蟲惑魔(こわくま)スレ【18穴目】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
!extend:on:vvvvv:
基本的にsage進行です。
荒らしはスルーの方向でお願いします。
次スレは>>980を踏んだ方がお願いします。
次スレを立てる際「本文1行目の 頭」に『!extend:on:vvvvv:』を入れて立てて下さい、ID表示に加えて名前欄に端末識別が付きます。
>>980付近では次スレ立つまで書き込みは控えてください。
遊戯王KONAMI総合サイト
http://www.konami.jp/yugioh/
公式サイト
http://www.yugioh-card.com/
遊戯王カードWiki
http://yugioh-wiki.net/
遊戯王カードwiki
蟲惑魔
http://yugioh-wiki.net/index.php?%EA%B5%CF%C7%CB%E2
落とし穴
http://yugioh-wiki.net/index.php?%CD%EE%A4%C8%A4%B7%B7%EA
ホール
http://yugioh-wiki.net/index.php?%A5%DB%A1%BC%A5%EB
※前スレ
蟲惑魔(こわくま)スレ【17穴目】
https://fate.5ch.net/test/read.cgi/yugioh/1532617666/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured シラユキもいいよな
俺はドゥームシールドとゴキポール他Gパーツを入れようかなと思ってエクストラがパンクしかけてる
ランク3を作れるようになったしトゥームシールドは墓地除外効果もあるから能動的に罠を減らせるくえゴキポールでサーチもできるし
何よりリンクスパイダーに変換できるからシャインブラックが手札でだぶついても(ry
エクストラ崩壊寸前でまだ仮想段階だけどね 罠で除去優先するより展開優先して制圧する方向になるのはいいことなのかは知らん 狡猾型はセラとの噛みあわせ悪いから今は微妙な気がしないでもない ゴキポール相性良いけど黄金櫃のない今どうやって墓地に送るの? シャインブラックGとポールパークとか入れてる以上
予想GUYとかも入れてるしリンクにすれば良くね
アルミラージも来るしな >>536
黄金櫃…? まあいいや。
デッキからはおろ埋やケルビ。手札に来たらゴブリンかオフリスのコストで墓地へ送れる。
実質コストを踏み倒せてそのまま追加した召喚権でサーチしたランカやトリオンを出せる。
非常に無駄のない流れ。 >>525
ぶっちゃけフリーだとあんまりソリティアされないし後攻でもブラホ(+α)で巻けたりするしそんなに誘発入れなくてもいいと思うで
もちろん入れるに越したことはないけどてに入らないから諦めるってのは勿体ない ちなみにセラの蟲惑魔のリンクマーカーが下向きなおかげで
Gポールパークから出るVLANヒドラとかと相互リンクになるセラをリリースしてトークンを生成→ファイアウォールかスカルデットに変換したりもできるし昆虫族軸は結構楽しい 485です、すごくスレ動いててビックリした、、ら
ありがとうございます。
おかげさまで復帰のためにパーツ集めたりしてます。 >>538
横からだけど黄金櫃は共振虫経由だと思うよ
まぁリンク勢に任せたほうが安定しそうではある いやぁ〜セラがいるだけで蟲惑魔が動きの中心になれるって素晴らしいね
先月まで蟲惑魔抜いて完成ですとか言ってたのにわからないものだ
純蟲惑魔で組んでるけどなんだかんだで巻き返すのには拮抗勝負かブラホ突っ込んでおくと安心する
魔封じの芳香が意外と環境的にはありだなぁと思っちゃうけど勅命にとどめるぐらいのほうがいいんだろうか 芳香でいいんじゃない?
純なら神星樹積んでるだろうし うちの蟲惑魔はミラフォ強脱入れてノーブラだわ 最近またナチュビも見るから魔法減らしてる 芳香は使用感で言わせてもらうと、サイドならアリって感じだったな。
先攻時かつ素引きできた時しか使えないのと、そもそも使っても刺さるかどうかが割と博打レベルなのとで安定しない。
相手によっては決まればゲームエンドクラスだったりはするんだが。あくまで相手見てから使った方がいいカードだな。
魔法使わずある程度展開できるデッキだと、展開中にフェニックス出してついでのように壊してくるし。
>>543
なるほど。黄金櫃→共振虫→ゴキポール→蟲惑魔か。ありがとう。
あったなぁそんなの……サーチギミックとしてはかさばるし、共振落として持ってくる上級昆虫と
黄金櫃に他の役割がないとかえって事故率を上げる結果になってしまいそうだが。 完全にファン寄りとして逢魔ノ刻と戦線復帰どっちを入れるべきなんだろうか
いやどっちも入れてデッキバンク仕掛けてるけど 純蟲惑魔でティアマトンをピン刺しか二枚刺しかで迷ってます。アドバイス頂きたいです。
ピン刺しは耐性持ち用にクモグスをピンで入れてる事が理由になりますが、引きが安定しない為ティアマトン二枚にしようか考えてます。パンクラトプスもいるし除去札を皆さんどうしてますか? >>547
ゴキポールは昆虫族唯一の対象を取らない破壊効果もちやったはずや
というかこいつ以外モンスターまともに破壊できるやつが昆虫族には(禁則事項 >>549
ティアマトン入れるくらいならその分パンクラ入れた方がいい
スキドレ→パンクラなら発動できる
相手依存→パンクラの方が依存度低い
柔軟さ →パンクラ立てておくだけでも強いし戦闘も申し分ない頼もしさ
ランク4を重視するなら相手依存も絡むティアマトンじゃなくてフォトスラとかの方が安定する(経験談) >>551
ありがとうございます。
確かにそう考えるとパンクラトプスの役割が凄い…
しばらくはパンクラトプスで回して必要ならティアマトンを入れる事にします。 ティアマトんはEXモンスターゾーンと同列によく置いてるわ >>552
JK軸なら違和感なく採用できるけどそうじゃないならパンクラのがいいな >>554
確かにJK軸じゃないと動きが制限されてくるしパンクラトプスですかね。ありがとうございます。
それにしても蟲惑魔も自由度が上がってきたからかデッキタイプ別に合う合わないが増えてきましたね。
もう考えてるだけで楽しい。 ティアマトンは奇襲性があるくらいであとは使いにくさしかないんだよなぁ ティアマトン採用考えてるんだけど、ランク4立てるのに使わないのか?
セラがいればもう要らない感じ? 純蟲惑魔だけどティアマトンは3積みしてるなあ
魔封じと共に使うと割と使いやすい
先行制圧後攻の捲りどちらでも強いのがティアマトンのいいところだな
もちろんパンクラもくそ強パワーカードだから自分のデッキにあってる方をいれるといいと思うぞい 後攻サイド後が改めて見たらひどいな お札の殴り合いしてるだけになる イヴリースとティアマトンって効果重複するのかな?
凄い初歩的な質問かもだけど 増Gティアマトン無限泡影ファンタズメイガン積みして相手ターンにティアマトン出すこと目指した構築取ったことあるわ
相手の先攻ぶん回しを刺したときは気持ち良かったがまあティアマトン入れるなら他の誘発に枠割くって結論で終わった ところで、ラフレシアの雄花からでる花粉はゼリーに覆われてるらしいよ(意味深) ティアマトンは自分のAFを唐突に壊して呼ぶ渋い働きが出来て良いぞ
相手がエクストラからモンスター出そうって時にエクストラモンスターゾーン潰せるのも嫌らしくてよい
パンクラの方が融通効くけど、俺はティアマトン推しだよ かっこいいし AF蟲惑魔だとホントにティアマトンの方が良い気がするね。
一手で二発分の妨害として機能するから、攻撃能力は下がるが妨害能力はパンクラより効率がいい。
ムーブメントを入れる必要もなくなるから枠も空くし パラノイドや超進化の繭入れてる昆虫族だからパンクラトプスよりクモグス優先して
いろいろ試行錯誤してるのは俺だけなのか そもそもパンクラとクモグス比較が謎
どうしても比べたいなら昆虫サポート加味してもパンクラのがふた回りカードパワー高いよ パンクラAFティアマトン蟲惑魔←許せる
蟲惑魔植物リンク←許せない 植物リンクにごみ混ぜてるのが植物リンク蟲惑魔……というイメージなのかもしれない AF割るならハリファイバー出すギミック入れたくなる
召喚権使わないのがofoとかしか無いけど ドレッドとドーラはやはりネタの域は出ないかなぁ…
落とし穴とかで妨害して残った残飯処理でランクアップ出来そうなんだけどな〜 >>569
凡用枠の考察の比較が謎とかなにいってんだ? >>571
植物リンクの時代お世話になったから好き
ほぼバルブに増G打たれて負けたがな 植物リンクのパーツ入れなければ1〜2枠は余らない?
ライトニングの蟲惑魔いれるとまた別だけど トロイメア入れなかったらその枠で展開用のリンクと蟲惑魔と汎用ランク4全部共存できる>植物軸
最終盤面真っ青になるわけでもないし 枠が余ってもドレッド&ドーラよりトロイメア入れた方が良くねってなるのでは トラトリ積んでるのに罠ピン積み多いし
何がしたいんだこれ 公式の蟲惑魔に対する認識がこれだとして、使える新落とし穴が来る……といいな セラちゃんがトイレ我慢してるように見えてきた
でも左手的にお花摘んでる最中かな 公式もブリガンダインは蟲惑魔のカードって認識だな
蟲惑魔専用のブリガンダイン互換はよ 蟲誘魔が場にいるときに手札でも発動可能な2ドローできる通常罠でいいよ(強欲) ホール通常罠全然来ないし
ホールの蟲惑魔って名称でブリガンみたいな罠モンほしいは ホールと名の付く手札から発動できる蟲惑魔版神智くらいでいいよ 絶縁軸作ったけど絶縁腐ること多くて駄目だった
セラLSで能動的に使えるといってもフィールドがセラだけなら激流葬で同じ事できるし
サーチできること以外は劣化かもしれない ホールらしさを残したカードで強いカードとか相手の手札を穴に落とすハンデスカードとかどうだ?強すぎるか 落とし穴ってだけだと汎用になっちゃってどうしてもパワー抑えられるから
蟲惑魔限定で使いやすい効果の落とし穴とか出してほしいところ。
「フィールドに蟲惑魔がいるとき手札から発動できる」みたいなのでもいいから >>594
アトラちゃんの存在価値を奪うのはやめろ! 相手ターンに伏せる機会増えたから王家の神殿とディフェンスゾーン内蔵欲しい 場に蟲惑魔が〜体以上いるときや墓地に蟲惑魔しかいないときでもいいよね
強い効果で蟲惑魔リンクがいるときとか蟲惑魔リンクのマーカー先に蟲惑魔がいるときとかでもいい いつもの「○○の落とし穴」とかじゃなくて「落とし穴の○○」みたいな落とし穴の名を持ったサポート通常罠とかほしい
ていうかミラフォランチャーも「─バリア─フォース」全部に適用してくれればよかったのに あまりこっちは特殊召喚しないしメタバースサモンブレイカーセットも面白い気がしてきた リアルの蟲惑魔でも植物昆虫どっちも落とし穴に引っかからないからな セラとアトラで飯の取り合い・・・
キャットファイトかな? 獲物を探して徘徊できるアトラちゃんは他の蟲惑魔よりも強いんだね
待ち伏せ以外の選択肢を持てる訳だし
やはり蟲惑魔最強はアトラ 効果的にも手札から罠を発動→能動みたいな感じだよね >>601
それより下でオススメされた母乳で子供育てるクモの方に目が行った。アトラちゃんの母乳…… そりゃアトラは蟲惑魔の中で一番打点高いからな
……最高打点が1800でそこからの上昇もないカテゴリってなかなかないよな 着地済みの奴に四苦八苦するのも打点が低いのが原因だからな
羽箒リブートされると低打点の蟲惑魔が裸になるし4xyz兼ねてジュラゲド使ってるけど大抵手遅れなのも辛い あとパッと思いつくのは妖精伝姫とか?
LLも上がっても1000ちょっと上ぐらいかな? 蟲惑魔が裸に...!!
あとは落とし穴に面白いのが来ればとりあえずは満足だわ
ついでに新しいメインに入る蟲惑魔もください 個人的にだけど植物使うならキメラフレシアを使うべきだと思ってる
フレシアとキメラフレシア並べたらかっこいいじゃん LLは攻撃力6000の毎ターン5000バーンがおったやろ() 憑依装着も妖精伝記と同じで1850だな。あの辺はステータス統一してるから。
基本、下級のみで構成された切り札が存在しないカテゴリの特徴になるね このスレ、なぜか食虫植物の知識がつくよな……
が、フレシアちゃんはどう調べても困ったことに如何わしいネタにしかならんとこが困ったとこだ すみません 迷走してるんで 助言お願いします
計40枚
上級3枚
モラルタ×1 デスサイズ×2
下級19枚
ランカ×3 ティオ×3 トリオン×3 アトラ×2 カズーラ×1 増G ×3 うらら×2 ヴェーラー2
魔法1枚
拮抗×1
罠17枚
ブリガンダイン×3 神智×3 やぶ蛇×2 トリトラ×1 線戦復帰×2 ミラフォ×2 奈落×1 底なし×1 絶縁×1 蟲惑× 1
EXデッキ
サラ×3 ミセス×2 ジャスミン×2 バレルロード×1 FWD ×1 フレシア×3 ダクリベ×1 異界の最終戦士×1 エクストリオ×1
サイド
拮抗×2 無限泡影×3 群雄割拠×2 レッドリブート×2 次元障壁×2 砂塵の大嵐×2 異次元グランド×2
コンセプト:AF蟲惑魔で後手でもある程度戦いたい
相談 : 後手で負けすぎて 落とし穴が減り誘発が増えた辺りから迷走してます
メインとサブで入れ替えた方が良いものはあるか EXで入れるべきカード抜くべきカード
環境:魔王ノイド オルターガイスト 青眼 魔弾 芝刈りライロ 融合ヒーロー
よろしくお願いします 魔法1って何が入ってるんだろ
後攻取らされて負けることが多いなら無限泡影メインから入れちゃえば >>619
すみません ブラホ入れてたのを拮抗に変えてました 魔法0で罠+1です 無限抱擁も入れたかったんですが メインに入れる場合 何と入れ替えればいいでしょうか? >>618
蟲惑魔モンスターが多くて展開札が少ないののがきになる
蟲惑魔そのままでいきたいなら罠減らして二重召喚とか召喚権増やすカード入れれば安定する
(アトラ3とやぶ蛇2とトラトリ1は鉄の意思を感じたのでそこは考慮した)
減 バリア1,増G2,フレシア1、カズーラ0
増 二重召喚2,応戦するG1,羽箒、トロイメアゴブリン、フェニックス
壊獣、ヲーも手段やけど、挙げられたテーマだと無理して入れないでも戦える(オルタ除く)
メインに、やぶ蛇、アトラカズーラ減らして砂塵2,ナチュル3にした方がもっと安定するけどコンセプトあわないやろな >>618
アーティファクト入れてる都合上、個人的にはブリガンダインがいらないかなって思うな
あと、申し訳ないがEXはだいぶ変えた方がいいと思う
減:トリオン1 ブリ3 ミラフォ1 増G1 うらら1 ヴェーラー2
フレシア2 FGD1 ダリべ1 ミセス1 ジャスミン2 最終戦士1
候補(メイン)
ティアマトン ゴキポール グローアップバルブ ムーブメント 簡易融合(+サウサク) 神の宣告 魔封じの芳香 ディノミスクス 迷い風
候補(EX)
ホープ+ライトニング バグースカ アルティメット・ファルコン ナチュビ
フェニックス、ゴブリン、ユニコーン
ヴァレルソード
サイドはごめん。分からん ありがとうございます 落とし穴は現状こんなものでいい感じでしょうか?
良さそうなら試してみて 自分にしっくりくるか触って調整してみます 蟲惑魔が後手で勝つには展開札を増やしてランク4から突破を狙ったり、全体除去を積んで先手の布陣を崩したり、はたまた手札誘発を増やして先手に好きな動きをさせないことが要求されるわけだけど
寧ろこれくらい罠に突出させたデッキなら、先手を取った時点でほぼ勝てるくらいまでメタに寄せた方が良いんじゃないかな……
ミラフォは落とし穴と除去方法が一致しちゃうからエアフォの方が良いかもね 何にせよ蟲惑魔としての動きで後攻は無理だよね
アトラちゃんと狡猾をセットで引くくらいしか 後攻を取ってしまった時点で落とし穴がゴミと化すからな…
まあコナミが毎年必ず新規の落とし穴作る割に、頑なに狡猾のようなフリチェの落とし穴や
先行で打てる手札誘発の落とし穴を作らないのが悪いんだが。
最初期に硫酸とか作っておきながらこの召喚誘発へのこだわりは何なんだ。これが固定観念か 先攻以外で蟲惑魔のプランを考えるなら3ターン目前提の動きになるかな
相手が盤面整える→それを別のギミックで焼き払う→再展開阻止としての落とし穴
相手が初動である程度リソース使った上で突破するけど、十中八九大抵の相手は後続がいて再展開できる
それでも初動に比べたら勢いが落ちるし、多分それを潰されたらもう後がない
そこを狙って蟲惑魔で追い討ちをかけるといった戦術 リンクスに蠱惑魔来るらしいけどどの落とし穴と併用するのが一番強いですか? >>628
今ざっと見てきたけど、リンクスで使うなら蟲惑底無し使っとけばいいと思う
後はメタで煉獄入れるか初手ワンチャンで狡猾入れるくらい リンクスはハゲのスキルでランダム罠1枚回収他罠全部デッキ戻しあるし狡猾2アトラ3でも全く問題無いと思う
このスキルがOCGで魔法カードになってくんねえかなって
シラユキnsする余裕そうないしおろ埋使うならバルブ落としたいし >>630
マッチやるならサイド用意するけどシングル適当フリーは用意しないな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています