【MHRise】ハンマースレ 162回転目【MHW】
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◆前スレ
【MHRise】ハンマースレ 161回転目【MHW】
https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1652889118/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured ■戦略
・ZR+Aの溜め変化を行う事で斬れ味ゲージ右のハンマーマークが黄色←→青色で変化する
・青色モードで移動しながら出す溜め3攻撃は威力が高く隙も少ないので主力として使える
・黄色モードそのもののメリットは薄いものの、青色から黄色に戻す際には溜め段階が最大になる
;青→黄へ戻す際に発生するステップは無敵時間が存在し、回避距離と回避性能も乗る
・ハンマーの鉄蟲糸技の威力は溜め段階の影響を受けるので、青→黄変化を使えば最大威力を素早く出すことが出来る
■有用スキル
・翔蟲使い
翔蟲の再使用までの時間が短くなる
インパクトクレーターを何発撃てるかで火力が大きく変わってくるため非常に有用
護石のSPやスロットの質が攻撃や弱特など他のLv2装飾品火力スキルよりも優遇されているため護石での発動を推奨
・集中
溜めが速くなる
ライズでは効果量が下方修正されたものの、溜め段階に影響を受ける鉄蟲糸技の追加、および溜め2の弱体化によって有用性が一気に増した
・耳栓
咆哮を軽減、無効化する
咆哮中に頭を攻撃出来るようになり、咆哮で鉄蟲糸技を中断させられることも無くなるため便利
特にインパクトクレーターは翔虫ゲージの回復が遅く咆哮で中断された時の損失が大きいため、クレーター中心の立ち回りをするなら是非採用したい
・弱点特攻
弱点を攻撃したときに会心率ボーナス
ハンマーが狙う頭はほとんどのモンスターが弱点
・ひるみ軽減
ソロでは特に必要ないがマルチプレイにて味方の攻撃で怯むのを防止出来るため非常に有用
■ストーリー攻略向け武器
・イーズルハンマーⅡ(オサイズチ)
安定感の有る性能で下位終盤まで使っていける
・ヒドゥンブレイカーⅠ(ナルガクルガ)
長めの緑ゲージと会心率+40%という下位では破格の性能
上位では最強候補のひとつになる ■よく話題になるハンマー
・轟槌【虎丸】
→物理期待値トップクラス。鉄蟲糸技強化でインパクトクレーターの威力を最大限に高められる。
・夜行槌【常闇】
→会心率100%の実現が容易であり全体的なダメージが高止まりしやすい。スキル自由度も高い万能武器。
・アトラスハンマー
→継戦能力がとても高く、一度も研がずにクエストを終えられる事も多い。火力特化構成で【常闇】の白ゲージをわずかに下回る程度の期待値になる。
・鬼鉄の命
→アトラスを一回りダウングレードさせたような物理性能。麻痺属性を活かせる場面では優位に立てる。
・おきつなみ撓槌の華石
→匠で白ゲージを出せば物理期待値のトップ争いに食い込める。1スロを活用して属性を底上げできるのも強み。
・卵槌ガ-グァ
→ネタ武器界の期待の星。黄ゲージなのに実用圏内の火力を実現できてしまう。斬り方補正には注意が必要。 ■ver.3.0から話題にでてきたハンマー
神淵ノ風潰し
非常に長い青ゲージを持つ物理の龍属性武器
空棲特攻により古龍、飛竜、一部の鳥竜に1.05倍ダメージが上がるため火力も悪くない
百竜槌(万物流転)
百竜強化(攻撃強化Ⅳ 無属性強化 会心激化)
攻撃力220に会心20%に青40と今までにない癖のない性能を持つハンマー
装備次第で常時弱点には会心100%のダメージを与えれることが可能
■百竜強化
発動させた百竜スキルは強化後の武器に引き継ぐことができる
例えば、アトラスハンマー(サイクロプスハンマー系)に無い「攻撃力強化Ⅱ」を発動させたい場合は、ロックボーンⅠで発動させた上で強化する
なお、アトラスハンマーの百竜強化は鈍刃の一撃よりも攻撃力強化IIの方が高火力である
■水面撃ち
カウンターは攻撃の向きに関わらず成功する(例えばブレスを背面で受けることも可能)
カウンター判定は技の出始めでは無く振り下ろしの中腹から振り終わりの間にある
そのためモンスターの攻撃によっては予備動作を見てからでは間に合わないこともある
早すぎず遅すぎずのタイミングで合わせなければならないため実戦前に修練場で練習しておこう ■モーション値/気絶値
縦振りⅠ →42/15
縦振りⅡ→23/25
アッパー→86/50
横振り→15/20
叩きつけⅠ→32/5
叩きつけⅡ→45/10
叩きつけⅢ→65/10
叩きつけⅣ→28×2+100/5×2+15
抜刀攻撃→20/15
溜めⅠ→18/15
返し振り→25/10
溜めⅡ→38/35
溜めⅢ→15+76/5+25
溜めⅢ回転攻撃→26+18×3+15/15+12×3+10
回転横振り→15/20
回転返し振り→55/25
回転強アッパー→90/50
ジャンプ攻撃→37/ 20
ジャンプ溜め攻撃Ⅰ→55/40
ジャンプ溜め攻撃Ⅱ→60/45
ジャンプ溜め攻撃Ⅲ→70/55
水面打ち→15/10
アッパー(カウンター)→100/30
・溜め変化(武):
溜め振り回し→18/12
溜め返し振り→55/25
溜めⅡ(アッパー)→45/45
溜めⅢ(回転叩きつけ)→15×2+90/20×2+27
溜めⅢ(突進叩きつけ)→20+80/10+25
ジャンプ溜め攻撃Ⅰ→55/40
ジャンプ溜め攻撃Ⅱ→60/45
ジャンプ溜め攻撃Ⅲ→70/55
・溜め変化(勇):
溜めⅠ(溜め振り回し)→15/15
溜めⅠ(重ね振り回し)→15+10/15+10
溜めⅡ(アッパー)→33/35
溜めⅡ(重ねアッパー)→33+16/35+20
溜めⅢ(おろしうち)→10+65/20+27
溜めⅢ(重ねおろしうち)→10+65+35/20+27+27
ジャンプ溜め攻撃Ⅰ→45/40
ジャンプ溜め攻撃Ⅱ→50/45
ジャンプ溜め攻撃Ⅲ→60/55
・鉄蟲回転攻撃
溜めⅠ→25x3+80/5x3+40
溜めⅡ→25x4+90/5x4+40
溜めⅢ→25x5+100/5x5+40
・インパクトクレーター
溜めⅠ→20×2+80/20×2+40
溜めⅡ→20×2+100×2/20×2+40×2
溜めⅢ→20×2+150×2/20×2+40×2
・ダッシュブレイカー
溜めⅠ→50/25
溜めⅡ→60/25
溜めⅢ→70/25 さすがにもうタイトルの【MHW】はいらなくないか? なんで虫1個消費してるって文字を無視するの…話し通じないの… 新しい蟲技回避した後の溜めは何か効果とかあるんかね? 途中送信スマソ
8:38の方は11:20のとちがって何かエフェクトみたいなの出てる?(気のせい?)
キープスウェイ無敵付いてるのは確定なんかな 嫌な上司みたいな聞き方は現実を思いだして心停止するのでNG 11:20の方は回避した後に疾翔けみたいに前進して溜めに入ってるように見えるからその場回避か回避して移動か選べる感じかな
ダッシュブレイカーさんにはこういうの期待してたんですけどね 茶々茶の動画でレギオスの頭に溜め3クレーターが490ダメージ
同じ動画で餅つきフィニッシュの最後の一発だけで546ダメージ
ちなみに両方会心エフェクト出てる
どう考えても今までのモーション値じゃないよな 全体的にいじってるっぽいから
ダッシュがさんも水面さんもわんちゃん 疾替え合気回避強そうだけど溜め中に出せないなら水面と存在価値食い合いそうだから
こうなったら水面は溜め中に出せましょそうしましょ 合気回避後も若干溜めっぽいポージングだけどただのカッコいいポーズかな… >>15
疾駆けも蟲出してから移動&回避してるから、蟲は使うんじゃないか?
合気が発動すると蟲消費無しとか
全然はっきりしてない事だし、あれが普通にキープスウェイかもしれんし
別に否定したいわけでもないんだけど そもそも合気の直前にキープスウェイ使ってるぞ
ボロスの咆哮回避してるだろ >>23
秒数指定までしてるんだけどコイツのライズは抜刀中に疾駆けできて無敵発生するらしい
もうエアプ荒らしってことでいいんじゃないか
マジでやってんなら申し訳ないが ん?咆哮は抜刀から虫使って避けてるからキープスウェイっぽくてその後の突進が先駆け合気避けっぽいってことで>>23は別に間違ってないような 前スレでも言われてたけど自治厨で上から目線アドバイス野郎で踏み逃げ野郎で無駄に長文で>>8見るにゲハの疑いさえあるやべーやつだよ
全員ではないけど28-は警戒したほうがいい >>17
ダッシュブレイカーの弱点である出の遅さとハイパーアーマー()と溜め維持を台無しにするトロくさい攻撃の3つ全てを改善した真のダッシュブレイカーだぞ 先行プレイ装備見返してたら赤も青も横振りじゃねぇか
水面打ちどこ… 大技の最後に無敵で溜め維持したまま突っ込めるとかいいんか 茶々茶は笛メインでハンマーメインじゃ無いからしょうがないが
こっちが気にしてて参考になるような検証ほとんどないな バースト横フシとクレーターのダメージ差見てほしかったけどまあ専業じゃないなら仕方ないな 合気回避をハンマー紹介のとこでクローズアップしたのはいい仕事だと思う >>24
単に可能性の話で決めつけも否定もしてないだろ…後からフォローもしてるのに
そこまでの言い方する事ないだろうよ
>>28
なんか勘違いした奴が踏み逃げ!とか言ってたが、別に踏み逃げなんてしてない
というか踏んでない
>>8でなんでゲハ扱いなんだよ、ワールド下げだ!!って??? vジャンのハンマー部分見たけど武溜め1と3の硬直そのままのように見えるな ダウン時のバースト回転ホームランの総火力が知りたい 太刀に武器紹介でなかった剛気刃斬りが出てたから、ハンマーにもまだ1個以上蟲技がある
クレーター以上の技なら・・・ないかぁ? キープスウェイって虫技が茶々茶の体験動画に映ってたけど使ったかどうか怪しいから性能はよくわからん >>43
8:39 11:06 11:20が多分キープスウェイ バースト使ってるときガロンの引っ掻きくらってもそのままバーストのモーション続けてたから尻餅位までなら耐えられるアーマーありか? バーストは咆哮防げないっぽい
使った瞬間効果は確定する >>44
他の武器も仕様分からない言ってたから説明しなかったカプコンが悪い 咆哮は引き続き水面打ちで防いで隣でカウンター決めてるスラアクにホームラン叩き込むか まあ回転攻撃:溜に関しては公式の説明でもちょっと分かりにくかったしメイン武器がハンマーでも無ければ尚更よく分からんよな。
ちょっと見てみたかったけど モーション値は上がってそうなモーション多いみたいだけどFFとスタン値にも怯えなきゃいけない理不尽さよ
マジでかちあげ無くしてくれや まぁ様子見よ
モーション値のみ上げても他の武器だってパワーアップしてるし よく考えたらVジャン記者と実況者が揃って回転溜めは説明がないのでよくわかりませんでしたって宣伝失敗にも程があるだろ 溜めばっか強化されて他置き去りは嫌だからそこはちゃんとしておいて欲しい
あとバーストは事実上の儀式になりそう というかクレーターのモーション値減ってるっぽくね
ハンマーの中では強かっただけでクレーター擦っても他より弱かったんだからどっちかというと他を上げて欲しかった >>60
クレーターゲーと言われているから他上げて下げた可能性はあるな
まだわからないけどこれまでハンマーは
不遇だった作品→G作品になっても不遇のまんまだったから俺みたいなハンマー一択人間は様子見が安定すると思う クレーターのラスト2発の範囲が広がってるのは嬉しい クレーター下げて他上げることで総合的に火力上がるならそれでいいわ
ていうかクレーターの性質上依存するか全く使われないかで間取る調整難しくないか 体験動画追えてないけど結構いじられてるのか?
期待してなかったけど良くなるなら嬉しい >>65
そうそう
モーション変えない限り封印推奨かそれ振り回す棒になる Aペチ3発目と溜め2は攻撃力上がってるように見えるけど・・・
通常攻撃が強くなるのはいいが、ここでいいのか? クレーターの最後の二発がモーション値10ずつ下がってるって言われてるわ
本当かどうか知らんけど と言うかこの武器、徹甲を目の敵にしてるけど徹甲にスタン取ってもらってる間に殴らないとまともにマルチじゃ火力出せないから徹甲弱体化されたら相対的にマルチでのハンマーも弱くなるな
望むところだが >>73
いやいや
こちらのスタン値上げて、カチアゲ無効にすれば問題ない
一部の武器がハンマーよりスタン取っている+カチアゲがあるからハンマーがただの邪魔な武器になっているしな どういう結果になるかは製品版出るまでわからないけどユーザーの意を汲もうとした形跡があると思っていいんだろうか 実際のモーション値が出ない事には分からんが現状何かしら手が加えられてる感じだな すみません質問なんですけど勇のモーション値ってなんでこんな激弱にされてるんですか?別にXXでも全然強いわけじゃなかったのに 珍しく野良でハンマーとマッチしたと思ったらめちゃくちゃホームランしてきてたまげちゃったよ ハンマースレにクレーム来るぐらいなんだからマジで味方飛ばすのだけは消してくれ 開発が用意したコミュニケーションの一つだぞ
楽しめよ むしろ我々は気にせずカチアゲまくる方がいい気がしてきた
カプコンにハンマーのカチアゲ迷惑だから消せってクレームが大量にいけば流石に消すだろ カチアゲは合体技というPTプレイでしか出来ない強力な攻撃というプラス方向への調整でお願いします >>81
普通にキックされて終わりだろ
今までもかち上げで迷惑なやつ沢山いたんだしそんなことで変わるわけない >>82
かち上げされたらモーション値ぶっ壊れの落下攻撃できるなら納得できるんだけどね
落下攻撃で喜んでるのギリギリ大剣くらいか?
落下攻撃なぎ払い真溜め派生ができるし ダウンした敵の頭の前でぐるぐる回ってたら他の3人が飛ばして飛ばしてって集まってくるような調整でお願いします 溜め3の最終段の威力上がってる?
クレーター最終段よりもダメージ出てるけど
追撃のダメージはどっちも22だから同じ部位に当たってる筈だし 溜め23と餅つきの威力は上がってるぽいね
餅つきフィニッシュ500くらいでてたからグルグルホームランの後の餅つきフィニッシュでいいダメでそう よくわからんが追撃のダメージはどういう計算なんだ
「追撃」そのものがモーションで単純に肉質の影響なのか
追撃の元の攻撃の割合ダメージとかなのか >>88
どんな攻撃で発生しても同じ部位ならダメージ変わらないので肉質の影響を受ける固定モーション値の追撃
モーション値は15くらい バースト追撃には会心のらんのかな
会心時と非会心時でクレーターダメと追撃ダメの比がだいぶ違うし 色々とモーション値強化されてるっぽいな
キープスウェイは無敵時間ありの前進技で、溜め段階も維持できるのかな?
この調子で坂で溜めスライディングに化ける仕様と味方へのかち上げを削除してくれ バーストの追撃は肉質依存なら属性も会心も乗るのかな? >>93
武器紹介動画で属性エフェクト出てないし今回の動画でも会心は一度も出てないように見えるからのらないんじゃないかね
元ネタのプルスも肉質依存でどっちものらないし 今んとこハンマー触ってる先行体験動画はVジャンと茶々茶だけ? ファミ通もハンマーやってるけど下手すぎてタテフシ最終段当てるとこ以外見どころはない >>96
ありがとう
そして見たら本当にヘタクソで笑ったわ 個人的には合気を発動すると虫ゲージが1つ即で回復されてるの熱い
クレーター依存で虫の管理が面倒だったハンマーとは相性が良さそうだけどどのくらいの頻度で発動できるんだろう 今んとこモンスターダウン時はバフ回転か餅つきになりそうだな 溜め中でも水面できるようにと虫は儀式追加するくらいならダッシュしながら相殺するような技くれ 水面は成功時は溜め3になってもいいくらいのもんだわ。使いづれぇ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています