが追加?追い風ですねぇ〜高評価ポチッ ハンマーの紹介動画のリプにもクレーターのこと書いてる人いるぞちゃんと
ランスチャアク程ボロクソに叩かれてる訳ではないがそれでも批判や非難の声はTwitterでもちゃんとあるよ 開発「我々がどんな調整しても叩く、ただ叩きたい層は一定数いるものです。」 ハンマーがなければお前を叩けない
ハンマーが弱ければお前を叩くしかない 僕はついてゆけるだろうか
蟲のいない世界のスピードに ハンマーに限れば、辻元がいる限りハンマーは今のまま
辻元が居なくなるか、辻元がハンマーから離れない限り変わらない スタンが誰よりもとれて、それでいてしっかり火力がある(よくを言えばカチアゲ無効)
普通の何時ものハンマーにしてくれればそれでいいだけなんだよなあ 辻本ってまだハンマー使ってるの?
使ってたとしたら鉄蟲回転攻撃ぶっぱばっかしてそうだけど(偏見) もうtnksnを連れてこい
少なくともハンマーは強くなる… 正直鉄蟲回転めちゃくちゃ好きだからインパクトバーストでもう少し火力出せるといいな 今のハンマーってゼノギアスのリコだよね
むかしはキングの名をほしいままにしてたのに、
今はキング(笑)だもんなぁ…
マジで火力の底上げとカチアゲ削除頼むぞ ゼクスハンマーが唯一の楽しみ
やっぱ真っ当の斧っていいわ
鈍器みたいな音鳴るけど まだ強かった時代にしても環境トップまで行けそうなのはMH2くらいだった気がする
何が開発にハンマーを虐待させるのか >>757
一ノ瀬「ハンマーのアッパーはの時だけでも無くしていいんじゃないかな・・・」
↓
体験版をプレイした辻元「え~?なんでかち上げなくなってるの?戻そうよ!やっぱ飛ばして飛ばされてはモンハン
の華じゃない?」
藤岡「俺もそう思います、ハンマーは狩猟に一番向いてないので使い勝手が悪いのが当たり前なんですよ」
↓
一ノ瀬「…はい」
なんかこういうイメージがある
勝手なイメージだがw >>771
溜め変化が抜けてた
一ノ瀬「ハンマーのアッパーは溜め変化の時だけでも無くしていいんじゃないかな…」 そんなにFF残したいなら
せめて太刀とか他の武器のキーモーションに勝ち上げ入れてくれよ
それか怯み軽減スキル廃止
ハンマーだけ文句言われるこの現状どうにかして かちあげた時に飛んでる人にハンマー分の攻撃力もプラスされるようにしよう 全員ハンマーの配信に参加した時ホームランとアッパーで同時にかち上げて既視感あるなと思ったらこれだった
https://i.imgur.com/s9pe5UB.jpg モンスターの調整も、辻元が初見で倒せたものは強化しているとの話だから、
その辻元が使っている武器がハンマーなだけに、ハンマーが一番影響を受けてしまっていることになる
他の武器ではたまに起きるハメや簡悔は、ハンマーではまず有り得ないことになる
結局ハンマーは強くなれないし、味方かち上げは無くならない 辻元からハンマーを取り上げて、ライトボウガンをもたせようぜ!
結果、さらに大強化されるライトという悪夢が見えた >>753
新技がどうこうより基礎モーション上方修正されるかFF削除されるかどうかだしなハンマーは
勿論新技がポジれる内容であればいいのは当たり前だけど 野良マルチで偶然にも4人全員ハンマーだった
1回もカチ上げられなかったしめっちゃ楽しかった!
やっぱり武器別で部屋立てられたらいいのにな >>779
ライトボウガンでも恐らく辻元に簡悔をされないために、初見で倒されたモンスターは強化されると思う
その結果、他の武器種によっては無理ゲーレベルになりそう >>782
つうか、辻元が楽しく遊べるバランスが里クエなんじゃない?
全武器使わせてみてライトが一番きつかったから阿呆みたいな性能になったとか
いかんな、荒らしみたいな思考になってきてる
そんなわけはない ハンマーの調整?
火力上げて、スタン値上げて、カチアゲを消す
これだけでいいんだぞ
これだけでいいんだけどなあ… ??「僕は必要だと思っています!」
強さ関係無しにかち上げだけは無くしてほしいのに、これで止められる
いい加減にしてほしい もうキリト事件みたいに自分が痛い目みないとわかんないんだよ
もし生放送で辻本が延々カチ上げられ続けたらどんな表情するだろうか また機会があったなら、抽選当たったヤツはナチュラルに溜め勇でダンス踊って
頭に群がるハンターをアッパーでカチ上げまくってくれ クレーターにバーストの追加バフ乗ったら
クレーターゲーのまま変わらん環境になるから
開発は勘弁してくれよ かち上げられたら上がったハンターは有利になるくらい出来んのか何作重ねてると思ってんねん ライズの公式動画でpv1(TGS版)とハンマー武器紹介でインクレしてるけどどのシーン見てもラスト2ヒットの初撃で怯んでて草
これが公式の想定してる使い方なんだよな >>786
辻本「ハンマーのカチアゲはそのままでいいから、モーション値半減させろ。ソロでもマルチプレイでも殺せ。よし!これでハンマーで乱入されないな!」 IBの時は辻本お気に入りでハンマー優遇とか騒いでたから結局は強くても弱くても操作感悪くても辻本のせいにされる 辻元の立場からすると、辻元がかち上げても周りは強く言えないし、
逆に辻元をかち上げるのは避けようと気を配ることになるから、
かち上げがどれだけマルチプレイにストレスを与えているのかが分からない
やはり辻元がハンマー好きは一種の呪い 虫技追加であるみたいだな
Twitterで公式が漏らしてた クレーターがある時点で仮にそれ以上の火力の虫技あっても
流転棒→昇天棒みたいになるだけだし…
ハンマーに限らず虫技を便利技じゃなくて最大火力技にした時点で失敗だった感じがする いくら蟲技あっても、蟲技だから使うには蟲が貯まらないといけないから、
根本的な解決には全く繋がらないのよね
蟲技しか頼れるものが無いと、蟲ゲージが足りない時はろくなことが出来ない 虫技が便利技になるのはスラアクみたいに元々あった儀式の短縮か鈍牛の機動力を補う大剣くらい
儀式もなく機動力もそこそこの器用貧乏ハンマーじゃ消去法で火力技かバフ技になるわな ハンマーに機動力がある?何を言ってんだべ
モンスの高速化とフィールドの巨大化で
他の武器が納刀ダッシュや翔蟲でやっと追いついてるとこ
従来の溜め歩きノタノタモンスに接近して
追いつく頃には頭は他の武器に囲まれて
味方かち上げる性質上他所の部位殴らなきゃいけないような現状だぞ
期待されてたブレイカーはアレだし ぶっちゃけスタンプのモーション時代に取り残されてると思う…… >>798
マルチは納刀して翔蟲移動から頭に空中攻撃狙っていくのがセオリーじゃないの?
さすがにそれはライズに適用できてなさすぎじゃないか 今更だけど回避距離をテンプレに入れるべきだったな
機動力の問題はこれ一つで解決すんのに 回避距離入れてると前転→溜め1→前転→溜め1で機動力は結構あるね
納刀して翔虫飛びしなくても良いくらいになるけど解除ステップも距離伸びるのが少し扱いづらい 過去のスラアクみたいに、特にバランス崩したわけでも無いのにモーション値下げられそう
もうハンマーは大挑発持ってきて、カンカンになったモンスターが血管切れて死ぬとかでもいいよ 機動力って素早く動けるならそれでいいの?
素早く攻撃に移れての機動力でしょ
溜めながら回避出来るようになって初めて機動力ある武器だよ まあ機動力ってんなら武器しまって走ってもいいわけだしな バーストが納刀で切れる仕様だったらその選択肢すらなくなるぞ まぁ少なくとも回避距離0~2使い分けで追いつけないとかはライズでは一度もなかった
それより細かく当てた溜め2やスタンプの威力が低すぎなのが問題だわ せっかく2色あるんだから機動力の黄色瞬間火力の青色みたいに個性つけたらいいのに現状コンパチだよな タメ攻撃を差し込みながらスタン時にラッシュを叩き込むのがハンマーの良さだから基本的な動きでストレスたまらない仕様にして 納刀すれば機動力があるってメチャクチャセンスある皮肉だな 取り敢えずハンマーの人口減らして、不人気武器になれば笛みたいに魔改造してもらえるよ!
…それか、ハンマーの代わりにマグスパ実装するか 回転溜めを使う状況がどのタイミングかなんだよなあ
溜め変化無しで溜めてるなんて状況基本無いし、解除ステップからの回転溜め変化ってどんな状況なんだろ バースト使うタイミング頭の中でシミュレートしてんだが
動画みたいに接敵して最初に撃つ撃ち方するのおかしくないか?
溜め歩きで接敵してスタンプ当ててからのバーストが理想だと思うんだが
カプコンの中ではバースト当ててからステップ溜めしてスタンプ当てさせる設計なんか?
バーストのバフ効果時間が短い場合はそっちの方が効果的だと思うが
結局溜め歩きさせる気またないのか? ライズのクシャのブレスとかギュインって向き変えて追尾するから溜め歩き回避……できないっけどうだっけ?(曖昧) >>816
武器動画はその技がどういうものか紹介するものであって、
実戦ではこう使うんじゃ!!っていうハンマー使いの動画じゃないからなあ もはや何でもかんでも文句言ってんな ただのデモプレイじゃねえか いいねって言える箇所がプレイしてみなくても無いのだから当然 タイフーントリガーを持ってこよう!
もうそれしか無いッ!(錯乱) クレーター棒とまさかのサンブレまで調整完全放棄で開発信じられなくなってて荒みきっとるのだ 武器紹介で、新技がちょっと「?」なもの(ライズのハンマーが抱える問題を解消でき「なさそう」な)だったから
それに対してどうこう言うまではわかるけど
プレイしなくてもわかる!
だの、
サンブレでも調整完全放棄だ!
はどうかしてるとしか
まだ基本技とかの性能・数値がどう変わってるかもわからんし、紹介動画が完成版でもないってのに
何を言い切ってるんだか 落とした信用取り戻す為の気合の入れどころなのになんの工夫もねぇから叩かれ続けてるだけやんな まあネガの大半は本当のことをそのまま言ってるだけだから……実際杜撰だし
クレーター棒は紛れもなくウンチなんだけどたまに触る程度の人には「インパクトクレーターめっちゃ気持ちイイ!✨ハンマー豪快で楽しいな🥰」みたいな印象で終わるから開発が問題を認識してるか不安 >>823
やってから文句言えば良いのにな
そもそも、結果として調整が上手くいっていないのは事実としてもハンマーに限らず開発が個別の武器を故意的に冷遇するメリットなんて何もないんだよ
結局、現状の不満足をぶつける矛先がないから「開発はユーザーの気持ちなんて考えてない!」「ハンマーを意図的に弱くしている!」と会社を仮想敵に仕立てあげて満足しているにすぎない みんなが良くなると思ったけど1年半経ったんだよ
妄想じゃなくて実績だぞ
実績を元に叩かれてることはわかろう 体験版で今回はかち上げ気にしなくていいんだやったーってなったのに製品版で裏切られた実績もある >>828
ハンマーチャアクは死んでるしランスはお笑い担当になったというのにな
だが823と827のエアプ野郎が仮想敵になってくれるらしいからそこは喜んでいいよね? このスレではハンマーをネガらない奴は認められないからな 調整が上手くいってないこと、一年以上放棄されたこと、わざわざかち上げ復活させた事実は好きなだけ叩けば良いしその実績があるから期待できないって言うのはまだわかるけど、使用感が完全には分からない新技や事前にアナウンスしてる既存技の調整について実際にやる前に文句言うのはエアプなんじゃないの?って話だよ >>828
会話が成り立ってねえだろ
まだ公開されたので全部でもないし、完成版でもない、既存のものがどう調整されてるかもわからん状態
それなのに
プレイしなくてもわかる!調整完全放棄!
という叩きはおかしいだろって話をしてるんだ
実際製品版やってみて本当に酷かった時は思いっきり叩けばいい
でも今じゃねえだろ >>822の『サンブレまで』ってのはライズ発売からサンブレ配信開始までの間のことでしょ
その程度の読解力もないのに無理して噛み付かなくていいよ
会話が成り立たないのはお前の頭が足りてないせいだってことに気付いてくれ こういう場合に、読解力がー読解力がーって鬼の首取ったように言う奴結構見るけど
大本がまともな文章で書かれてる場合に使えよそういう煽りは… >>822の書き込みの前にも「やる前から文句言うなよ」って趣旨のことは言ってるし、実際には分からないのに既存技の調整に文句言ってるやつはいたから822の文章の意図を読み誤ったかどうかは関係ないと思うぞ 早とちりで鬼の首取ったように騒いでた奴が言うと説得力あっていいね
難しい言葉を使ってるわけでも極端に文法がおかしいわけでもない50字未満の文章すら読み解けず、突っ込まれたら噛み付いた相手に転嫁とか情けなさすぎるぞ ハンマースレのくせにやけに伸びてるからまあ嫌な予感はしてた ただのイデオロギー戦争だから意見の合わない奴は全員馬鹿認定していい やる前から文句言うなってのはやれる状況で言う事だよ
やれないんだから動画見てあーだこーだ言うしかないよ サンブレで滅茶苦茶性能上げられたらハンマー人口も滅茶苦茶増えて
マルチプレイで初心者ハンマーだらけのカチ上げパーティーになるの目に見えてる
そうすると今でさえアレなのにハンマーへのヘイトうなぎのぼり
だからまず溜め2と縦3フィニッシュなんとかしてくれあと水面後のホームラン >>843
誰もあーだこーだ言うな!とは言ってないだろ
まだ全部出揃ってないし、数値もわからない状態なのに
全てやってみたかのように糞だ糞だ言いまくるのは違うだろって話 アイスボーンでもそんな武器使用率高かった記憶ないし余程強くないと使用率は上がりはしないんじゃないかな
逆に弱いと結構順位に響く感はある >>846
それをあーだこーだ言うというんだよ
つべこべ言うと言ってもいいけど やる前にあーだこーだ言うなってソレ封じられたらこのスレで何話すのよw
そういうの見たくないなら発売日すぎるまで来ない方が良いのでは? >>850
あのねえ、こっちが書いてる事ろくに読みもしないでレスしないでくれん?
あーだこーだ言うななんて一切言ってないし、俺だって不満は言ってる
製品版になってみないとわからないような事を決めつけで叩くのは止めろって言ってるだけだっての 書き込みがほぼレスバしかないのに不満は言ってるとか面白いね
ただの荒らしか >>854
そりゃ言われるだろうねぇ
視野スッゴい狭いもんねぇw 直近10レスくらいしか読んでないけど5chで自治は諦めた方がいいっすよ >>856
「使ってる馬鹿が多いね」って言っただけで、別に俺に言ってくる奴が多いと言ったわけではないが…
自称「視野が広い」と知性の低い煽り馬鹿になるわけか? >>857
自治を気取ってるつもりはなかったけど、どうでもいいレスバになってるからもう止めるわ
煽りが生きがいみたいなカスに食いつかれてるしな ポジタイムはモーション値15なら儀式前提になる悪寒がするで終わってしまったからもうネガタイムしか残ってないんだすまない 正義マン気取りなのに踏み逃げガイジも兼任してるとかすごいな デュエルヴァインからガード引いてどこからでも繋げられる縦フシにしてくれたら後は通常モーション値上げてくれるだけでいいんだ そもそもそいつの書き込み前から改行が異常にくどかったり
現状嘆いてる他のムロフシたちのことを大回転を使ったことないんだとか決めつけた上で講釈たれはじめたりでなんなんこいつって感じだった >>863
紐で繋がれた部位にヨーヨーみたいにホーミングしてほしい どーせ便所の落書きなんだし、好きに語らせておけばいいんちゃう?
荒らしたりしなければいいだろ
このスレ住民はあーだこーだ言うのが生きがいだろうし、奪い取ったらかわいそうだよw サンブレまで、がまさか変な解釈のされ方されるとは思わなんだ
まぁなんだアイボー楽しいぜ?(思考放棄) インパクトバーストで溜め1返し振りが少しマシになるのは大きいんじゃないかな
その後の縦3に乗る可能性もまだある サンブレイクでハンマー面白そうくなりそう!なんて本気で思ってる奴いる?
それが答え >その後の縦3に乗る可能性
絶対にないから安心してくれ スタン棒と呼ばれる姿が正しい。こうなっているかどうかだ なんだ、無自覚自治厨正義マンいなくなったのか
煽られて煽り返すあたり、ただの嵐だった気もするが
せめてハンマーに絡んだ返しをすりゃ、オモチャになることもなかったろうに もうこのスレには紳士もいなくなったんだな
ゲーム中の扱い酷ければ荒んでいくってもんか 嘆いていればもはや紳士ではないのか?
下衆でも紳士でも蛮族でもバカでも嘆くときは嘆くさ まず金払ってIP非表示にしてる5chヘビーユーザーに紳士語られたくないよ 期待もしてないが失望もしてない
怒る気にもならない
無を極めました >>880
ムロフシの評判が良かったら買えばいいや
ってところに至れてからは我もそうなった ライズ部分の調整内容くらいは先に公開して欲しい
サンブレイク未適用でもアプデが入るなら、サンブレイク追加部分の調整よりも前にある程度内容固まってても不思議じゃないし
ポジれる情報をくれ 顔(IP)隠した紳士か
なぜか変態仮面が思い浮かんだ
力強いな 残念
私のおいなりさんだ
_、_
ヽ( ,_ノ`)ノ
へノ /
ω ノ
〉 笛の練習してて思ったけど、インパクトバースト、気炎の旋律のモーション流用じゃんあれ >>887
見比べるとわかるが全然違う
笛の方が身体を前後に低く構えてかっこいいモーション ハンマーはmhxxでバルファルク2分半位で討伐するから強すぎ!
弱体化するわ
火力もあるしカチアゲは続投でええやろ 今は辛かろうがハンマァ・・・!!それらを押し殺せ!!!
失った物ばかり数えるな!!!
無い物は無い!!!
確認せい!!お前にまだ残っておるものは何じゃ!!! >>882
実際これ
様子見して良くなってれば買うし、変わらなければ買わない まぁハンマー以外の武器も使えるから買うんですけどね その二種はつらいな
自分は最低限スラアクが面白いままなら我慢できるけど マジでハンマー以外使えない人間にはゲームの出来とイコールと言っても過言ではないので… まあなんだったらまた0からアイスボーンやるのも楽しいぞ
装衣取るのにMRじゃなくてHR上げしなきゃいけないのがちょとめんどいが 昔は荒らしが来てもスルーか穏便な態度で反応してあげてる紳士ばっかだったやん
煽り文句増えたなって思っただけよ
別にIPぐらい好きなだけみていいよ
規制ある時面倒なだけだから 全武器触るマンだがあからさまな不遇があると悲しくなる気持ちは専門で使ってる人と同じだと思うわ
俺のメインも不遇寄りだけどそっち以上にハンマーの救済を心の底から祈ってる スルーしろよ
体験版触ってみてダメだったら今回は見送る
PSの新作に期待 他武器に渡ったからサンブレイクは買う予定だけど
ハンマー使い続けてたらサンブレイクは見送りだったわ
サンブレイクでのハンマーの使用感は書き込むつもりだから参考にしてくれ 他武器に渡った奴の感想なんか書かれてもな
いらんよ ハンマーしか使わずハンマーをネガることが一人前のハンマー使いの証だからな >>909
この状況でポジティブに出来れば凄いよ
調整のことでポジティブになるならわかるが 回転溜めとインパクトバーストで立ち回り面白くなりそうって割と本気で思ってるよ
半人前のハンマー使いだから 回転溜めは最後の一撃が
カチ上げとか尻餅じゃないか戦々恐々だわ >>907
武器が出そろったあたりから特に詳しくお願いいたす 高速変形みたいな特定武器種限定のスキルが何かくればハンマーも変わるのかな
ハイパーアーマー系が嬉しいけど
要らない派やプロハンは切ってその分火力盛れるしな バーストの増加ひるみ値が固定なら縦フシの本領発揮だな MRでどれくらいスキルインフレ起こるんだろうか
IBやってないから又聞きで全然知らんのだけど複合効果の装飾品とか4スロとかあったんでしょ 全力出したら標的は光になるし、大地は砕ける
世界に忖度しているのさハンマーは インフレってもまあ攻撃見切り超会心弱特にフルチャ挑戦者匠業物がついて装備中常時虹鳥状態になって防御力も最強になるだけだぞ
うん強かったわドラゴン装備 >>915
渾身と集中の複合スキルで溜め時間大幅短縮&会心50%増加とか……って、それ絶対大剣の方が使いこなすよな 流石にアイスボーン出た当初は見切り弱特超会心に攻撃4ぐらいだからセーフ 理想おまなら会心3種に攻撃7+α盛れちまうんだ!
サブレになったら一体どうなってしまうんだ ガチャはやめて欲しいな…
護石が生産なら装飾がガチャで今度は装飾が生産ならお守りがガチャとかなんでこんなお馬鹿なの
挙げ句が金玉潰しだったしまだ気分で倒す相手変えて勝手に珠貯まってたアイボーのがなんとなく気が楽だったが IBのときのLV4珠は超心や弱特がからむ熱いやつは入手率が本当に低くて
シミュで出る装備いつ作れんだよくらいの感じだったけどライズだと珠作れるんだよなそういや
どうするんだろLV4スロットの数少なくして解決って方向だろうか >>911
どのタイミングでバーストしてどう攻撃するか、どのタイミングで回転溜めしてどう攻撃するかなのよ >>927
虫技はどのコンボからでもつながるだろうからバーストは前転溜め1で切り込んで使うか、虫で飛んできてジャンプ叩きつけから入れるとか、もしバーストに溜め補正が乗るなら解除ステップやダッシュブレイカーと絡めても面白いかもしれない
回転溜めはバースト付与したら敵の後隙に細かく入れるヒット&アウェイの主軸としてスタンプやアッパーの代わりになりそうだなーとか割と楽しそうなイメージしてるよ
まあ半人前エアプの妄想だから多めに見てくれ いつまでいじけてんだよ
無駄に長文書く癖どうにかしろ 書くな、って言ったら書くに決まってる
そうだね辛かったね、って言ってあげるべきなのよ男さんは うるせぇ!かちあげんぞ!
とにもかくにもハンマーは火力とスタンよ
これがないと始まらない >>929
いじけるというかポジるとエアプ扱いされたり逆に荒し認定されそうな空気だから予防線貼ってるだけよ
スキル考察はまだ妄想の域を出ないけどさ、それでも思い付いたら誰かに聞いてもらいたくなっちゃうじゃない >>932
/ ̄ ( ◻ )⌒\ 出てこんでよろしい
__ / _| | |
ヽヽ / / \ | | ,,,,,,,iiiiillllll!!!!!!!lllllliiiii,,,,,,,
\\| |____| .| | .,llll゙゙゙゙゙ ゙゙゙゙゙lllll,
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| ヽ_「\ | |、 | ゙゙゙゙!!!!llllliiiiiiiiiilllll!!!!゙゙゙゙ .|
| \ \――、. | | ヽ .| .゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙ |
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_/ / "-, "' (_ ヽ ヽ .| |
/ __ノ "'m__`\ヽ_,,,, ヽ | |
`ー― ̄ ヽ、__`/ー_ ,,,, ゙゙゙゙!!!!!!!lllllllliii| |
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\ ヽ | |
ヽ \ | |
| \.| |
`ヽ、,,_ノ| |
゙゙!!!,,,,,,,, ,,,,,,,,,!!!゙゙
゙゙゙゙!!!!llllliiiiiiiiiilllll!!!!゙゙゙゙ クレーター棒とかなんとか言っちゃって、他のモーション値が上がってクレーターイラネってなったら悲しいんだろぉ?
ハンマーさんはツンデレだからな >>934
現状クレーターぶっぱでも火力は低い方だから別に すまん、未だにmhxxやってる縄文人だが
ハンマーってmhxxより火力上がった?
メテオより強そうだもんなクレーター XXより大分上がりましたがほかの武器はそれ以上に強くなりました… ダッシュブレイカーから繋げるのはダッシュブレイカーが3倍くらい速くなってないと厳しい気がする インパクトクレーター使う蟲がない時に、ダウンしている敵に出すコンボって何が良いの? >>939
普通にA連打の餅つき
ソロなら黄溜め3ぐるぐるホームランの後にAで餅つきフィニッシュでもいい >>934
蟲ゲージは他の用途に使いたい時があるし、
コストが重くてきちんと当てるのに骨が折れるクレーターを無理矢理使わなくても火力が出るなら大歓迎よ >>937
失望しました
チャージアックス使います >>937
しかしXXに比べてハンマーが凄くつまらなくなったな
エリアルハンマーが楽しすぎた エリアルハンマーがどういうもんかは知らんが、
ライズはタテフシや疾翔けからのジャンプ溜めとかで結構空中攻撃できるほうじゃないか?
逃げムーブがうざいやつなんかには追うついでに空中からよく叩いてるわ >>946
敵の攻撃や追い詰められても適当に飛べばどうにでもなれたのがエリアル
一部の攻撃も踏み台に出来た
地形はもちろん蟲ゲージなんてリソースが要らないから、やりたい時に飛べた
後は空中からガンガン殴ってあわよくば乗りも狙えたから、攻撃と防御が同時に出来るし、
地上で溜めながら近付いて、回避したら溜めがリセットされるストレスも減った
火力は高くは無いけど大抵の戦いではどうにかなれて、楽しくてストレスが無いのが良かった なら他の武器でもやれるだろと言われるけど、上から鈍器でガンガン叩くのが好きだった 空中で2連続で叩けるのがモーション的にも良かったな
叩いた反動で跳ねてもう1回叩くっていう 外すと隙がデカいのもゲーム的に面白かった
もうちょい威力高ければなぁ 見た目楽しいけど外した時の隙でかいのが難点
なにかしらストレス要素は残されてる ダッシュブレイカーは突進始まらないとHA付かないのがナメてるなと思いました ダッシュブレイカーは移動が始まりまでのノロマな時間と短小移動距離で舐めてるなと思いました vジャンの動画でハンマー使われてるね
縦フシは威力そのままで溜め2が威力上がってるぽいか? 某笛の人のサンブレイクお試し動画でもハンマー使ってたね 片手新技のシールドバンプメッチャ良さそうなんだけど…
ダッシュブレイカー据え置きじゃありませんように据え置きじゃありませんように >>955
インパクトバーストのバフ状態でクレーター使ってるけど、
やっぱり昇りで怯んでコロンコロン… めちゃくちゃ突っ込んだこと言ってて笑う
溜め2の威力上がってるのがマジなら基本技にしっかりテコ入れ入ってるのかな VジャンはIBの体験版の動画でもプロハンぽい動きしてたしモンハンになると真剣度がすごいな >>963
納刀したあと編集が飛んでるのが気になるが継続であってほしいな >>964
あれ?見てる動画別か?
茶茶茶って人の先行動画だと受け身したあともノーカットでバフついたままだよ
あとキープスウェイも使ってる 調整を検討してきましたとかワロタ
嘘でも格差を無くすように調整しましたって言えよ >>965
ごめんVジャンしか見てなかった
見てくる Vジャン殆ど知らないし読んだことないけど核心的なことを良い意味でずけずけ訊いてくれること自体は好印象 Vジャンと実況者先行プレイ見た感じ
クレーターは追撃乗る
餅つきは乗らない
溜め1と振り返しは乗る、派生の縦3は乗らない 納刀でバフが消えるわけないだろ!
いい加減にしろ! http://vjump.shueisha.co.jp/news/n04_20220602_01.html.html#HM
インパクトバースト
出だしに無敵かハイパーアーマー有り
蟲1消費
効果時間60秒
納刀でも効果持続
おそらく溜めⅢ攻撃の威力が向上しているように見えたため、
「インパクトクレーターをいかに当てるか」に特化した立ち回りからは脱却できそうな気がする。 出だしで咆哮くらっても効果は発動するって書いてあるから
アーマーじゃなくて即発生保証がついてるっぽい 挑戦者と強化持続が必須!それ以外は見切れない雑魚!
なんて風潮になって欲しい 機動力の調整は無いからロリコンステップオンライン続ければいいのか 発動モーションの出だしで咆哮受けても効果は出てたって書いてあるから無敵スパアマは無し
単にモーション完了せずともバフは乗るってだけに読めるな
餅つきに追撃乗らないならまた死にモーションの可能性があるのか…モーション値爆上げしてダウン中なら餅つきってなってるといいが ああ、咆哮受けても無効化してるってわけじゃなく
発動モーション途中で咆哮・攻撃受けても技は発動しているって事か
アーマー付きかとおもっちゃったわ
笛の新技の方はアーマー付きらしいし 合気スキルの回避無敵フレームが長いかもしれんという情報が非常に気になりますね >>980
「溜め攻撃」に追撃効果が乗るっていってんだしなあ バーストバフでクレーターにバフ乗ってる?
乗ってないならクレーターゲーは脱却できそうだが
ひたする回転溜め撃つだけの仕事に代わるだけじゃないか?
餅つきは火力上がったのかい? ところでキープスウェイってなんなんだ…
なんで入れ替え技に入ってるのにスルーなのよ、使っちゃ駄目指示は出てないよなあ クレーターにも乗るんかい
まだわからんがクレーターゲー継続っぽいなこりゃ
新要素だけは意地でも使わせたいのか >>987
使ってるところ見ると無敵回避なんだけど
名前にキープってあるし溜め維持するんだろうとしかまだわからんな >>990 >>991
使ってたのか、言わないから全然気づかなかった
でも、スウェイってゆらぎとかブレとか傾くとか身体揺らすとかだから
溜めって感じではない気が…
ああ、回避行動のスウェーで、キープが溜め維持って事かな? ボクシングの拳握りながらのスウェーみたいなもんだろ >>990
茶々が使ってるのは疾替え・合気の方で、Xのキープスウェイではない気がする 11:20?辺りで本当に一回だけ使ってる
溜め入力してないっぽいけど一瞬だけ溜めモーション出てるからチャージステップみたいなやつかもね >>995
8:39 11:06 11:20を目を皿にしてよう見ろ
虫1個使っとる 良く見たら、キープスウェイは蟲1の鉄蟲糸技なのね・・・
うPろだで画像上げようとしたらNGワード言われる…なんでだ? 溜めながら出せば維持したまま回避できて溜めずにだすとニュートラルに戻る感じ? >>997
それ疾替え後の先駆けじゃないか??
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