【MHRise】ハンマースレ 163回転目【MHW】
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MHRiseとMHWのハンマー専用スレです
次スレは>>950が宣言をして立てること!
無理ならレス番を指定すること!
◆前スレ
【MHRise】ハンマースレ 162回転目【MHW】
https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1654132846/
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured ■戦略
・ZR+Aの溜め変化を行う事で斬れ味ゲージ右のハンマーマークが黄色←→青色で変化する
・青色モードで移動しながら出す溜め3攻撃は威力が高く隙も少ないので主力として使える
・黄色モードそのもののメリットは薄いものの、青色から黄色に戻す際には溜め段階が最大になる
;青→黄へ戻す際に発生するステップは無敵時間が存在し、回避距離と回避性能も乗る
・ハンマーの鉄蟲糸技の威力は溜め段階の影響を受けるので、青→黄変化を使えば最大威力を素早く出すことが出来る
■有用スキル
・翔蟲使い
翔蟲の再使用までの時間が短くなる
インパクトクレーターを何発撃てるかで火力が大きく変わってくるため非常に有用
護石のSPやスロットの質が攻撃や弱特など他のLv2装飾品火力スキルよりも優遇されているため護石での発動を推奨
・集中
溜めが速くなる
ライズでは効果量が下方修正されたものの、溜め段階に影響を受ける鉄蟲糸技の追加、および溜め2の弱体化によって有用性が一気に増した
・耳栓
咆哮を軽減、無効化する
咆哮中に頭を攻撃出来るようになり、咆哮で鉄蟲糸技を中断させられることも無くなるため便利
特にインパクトクレーターは翔虫ゲージの回復が遅く咆哮で中断された時の損失が大きいため、クレーター中心の立ち回りをするなら是非採用したい
・弱点特攻
弱点を攻撃したときに会心率ボーナス
ハンマーが狙う頭はほとんどのモンスターが弱点
・ひるみ軽減
ソロでは特に必要ないがマルチプレイにて味方の攻撃で怯むのを防止出来るため非常に有用
■ストーリー攻略向け武器
・イーズルハンマーⅡ(オサイズチ)
安定感の有る性能で下位終盤まで使っていける
・ヒドゥンブレイカーⅠ(ナルガクルガ)
長めの緑ゲージと会心率+40%という下位では破格の性能
上位では最強候補のひとつになる ■よく話題になるハンマー
・轟槌【虎丸】
→物理期待値トップクラス。鉄蟲糸技強化でインパクトクレーターの威力を最大限に高められる。
・夜行槌【常闇】
→会心率100%の実現が容易であり全体的なダメージが高止まりしやすい。スキル自由度も高い万能武器。
・アトラスハンマー
→継戦能力がとても高く、一度も研がずにクエストを終えられる事も多い。火力特化構成で【常闇】の白ゲージをわずかに下回る程度の期待値になる。
・鬼鉄の命
→アトラスを一回りダウングレードさせたような物理性能。麻痺属性を活かせる場面では優位に立てる。
・おきつなみ撓槌の華石
→匠で白ゲージを出せば物理期待値のトップ争いに食い込める。1スロを活用して属性を底上げできるのも強み。
・卵槌ガ-グァ
→ネタ武器界の期待の星。黄ゲージなのに実用圏内の火力を実現できてしまう。斬り方補正には注意が必要。 ■ver.3.0から話題にでてきたハンマー
神淵ノ風潰し
非常に長い青ゲージを持つ物理の龍属性武器
空棲特攻により古龍、飛竜、一部の鳥竜に1.05倍ダメージが上がるため火力も悪くない
百竜槌(万物流転)
百竜強化(攻撃強化Ⅳ 無属性強化 会心激化)
攻撃力220に会心20%に青40と今までにない癖のない性能を持つハンマー
装備次第で常時弱点には会心100%のダメージを与えれることが可能
■百竜強化
発動させた百竜スキルは強化後の武器に引き継ぐことができる
例えば、アトラスハンマー(サイクロプスハンマー系)に無い「攻撃力強化Ⅱ」を発動させたい場合は、ロックボーンⅠで発動させた上で強化する
なお、アトラスハンマーの百竜強化は鈍刃の一撃よりも攻撃力強化IIの方が高火力である
■水面撃ち
カウンターは攻撃の向きに関わらず成功する(例えばブレスを背面で受けることも可能)
カウンター判定は技の出始めでは無く振り下ろしの中腹から振り終わりの間にある
そのためモンスターの攻撃によっては予備動作を見てからでは間に合わないこともある
早すぎず遅すぎずのタイミングで合わせなければならないため実戦前に修練場で練習しておこう ■モーション値/気絶値
縦振りⅠ →42/15
縦振りⅡ→23/25
アッパー→86/50
横振り→15/20
叩きつけⅠ→32/5
叩きつけⅡ→45/10
叩きつけⅢ→65/10
叩きつけⅣ→28×2+100/5×2+15
抜刀攻撃→20/15
溜めⅠ→18/15
返し振り→25/10
溜めⅡ→38/35
溜めⅢ→15+76/5+25
溜めⅢ回転攻撃→26+18×3+15/15+12×3+10
回転横振り→15/20
回転返し振り→55/25
回転強アッパー→90/50
ジャンプ攻撃→37/ 20
ジャンプ溜め攻撃Ⅰ→55/40
ジャンプ溜め攻撃Ⅱ→60/45
ジャンプ溜め攻撃Ⅲ→70/55
水面打ち→15/10
アッパー(カウンター)→100/30
・溜め変化(武):
溜め振り回し→18/12
溜め返し振り→55/25
溜めⅡ(アッパー)→45/45
溜めⅢ(回転叩きつけ)→15×2+90/20×2+27
溜めⅢ(突進叩きつけ)→20+80/10+25
ジャンプ溜め攻撃Ⅰ→55/40
ジャンプ溜め攻撃Ⅱ→60/45
ジャンプ溜め攻撃Ⅲ→70/55
・溜め変化(勇):
溜めⅠ(溜め振り回し)→15/15
溜めⅠ(重ね振り回し)→15+10/15+10
溜めⅡ(アッパー)→33/35
溜めⅡ(重ねアッパー)→33+16/35+20
溜めⅢ(おろしうち)→10+65/20+27
溜めⅢ(重ねおろしうち)→10+65+35/20+27+27
ジャンプ溜め攻撃Ⅰ→45/40
ジャンプ溜め攻撃Ⅱ→50/45
ジャンプ溜め攻撃Ⅲ→60/55
・鉄蟲回転攻撃
溜めⅠ→25x3+80/5x3+40
溜めⅡ→25x4+90/5x4+40
溜めⅢ→25x5+100/5x5+40
・インパクトクレーター
溜めⅠ→20×2+80/20×2+40
溜めⅡ→20×2+100×2/20×2+40×2
溜めⅢ→20×2+150×2/20×2+40×2
・ダッシュブレイカー
溜めⅠ→50/25
溜めⅡ→60/25
溜めⅢ→70/25 蟲技って好きなボタンに配置できるようになるの?
クレーターとバーストが疾替え必須だったとしたら、俺はたぶんバーストしない コントローラーにもよるだろうけど
疾替えはアクションスライダーのほうでやらないとマジでわけわかめだな
咄嗟に3ボタン押しとか無理ゲーすぎる
イマイチ存在意義のわからなかったアクションスライダーに初めて感謝した >>8
マップでは犬乗る時とまたたび使うのに使ってたわ
拠点は移動とマルチ参加が便利
>>9
やっぱそうだよね
XでバーストしてAでクレーターできるのが理想だった 一応カチ上げだけは公式に要望出した
みんなも意見あるなら一応出した方がいいよ 溜めと溜め解除でもいまどっちだっけ?ってなるのに
早替えなんて使いこなせるわけないだろ! 購入者向けアンケートに書いた結果がかち上げ継続やぞ、この神調整に震えろ
一応製品版でひるみ軽減が1レベルのみになりかつ全FF無効化みたいなことになってる可能性がゼロではないが とっさに十字上下は左右誤爆することあるら3ボタンのが楽だな 勇強化しといてかち上げ継続は鋼の意志を感じるわ
ハンマーはマルチ出禁という 縦>横>ホームランのコンボルート追加されてるな
縦2のモーション値低いしついに基礎コンが変わったか 本スレにモーション値解析が挙がってたがやっぱり溜め系モーション値上がってるな
体験版仕様のモーション値ならあてにならんが ダッブレと縦ムロフシどっちがバーストと相性いいのだろうか >>17
横殴り唯一の利点と言われてた元からあるコンボだぞ 解析情報(中華の怪しいやつ)によるとモーション値上がったのは
武
溜め2 45→55
溜め3(回転叩きつけ)15×2+90→20×2+110
溜め3(突進叩きつけ) 20+80→20+100
勇
溜め1 15→20
溜め2 33→40
溜め3 10+65→15+65
かな >>23
それは横縦縦でしょ
縦横縦は今回からだよ 強化されても武でよくねえかこれ
結局溜め1のあと溜めなおす隙でかい カチ上げってライズの体験版でなくて製品版で復活したんだっけ?
どんだけ要望送っても無理そうだな >>28
今回溜めが遅いの初段だけだから仕切り直しになるタイミングをそこに合わせるように動ければ大分違うとは思う
単に勇123でループとかだと折角速くなった勇12の部分がそこまで生きないのは確かだけど スラアクの圧縮は味方吹っ飛ばさなくなったらしいな
もうそういうことだな辻本 気絶値で言えば
武
溜め1振り返し 25→30
溜め3(回転叩きつけ) 20×2+27→20×2+40
溜め3(突進叩きつけ) 10+25→20+45
かな なんか溜めいっぱいして攻めてる感やりたいのに、かち上げで使えないんじゃなぁ・・ >>32
アイスボーンにしか見えねえからバーストって呼ぼうぜ トライのアルメタ以降ほぼ出番ないんですが
サンブレイクでは復権しますかね? >>33
突進叩きつけやばすぎでしょ
ほぼ倍になってんじゃん >>36
バーストからの回転攻撃楽しいです!
強いかは知らん 中華解析だと回転溜めはカチ上げ無しらしい
まあ製品版はどうか知らんが バースト勇は結構楽しいな
強いかどうかはわからんけどヒット数ここまで稼げるのは新鮮 武も勇もクレーターもいまいち火力がパっとしない...
製品版に望みかけるしかないか メルゼナきつくね?
4回もエリア移動されたら時間足りんわ 体験版からのカチ上げ追加って前例があるから何も信用できないの笑える 今回勇触れないと話しにならない感じ?
全然触ってこなかったから弐使って従来通りでしか戦えねぇ 勇はいろいろ強化されてるけどベースの窮屈さは変わらん気がする 気のせいかもしれないけど水面打ち緩和されてない?
下手糞なのにワドウの突進に一発で決められたん 結局マスターの敵の苛烈な動きに対応しようとすると武しかないような気がするしそれだと今までと変わらんし
もしクレーターが弱体化させられてるんだったらこんだけ色々改変されたうえで結局ライズより弱体化してる可能性すらある
個人的にはスウェイ次第だと思う >>53
クレーター以外が強くなっただけでクレーターは変わっとらんよ 遊び方増えたっても結局マルチだと武で似たようなことしか出来なさそうだしなあ…… >>55
>>57
じゃあ最低限ライズ据え置きって感じなんすかね… バーストのことIBって書くのまじでやめて
アイスボーンからなにか復活輸入されたのかと期待してしまう 少なくともモーション値上がってるならライズ据え置きはないだろ
遊び方の事言ってんならそれこそ回転溜やキープスウェイで変わるかも知れんから今はなんとも インパクトバーストとインパクトクレーターが同じ入れ替え枠に収まってるのがね
これ両立させようと思うと疾替えの熟練が必須という
いやーしばらく離れてたからムズカシイわ >>64
同じく一年近くのブランクで起動
他の人の速替えに頭が追いつかんってレスが凄く分かる というか1分おきに疾替え→バーストでかけ直すのすげえめんどいわ
しかも虫使って儀式してそんだけの恩恵ある気があんましない
回転攻撃多用するような特殊な立ち回りならいけるんかね メルゼナ ハンマーソロ討伐動画はよ
雑魚ハンだから参考がないとつらい ふっ飛ばし消さない代わりにいたわりスキル実装してきそう うーん、なんか溜め変化勇は溜め1しないといけないのが合わないわ
インパクトバースト採用してまで勇使う意味あるのかな 触ってみたがインパクトバーストは殆ど勇用だなこれ
バーストかけて溜め攻撃でガスガス殴ると双剣並にボコスコ連続ダメージ出るな
確かにクレーターより火力出そうだが コ レ ジ ャ ナ イ 返し振りの硬直まだあるやんけ
あれで刻むの好きだったのに 溜め1と振り戻しは高速化したな
気持ちDブレイカーも高速化した気はするがまだ遅い 入れ替え技もそうだけど既存モーションも製品版でもうちょい変わってること信じて今は触らないでおく >>25
勇が間違ってるね
1段目:20+10(属性補正1.2×2)
2段目:40+16(属性補正1.35×2)
3段目:15+65+35(属性補正1.35+1.5×2) 間違ってるというか溜め無しバージョンのモーション値になってるだけか 忖度威嚇にアッパーかスタンプ打つだけのゲームになっててつまらんのだがメルゼナって確定行動への水面と忖度意外でどこに攻撃させばいいん 縦3から水面出せるのかなりいいな
強いかは知らんが 縦振りから横振り挟めばホームランすぐ出せるし、勇は溜め早くなって使いやすくなってるし、水面成功からは勇2が、ホームランからは勇3に繋がるコンボも出せる
バースト使えば手数も出せるし、これで製品版でかち上げと坂道の溜めスライディングが消えてればかなり良いな
ハンマーはとにかく手数いっぱいぶん殴れるこういう方向性でいくのかな 手数にするならもちろん追撃に属性乗せてくれるよなあ バーストの追撃は
溜め1:10(属性補正0.2、異常補正0)
溜め2:12(属性補正0.3、異常補正0)
溜め3:13(属性補正0.4、異常補正0)
で怯み補正が2だな 使わないなら使わなくていいんじゃね?
製品版でて属性が活きる状況なら使えばいい 勇で素の溜めをあまり使わずに水面や縦3から溜め3貰う戦法もあるんだろうか 勇全く触って無かったから難しいな
しかも勇使うと必然的に疾替えと定期インパクトも取り入れることになるから俺の貧弱な頭がバグる >>90
属性・会心乗らない
切れ味消費ない
>>81
の属性補正はデータ上あるんだけど属性乗らないカテゴリに入ってるせいで属性乗らないや
体験版はバーストに属性乗せるか乗せまいか開発が悩み中のデータなのかもしれん 操作複雑で頭おかしくなりそう
ハンマーしか使えないし今までのシンプルさに甘え過ぎてたわ 勇溜め2縦2→溜めで永久に溜め2ループできるけど使い所さんがなさそう >>91
属性等倍で乗せてもそこまで火力伸びないだろうし乗せればいいのに >>88
ステップ回転溜め継続で勇溜め3だけ打つ戦法考えてたけどまさか体験版で回転溜め触らせないとは 俺も勇全然使ってなかったから疾替組み合わせで頭と腕が追いつかない。
これもう勇使わないでやった方が早く倒せるまであるわ。 ダッシュブレイカー後も溜め継続するのって前からだっけ なるほどダッシュブレイカーから溜め攻撃の3連入れれるのか メルゼナは相性自体はめちゃくちゃ良さそう
後隙めっちゃあるじゃん 問題は現状面白くない所だわ
やってる事変わらんぞこれ >>98
前から
>>95
バーストと勇と一切使ってなくて結局インパクトゲーでワロタ
自分はバーストと勇織り交ぜて倒したけどやっぱDPS低いんかな
慣れると楽しいんだが 勇1→縦横縦→ダッシュブレイカー→勇3
が楽しいっちゃ楽しい 懐潜り込むように回避できる攻撃の後とか結構いい感じだけどな
メルゼナの2連お手を胸元に回避してバーストするといい感じ
割と派生早くてコンパクトに120ぐらいはでる 一乙11分台でいけたけど倒すだけならバースト使わん方がええで
操作に気を取られて乙る メルゼナに関しては単純にクレーターの相性がめっちゃ良さそうってのもある
ただライゼクスならバーストが良いかと言われますとうーんだけど >>103
TAなら慣れた戦法やった方がそりゃいいでしょ そもそもこの体験版自体出来る事が制限されてるからバーストがいい悪いやら立ち回りやらはなんとも言えん
せめて回転攻撃溜だけでも試させて欲しかった 差し込み性能の高いアッパーと踏み込みスタンプ使えないとG級の動きって厳しいんじゃねーのこれ 6/30を待ち遠しくなくなった
苦しみから解放された気分だ 勇のグルングルン回す無駄モーションスーパーアーマーついてんだな 体験版が信用できないのはハンマースレの住民ならよくわかってるからね
製品版出るまで何も考えない方が気楽かも 個人的にだけど、疾替えはショートカット下にしとくと
こんがらがらないのと、即鉄柱糸技使えるから便利でいい感じ 一回だけ勇1→ゴロリン→勇2ってなったが条件がわからん メルゼナの怒り後踏み込み噛みつきどうやって避けるねんこれ
溜め中に咄嗟に来たら詰んでないかこれ >>117
グルングルンする無駄モーション中のコロリンは溜め継続するけどそれではなく? >>119
モーション終わったあとあしらが突っ込んできたのを避けたつもりだったけど勘違いかもしれない… >>121
変わったエフェクトがあったようには見えなかったけど再現できたらまた報告する
まだモーション中だっただけなのかな〜 ライズ本編とデモ版同時起動するとどっちも同時に動かせるわこれww みんな体験版やり込んでありったけの不満を開発にぶちまけてくれ
俺はもう疲れたので最終アプデ時点でのここの評価見てから考える 溜めから水面出せるようにしてくれりゃ後はもう何もいらなかったのに ライズから割と不満言ってるのにカチ上げだけは残すのは意味分からん
今回の調整もカチ上げだけなんとかしてくれたら割といい調整かもしれないのに ちょっとばかりクレーターの衝撃波が後に残るようになってる?
これ絶対無理だろってタイミングで遅れてダメージが発生してることがある 水面より伝統芸能カチアゲ撤廃のほうが優先度高いわ
ま、なくならないけどな 4スタンぐらいまでいったけど倒せねぇ...
溜め変化武にして今までと同じ立ち回りでやってるけどバーストとか入れると火力足りてない気がするんだよなァ プロフシ動画じゃレイア使わず3分近く残してるし丁寧にスタンプ入れて2体乗れば波の腕でも勝てると信じたい 相変わらず壁に埋まるけどクレーターの判定強いからなんとかなってる感じだよな
いい加減壁に埋まらねえようにできねえのかよ 地形の判定に合わせてモンスターの骨格を動かすのは無理だろうな…
他ゲーだが意図せずNPCの服の裾布が瓦礫に垂れるだけで処理重くて落ちるくらいだ 切断した尻尾問題みたいに普通に座標ずらすだけでいいっしょ
そんな細かいこと気にするやついねーよ ガンスはスキル盛られてるって話あるけど
ハンマーはなんのスキルついてんだこれ 結局突進叩きつけの強化が大きくていつもの溜め武構成でメルゼナまで終わってしまった
勇もそこそこやれたが体験版装備じゃリスクリターンが釣り合わないわ 流石にメルゼナがタフネスに対してスタンしやす過ぎな気がするからKO極意とか入ってますって言われても驚きはない 本編買うバカ居るんか?
ツマラン上に体験版が超絶過疎ってる 勇は明らかに強くなってるけど、メルゼナとの相性的には圧倒的に勇より武で従来の立ち回りした方が強かった。
基本的には武が強くて、水面打ちとかホームランの後は即おろし打ちとかクレーター打てる勇の方が強い。
思ったけどもう混ぜろよこれ。普段溜め始める場合は武で水面打ちとかホームランの時だけおろし打ち派生できる溜めにするとか やべぇアイボーに戻ってたから武器出しや怯む度に溜め変化押しちまうw モンハンとはバフやモードチェンジが多いほど不利
大剣もチャアクもガンスも儀式ダルすぎるから、ハンマーもそうなる前に一旦引き算してくれないかな 集中武(属性無)か体術勇(属性有)って組み方になりそう
一発の威力、切れ味維持、立ち回りのし安や等で変わってくるとは思う
でも今は気にしすぎやりすぎはストレスになりそうだから
現状自分のモチベを維持出来る状態はこんな感じだわ 水面から勇溜め3に移行できるのはいいんだけど
自分以外が狙われてるとき結局1から溜めないといけないから勇クソだなって思いましたまる 勇1は最大溜めでもたいしてダメージ増えないのと勇1の振り返し派生からでも2に行けるようになったのとで状況次第ではあるけど勇1は溜めない方がいい気がした
相手が止まるようなら縦横アッパーから勇3行くルートもあるからそっちも使える >>149
仮にそうってか多分そうなんだろうけど、武≦勇にするためにテクニカルな操作求められるとしたらやっぱり武でいいかなってなっちゃうんだよなあ
あとはまあ個人的にハンマーで手数を増やすってのが感覚的に合わないかなあ 勇は差し込み弱いから距離で潜り込んで縦横アッパーぶち込みたいな >>152
従来の動きもモチロン良いと思う
ライズ特有の窮屈さはあれどサンブレイクで新たにスキルも盛れそうだしモチベ腐っちゃいけないって
勇も使えないなりにやってみたらこいつもハンマーなんだって今回思えたからさ、ブレイヴとか記憶にないけど毛嫌いせずちょっと頑張ってみようかなってさ
いやまじ嫌なとこ列挙してったらゲロ吐きそうだもん…でも楽しくハンマーで戦いたいよ… 個人的には武横振りで勇水面に行き着いた
武と水面の相性がゴミカスなだけか ステップクレーターか水面アッパーの2択とれるから武でも普通に水面使うぞ >>156
それ水面が使う場面あるってだけで武と相性いいとは言わんやろ 勇が多少強化されてもバーストに属性乗る前提で余程強い属性ハンマーでも出ないと結局ネタでしか無い気もする 今モンハンワールドしててある程度満足したから
次アイスボーン買うか ライズ・サンブレイク買うか迷ってる
フレンズいないから野良かソロで並み以下の腕のハンマーはどっちが楽しいだろうか?
動画見るとインパクトクレーターが気持ちよさそうだけど難易度も高そう
ワールドは装具頼みで多少ごり押しできるけどアイスボーンもこのままだろうか
サンブレイクで強化されたっぽい勇は好きになれなさそう 餅つきの数値ってどんなもんだ
結局クレーター以下の火力なのか? 体験版じゃ餅つき変わってないんじゃない?
というか例の体験会の数値とも大分違うし実際体験版と製品版じゃ調整変わってるらしいからなんとも言えない バーストかけ直すのがまぁ予想通りめんどくさい
バースト切れてないか常に意識するようになるし
かけなくてもいいやと開き直ろうにも微妙な不能感にずっと後ろ髪引かれるし
こういうのが嫌だからバフ系嫌いなんだ ダウンさせやすくなってる…とかないかな
なんか既存の強化が欲しい 2つのスタンス切り替えられるのはいいけどその度グッってやるのいる?切り替える度グッ溜め変化でグッ
状況に応じて瞬時に切り替えて水面で受けるとかダッシュで追っかけるとかできたらいいのに残念過ぎる、結局選択肢増えてるようで増えてないじゃん
せっかく面白そうな要素なのにこんなんあるせいで少なくとも俺は戦闘の中で切り替えて戦うことはなさそうだ
ん、グッw 武器持ち替えてるわけじゃないのにあれはな
仁王ばりにスッと構え切り替えくらいはさせてくれ >>163
餅つき?
火力は高くはないぞ
まあ、爽快感は相変わらず引き継いでるからそれが唯一の救いだ 体験版だけの調整みると勇とブレイカーで張り付いて
モンスがダウンしたら疾替でクレーターぶち込んでいくようなデザイン考えてたんだろうな
昔からあるモーションや要素は一切使わせないで
自分達が考えたモーションや要素だけ使わせようとする考え方がウンザリしてくるわ
そもそもそんな戦い方求めてないっつーの溜め3差し込んで
ダウンに縦3or餅つきのシンプルな戦い方をしたいのよ 先行プレイのモーション値とも違うから最終的にどうなるのか
相手に合わせて戦い方を変える感じになるのか >>172
別に出来ない訳じゃないからやればいいんじゃね?
溜め3もモーション値上がってるらしいし なんだかんだ武で溜め3ぶち当てていくスタイルが好きだ、スタン値上がってるし案外それも悪くないと思うんだがなぁ 水面や縦3からの溜め移行できる余裕あるとこは勇とかそんなんになりそう >>172
ダウン中は横振り混ぜたホームランから勇Ⅲやってるわ
まぁモーション値上がったことによる好奇心から練習してると言ったほうが正しいか
クレーター一辺倒よか楽しめてる バーストみたいにバフ系の効果あるやつ以外は疾替えでわざわざ切り替える意味あんま無いな
結局その技に見合った立ち回りするだけだし FFにスタン時間減少と他武器のスタン値たいして弱くなってないと怖い要素残ってるからなぁ
製品版待ちするしかないけどライズの前科あるし期待したいけど期しにくい 勇の溜め1が煩わしいなぁ
差し込みアッパー入れようとするたびにあぁ溜め1かよ当たんねぇってなる
慣れなのかな
武でいいやってなっちゃう 体験版として両方セットしとくのはしょうがないが、これ武勇を早着替えで切り替えて使いこなせるヤツほとんどおらんのちゃうか…? >>182
ハンマー使ってる人ってコンボとかそういうシステマな操作が苦手で
直感的に武器操作したいような人が集まってる武器だと思うんだがな >>183
まあ本編だと同じのセット出来るわけだし、
どっちかに固定とかにすればいいとは思うけどね >>183
このゲームにそんな難しい
ましてや操作面で苦手とかそのレベルの概念がある事に驚きだわ
色んな人がいるんだな笑 スタン取る度に拘束時間減るクソ仕様じゃなきゃ後半スタン耐性上がってきたら勇って手もあったが現状だと切り替えて使う理由がまったくない なぁ…結局インパクトゲーからなんも変わってなくね?
糸巻きつけるインパクトになった程度じゃん
溜め2やホームランは味方が相変わらず打ち上がるしどうなってんだ ステップクレーター切り替えステップクレーターをスタン時間弱体化で入れられなくして他のコンボルートも使わせるというしょうもない構造だよなこれ これスタン2回目まではインパクト2回ずつ打ち込むようにしないとメルゼナ倒せないな? 良いか悪いかは置いといて感じたことはちゃんと意見送ろう
かち上げとかかち上げとかかち上げとか 味方をかちあげるのが大好きなエラい人がいるからな…
ライズ体験版ではかち上げなかったのにわざわざ復活させやがった 伝統のかち上げを受け継ぐ最後の伝道師だからな…
想いがあるんだろうな…ふざけんなよ かち上げがなくなるとかアリエナイから意見するだけ無駄だぞ ワールドかなんかのときに無駄な常識は捨てるとか言ってたような… 他の武器で吹っ飛ばし無くなったのあるのに、わざわざハンマーは残したんだぞ
あとサンブレイクの宣伝でタイムマシン3号がハンマーでカチアゲ妨害してくる奴をネタにしてた
今作は諦めて次回作に期待しろ、俺はスラアク使うわ 昔なら近接だけで空中の敵を狙うのにかち上げるなんて使い方も無い事も無かったけど、
今ならどの武器も空中攻撃出来るからマジで何の意味も無い >>200
バースト済ませて、溜め3して、クレーター出した瞬間にカチアゲされたらどう思うよw でもクレーター終わった後の後隙にかちあげ受身できたらジャンプスタンプで追撃出来るよ >>202
いたわりは味方を吹き飛ばさなくなるMHFのスキルでしてよ
うふふ 縦1→横→縦3が高速でキモティーのはいいんだけど肝心の縦3の威力がクソカスなのはなんとかしてほしい 縦コンボの火力とスタン値上がってないからコンボルート増えても無駄な調整でしかない
実際縦3までの速度上がったとして実戦で差し込める場面増えるのか怪しいし縦3入れられる状態なら別の行動方が強いっていうね 武の踏み込みスタンプ好きだから強化はありがたいけどやること変わらないな 踏み込みスタンプはマジでハンマー革命といえるレベルのモーションだったのにどうしてこんなことになってるんだろうな バーストからの勇結構楽しいやん、コンボ繋がってく感覚が新鮮!
なおかちあげ >>209
シンプルにスタンプを全部殺したクレーターが元凶
クレーターゲー終わらすにはクレーターを産廃レベルまで火力落とさないとダメだろうな
スタンプと餅つきの役割両方食っちゃってる上に
クソ当て憎くてストレス溜めるからな
本当クレーター提案した奴本当にゲーム業界のプロなんだろうか >>170
ほんとそれよ
他ゲーに戦闘の面白さで完全に負けてるの悲しいわ 伝統のかち上げを継続したいならそれでいいから一緒にかち上げが怯みやしりもちに軽減or無効になるスキルを追加してほしい
ライズは特に死んでるスキル多いんだから武器専用スキルみたいなのがあってもいいと思うんだ 溜め中に早替え出来たら面白くなると思うんだけどなぁ
基本溜め移動メインの立ち回りなんだし調整してほしい 弓はスタミナ回復しつつ溜め維持しながら早変えできちまうからな
ハンマーにもくれ クレーターもモーション自体はハンマーしてて良いんだけど飛び上がりに当たり判定あるのと叩きつけも二段ヒットなのはハンマーというものをわかってない バースト縦回転ってバースト乗るの最終段だけじゃなかったっけ? 疾替えするときのくるくるのついでにバーストさせろって思う
あのモーションもっとなんとかならんかったのかって思う 体験版ハンマー、KO3と集中ついてるらしい?解析によると >>223
武と黄で試さなかったのが悪いけど勇の溜めが速くなったって喜んだ俺がバカみたいじゃん まずクレーターの火力半分くらいにして他の基礎モーションにその火力+αよこせ 本スレのスキル見てきた
弱特入ってあの火力かよクソァ! さすがにライズで集中3つけた時よりはずっと速いよ勇 メルゼナの1回目のダウンが他の武器より早い気がしたのはKOが乗ってるからなのか
ライゼクスの股下で餅つきやってるとたまに餅つき後半で咆哮が当たらない事があるんだがそういう仕様?
ライゼクスは今回が初めてだからよくわからん コピペ
ハンマー:攻撃5、見切り3、弱特1、逆上1、集中3、KO3、ランナー3、虫使い3 >>229
ほーんそういうもんか
PCに限られるけどライズとサンブレイク同時起動して誰か検証してくれんか スタン値上がってる?って思ってたけどKO入ってたんかーい でもメルゼナの咆哮から立ち直るの開幕でも早い気がするのに
そこに耳栓入ってないのが気になる 解析データ上は間違いなく上がってるんだから詐欺でもなかろ 攻撃5集中3KO3ついてなお全然いい評価ではなかった
これは最終調整のためのいい指標になるかもしれんぞ >>231
ウッソだろお前wwwwwwwww
嘘でしょ…? 集中3に気づかなかったやつwwwww
これ私のことだ… だがまって欲しい
もしこのままの性能でカチアゲしりもちがなくなれば結構よいのでは?
あくまで体験版だからこのスキルついたようなま武器性能で更に上方修正来るかもしれない
つまり…様子見が一番! >>231
こんだけスキルモリモリで体験版のあの感じってヤバすぎだろ…
嘘だと言ってよバーニィ!! 他の武器も似たような感じならまあ…
他に攻撃スキル全然なかったらやべーやつ ハンマースレ民ならとっくの昔に体験版に集中があることに気づいていたからな
今更騒ぎ立てているのは本スレから煽りに来ている奴だけだ
そうに違いない 集中はすぐ気づいたけどKOまでガン積みされてるとは思わなかった
メルゼナやたらスタンするけど耐性低いのかなーとかワンチャン蓄積値上方修正されてるのかと期待してしまった 移動溜め3のモーション値上がったと聞いてたけど攻撃5その他込だったとは思ってなかった… >>248
そういわれないために開幕からって書いたんだよ… >>251
攻撃スキルは全てのモーションで上がるんだからモーション値云々とはあんま関係ないような
あと集中3ついた状態で比較しても勇の2段目は余裕で速くなってるし3段階目に至っては出した瞬間から最大溜めだから集中関係ないな
どっちかというと武の方の使い勝手に影響与えてる感じ ソロならともかくマルチで勇はかち上げるのが致命的すぎる 様子見するから発売日組頼んだ
取り合えずかち上げ無くなるなら即買う >>252
咆哮の硬直もモンスターによって早い遅いあるからそこら辺も考えられるかもね 溜め2のカチアゲモーション優秀だからもっと使いやすくスタン取りやすくしてくれ バーストがクレーターの入れ替えじゃなくて疾替え無しで使えればもうちょっとマシだったのに >>257
初登場のトライとかは溜め2のスタン値高くてコツコツ当ててスタンさせてって感じだったのになー
どうしてクレーター棒なんかに… Fからエスピナスと一緒にいたわり来ないかな
カチ上げ修正はもう期待してないせめて自分達で何とかするから自分達で何とかさせてくれ… ていうかX+A空いてんのになんでわざわざ水面横振りを切り替えなきゃいけないんだよ
横振りX+Aにしろや スキルガン盛りにして強くなったと錯覚させて買わせるとか新しい詐欺じみた手法を考えるなあ 太刀に納刀入ってないし使い心地に関わるスキルは入れるべきじゃなよなぁ >>262
まあ体感したまんま勇2が速くなって勇3は瞬間的になってるって話だな あれだけ盛ってあの火力なんだ
またゴミになりそうで残念だわ ハンマー
攻撃5 KO術3 見切り3 ランナー3 弱点特攻1 逆恨み1 集中3 翔蟲使い3
そりゃKO術3ついてたらスタンさせやすく感じるわな、ひでえよ >>270
スタン値自体も一部上がってはいるけどね わざわざスキルで盛って弱いのバレないようにするとか
どんだけ開発はハンマーを強くするの嫌なんだよ
社内の嫌いなハンマー使いにウエーイwとか言われながらかち上げられて嫌にでもなったんか いうほど必須スキルない武器種だしMRインフレで火力と両立で集中くらい簡単につけれるようになるやろ >>271
虫使いは全員
あとは近接は攻撃と見切りとその武器にあったスキルがいくつか
遠距離は各種弾強化に反動軽減や装填速度など
やや武器によって当たり外れはあるけど基本的にはどれも盛られてる
片手と太刀がややチグハグかな
本スレの前スレか他の武器スレ除けば出てるよ ようやっと溜め勇でメルゼナ倒せた…ソロ専だしサブレでは勇使うかな
集中0で溜め2がどうなるか気になる >>275
ありがとう見てみる
ハンマーだけが特別詐欺られてるわけじゃないのはよかったけどKO3のショックがデカい… ボウガン連中は全部の弾強化ついてて攻撃スキル削られてるからもっと伸び代あるのマジかよ KO3ランナー3集中3蟲使い3とか快適性に関しては今がカンストレベルだから製品版とだいぶ違和感でそう 死ぬ程スタン取りやすくなってスタン取る毎に拘束時間減衰ならまだわかるがKO3で誤魔化して拘束時間減衰なら純粋に弱体化なんだよな 早替えがモーション後隙キャンセル、先駆けが早替えのモーション後隙キャンセルできるっていうならかなり輝くんだけどなぁ
ハンマーだと現状、インパクト撃った後にバーストへ早替えした後の後隙ごまかすくらいしか機能してない KO術3でスタン値1.4倍だし、
KO珠はスロ2で重いしやっぱ今の感覚とは全然別物になりそうだなあ やっぱKOは入ってたかスタン早すぎるもんな
しかしランナー集中はあんまり体感できなかった… ちなみにスタン時間減衰って何回目から?
今試した限りでは少なくとも3回目までは特に減衰なかった >>266
体験版は勇1でディレイかけたらわかるけど
勇2になった同じタイミングでタメ完了するから、たぶん勇2に移行=タメ完了だよ 体験版は全武器に虫使い付いてるんだな
実際に多くの人が付けるとは思うけど開発時点でスキル無しがありえないみたいな調整は止めて欲しいなあ >>287
んじゃ勇の方は実質集中の恩恵は無しってことね
勇1は元々長すぎて集中つけたところでだし そもそも集中が3までつけてもそこまで短くならないからなぁ >>259
トライエアプなんだろうけど初登場の溜め2はモーション値も弱いしスタン値もゴミだったよ 確認できた
スタン時間の減衰は4回目からだ
基本約10秒で4回目は約8秒になった
なんと言うかそこまで影響無さそう >>291
まじか!?
って思って調べたらマジだった
記憶違いだったようだすまねぇorz トライは切れ味スタン補正もあったし勘違いは誰でもあるからしゃーない >>294
まあ溜め2がゴミというよりスタンプがぶち壊れなだけの話ではあるんだが 溜め2のスタン値高かったのはドスとか2ndの頃だべ 一応MH3溜め2は低威力高スタン値の技という位置付けではある
でもスタンプのスタン値がもっとすごいからあんまり意味ない 笛は切れ味回復旋律もらったとか、そういうレベルで驚ける何かがハンマーにも欲しかったな
まぁ、体験版じゃキープスウェイも回転溜めだかいうのもないから全然これからなんだとは思うけど >>294
モンスターが振り向き後退やするようになったのはtriからだから距離詰めれて上に打点がある溜め2を皆が使ってたのは間違ってないよ
スタンプと溜め2の使い分けが面白かったな つうかもうクレーター棒は避けられんのか、他の技も開放されたらバースト使って早く倒す人とか出てくるんかなあ スキル構成の関係でカス火力笛
それ未満のハンマーで強いと表現するガイキチ脳が俺も欲しかったよ、幸せだろうし もう幻滅したからハンマーから乗り換えられる面白そうな武器教えてくれ
太刀以外で XXの時は溜め1段階目で溜め2のカチアゲ出せたのになんでそこ弱くした? なんかもう、体験版でハンマー使いに期待させておいて製品版でがっかりさせる事が生き甲斐になってんのか?
ライズ&サブレのモンハンスタッフ… >>303
それでもジョーに車庫入れスタンプするのが今までのハンマーだったから なんで素人が数値設定した方が絶対マシになりそうな調整毎度してるんだろうね ハンマーの操作感的には弓が近いらしいぞ
討伐時間見てしまってなんか嫌な思いしそうだが
後は大剣になるんかねえ
実際尻尾切らないといけない昔は割と併用してた人多いよね >>312
怖いのはガンナーナーフしようとしてる意図は汲めるのに毎回失敗してるあの頭の弱さ
いくら売れてるとはいえ誰もクソ調整に文句言える状況じゃない開発って凄いわ 結局蟲ゲージまた全部クレーターに回すのがいい感じなの?TAとか一通り見たけどみんな一回もバースト使っとらん 体験版ハンマーってまだ検証進んでないとか疾替えをみんな使いこなせてないとかそういう問題ではなく結局クレーター擦ってるのが一番強いの?
メルゼナの骨格もあるだろうけど
もしそうなら製品版でどうなってるかわからないとはいえかなりガッカリだな、散々文句言われてこれじゃ期待もできない 無いってことはないだろうけどTAやってる人にもそれやる手間で殴ったほうが早くない?って言われるくらいに直感的に強くなさそうなのは確か まあ個人的にライゼクスはバースト勇でも結構戦えそうと思うけどメルゼナはクレーターかなって感じだった 火力が溜め段階に依存するのに溜めが早替えで消えるからガチャガチャ変えても火力出せないんじゃろ そもそも体験版解析だとモーション値スタン値上がってるの武と勇の溜め攻撃だけだしな
クレーターナーフされないからそりゃ擦るよ コンボさせたいなら未だにあるバカでかい硬直達をキャンセルできるだけでも違うんだけどな >>324
他の武器でも言えるけどさすがにそろそろ大幅にテコ入れしてもいいよなこれ
太刀と弓だけが異常な対応力手に入れてゲームスピード既に置き去りにしてるんだからさ >>311
めちゃ懐かしい
triアルバの少しシビアな振り向きスタンプもまたやりたい あいかわらずお通夜モードなのね
室伏広治も照英も泣くわ… 自分は勇でバーストしながら溜め1を小刻みに当てていくの面白いと思ったけど
ハンマー使いなら小手先の攻撃や追撃の細かい数字でにやにやしたいんじゃなく
溜め3であれインパクトクレーターであれ4桁の数字だして昇天したいのはわかる 勇で雑魚いたぶってるのは結構楽しかったんでセールきたら買うくらいかな >>311
脚のこの辺を目安にして~とかやってたなたしか 勇溜め1のモーション値とスタン値知ってれば言わんようなこと言うのやめない?
それともあえて変なこと言ってレス貰いたいの? そもそも溜め攻撃ボコボコ叩き込む隙ってダウン時しかないからじゃあクレーター撃つわってなるよな
後隙にも結局クレーター入れるし虫がもったいない 勇の操作感楽しくなってたのは感動したけどかち上げは据え置きでマルチだと使い物にならないしその楽しい勇も結局ブレハンのほぼ焼き直しってのがなんかな…
モンハンってマルチが楽しいゲームだと思ってるからそこで立ち回り制限されたり他武器でもバンバンスタン取れて存在意義無いのはだめだわ もう散々改善要望出して他武器の吹き飛ばしとか無くなってきてるのに公式のハンマーに対する答えがこれってことはよ、
つまり公式にハンマーはガンガン他のプレイヤーへの配慮なんかなしに吹き飛ばしていくのが正しい遊び方ってことでマルチでもかち上げホームランを気にせず使えばいいのでは? 辻本がハンマーで味方ふっとばしてゲラゲラ笑ってで調整班がハンマーそろそろふっとばしなくしましょうよとかいってもいやハンマーは味方ふっとばしてなんぼの武器よとかいってたりして 辻本は幼い頃からボンボンのボスだからマルチで妨害しまくっても誰にも何にも言われなかったんだろうな
理解したわ わざわざ無くしたもの戻したくらいだからな
絶対に必要だって判断されてんだよ
死ねよ 調整班「辻本さんそろそろかち上げ削除を…」
辻本「空気読めない事すんなよ!ノリ悪ぃなぁ!」
調整班「……」 一応スキルでごまかさずにスタン値モーション値の見直しよろしくとは送っておいたが期待はできねえな 辻本がどうの会ったこともない人間に
ゲスな貶め方してる奴ら引くわ ローカル通信が主流の時代はハンマーで吹っ飛ばしたり吹っ飛ばされたりしても笑いの種になるだけなんだけどな
オンラインが主流になった今は合ってないね まあ製品版で本格的な調整するっぽいし、そこでかち上げだけでも消えてるかもしれない バーストが想像以上に手間だな
隙あらばクレーターしたいからバフかけなおしに疾替え必要でだるい 前回体験版で無くて製品版で復活したかち上げが今回消えるとか無いだろ >>347
わざわざ手間かけてまで戻してるんだもんなあ… アゴ勇さんが生きてたらこのスレ大喜びだったのかなぁ >>346
バースト+クレーターと
ーー+クレーターにしとけばいいんじゃね? 速駆けでモンスの攻撃かわしてからバーストかければ
安全かつスムーズでよいよ 頭プッツンして爆ラッシュみたいな展開は好きよ
バーストにそれだけのパワーが無いからクソなだけで つかモーション長いよなバースト
早駆け中に使えて良くない? 大きめな隙に溜め3少しの隙に溜め2連携に溜め1返し振りや縦3完全に止まった相手に餅つき
そもそも主要な役割の技は揃ってるんだからクレーターいらないし手数どうののコンセプトじゃないからバーストもいらん
なんで虫技なんてもん作ったんだハンマーだけマジでクラッチでいいわ 大剣は敵の攻撃耐えながら1000ダメージ近いダメージを叩き出してるね
ハンマーさんさぁ >>341
一ノ瀬「ユーザーの要望も凄いし、そろそろハンマーのかち上げを…せめてアッパーだけでも…」
↓
体験版をやった辻元「なにこれ?なんでかち上げなくなってんの?モンハンの華だぞ!?勝手な事するな!!」
↓
一ノ瀬「ハイ…戻します」
こんな勝手なイメージ バーストは溜め戻しステップと同じ性能(回避ステップ&即溜め3)で
タイプ変更無し、蟲1消費でバフかかる仕様ってくらいで良かっただろ
今のハンマーにはさ つーかハンマー使用者が少な過ぎてTwitterでかち上げとか火力がどうこうと呟いてる奴マジでいねえ >>355
リーチもゼロだから完全に砥石感覚で回すしかないのがな
ヒットストップも切れ味消費もエグいから当てたくもないが >>362
現状砥石だよなあ
タックル感覚で使えると違うんだが なるほど勝手な事したから丸刈りの刑に処されているのか バーストは虫糸をたすき掛けしてビルドアップ!!とかのほうがカッコ良かったな これ色ついた虫クソ邪魔だな
嫌がらせだろこれ単純に
普通の虫と同じ場所にポップするからクソいらつくわ バースト中ってアーマーか何か付く?咆哮とか溜め中に耐えた気がしたんだけど >>366
マンガ水戸黄門だな!
しゃがんでハンマークルクルはかっこ悪いよやっぱり >>369
ファイター猫の咆哮が耳栓効果有りだからそれ勘違いしたんじゃ? 溜めたまんま斜角疾翔け
これくれれば全て許す
いまから開発しろくださいおねがい 間違えて本スレに書いたがハンマーのモーション値ライズとほとんど変わってなくね?
動画やプレイでメルゼナの頭で検証したが武の溜め系モーション値はライズの据え置きだった
計算間違えてたらごめんだけど
解析モーション値は反映されてないのは間違いかと >>374
本スレの方に返事しちゃったのですがこっちに返事します
改めて試しましたがアシラの頭に
移動溜め3:187
溜め3:205
餅つきスタンプ:187
となりました
ライズのデータのままだとこうはなりませんのでやはり反映されてると思います >>292
たすかる
ありがとうございます
4回目からコンボ変更か >>379
そんなような気はするけどそもそも判定時間測りようがないからわからん 水面の判定とかダッシュブレイカーのアーマー付与判定とか製品版じゃねえと調べようがないよな メルゼナのしっぽ2連突き刺しのボーナス感
キタッ!てなる >>308
笛、スラアク面白いぞ
双剣も楽しいし飽きたらライト使え
ハンマーはツマラン
産廃クレーターインパクト >>376
どうやって比べてんの?
体験版ルナガロハンマーのデータってどこかに出てた? ハンマー専用の超スキルでも出ない限り製品版でも強化は望み薄だな >>384
https://hyperwiki.jp/mhr/wepmv1/
体験版の解析されてモーション値はここに載ってる
あとはアシラのケツ肉質は斬打66で同じだから各種技でしばいてダメとモーション値比較すれば合ってるかどうかわかると思う >>385
味方を吹き飛ばすと一定時間ヤケクソみたいなバフがかかるとかだな 勇のモーション値低すぎて泣いた
終わりだ終わり、撤収! >>387
的外れな事言ってたらすまんけど、
それってデータ解析じゃなくてダメージ表示から割り出した数値じゃないの?
ルナガロハンマーのステータスと、
体験版のスキル構成ハンマー:攻撃5、見切り3、弱特1、逆恨み1、集中3、KO3、ランナー3、虫使い3
を引いた数値になってるの? 体験版触ってもバーストは特に考える事も無いバフだし悪い意味でRIZEとあんま変わらんから
これだと確かに勇に希望を見い出したくなるね
じゃあ希望があるかっていうと正直…まあ製品版で驚くことを祈ろう メルゼナの高速移動からの攻撃って尻尾2連とその場範囲交互に使ってくる?気のせい? >>384
>>376はダメージです
ライズのモーション値では武器の値がどうであれこのような3つのダメージにはならない、かつ解析データのモーション値であればこのようなダメージ比率には普通になるためちゃんとデータは反映されてると判断しました
解析データはライズのときと同じ人が上げているのでまあ信用できると判断 >>389
勇は溜めの変更とコンボルートの変更で大分取り回しよくなったのとモーション値はやや増程度だけど属性補正も上がってるのが大きいかと
まあこのままの方向性で製品版が出てくれればだけど ハンマー一択プレイヤーは様子見安定だろ
だから様子見するべ 普段は溜め勇バーストでスタン値ガシガシ稼いで、モンスターがスタンしたら疾替えからの溜め解除クレータぶち込む
みたいなオシャレ立ち回り練習してるけど体験版の時点では最初からクレーターぶち込みまくったほうがつえぇや なんの様子見だ
まさかハンマー相変わらず弱いからサンブレイク買いません!みたいな泣き言言うのか ダウン時コンボ動画撮って計算しながら色々試したけど
コンボしつつクレーターを確実に当てるということを考慮すると
勇1振り返し縦横縦勇3キャンセルクレーターが一番ダメージと安定性の兼ね合いがいいとおもた >>400
メルゼナをレイアでこかして
飛び降り溜め→クレーター→早替え→バースト(ここでスタン)→早替え→
勇1振り返し縦横縦勇3キャンセルクレーターがちょうど決まるからやってたわ
ただこのコンボマルチだとひるむし、アッパーもあるから使えないわ どうしてハンマーはいつも最初が不遇だと続編も不遇のまんまなんだろうか?
FF消すだけでも大分変わるのに 勇面白そうだったからハンマー使って攻略しようかなって思ってたんだけどやめた方がいい感じ? >>399
弱いだけならまだしも使ってて楽しくないと思ったんならそりゃ買わないんじゃねゲームなんだし
俺は強くなくても勇で遊べそうだと思ったから安くなったら買うけど 安くなったら、って元が5000円なのに
そこケチって一番人が多くて話題になる時期スルーして
後からやるって逆に純粋にゲームの価値だけでやることになるから辛くないか >>405
勇でやるのにかち上げ消えてない時点でもうソロでしかやらんの決定してるし
フルで金払いたくない程度にはこっちもムカついてんだよ バーストバフ乗ってる時にクレーター打ちたい感はあるんだが、元のモーション値がどれだけでかくても追撃のモーション値は13固定だからなんか損した気分になるんだよな
といってもクレーター1発打つだけで4回は追撃発生するから悪くないとは思うんだけど
疾替えマスターしたらバースト常に発動させつつクレーター撃ちまくるのが強いんかねぇ わからん
とりあえず操作覚えなきゃ… バーストのバフが続いてる時にクレーターチャンス来たら打てばいいけど
スタンとかのでかいクレーターチャンスに、疾替えしてバーストかけてからまた疾替えして…をする価値はない
その時間使って他の攻撃入れた方がいい
適当になんとなく相手が遠い時とかにバフ入れ行為を癖にするくらいの感覚でいいんじゃ? バフの実質強化倍率と継続時間は優秀なんだけどこれを設定してる限りクレーター打てないのがつらい 製品版で溜めが強化されてクレーター一強じゃなくなるか発動ボタン選べるようにならない限り使い所ない >>409
たしかにダウン時に疾替えやバーストかけ直しに時間取るのは効率悪そうよね
ありがとうございます
いやーほんとにバーストとクレーター同枠なのマジで嫌らしすぎるw 現状開幕の決まったムーブできるときぐらいしかバースト使いづらいかもね
バーストのモーション値とスタン値ってどの程度なんだろ >>406
いやだからフルで払いたくない!とかいうのが5000円程度な上に
モンハンは中古も大して下がらんし
公式で値下げする頃は当然値下げしたなりに売れたらありがたいと向こうも思ってるからなんの仕返しもならんし
勇やるからソロしかできん!とかあまりにも極端というか
頭悪いのかな 人の買う買わない、買うタイミングに何文句言ってんだ 文句は言ってないよ
ムカついたから買わない、ならわかるけど
ムカついたから後で買う!それが公式への反抗!
ってのは全然違うよバカですねって思ってるだけで >>414
DLCでしか出ないものに中古とか言ってる時点でゲハかなんかだから相手しない方がいいと思う
額の問題じゃないことで金額どうこう言い続けてるあたり色々察するわ アーマーでもありゃね
今からでもブレイカーと合体しないか? 出来に文句があるから後で買う、がゲハじゃなくて
そんなのなんの意味もないよ、がゲハってどういう基準なの
額の問題じゃないならなおさらお気持ち100%でまさに純然たるゲハじゃん なんか結局ライズシリーズのハンマークレーター棒で終わりそうだなあ 体験版ハンマー解析にあったスキル積んであるってマジっすか!?
製品版でまだどうなるか分からないとはいえ、尽く希望の芽を摘んでいくのはなんなんだよ
前向きに製品版を迎える事も許してくれないのか…… 今までの経験もあってなおのことあポジティブにならないよな 要望は一応送っといたけどどうなるか
主にかち上げとかち上げについてだが 今まで太刀に浮気してたけど体験版触ってみたらモーション値戻ってきてるやん
旧作通りの立ち回りプラスクレーターでええのん?
勇もなんだか3発目早くなってるような気がするんだがここに来て市民権得た? 勇が速くなった程度で市民権得る分けないだろ正気にもどれ 溜め歩き速くならんかな
モンスターの追尾キツすぎて溜め歩きで避けられんから解除ステップクレーターが余計加速するよな そもそもクレーターも他のモーション比べたら強いってだけでそんな強くないからな
せめて真溜め切りぐらいの威力でろよ 確かに勇は取り回し良くなったし使ってて楽しい
大剣も流斬り連携ってのが追加されたし、手数系を押してく感じなんだろう
後は製品版でかち上げがどうなるか >>424
迷惑だからハンマーではマルチ来るなよ
徹甲担いで来い >>410
クレーターとか要らないだろ
上手い奴はインパクトクレーター使ってなかったし
インパクトクレーターは初心者用 インパクトクレーターが一ヒットの大技になってくれたらなぁ めっちゃ勇やって、めっちゃ勇を練習してやっとコツを掴んできて、
んじゃあ今武でやったらどうなん?って思ってやってみたら武のほうが早くて頭抱えた… 睡眠2倍とか乗らなくていいからクレーター1ビットにしてほしいな >>429
勇?
あれ確かかち上げ無かったっけ?
かち上げとクレーターは論外な スタン取れる武器増えて
溜めながら様子見できない追尾攻撃増えて
シンプルで快適だったのについに儀式まで増えて
ハンマーのいいところ減っていくな
製品版ではもっと全然違うバランスなんだよな?そうだよな? バーストすると最低クレータ一1回分はチャンス減るけどその分のダメージ出てるかこれ Twitterでハンマーでメルゼナ倒した人を検索したら誰もバースト使ってなくて草
草… 先行体験版みたいにクレーターにナーフ入ってる訳じゃない+モーション値強化は溜め攻撃だけだからな
そりゃクレーター擦るよ 貴様たちがかち上げを消す意志を見せなければ
俺はこの武器でマルチを破壊し尽くすだけだァ… >>437
開幕に発覚直前、抗竜石感覚で使うにはいいと思う
戦闘中は虫使ってクソ長モーションして疾替えしてクレーター遅らせる意味を見出だせない 笛はハンマー以上の火力を提供しつつスタンと唯一無二の支援効果まで携えてるのに、ハンマーは無火力の癖に味方の邪魔だけはするんだよね スラアクの圧縮解放が直ってたらマジでハンマーのオンリーワン要素になりかねないな >>442
結局サンブレイクでも音の出ない狩猟笛の不良品なんやな失望しました ハンマーのあれこれおかしいだろうがよってのあるけど単発煽りみたいなのはそれはそれでムカつく スウェイはブレイカー枠の蟲1で溜め維持しながら前方に素早く移動する技らしい バースト横ムロフシで討伐対象外が速攻で操竜できるのは便利だと思いましたまる >>447
回避判定と回復時間次第で命運が分かれそうな性能だな
解析ならその辺も分かるんじゃないの >>449
先行プレイ動画で使ってたけど無敵も長そうな上に回復もかなり早かったはずよ >>449
見つけたからやつは技説明だけでbilibiliに動画もあったけど無敵時間まではわからん
new silkbind: 1 bug, replaces Dash Breaker/Silkbind Spinning Bludgeon (LT+Y). You do a quick forward wiredash that retains your current charge.
biliでは隐藏虫技で検索するとでてくる 結局虫ゲージみんなクレーターに回すのが強いですってならないといいなあ 距離と性能盛った解除ステップって感じか
結局クレーター専用技になりそうだけど使いやすそうだね >>452
スタンプの火力が上がらんと
無理やりクレーター差し込んだ方が高火力って事になるだけだからな
スタンプ差し込んでのハンマーだわ >>453
溜め解除と違って溜めが切り替わらんから強くなった武の溜め3出せるのが強みかと 個人的にはダッシュブレイカーをちょっと性能良くすればいいんじゃっては思った
同枠入れ替え技で同じ用途のを追加しなくてもいいじゃん…… キープスウェイは無敵時間かスーパーアーマーあるの? >>458
茶々茶だったかの先行プレイ動画見る限りは結構長い無敵時間がある むしろ何も無かったら実装用途分からないくらいの移動距離 残りの新技みんな無敵移動技ばっかりやな
スラアクもランスも似たような感じだし 無敵移動と溜め維持の為だけに虫1個使うって実用的か?
中華の動画見るに虫回復は爆速ってわけでもなさそうだし ダッシュブレイカーと違って360方向変えられるとかなら使えなくも無さそうだけど前方移動しかしてないの怖えわ 他の武器にもあるって事は、絶対回避的な位置付けなのかな >>463
俺は使うかな
確かに溜めステップとか合気とかあるが
溜め歩き中に咄嗟に使えるものではないし使い勝手は良いとは思う >>467
用途が高速移動で溜め3の維持じゃなくて
高性能回避でおまけで溜め3も維持出来ますってなら割と納得できる
本当に高性能かは知らんが >>465
絶対回避に各武器の色付けてった感じやな
ランスは後方跳躍しながら納刀 スラアクは変形しながら旋回
操虫棍は空中で摹出せる前方ブーストといった感じ
まぁ派手な攻撃技は増やしても強い方だけ使われて
buff技は儀式にしかならんから良い塩梅だと思うわ >>468
キープスウェイ見た感じ
ダッシュブレイカーよりは出がかなり速いな >>469
無敵も含めて微妙だと思う
タテフシダッシュブレイカーの入れ替えだから採用率は高くなると思うがね キープスウェイ性能次第ではかなり有用そう
今回勇使ってみた感じ折角溜め3まで行っても回避せざるを得ない場面が多いのが辛かったしクレーターと枠被ってないのも偉い コロリンして溜め直してってやるよりスウェイして詰めたほうがいい場面はあると思う 結局切り替えの方はあんま実用的じゃないのかな今んとこ
クレーターとバーストくらい? 製品版のモーション値が先行体験版レベルならスウェイで溜め3の手数増やしたほうが良さげ おそらく溜め攻撃のモーション値が上がってるのがプラス要素で
現状他は全部趣味枠かな 虫4匹くらい居たらスウェイもガンガン差し込んでクレーターできそうだけどなぁ
ちょっと重いな 先行体験会の餅つきとかかなりのダメージ叩き込んでたが溜め以外もいじられてるんかね?
解析モーション値は据え置きだったが ∧ ∧
/ ( ・∀・)ヽ
<ヽ / /\ l | ,;;iill!!!!!!!!lilii;;、
.\| 〈--┘ | | ||li il||
|〈__r 、─、 | | |゙'!!llii;i;;;;;;;;i;ill!!'゙|
ノ / \ヽ、 j |\ | |
∠ ノ `m` J、_\ li | |
 ̄` ‐-、、二il_|i|| |
\ \ | |
L_) | |
!,, ,,.!
゙゙'''‐---‐'''" ジャストなスウェイしたら溜め段階上がるくらいないと割高感が否めないんだよな メディアの先行体験版の方が製品版に近いのかな?
それなら餅つきとか諸々の技が強化されてるはずなんだが 先行体験会用てことはないと思いたいが果たして
公式が製品版は更にバランス調整してます言ってるが今話題の太刀ステップとか見ると大丈夫かよとは思う この発売直前の体験版出たあとでも何かに縋るこの感じ…… 太刀は溜め中にステップし放題なのにハンマーは蟲必要なのほんま 無印産廃仲間だったガンランスが体験版TAで好成績を伸ばしてる中ハンマー… 体験版TAの歴史を振り返ると面白いですよアテにならなくて またエアプ煽り出たよ
弱武器だとこういうのポップするから嫌なんだよ Xの体験版ナルガTAのときはギルドハンマーが近接で唯一1分台出してたからスレは大盛り上がりだったな 製品版だと中の下くらいの立ち位置だったが 弱武器の追加大体すげぇなってなってるのにハンマーの追加だけ地味すぎない まぁこのままスキル外れた性能で来たら終わるな
笛というハンマーの上位互換もいるしカウンターすらと貧弱なのに大抵のユーザーが「強い敵欲しい」という始末
罰ゲームみたいな性能のハンマーに未来はない
このスキルついた性能ですら賛否あるんだし なんもかんも蟲が悪い
ワールド2の本家路線に期待するしかない 製品版でかち上げ復活したり弱いとかそういう次元じゃない別の思惑を感じる >>501
蟲クラッチクローで肉質軟化とか改善しようと思えばできそうなんだけどね
しりもちカチアゲなくして火力上げてスタン最強にする
これだけでいいのに 体験版だけでも最強になりたかったてその後の悲しみも知らないとかやっぱりエアプか 同じ話題繰り返してるけどスレに人が多いわけじゃないのがこのスレの終わりっぷりを示してるわ
壊れたマシーン ハンマーは過去のシリーズで何回か強かった時期あるのに
なんか大昔からずっと弱い武器みたいなレスしてる奴みると
煽り目的のエアプなんだなと 強かった時期あったか?
常に弱くは無いまあまあってイメージだったが P2系もまあ強かった方だよな。
4系でゴミ、X系は強くはないけどとりあえずビルド幅あったから楽しい、ワールド系も強武器とまではいかんが楽しかった。
で、4以下のライズだな。3系はやってないからわからん。 2、2nd、2G、トライ、3rd、3Gが強かった
この辺がハンマーの黄金期4からおかしくなった トライ系ハンマーはスタン値に切れ味補正が掛かるから歴代最強まである
まぁパチンコが強すぎて他の武器とか誤差だったが 切れ味スタン補正はtriだけで3Gにはないからパチンコ関係ないぞ ガンキン… 君は戦いやすいけどあんまり好きじゃなかったよ 旧作はスタン性能も高かったけどそれ以上に縦3の定点火力と単発火力が高水準だったのがズルだったな 頭狙えないディアブロスでも腹下で縦3してるだけで他の武器より早く狩れた キープスウェイは勇で延々とダンスしたいやつが使うようになるんだろ
武は今まで通り歩いて届くなら歩きスタンプ、届かないならタテフシでいい 単発火力はともかくあのころの定点火力を返してほしい また強いハンマーを使いたい >>508
ぶっ壊れとかそういうレベルの強さの時期は無いけどP2辺りから3Gまでずっと近接では上位の火力ではあったよ
ワールドIBもエリアルハメとか特殊条件下では近接トップクラスだったりするね 一番は4あたりで手軽にスタン配るようになったこと
4Gで止めさした
その後W~アイスボーンは最強とはいかないものの結構強い部類になった
つまり力溜めの火力もスタンがあればいい 4から向かい風になったのは野良オンラインが主流になってみんな頭狙うようになったのと乗りダウンっていう拘束手段があったのもでかいと思う ピリついてるというかサンブレイクに対しての期待値がもう…ね…
前の楽しかった作品思い出すぐらいしかできねぇ 勇はやっぱり溜め1がモニョモニョしてつまんないなー
これなんとかならんかな 4Gのテオ部屋で自分以外W抜刀大剣が集結した時のいたたまれなさは今でも忘れない >>528
あれは溜めても大して変わらんから溜め攻撃と思わん方がいいと思う 本スレ百ネガ夜行の次はハンマー百ネガ夜行かよ
せめて調整内容発表まで待て 勇1は縦3or縦横縦コンボ起点としてだけ考えるようにしてるわ 調整内容つってもここからどうするんだろうな
勇メインで調整するならかち上げなくさないとマルチは行けないし、
仮にソロだとしてもバーストとクレーターが別枠扱いか、バーストが元の技のモーション値依存にでもならないと結局クレーター棒のまんまな気がするが かち上げかち上げ言うけど、そんなに周りのプレイヤー見えないか?
格ゲーじゃあるまいし、頭に邪魔者いたら別のとこに当てるなり空振りしときゃいいだろ 確かに周りに気をつけりゃ車の事故なんか起こりようがないよなわかるわかる かちあげ残ってるのに火力ないスタン上位互換有りってザマだから過剰にかちあげのこと言われ
そりゃかちあげ消せってなるだろう 弱くても動かしてて楽しければまだいいけど練習して上手くなればなるほどクレーター棒になってくつまらないデザインがきつい 勇は溜め1のせいで差し込みがウンチだからなこれ削除したら使うわ 他の武器と違って尻尾も切れないし
メインモーションがカチアゲしりもちありだからな
デメリットしか残ってない現状と今までの経験でポジティブになるのは難しい 正直かち上げは別にあってもいい
ハンマーに必要なのはシンプルに火力スタン値よ 敵の攻撃避ける度に溜めなおすのアホらしいから抜刀ダッシュが欲しい >>542
まあそれが一番なんだけどね…
結局かち上げリスクとダメージリターンが釣り合ってないことや、突き詰めるとクレーターゲーになるのも大体基礎モーション値を上げることで改善される
問題はそういう調整を行おうとする気配が一切ないこと メルゼナ13分台だったけど難しい事ガチャガチャする勇使うなら武のICぶち込みで別に良くねって感じ
ハンマープロハンの人もバースト入れるなら殴れば良くねって言っててあのさぁ.... TAでも遭遇前に一回だけはバースト使ってたな、戦闘中は一回も使わないけど
まあそんな技 勇の溜め1のせいで差し込み性能激悪でカチアゲ決めるのも一手間で大変だわ
更にその労力に見合った実感は特にない 踏み込みスタンプのモーション値20も伸びてたのか
今まで弓の1射撃にすら劣るゴミを使わされてたとかさぁ かちあげられる側に思わず嬉しいってなるメリットでもあれば気にせず吹っ飛ばせるんじゃないかな 辻ボンは性能はどうでもいいからとにかく地雷プレイして遊ぶためにFF残ってりゃそれでええんやろ ライズの体験版でかち上げ無くしたのに製品版で復活からのクレーター棒なんだからそりゃしつこく言われるわ >>552
乗り実装時はカチアゲもバフみたいな側面あったな かち上げた瞬間ハンマーが消滅してモンスターの体力が3/4になる >>555
4人で同時にやったらモンスター消滅か!!
(4乙 >>554
4辺りは段差の役割を担ってたところあるよな
いつの間にか段差から自分自身が回転するようになって
今度はカチアゲが忌み嫌われる時代がやってきた ダウンやスタンに合わせて縦3→勇3スタンプ→溜め戻しして〆のクレーターに繋げようとした時に
後ろから来た野良の子にカチ上げられたらカチ上げ浮遊からクレーター直出し出来たとしても調子狂わされない?
俺ならそれが一クエ中に3回もあったら部屋変えるわ
プレイヤーそれぞれチャンス中にやりたい事とかあるだろうにそれを不意に中断させられてしまう以上
カチ上げられにメリット追加しようが嫌がられるのは仕方ないだろ キープスウェイは、
蟲1でその場で出す連打型鉄柱糸技とかあれば光るかもしれんけど
回転攻撃:溜 につなぐ想定の技なのかな
基本的に溜め勇用っぽい感じがする
ここまで色々改善・追加したって、アッパーのかち上げがなくならんと勇はソロ用で終わりなんだよ
わかれ開発 スレのムロフシ達はみんなソロメル攻略できてるのか......?
俺はもう心の筋肉が切れそうだよ >>561
開幕左上にいたらボムカエル取りつつ変幻翔蟲とヨツミワドウで操竜するじゃろ?
適当に戦ってメルゼナ操竜できるようになったら吹出口にぶつけたりとか
尻尾攻撃にICぶち込んだりとかしたら何とかいけたよ
なかなか生存するのもきついけどね 本スレから転載だ......ムロフ神よ、救いの手を......
744 名前:名も無きハンターHR774 (ブーイモ MMff-F/8u [163.49.205.144])[sage] 投稿日:2022/06/17(金) 16:34:33.96 ID:uOxEI3k7M
TA速報
とりあえず、チャアクと片手のネガネガへたくそゆうたは謝罪したほうがいい
ガンランス 7:09
大剣 7:10
太刀 8:06
チャージアックス 8:11
ライトボウガン 8:34
スラッシュアックス 8:43
双剣 8:50
狩猟笛 9:09
片手剣 9:13
弓 9:14
ヘビィボウガン 9:22
ランス 9:27
操虫棍 9:32
ハンマー 9:36 TA勢とか知らないけど全部ちゃんと上手い人がやってハンマーがそこなのか 救われて欲しいね これはガンランス君に押し寄せる体験版狩猟笛パターンやな 弱特攻撃とおまけに集中やKOついてこのザマって話する? そもそも立ち回りがこのままだと一番きついって話だったのにそこ強化する技が来てねえんだもんよ チャンスにぶっぱする方向性ならそれでいいんだが、にしては弱すぎるのがな・・ 1年クレーターぶっぱしてきたのにもう1年クレーターマンになれと? 絶対に溜めながら使える蟲消費高威力カウンター技追加と、FF外しをしないという強い意志を感じる 開発がそういう方向性なんだとすれば、ということな
ぶっぱというか勇でコンボでもいいけど。チャンスがねーんだからダメ上げろと 集中KOは火力に大して寄与しないし溜め攻撃以外モーション値上げてないし上がったやつも10か20しかモーション値上がってない
肝心の新技も環境に合ってないから実質存在してない状態
箇条書きしただけでも酷いなこれ 先行体験プレイの方が体験版よりバージョンが新しいなら溜め3や餅つきスタンプさらに火力上がってるわけだし本番がどうなるかは分からんよ メルゼナくん後隙デカめだからプロフシになるほど相性いいんじゃねって思ってたけど最下位なのか… ハンマーはモーション自体は完成してるし
あとは足回り補強する蟲技と火力上げてくれるだけでいいのに
辺な調整ばかりすんのがな ステップ解除からの有力な選択肢がクレーター以外にほしい 過去実績で言うと本番のほうがひどくなりそうってのがもう…ネ >>580
他の武器の違いとか見るとほぼ間違いなくメディア先行の方が新しいバージョンだし
新しくなるほど高くなってるんなら多少は期待できるでしょ
まああれはあれで餅つきスタンプが約160とか中々な値で本当か?って感じはする内容ではあったが ライズの時点で敵の糞追尾振り切るのに解除ステップ必要でそのあとの選択肢は?となるとクレーター
ハンマーの溜め歩きはモンスター側も作り直しレベルの問題でサンブレもそのままなら今作やっぱダメなんじゃね >>579
回転の入れ替え技がそれになるんじゃないの?
バースト→タメ解除→ぐるぐる→タメ継続→ぐるぐるorバーストor縦フシ 回転溜めは黄色から攻撃しつつ青溜めに戻せるって考えれば立ち回りスキルとして悪くないかも? おや、サンブレイクのハンマーの様子が…
ハンマーの進化は止まってしまったようだ
誰だぁ!B押しやがった奴は?
何作連続もB押すのやめてくれ >>586
FFモーション遅いモーション値スタン値どっちか終わってる
どれ選んでもいいぞ しょうがないだろ、溜めてんだからB押さなきゃ糞追尾避けれないんだよ 水面打ち派生から溜め勇3段階目打ち下ろしにいけるようになったりとか
縦3から打ち下ろしとか、書の切り替えで攻撃力と属性アップとか
明らかに溜め勇でやって欲しいっていう改良・追加
なのにアッパーかち上げ
馬鹿なんじゃねえのと 本当にアイスボーンの時みたいにスタン最強で火力もある武器という調整をすればええんや
なんでここまで頑なにしない(一応してるか?)
そんなに平等にしたいならカチアゲしりもちなくして尻尾切断させて溜からカウンターさせろ まじで進化しない時代遅れのクソ不遇武器だな
スタンは他武器に追い越され、時代遅れのカチアゲ、意味のわからない砥石、仕方なく付いたけど使い物にならないカウンター かち上げはあってもいいからそれに見合う威力とスタン値くれ かちあげ消す
溜め坂滑り消す
溜め中水面
クレーター初段2ヒットの削除
これだけでだいぶマシなんだけど FFなんて面白さやライブ感なんぞよりギスギスしか産まねぇってのはFで習わなかったんですかねマジで
周回ゲーなのはどっちも同じなんでFはネトゲだからとか関係ないぞ 突如発動する飛鳥文化とクレーターの2段はマジでゲーム性下げてるからいかん メルゼナ9"36の人のゼクス勇討伐動画来てたけど勇自体はおもろそうだな
虫はクレーターにだけど クレーターぶち込むゲーなのはまだいいとして
そのクレーターの仕様がストレスフルなのがよろしくなさすぎる 正直カチ上げはあってもいいと思う
いろんなリスクが多い割にクソ役に立たんパワー性能にこそ問題がある 武のアッパーにかち上げあるのは他が良ければという条件付きでまだ呑み込めなくもない
勇にあるのはアホだろ
あれかホームラン経由しないと3にいけない上に武ほどそればっか振れるわけじゃないのに 製品版では武器出しでホームラン出来るようになってるから ホームランってくらいなんだから
かち上げたハンターにも攻撃判定つけようぜ
モーション値100くらいで >>589
少なくともFFに関しては解析データ上の回転溜めはかち上げ無しらしい
まあ体験版データでの話というのが全く信用出来ないのがハンマーなんだが ハンマーに求めてるのはコレじゃないんだよなあ終わったは 勇+クレーターで新記録でてた
https://youtu.be/XsQx1RK4Ix0
メル・ゼナ ハンマー ソロ 08:31/Demo Malzeno Hammer solo 体験版より先行体験会のビルドが最新であってくれって思いがあるから
そう考えると体験版は結構どうでも良くなってきた >>617
公式アナウンスで、製品版とは違います
発売前にお知らせしますって言われてるよ >>618
どっちが新しいかって話でどっちが製品版かなんて話はしてない かち上げ全削除と坂道溜めスライディングは削除でよろしく そりゃカチ上げ復活とかやってボロクソ言われてたんだから今回は予防線貼っとくでしょ >>615
勇2キャンセルクレーターって威力溜め3相当なのね
溜め変化以外じゃ最速かな このスレの住人体験版出てから露骨にイライラしてるね >>615
ほとんどずっと主導権握ってるな
スッゲ >>624
だから、
製品版で調整入るとしても、先行体験版の方が体験版よりも新しいものだとするならより希望が持てる
と、そう言いたいんだろ?
それはわかるが>>617の書き方じゃ製品版はまた調整入ってるよって公式アナウンス知らんのかな?と思われてもしょうがねえだろ
もうちょっとだけ整えて文章書けよ かち上げとクレーターインパクト削除してくれたら楽しいハンマーになりそう
勇とかソロ限定で使う奴は都市伝説級だし >>623
というか勇2も勇3と同じように、溜めなくても即溜め3で出せるようになった
勇2は溜め始めだけ溜め1の紫色に光ってるからややこしいけどね
ちなみに勇2の溜め始めを回避キャンセルして持続した時だけ溜め1から出せる >>628
マジでかち上げないだけで勇で遊べる
水面も縦横縦も勇3行くのにかち上げから逃れられないのおかしいよ… このゲーム買うならライズでも良くねってデキだな
ライズ自体が大コケした理由の一つが産廃インパクトクレーターだ
ハンマー使いが居なくなったし >>610
もうそれでいいよ
吹っ飛ばしたハンターがモンスターに突っ込んでいって当たったらラセンザンに派生しろ バーストはまだ試されてないだけだから…きっとこの土日に誰かがエグい運用を見つけるから…そんな夢を見た https://www.twellv.co.jp/program/variety/hen-ai-gamers/archive-hen-ai-gamers/hen-ai-gamers-006/
偏愛ゲーマーズ モンハン新作開発裏側を直撃!
大人気ゲーム「モンスターハンター」を手がける2人のクリエイターにインタビューを敢行!
遂に6月30日発売の超大型拡張コンテンツ「モンスターハンターライズ:サンブレイク」を手掛けた辻本プロデューサーと鈴木ディレクターがモンスター誕生秘話からサンブレイク新要素までたっぷりと教えてくれました!
ハンター必見のインタビューをぜひ御覧ください!
前回がイカレタコ助で笑う すまん、本スレに貼るつもりがハンマースレに貼っていた… まあ初見攻略適正は高い方だから周回まではハンマー使うよ >>615
勇が強化された結果クレーターゲーが加速した!?
もうこれ意味わかんねえな >>615
やっぱり上限値高いのは溜め段階インチキできるようになった勇の方なんだな
後はかち上げさえ無ければなあ 属性武器が使えるようになれば勇も本領発揮しそうなんだよなあ
かなり取り回しは良くなったんだし、バーストにも属性が乗ったら更に強くなりそう 何か勇がこういう感じで使えるから武にメリット少ないなってなって先行プレイ版ではさらに武のモーション値が上げられてたってのが流れな気がする 属性が生きてた時代なんてない
高スペ武器におまけ属性がついてただけだ ハンマーっていつも高物理の2-3個作れば十分オシマイだよな 製品版で、かち上げがのけぞりに変更、バーストに属性と状態異常も乗るようになってて
溜め中に水面打ちできるようになってれば、今後もモンハンについていく 全盛期のハンマー伝説
5分針5スタンは当たり前、0分針8スタンやも
開幕1スタンは日常茶飯
残り時間5分、パーティ3人が三乙ゆうたの状況から1人で討伐
一回のアッパースイングでハンマーが三本に見える
カチアゲでモンスターをホームランが特技
スタンを取るだけで味方ハンターが泣いて回復薬を飲み始めた、武器を研ぎ始めるハンターも
ハンマーを構えるだけで地面が割れた
頭以外を殴ってスタンさせたことも
自分が打ち上げたハンターを自分でまた打ち上げてして、スタンプで吹き飛ばす
頭に群がってたハンターを吹き飛ばし、単独でパーティのdpsを上回る
極限化と獰猛化モンスター、古龍種も疲労させていた
自分の投げたハンマーに乗って拠点まで帰るというファンサービス トライのハンマーペアでアルメタ担いで、アルバの開幕咆哮に合わせてスタンプしてスタンクッソ気持ちいいんじゃ 結局相対的に弱くてもメルゼナ安定するの武ハンマーしかないからこいつに頼るしかねえんだ
在りし日の抜刀溜め3体験に近い安定感があるんだ
奴はもうあの世に逝ってしまったが 勇で属性のほうが強いってなったとしてもテクニカルな操作は無理だわ 水面打ちから火力出せるのが気持ちよくて勇しか使えない体になってしまった >>642
今回の調整大半の武器で属性方面強化だから流石に伸ばそうとはしてる
その上で足りるところまで持ってけてるかどうか ハンマーでも属性毎に使い分けてえなあ
クリスタルノヴァとかさ見た目めっちゃ好きなんだよ 色々試したけど普段通りの武クレーターのが強くね…って思ってきたけどみんなも薄々感じてたのか… 勇、一見むずそうだけど実際やってみると思ったよりそれっぽい動きできるな
でもやっぱ勇の溜め攻撃自体は弱いからクレーターできないなら武だな バースト自体は切れ味消費ないから勇の分の消費に対してもたない感じかな ハンマーはもう最終段階の武器性能に期待するしかないかもね
ライズの時はこっちも散々だったからなぁ サンブレイクの水面はかなり先出ししても吸ってくれるからプロハン気分味わえるぞ
位置取りさえ正しければ顔面ホームラン決めまくれる 勇って爆発部分無くしてその分モーション値上げれば強いんじゃないか? てか結局虫ゲージは全部クレーターにしてるし同じ感じかぁ 今更立ち回りなんていい
とにかくマルチでもしっかり活躍出来る性能にしてくれ
ハンマーはいなくても変わらないじゃなくていると邪魔な存在になっちまうことだってあるんだよ マルチでの水面アッパーや勇2カチアゲ、ハンマーを殺すだけの坂挙動
開発が解決すべき課題をユーザー側で対応させようとするのはヤメロ >>663
勇自体使う事ないから気にしなくて大丈夫だ >>665
お前らはマルチ来るなよ
ハンマーは邪魔だ 溜変化なんて要らんかったんや
蟲なんて要らんかったんや 要らない
水面
インパクトクレーター
かち上げ
勇 いや、勇は個人的に楽しいから欲しい
とにかく隙あらば殴りまくる感じもハンマーっぽい あまりのハンマーの凋落ぶりに狂ってしまった奴おるね
RIP 結局メルゼナもクレーターを軸で倒したんだけどまたクレーターゲーになりそう? メルゼナは後隙デカめでクレーターとの相性がいいってのはありそう
まああと2週間で全貌が割れるので結論を焦ることはない オッペケ Sr27-7/h1 [126.233.133.228]
NG推奨だな 強化持続スキルはバーストにも適用される事になるんだろうけど、倍率どっちかね? >>676
クレーターとか初心者しか使わんだろ
ド・へ・タ TAスレ見たら一時期タイム更新して真ん中ぐらいまで順位上げてたんだな
また下の方になったがハンマーTA走者が少ないだけで
現時点でもそこまで弱くないんじゃないかな
クレーターゲー続行だから調整は必要だと思うけど 製品版でどうせ変わるからあ
ごちゃごちゃ言うのはそこからだなあ 思わず祝杯と肉をかっくらいたくなるくらいがらっと仕様変えられた神調整と追加技が来る事を祈る 攻撃5弱特1見切り3逆恨み1が積んであるけど他と見比べて言うほど盛ってある方か? >>682
クレーターなんか使ってるTA勢が下手なだけじゃね
実力あったらクレーターが使えないと分かるしな スタン疲労による拘束とクレーター入れることだけ考えればいいシンプルさ
野良モンスを即操竜できるから最悪ストーリーズのごとく乗るだけで通常モンスを倒しきれる
ソロでラスボスまで駆け上がるにはこれ以上の武器もない
周回やマルチは別武器でいい マルチはもちろんソロでも笛以下なのは泣けるなぁ
当の笛もそんな強い方じゃないのに >>690
野良モンスを即操竜ってクレーター当てればいいんかな 強さはもういいから楽しさや新鮮さがほしい
なんかまたクレーター確定モーション覚えてくだけの武器な気がしてならない 疲労を拘束手段のように語っている時点で胡散臭さしかない
そもそも無効化される敵も多い半分死んでるような要素なのに >>615
素晴らしいなこれ
水面、勇は使いこなすの楽しそう >>692
そうだね
技1回で必要蓄積値を余裕で満たす >>695
慣れたら疲労前にクエスト終わるけど初見じゃそうもいかないでしょう
疲労してから落とし穴に入れたら時間も伸びるし ZR+Aで勇
ZL+Aでプルス
ZL+X+Aで疾替え
ZR+Aで切り替えて貯め
ZL+Aでクレーター
頭パンクしそう 先行体験会の餅つきの火力が製品版にも適用してればいいが
流石にモーション値が先行専用では無いと思いたいが メルゼナに勝てないので製品版ではゆうたを名乗ります 先行体験会ってyoutuberとかがやってたやつ?
モーション値上がってたん? >>701
あまみでも11時間でクリアできたから諦めるな バーストって動画見ても誰も使ってないけどなかったことになったの? >>702
茶々茶がセルレギオスにハンマー使ってて叩きつけのフィニッシュが目に見えて高くなってる
体験版仕様だと溜め3と同等のモーション値だから先行体験会のモーションは更に弄ってると思うよ あんな上手い人でもこんなシコシコ儀式繰り返して環境利用闘法ってクソつまんねえなと思いました
なんでこんなの推してるんだろう なんでもいいから全体的に少しでも火力高くしてくれ
スタンはもう駄目なんだろ? 百竜スキルでいっそスタン廃止の攻撃力1.5倍にしてくれ 勇上手く使えんなぁ。武で単発で入れてくしかできんわ。隙的に 勇の調整は明らかに不足している
溜め維持しながらボコボコ殴れるモンスターどんだけいるんだよ
かち上げ慣れればなんとかなるが防御面にテコ入れしないとノーフューチャー 合い気スキルで早替え自体に無敵判定がつくんだな
ハンマー的にはありがてぇ
bili動画の解析 溜め歩きすら困難なゲームデザインで勇はかなりハードル高い 武の溜め2.3もモーション値ちゃんと上がってるから、こっちでいいやってなる そこらへんは火力出したきゃ真溜め激昂ぶちかませ言われる大剣よりはまだなんぼか恵まれてると言えんこともない 勇の溜め歩きを双剣の鬼神化中くらい早くすればいいんじゃね まあ凡人は武の溜め3で離脱しながらちまちま殴りつつクレーターが一番よさそう
位置取り完璧にできるプロは勇で 溜め歩きで躱せない攻撃は解除ステップからのインクレで対応できるからまあいいよ
派生先として威力高いムロフシ使いたいからそのへんどうにかお願い とりあえずこの性能で行くならカチアゲしりもちは論外だ
それがなくならんとマルチじゃ担ぎにくい 溜め歩きでかわせない攻撃ばっかりだから解除クレーターゲーになってるんじゃないっすかね >>720
そりゃクレーターのダメージ出るからっしょ
派生のムロフシ、その先のホームランも心許ないんだよな
おまけに溜め変化解除してるからムロフシ→ホームラン→勇Ⅲが出来ないのでムロフシを使う意義は薄い
溜め歩きで回避できてもダメージ低い問題は残り続ける 製品版に期待するより蟲削除された次の本家タイトル期待した方がなんぼかマシ 水面ホームラン勇スタンプで立ち回ってスタンしたら解除クレーターが脳死できて楽 >>721
書いてすぐ気付いたが言われた通り溜め歩き回避できても
解除ステップクレーターできる隙あるならクレーターするわな
糞追尾に忖度威嚇糞でか後隙で虫技使わせる歪な設計からもうダメぽ メルゼナ戦やった限りじゃ勇溜12まで当てる事はあってもそれ以降は水面か解除クレーターが基本形過ぎて重ねおろし狙う事殆どなかったので
重ねおろしに水面派生追加して勇溜1は削除でいい気がする >>717
プロwww
日本人の上手い奴もうやってないだろ
サブか知らんが中国人のハンマー使いが1番上手い 回避距離ないと回避困難なレベルでホーミングと範囲きついゲームで溜め歩きで隙を伺えというのがまず無理がある >>706
婆さんがハンマー上手い?
ネルギガンテ見た事あるけど下手だった
溜め2使ってたしな ではハンマーが他武器を押しのけ最適になる状況を考えてみましょう >>730
だ、ダイミョウザザミなら…
ダイミョウザザミならきっとなんとかしてくれる…! まさかアオアシラすらそれなりに溜め歩き困難なゲームにしてくるとは さっきやっと体験版始めたけど完全に操作忘れてるし早替え追加やコンボルート追加で訳ワカメ 他武器触ろうにも覚えること多すぎる上に
基礎の立ち回りも身についてないからいちいち億劫でしょがない 言いづらい流れだけど溜勇こんな楽しくなるとは思ってなかった それで攻められるなら気持ちいいけども…どこで入れれんの 勇使う時は方向指定タイプを1にしといた方がいいのかな…タイプ2にしてても溜め直し後の回避方向がカメラ依存で混乱する
でもうっかり後ろ回避暴発するとウザいしどうしたもんかね メルゼナ1スタン直後に怒り移行するペースでダメージ与えてんのに弱りもしない
なんか根本的なダメージが足りてない
噴出2回と両方の操竜しないとダメージギリギリとか
少なくとも多少のお祈りクレーターしないと足りない感じ? クレーターをスタン時にしか入れないようなチキンプレイでも間に合うよ
根本的にスタンプ回数が足りてないのかもしれない
メルゼナが攻撃してくる度に踏み込みスタンプよ オイコラミネオ はモンハン板全体で荒らししか使ってないからNGで問題ないぞ >>742
それっぽいプレイできても青アイコン無しの足引きずりまでしか行けなかったんだよなぁ・・・
ちなみにそれで環境生物・地形ギミックはどれくらい使う? >>744
ボムガスと壁地形噴射1回に加えて操竜2回すれば余裕出るはず
隣エリアにレイアかヨツミいたらメルゼナ引っ張るなり戦闘投げ出して乗ればお釣りが来る 変幻の虫ってゲージ回復速度アップ効果もあったんだ
クレーターマンするにしても取っといて無駄じゃないんやな >>746
まじか
翔蟲使い3ついてるけど重複しそう? 時代後れなハンマーなんてスタンと火力トップクラスにあってもいいじゃない?
なんで頑なに変な方向で修正するんだろう?
RPGで戦士タイプなのに盗賊タイプの技やステータスを参考に調整されてる気分 勇楽しいけど打ち下ろしを安全に差し込める場面があまりに少ないのでキープスウェイが待ち遠しい 入れ替え技操作混乱するわ
まだメルゼナまで行けてないけどメルゼナ倒した人はどういうのにしてた?
このままじゃ全部統一になっちまうよ… 早替え使うのしんどかったから勇水面クレーター縦フシで固定だったわ >>754
赤(青)
クレーター
ダッシュブレイカー(回転攻撃)
溜め勇
水面打ち(横殴り)
体験版時点だと切り替えの価値が無い気がしてる 正直バーストは打撃の衝撃で内側からダメージ与えてると捉えることできて好きだよ
溜めにしか乗らなくてダメージしょっぱいけど 武の虫技と勇の虫技って感じにリンクして覚えたらいいんじゃないかな >>756
>>755
なるほど
脳味噌8ビットで溜め湯難しいからすごいわ >>758
武と勇切り替えることあるかな?TAの人は使ってたがそうそう使いこなせる気がしないわ
バーストクレーター切り替えは製品版でやると思うけど… バーストは会心100&達人芸を組んでからって感じするな
バーストで切れ味消費しないとは言っても、バフを活かすとなると鉄柱回転・回転・回転攻撃:溜めとか
勇ちゃんダンスとかになってくるわけだから、結果的に切れ味消費が敵というか 開幕水面アッパースタンプは打つ場面多いと思うし開幕だけでも勇というのでもいいんじゃないか バーストは持続時間延びて欲しい
強い弱い以前に一分毎にどこでかけ直すかの判断強いられるのしんどい ハンマーも強化持続スキルを使う時代が来たという事か バーストつけて鉄虫回転すると全弾追撃出るのかちょっと気持ちいいうんちみたいなダメージだけど バースト勇個人的にすごく楽しいんだが、バーストとクレーターのためだけに切り替えするのが面倒すぎる
バーストはなんらかの条件で効果時間伸びるようにしてほしい >>765
ゼクスのブレス見てからバースト回転で飛び越えて頭に直撃まで当てるのあまりに気持ち良い
傾斜あると丸ブレス飛び越えられないけど バースト勇は画面うるさすぎるし結局何ダメージ出てるのか見えねえ バースト使う場合は
会心100+達人芸+超会心+強化持続+(勇の場合)集中
か、
鈍器使い+心眼+強化持続+(勇の場合)集中
とかになるのかな
早く百竜装飾品とか新スキル見たいねー
ハンマー専用スキルとかあるのかどうか 強化持続:太刀、双剣、操虫棍、剣斧、盾斧で発生する、強化状態の持続時間を長くする。
強化持続って蟲技での強化は乗らないんじゃなかった?ガンスの地裂斬が確かそう そうなのかー
残念というか、デフォスキルが減って良かったというか そういや力溜め硬直無くすテクニックとかあったな
一瞬スティックニュートラルにするやつ
ブランク長くて忘れてた
こういう細かいテクニックメモ書きとかしといた方がいいな バーストって結構有用なの?
時間に追われる儀式嫌だからあんまり使いたくない ちょっと違うけどコロリンしながら溜める場合は一瞬Nに戻すと早く溜められるな ダメージソースの多くをクレーターが占める以上は虫がもったいない状態は抜けられんゾイ 勇溜め3で怯んだ敵への追撃ついでにバースト発動置いておくとナンカイイ気がする ハンマーで、あーせい、こーせいってあんまり聞いてことないな
筋肉でふいんきでやる的な >>760
勇なんて使う事なくね
TAの人下手だぞマジで 散弾使いまくってた奴と一緒になったが最後謝ってたな
お前らまさかマルチには来ないよな?
産廃のインパクトクレーターに産廃の勇
勇追加www 先行体験のモーション値の違いがあるから様子見だな
クレーターが死に技になる様祈ってるわ 一段目がカスのぶん殴りになってるのがクソ
ブレイヴは一段目の時点で溜め2撃てたのに せめて昔の溜め2殴りみたいにヌルっと伸びたらいいんだけどな
2gの頃って溜め1と2って同じモーションだけど2はリーチ長かったよな? 2回目以降のスタン時間露骨に減ってない?
またハンマーいじめか? まあ普通にやってたら取れても3スタンだしぶっちゃけ気にするところではない、よな? このクレーターどうたら言ってる障害者まだ生きてたんだな
とっくに精神病棟にぶち込まれてると思ったのに >>750
辻本の持ち武器だから優遇されてると思われたくなくて控えめな性能にしてる説 >>793
この人の上手さと開発のセンスのなさが浮き彫りになったな
上級者クラスがバースト一切使わない状態とかアホなんか? >>794
2連の2つ目でやるのはまだわかる
単発の方でいきなり反応できてるのは何なのだよ >>802
確定行動だからじゃない?
サイコクラッシャー→三連玉の後とか 新要素なんて必要ない
ここの要望はランスみたいに基礎モーション強化に加えてクレーター削除なんだから なるほどねー
サイコ玉三連の後縦回転してたわ
勉強になります >>803
非怒り時の尻尾一回転からジャンプの後も確定だと思う メディアの先行体験版だと餅つきとかが強化されててクレーターは少し弱体化してたんだっけ? アックスホッパーもだけどy軸の避けを思いつくのは俺みたいな一般との理解度の違いを感じてしまうわ
でもバースト勇が楽しかったから俺はこれで行くわ、クレーターも使うけどクレーター一辺倒はもう無理だ この中国人っぽい人ライズ初期は頻繁に投稿してたのに最近はめっきりだったんだよね
ハンマーTA勢で一番上手い バーストつけたところでクレーターならダメージ1割もいかんし
発動してる時間で一発当てたほうが計算上確かに早いか
まぁそんだけ当てられる前提だけども この動画溜め武でやってるのね
結局武の方が強いのか TA勢が走れば走るほどクレーター棒が確立されていくの泣ける 先行体験版のクレーターってモーション値どれくらいになってたの? クレーターのモーション値を爆上げして虫回復をめちゃくちゃ遅くすりゃもう少しマシになるんじゃなかろうか
結局クレーターは撃つがクレーター打つだけじゃなくなる クレーター下がってるは計算ミスっぽいってこのスレで聞いた >>819
マジ?
製品版でもクレーター棒はやめてくれ… >>818
そもそも鉄蟲糸技じゃなくてインパクトゲージを追加して、ゲージ溜まったらインパクトクレーターが打てるようにしろ!
モーション値を今の3倍くらいにして、1クエ内で2〜3回撃てるくらいの頻度で 素のモーション値調整と高速変形的なハンマー用スキル、体験版にデータすら入ってない更なる虫技に期待するしか 切れ味ケア不要系の武器で縦グルとバーストと心眼を組み合わせたら面白いことになりそう 実はりょーぞーがプロパン並みの腕前で、それ前提で調整したからハンマーの性能抑え気味にされてる説 クレーター差し込むゲームにしたくないなら拘束時しか入らんくらいモーション長くして死ぬ程火力上げるのが正解だけど今更そんな調整しないだろ 全武器触ってみたけどハンマーが一番救われてないな
他の武器は不満出てた箇所結構修正されてるのにかち上げすらそのままって かち上げを製品版で無くせばそれだけでも割と手のひら捻じ切れるしそれ狙って体験版では敢えて残したとかそういうことだろ?
第一印象とのギャップがある方が感動はするしな
そうだと言ってくれよ頼むよ >>833
祈るほかない
もしそうなっていた場合はハンマースレはお祭り開催となる 多彩な選択肢のあったアイボー後との落差よ
しかも露骨な忖度隙にクレーターっていう >>793
やや?インパクトクレーター連発してるだけでこのタイムなんて調整ミスったわー(^◇^;)
みんなすまん、クレーターで楽しんでるところ悪いけど発売日までにインパクトクレーターのモーション値半分にしとくね
溜め勇とインパクトバースト使って欲しいから、アッパー調整(カチアゲ)しとくからねごめんねみんな メルゼナに負けたあとよーしもう一回行くか!って気分に全然なれねえ… >>793
チャイニーズはなあ…どんな改造してるかわかったもんじゃないから信用できない メルゼナ初日チャレンジ光明すら見えん
というか3.8スタートの時ってレイア遠すぎてあやつりゅうする気にならんわ 溜め勇の解説っぽい動画上げてた人がほぼ被弾せずアタマナグリまくって12分かかってたのを見て並ハンの俺には無理だと悟って挑戦すらしてない そこそこ被弾しても勇で12分なら並ハンでも出せるぞ まだday1パッチがありえるし一応要望入れておくか
まあライズの時も送ったけど… 溜め中にも水面打ち可能に(溜め段階で威力・スタン値・減気値強化)
武器出し攻撃を水面打ちと入れ替え可能に
ハンマーにかけられたFF(呪い)を全て1段階下げ、かち上げはのけぞりに下げる
この3つ、頼む… あと、吸血鬼出てきたんだし杭打ちを追加してくれ
柄の先っちょぶっ刺して杭を打ち込み、そこをハンマーでぶっ叩くと肉質無視大ダメージ
ライトの起爆竜弾みたいな感じで3つストックで、一定時間で回復 ハンマーまで鼻くそ付ける武器にするのやめてください 儀式武器にされるのはいらんが水面打ちはまだ同意できる
むしろ入れ替え技じゃなくて溜め中にA押せば溜め段階に応じたカウンター技が出るとかで良かった
溜め中にしか出せない制約ならもうちょっと受け入れられた まあ、杭は冗談よ
ガオガイガーごっこがしたかっただけで >>811
色々な技使う中国人だろ?
ハンマー使いで世界ナンバーワンだろ
ぶっちぎりで上手い ざっくりだけど非会心クレーター片方がメルゼナ頭に240とかで肉質75のレイア頭には380とかだったので多分45
俺の目の誤差を考慮しても50 要らない物
1.水面(使う場面無い
2.勇 (そろそろ削除か?完全空気
3.かち上げ
4.インパクトクレーター(産廃 水面打ちがいらないって言ってるヤツってTAとか上手い人らの動画見た事ないのかね?
咆哮に合わせたり大技に合わせたりくらいなら誰でも簡単だろうに あ~、キチガイ荒らしにオッペケにレスしちまってた…すまん
オッペケでNGにしないと駄目だな 最近ライズ始めたんだけど回転攻撃ばっか使ってるわ
遠距離からガンガンスタン取れるとか俺の知ってるモンハンじゃないけど楽しいな!
カチ上げとかスタンプはもう使わなくて良いんだよね? クレーターで攻撃回避なんて誰でもできることではないしTAでクレーターが強いのはそれでいいと思う
大剣の真溜めに対する激昂斬ぐらいのDPSをバーストで出せるようになってくれることを願う 先行体験会の数値をなんで体験版に持ってこらなかったか謎
こんなほぼ変わってないような調整絶対文句出るにわかってるだろうに
体験版アプデして修正すりゃいいのに >>811
他の走者へのリスペクトもあるしめちゃ良い人ですよ
クレーター当てるポイント見つけるのが本当上手 蟲技ってシステム自体がワンパターン棒になるか産廃になるかの2択しかないんだよな
正直ここは狩技から劣化してると言わざるをえない >>855
ハンマーのTA勢はザコ多いし
コロリン出来ないザコなのか?w 水面が全く使えない理由は先の攻撃に繋がらない事だ
派生無いから作ればよかったのに 7:30かよ
もう言い訳できねぇな
ビバクレーター棒 勇はかち上げ何とかしないと話にならんわ
武とどっちのが強いとか以前の問題な気がする ハンマーがTAの記録更新する度
意気消沈して黙っちゃう荒らしがウケるわ 体験版でハードル下げて製品版の評価を甘くさせる作戦よ 倍率380で紫10出るやつあるな
アイスボーンのミラハンマーは倍率350だったけどえらいインフレしとるな なんで勇もバーストもこんな性能にしたのか
無印ライズみたいなクソつまんねえ武器になるならいっそうもう他の武器みたいに武ごと丸ごと削除してくれ
選択肢がありますよみたいな顔して調整放棄されるのは飽き飽き TAが更新されるたびに、結局クレーター棒やんけ!が補強されて行くの草 まぁTASみたいなもんで当てられる前提ならそれ連打が理論上速いに決まってる
そんな近未来予知できないパンピーにとってはほか諸々のダメージが上がって底上げされてるから
とにかくクレーター打たないと話にならんみたいな格差を均す方向性だと思 >>873
上手いハンマー使いはクレーター使わないぞ
要らない技、クレーター >>869
ザコのTA勢かお前
ハンマー使いって下手しか居ないよな 要らない技
水面、勇、インパクトクレーター、TA勢 素紫40雷18マイナス会心無しスロット無しのハンマーってラージャンの派生なんかね もはや素紫な時点でハンマーは選択肢にすら入らないでしょ
高武器倍率の白が最終武器になる G級でどんだけ物理盛れるかにかかるけどやっぱりティガハンマーかナルガか新参の紫40が最終になりそうだな あんな主導権握りっぱなしで地形ダメも3回も使ってやっても8分はかかるとか普通にクリアさせる気ないだろあれ 溜め勇と武しかモーション値上がってないしクレーターのモーション値下がってないからって何遍も言われてんじゃん
しつこい煽りはもううんざりだ 最近のモンスはハンマー当てにくいとはいえ、空飛んで上からぶち込むセンスはいよいよだと思ったよ 結局クレーター棒だから鉄虫糸技強化がついてるかどうかもだぞ 匠がオマケで付いてくるか火力スキル全乗せした上で匠積めるくらいでないとこの3本に分があるだろう 全体的にモーション値上がってそうだしTAやるわけじゃないならクレーターに拘らなくて良くない?
カチ上げみたいなのは困るけど カプコンよクレーターしか使わないRISEの戦闘がつまらないだけで
従来のスタンプ差し込んで餅つき決めていく戦いが求められてるだけだからな?
辺に勇主体の武器に作り替えるなよ? ナスハンマーっぽいのあんま強くなさそう
まあ太刀とかと違ってあんまりデザイン好きじゃないけど 勇削除しろ
使わないのに切り替えるの面倒くさいだろ バーストで威力が跳ね上がればクレーター棒でも無くなるんだかなあ
その上でに勇のかち上げ無くなれば神武器になれるかもしれない 使い込んで上手くなればなるほどクレーター棒に近づいてくのがほんとあかん 勇は一発ネタとしてはともかく常用したくないなぁ
溜めを入れ替え技にしないでほしかった 水面カウンターから勇攻撃行けるし勇攻撃から水面にも繋がるから実際使うと良い意味でキモくて楽しかった
後はホント威力さえあればだなあ ゲージ短い武器ばっかだし勇やるなら剛刃か達人芸ないと面倒くさいよな 勇溜めの繋ぎが遅くて段階ごとに隙見て使うみたいになるのがなぁ ライズのハンマーでTAやってた奴って下手しか居なかったよな
上手い奴はライズのハンマーやってなかった ハンマーやってた旦那を弟とか言ってたブスまだ居るんか? インパクトバーストにスタン値乗ってない疑惑出てるんだけど出処分かる人おる?解析?
先行体験会だと乗ってるのかな >>909
バカか
説明書読もうな
スタン値じゃなくて怯み値だ XXのプルスがそうだったように、バーストに会心乗らない&弱特超会心がほぼ必須スキルになった結果見た目モーション値の7割の火力しか出なくなって使われない展開はかなりありそう 体験版からネガティブな情報判明しすぎで笑えんぞ
手のひら返ししたいのにカプコンがまともなこと一切やらねえ 蟲を絡めた戦闘システムがスタッフの手に負えてない感半端ない
毎回虫なしでも調整ろくでもなかったくせに余計なことしようとするなよ サンブレ体験版一切触ってないんだけど、何かハンマーに陽の当たる調整や追加モーションってありましたか? すまんがステップクレーターが基本だから平気じゃね? >>916
ハンマー自体産廃だしサンブレイク過疎ってる ワールドと違って坂道なしでもいつでも縦回転出せるのになんでネガ情報ばかりなの?
バースト込みだとかなりのヒット数で楽しいと思うんだけど この虫はバースト用なんじゃ
俺が使わなきゃ誰がバースト使うんだ アイボガンスの例もあるし要望は駄目元でも送っとこうな そういえば勇の使用感でいえば集中スキルほぼ関係ないんだよな >>924
1は溜めないし2,3は一瞬でたまるし黄色はステップで溜めるもんね >>924 >>925
それがハンマーの勇における集中の仕様変更かもしれんよ?
集中3で、溜め段階2・3の溜め時間がいらなくなるっていう そもそも勇は溜めようが溜めまいがモーション変わらんし
ただ集中0溜め2の性能は多少変わるかな >>925
23の通常溜めはわからんけど
ホームラン後とかの溜めボーナスは流石に白スタートだと思いたい 虫技が攻撃でゲージ溜まってたまに撃つものなら、
軸に考えなくていいのに、いつでも使えるからバランス取れなくなるんだよな・・ 勇の二段目ふっ飛ばすけどこれ味方に当てることなくねーか?
マルチでまだ一度も当てたことないわ
縦3は吸い寄せられた味方を飛ばしてしまうことあって申し訳なくなる もうこれメルゼナハン=ソロできないの俺が下手くそなだけだな >>936
縦3は吸い寄せられた味方を飛ばしてしまうことあって申し訳なくなる
マルチでも縦3とアッパーを普通に使っちゃうお前みたいなのがいるから
ハンマーの評判が悪くなる >>939
評判悪くなって良くね?それが改善につながるんだから >>940
今の徹甲見てそれ言ってんのか?
馬鹿?
アンケートには答えつつ、プレイヤーとしてのマナーは守るんだよクズ 地雷の皆さんこんにちは
ワイクラスじゃないとハンマー使い自体が地雷
どうせお前らはマルチで産廃クレーターがスカッてグダグダだろ?www >>943
マナーいいなお前、効果ないと思うけど頑張れよ応援ダンス踊っとくにゃ まあ結局のところどいつもこいつも斬打問わず頭弱点になってるのが問題よね
頭なんて頭蓋骨に覆われた装甲目標みたいなもんなんだから斬撃には強くていいと思うんだが
当然打撃も同様に通りづらい部位作って あと昔はスタンできるのがハンマーくらいで火力も高かったから頭ハンマーに任せる理由もあったし >>947
では、斬撃武器は尻尾切ったら試合終了って事で
打撃武器は頭破壊したら試合終了って事で メルゼナ倒せん
武だとお祈りスタンプしないとアフィリエイトクリックお願いします無理?
動画みたいな尻尾指しにジャンプ避けクレーターはできないけど、2連尻尾の2つ目の後隙にクレーター差し込むくらいはやってる
武でスタンプ狙いたいけどタメが間に合ってなくて反確もらうかタメ2でへにゃってしまう
ちょっと前に書いてある、スティックニュートラル入力ならタメが早くなるテクは必須? >>950
40分スルーされてるからついでに次スレ建てて来ます 本スレにならって【MHRise】を【MHR:SB】に変更する? 連投すまん
>>954
追加しない理由もないし本スレにならうのでいいんじゃないかな 溜め中に回避して回避モーション終わるあたりで一瞬スティックニュートラルにしてすぐ移動に戻すと
溜め直し動作全部省略されて即座に溜め直し始まるのな
って思ったけどこれライズでもできたのな全然知らんかったわ >>956,957
レス㌧
それで建ててみます、タイトルトラブったら再考ということで 勇の溜め3発目だけ1回分の回避だけ溜め維持なのもシラン人居そう >>950,953
次スレ建てたんですがスレ番号ミスりました申し訳ない......
【MHR:SB】ハンマースレ 163回転目【MHW】 (実質 164回転目)
https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1655646724/ >>960
溜め直し直後に限り回避しても溜め維持してくれるのは溜め2も溜め3も一緒じゃね?
>>961
乙 >>961 乙
テンプレもそろそろ再編集かな?サンブレイク来てからでいいんかな? 乙乙
テンプレ再編はサンブレイクの情報ある程度揃ってからでええんでない?
今やっても絶対に変えるとこ出てくるだろうし メルゼナ勝てんわ
火力足りてないのは分かるけどメルゼナが攻撃後離れちゃうから後隙に入るのが溜め2とかになるわ
初手もガバガバだけどヨツミからのぶつけてレイアがいいんか? インパクトバースト+鉄虫回転攻撃はスカッとするなー
ヒットストップがえらいことになるけど 当たり前だけどインパクトバーストが叩きつけに乗らないのがな
製品版は開発イチオシの回転攻撃繋がるのでインパクトバースト活かしてね!なんだろか
でもホームランかち上げるよなぁ? 配信者参考にしてやっとメルゼナ勝てたけどハンマー使うの難易度高過ぎる
他武器だとあっさりいけたりするからもっと馬鹿みたいに火力上げてほしい この武器やること隙あらばクレーターだから簡単でいいわ
他武器は複雑すぎんだよ 元々立回りとして根本的な問題があって、体験版時点でそれがまったく改善される気配がないのってハンマーだけだな
チャアクとかランスとか新技の見栄えで騒がれたけど既存アクション強化とかされて操作感や立回り改善されたけど、弱武器の中でもハンマーだけ取り残されて絶望 クレーター差すために張り付く距離感がわかるまでは全く火力が出ないナリ 結局クレーターなんて2ゲージのクソ技がメイン火力であるうちは
ブレイカーも大回転も新技のキープスウェイもゲージ維持の為使えなくなるし
必然的に足回りも弱くなって更に鈍足化
餅つきも縦3の出番もなくなるからクソ短調な武器になるし
どうにかしてくれ クレーター下げて他のモーション全部強化すれば良いだけなのにな
素人ですら思いつく簡単な解決方を取らんってハンマー弱く作る決まりがあるとしか思えんわ >>972
言ってもライズの頃からハンマーのTAっていかにインパクト差し込むかだから凡人には到底真似できないとこだったからなぁ
今回も勇でやってるからマルチには確実に行けないわけで
上の方で人がいないとこ殴れとかいうのがいたけど硬いとこ殴って楽しいのかと… >>975
より製品版に近いと思われる先行プレイ版では正にその方向性だったんだから思い付いてはいるでしょ 意外と先行体験版の調整がどうだったかとか
そもそも製品版と体験版の調整違う事を知らない人多いよな
後者の話は体験版のロード画面に記載するとかしてもいいのになとは思うが 蟲技する時に通常の溜め変化にする意味ってあるの?
ずっと武か勇しか使って無かった ワールドの頃はラージャンとか動き速い奴に溜め3決める時
力溜めしないで出が早い通常の溜め3当ててたが
RISEは踏込みスタンプあるから動き遅いのも速いのも紫で対応出来るな https://youtu.be/kQ6lbxB2ZoE
キープスウェイはどの方向にも出せるし便利だね
回転攻撃:溜も出した後の回避は真後ろじゃなくてもいけるっぽい
結構使えそう >>982
後ろ以外にも動けるならpvではなぜレイアが下がったあとに距離を取ったんだろう… >>983
まあモーションよく見せようとするなら下がった方がいいとは思う
とにかく寄れるなら相当使えそう これ見ると勇の方は回転ためで最大まで溜めると勇2に繋げられるっぽいのかな 勇は回転溜めの後だと勇1の重ね振り回しに即派生できるっぽいね
武はPVで見たけど溜め3の強叩きつけだったはず 回転溜めですらかち上げにしか繋がらないのはもうマジで意味わからん 勇はあれだ
回転ためで溜め1(紫)まで溜めると勇1、溜め2(水色)まで溜めると勇2に繋がってるわ
多分回転ためで溜め3まで溜めると勇3に繋がると思われる 武の方は回転ための溜め1~3がそのまま武の溜め1~3に対応だろう インパクトバーストは回転タメで多段ヒットさせてね!なんだろか
しかしながら結局かち上げモーション >>991
回転ためのアッパーはかちあげないらしいよ >>985
なんか勇1と勇2に繋がるっぽいけど、何が条件で分かれるんだろうな >>995
多分>>988
最大ためは動画中にはやってなかった ウェイとバーストで溜回転勇は楽しそうだな
カチ上げなければ苦使える 溜め勇だとキープスウェイから溜め段階維持されてないじゃんこれ
虫使ってやることじゃねえだろほんと弱えな 変化ステップで躱して回転溜めから溜め攻撃やクレーター追撃って動きができるのか
機動力は大分良さそうだけどダメージがどんなもんかな 変化ステップでかわしてそのままクレーターしたほうが強いです
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