【MHRise】ライトボウガンスレ 89発目
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【MHRise】ライトボウガンスレ 86発目
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【MHRise】ライトボウガンスレ 87発目
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【MHRise】ライトボウガンスレ 88発目
https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1625580216/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured 敵に対して斜め横向きながら使って距離詰めたり回り込んだりするから頻繁に使うんだ
一々切り替えはちょっとめんどくさい >>397
あの叩きつけもさ、普通に回避間に合いそうだったのが気になる
使わざるをえない場面くるのか 旋回の入れ替えで反撃竜弾
射撃と適正
回避とステップ、リロと属性リロの方にも追加はあるんかなー
てか反撃竜弾は滑走と入れ替えさせてよ >>402
out of rangeの手前くらいだとダメージが落ちるから、一応クリティカル距離の概念はあると思う
修練所でちゃんと確認した訳じゃないけど これでアカムのソニックブラストみたいなのも消して槍兄弟からもうお前が盾やれ言われたら笑う >>401
個人的にはバフかかるし移動できる旋回しか使わなさそう
反撃のダメージが強いとかなら別だけど 金レイアのチャージブレス消しらカッコイイだろうな
さすがに無理か・・・ >>403
なるほど・・・・・その手があったか。
ライトだとそこまで極端に開くことはまれだけど、それでもマルチだとないわけじゃなくあきらめていたんだけど、まねさせてもらう。
ありがとう
>>404
鉄蟲糸技だから使わざるを得ない時が来る方が困るかな。普通に強力なカウンター技であって欲しい。 >>400
もうちょい威力あるか撃ちながら滑走出来ればねぇ
技自体は個人的に好みなんだが2ゲージ技なのもあって使いづらい… 滑走はターゲット以外のモンスに撃って1発でタクシー化する為の技だろ? 反撃竜弾の使用イメージ
散弾でインファイトして尻尾回転に合わせて反撃竜弾で安全圏へ
今のところこれくらいしか思いつかないな
尻尾回転中はずっと反撃判定になるかどうか不明だが >>411
カウンターとして使うか、でもダメージは少ない的なこと書いてあるんよな
普通に緊急回避技として想定されてるんじゃね
そして緊急回避する場面が思い浮かばんという >>402
属性弾の物理の方に適正距離がある
txt.に書いてないから属性の威力は据え置きじゃない? >>418
そうなの?
サブ対象のは2発弱点に当てれば操竜出来るから1ゲージだし旋回でいいやと思ってたけど同じなら滑走しよ 適正射撃法が属性弾の属性ダメージ部分にはまず乗らんでしょ
属性弾が強くなるかどうかは属性リロードの改良次第
それもヘビィにサークル蟲技が出たから属性弾撃つならヘビィってなりそうだけど 属性貫通弾はバレてないだけでかなり強いからな
素材店売りしてくれよ 普通の属性弾は速射でこっちが行けないかな?
貫通属性弾は完全に向こうになりそうだが >>424
それはもう肉質次第だろう
g級は毎度ガチガチだけど むしろ適正射撃法が弾導強化を実質1.3倍の火力スキルに変化させるものと考えると物理のライト属性のヘビィとかすらあり得そう(小並) >>418
与ダメ依存なので扇回移動からの速射2射の方が滑走より遠くから安全により多く蓄積できるよ
ロクな速射対応弾のない銃なら滑走当てるのが正解にもなるけど 以前のライトが属性弾に頼ってたのは属性弾(の属性ダメージ)にはボウガン補正が乗らず
ヘビィのデメリット(機動力など)を負ってまで撃ってもメリットの無い弾だから相対的にライト向けだったわけで
ボウガン補正が撤廃されそのぶん素の攻撃力差やバレル倍率で攻撃力が盛られてる今はむしろヘビィ向けの弾になってるからな
ついでに言えばライズの属性弾の速射補正もゴミカスにされてるのもあって尚更 修練所で試したが、属性弾の物理ダメもけっこうあるな
適正射撃法で属性弾の物理ダメが上がったから属性弾復権ってなっても複雑な胸中だが その物理ダメには弾強化が乗らないから復権には程遠いんだわ・・・ 適正は威力1.3倍になっても反動が溢れて小→中になったらそれだけで射撃レート1.5倍になって火力ダウンにしかならない
これが酷いなって
反動抑えるためにロングバレルからサイレンサーに変える選択肢も視野に入れないとだけど
それはそれで射程延長効果も捨てる事になるので適正距離の維持の難易度も上がるという
属性リロのデメリットが装填速度で相殺できるんだから適性射撃も反動軽減は効くだろう
それでもこの辺の諸々が解消するなら威力1.3倍の永続バフは破格の性能だとは思うけどね >>417
ごめん。それどこに書いてあった?
今、公式に確認に行ったんだけどモンスターの攻撃によってダメージが変わるみたいだぞ もしかしてカプコンは反動特大の弾を適正射撃法で撃たせようとしているのかもしれない
俺たちは反動が最小であることに慣れすぎていたのか・・・?
それぞれの銃が持つ鼓動に、もっと耳を傾けるべきだったのか・・・? 反動増える、、、?
反動軽減1つ増やせば解決するだけなのか?? やっぱり反動あまり気にしなくて良い通常弾のテコ入れかな? タラレバではあるけどスキルで反動と距離誤魔化せるなら現時点から1.3倍しつつ更にヘビィの円で多段する貫通弾が撃てちまうんだぜ
それも現時点でも貫通弾は頑張れば事変オウガを6分とちょっとでしばけるくらいには火力があるから脳汁がヤバイ >>436
属性リロードのデメリットが2段階だからこっちも2段階な気はする
いま反動表眺めてたけど2段階悪化だと散弾3とかキツそうだなぁ
属性リロード同様に「銃によっては実用範囲外」ってのが結構な数にのぼりそう
反動悪化はたぶん全ての弾にかかってくるからとっさの支援弾を撃つのにも支障はありそうね
疾替えで普通の射撃を入れておいて切り替えを経由すれば解決するけど即応性は落ちるね 適正射撃法実装の狙いが、武器選択の幅を広げることだったら面白いな
(1)高スペックだが適正射撃法の反動をスキルで打ち消せない(通常射撃でスロ3使ってる)
(2)低スぺだが適正射撃法込みなら(1)を超えるDPS
プレイングでどちらが有用か分かれる、みたいなことになればいい ゲーム的にどういったシステムで反動が増える形になっているのか次第だな
弾毎に設定されている反動が大きくなる形ならスキルで反動を小さく出来るだろうし、上書きされる形で専用の反動が出る形なら多分どうあがいても反動は消せない >>440
発射レートが1.3倍を超えるなら火力ダウンにしかならないぞこれ
そして反動小→中ですら発射レートは1.5倍なのでゴミになる
反動固定だったらメリット一切なしでデメリットだけを受ける入れ替え技になるよ まあ素直に考えたら適正射撃法は通常弾の為にあるんだろう
反動2段上昇は属性リロード考えたらそうなるだろうな
となると散弾で運用するのも距離近くなることと反動から現実的かどうかは疑問が残る
悪用すれば貫通が強くなったりとかいうミラクル
Cは起こりうるが >>439
対応してない弾は影響ないんじゃないか?
あくまでも対応してる弾を撃つ時だけ、機能する感じ >>441
例えば散弾3ライトと言えばドシューがわりと用いられてると思うが
ドシューは反動大なので適性射撃の反動悪化が仮に属性リロと同じ2段階だと仮定すると
反動軽減3+サイレンサー装備でも反動が殺し切れず反動中どまりになるので実用範囲から外れる
散弾3での適性射撃運用の最低ラインは素の反動中から
射程延長効果とかも考えるとロングバレルは入れたいなとなるとラインはやや小まで下がる
やや小散弾3ライトって何があったっけ?ってなるな >>445
分からないが、そう願いたいな
麻痺弾→通常弾の順番で撃つときに、わざわざ疾替え挟みたくないよな >>443
弾持ちがよくなる利点はある
ホントにそこまで考えてくれてるなら単発自動装填なんていうホントに何のメリットもないやつが追加されることはなかっただろうしまだ安心できん >>448
弾持ち良くなるって物理弾で弾持ち良くなってもなぁ
そもそも不足することなくね? >>448
物理弾で調合素材使い切る事なんてまずないし、弾持ちのよさはメリットにはならなくない? 世の中には調合素材すら持って行かないでBCに戻るハンターが一定数いるんだぜ?
そんな訳のわからないお客様のお声を拾って実装した可能性が微レ存 >>446
具体例サンクス
ますます新武器の性能が楽しみだな システム把握してないやつは普通に弾切れして通常1ペチペチし始めるからな
DPS下がって総火力上がる仕様なら、プロの火力が必要以上に上がることはなく初心者だけの救済になってなおかつ地雷判定もできる 妄想はやめろ。俺には見える。クリティカル距離を維持できないゆうたの姿が
ところで適正射撃法を通常戦闘で使いこなす自信あるか?
結局チャンスのときに使うくらいのもんかな、と想像してる 通常弾なら三段弾導3使えるならロングバレル無い時点でこれより気持ち緩いくらいのノリで使えるので問題ないと思います ヘビィならともかく動きが軽いし優秀な移動技持ってるライトならそこまで難しくはない気はする >>454
通常弾ならコロリン1回半分くらい適正距離近くなるだけだろ?
そんなもん弾道距離3付けてロングバレル使えばいつもより遠くから撃てるレベル 何にでも距離3弾道マンなのでクリ距離で困ることはないけど反撃の使いどころもなさそう なんにせよライトのプレイスタイルも人によって色々変わりそうだな ちょっと予想外の反応だなー
例えばバゼルギウスのようにこちらの立ち位置に気を配らなきゃいけない相手
ラージャンのように急接近が多い相手
いままで以上に安全圏を確保したいG級において、相手との距離をシビアに保ち続けるのは結構至難の業だと思うんだよね
制約をつけることで攻撃力をあげるアクションに対して、まずは制約を緩めようとするのは割と普通の考え方なのか? 常識的に考えて一番重く想定しても2スロ×3で1.3倍ですし弾導自体火力スキルとして昔から扱われていますし
TAしたり壁殴りするなら変わってきますがどうした方がいいなんてねぇ? 過去作では盾なしのヘビィで近接並みのインファイトしてたこともあるから正直ライトなら問題ない
今作のテオにゃんなんか近いほうが楽まである あれぐらいの距離なら十分安全圏って認識なんだけど近いかなあ? 距離取りすぎるのはマルチでは迷惑なので癖になっているのなら直した方がいい 近づくのがリスクっていうのは剣士しか触ったことない人の考え方だと思う
強いて言うなら大サイズのディアなんかは戦いにくいかも
股下から撃つわけにもいかないしね 疾替えもあるから遠近切り換えて使うも良し
がっつり張り付いて最大限活かすも良し
立ち回りの悪化を避けて採用しないのも有りだ
それより反撃竜弾だなぁ
扇回と選択だとバフ張り直しのたびに疾替えは面倒でしかない
こっちこそ不採用を決めたくなるな俺
滑走と入れ換えだったらなんの憂いもなく使えたのに でも旋回って今は弾数限られている斬裂弾がメインだからこそ使ってるけどあの旋回中に1発でも撃ち込む隙があったらそれを20秒以内に10~15発くらい撃ち込んでリターンのスタートラインに立つものだから案外気にすること無いかも >>461
本当に広がるかどうか
これまで新技や新機能を使わせるために既存の物をダメにする調整を散々繰り返して
やれることは増えても選択肢は狭まるゲーム作りをしてきた開発だぞ 疾替えは結構考えて使う必要ありそうだよね
最悪の場合封印するかもしれん ライトはほぼ固定になりそうだよなぁ
疾替えにかかる時間のほうがもったいないってなりそう >>469
反撃をコンスタントに差し込む想定で扇回バフを捨てるのも一考の余地ありか
なるほどなるほど
張り付くならバフ掛け直すたびに大きく移動しちゃうのも良くないかもだしな
ただ俺あの扇回移動からのスライド撃ちけっこう好きなのよね
バーチャロン感あって そもそも反撃をコンスタントに差し込む意味があんのかって話ではあるけどね
相手の強攻撃に合わせて使ったらちゃんとダメージ出るとかならいいんだけど >>467
徹甲斬裂みたいに極端に離れても問題ないわけじゃないなら、弾道なし通常弾クリ距離くらいは危険な場所多いな
ヌシレウスとかも思いっきり近づいたほうが楽だわ こう言っちゃなんだがアイスボーンで反撃竜弾使ってる奴とか途中からほぼいなかったろ
今回のも結局誰も使わなくなると予想
適正距離法もあれだな、属性が強くなると思ってる奴はライト俄確定
あれは絶対に属性ダメージには影響ない
貫通にも恩恵ないだろうし、実質通常、散弾にしか乗らない入れ替え技か
つっても散弾ライトは速射弱いからレベル3をまともな反動で弾数もそれなりに装填できる前提となるとかなりハードル高いのがな
そもそもメルゼナとかの攻撃みてるとマスターランクでは広範囲技多そうでさらに距離近づいた散弾がまとまに使えるかはわからん カウンター技面白そうだけど入れ替え面倒だし旋回封印したい
でもバフとか関係なく使いまくってるから機動力物足りなくなりそう
回避距離3と合わせると双剣並のゴキブリ機動だし モンスターが強くなってナルガのように物理弾の弱特が死にスキルになるのが増えそう IBの反撃竜弾が使われなかったのは使いやすい地雷と二者択一だったのもあるけど
強化パーツの枠を使わなきゃいけなかったせいなのが大きいでしょ
反動リロがカツカツな武器ばかりなのもあってそんな物に割く枠なんてなかったしな 適正距離法を貫通で使うのは弾導が使えるか次第な所とは思う 適正射撃法はジンオウガの頭を狙ってキャンキャン言わせるのには効果的だろう 弓の貫通矢でも接撃ビンだと弾道あんまり意味ないし、貫通弾との相性は微妙な可能性はある 今回の反撃竜弾はまっすぐ飛ぶし射程も長い様子なので
IBのように引き付けて文字通り反撃として使うよりは
攻撃モーションに入ってるモンスターに撃ち込む形で使えそうだし
使い勝手もIBのものよりかは増してそうだな
そもそもIBのはパーツ枠を使うから誰がそんなもの採用出来るんだ?って残念さだったが サンブレイクのライトは弾道強化3の適正射撃貫通ライトが強そうだな 距離の変化の仕方次第だけど貫通弓方式なら弾導2でおおよそロンバレ弾導なし通常弾で立ち回れるならフルヒットさせ続けられる モンスターも強化されてくるからこれまでどおり相手にできるモンスターは特定されるのでは 反撃竜弾が真っ直ぐ飛んでくから、引きつけて撃たなくても遠くから撃っても効果ありそう
当たり判定そのものを消すものだったら突進攻撃なんかにも効きそう 反撃竜弾はモンスターの攻撃に影響受けるみたいで肉質は関係無さそうだからその点はありがたい
あとは実際のプレイでどれぐらい有効に使えるか 反撃竜弾は最初は面白そうだけど結局闘技クエとかでタイム縮める用の技って感じがする
普通に狩る分には別に無理に使わんでよくね?みたいな性能になりそう
ヘビィのカウンターがそんな感じだった ブレスを消せると言われると悪さしたくなりますけどね() 旋回移動だって物理弾使うならバフはそんな有用性ないし、旋回跳躍も趣味の範囲って考えたら反撃は良い選択肢じゃねーの
動画観た感じ使い勝手は良さそうだし
まあ流石にブレスかき消す為に蟲一つ使うのはどうなんとは思うが 適正射撃法について考えれば考えるほど、これ通常弾も大して使えるようになってなくないかと思う
1.3倍したって弱特入れたテオの顔に70ぐらいしか与えられないのが90ぐらいになるだけという‥
結局貫通ゲーしてそうだなぁ 流石に反撃竜弾をカウンターで当てたところで確定怯みは無いよな…
マルチでバルクの強襲やヌシクラスの突進から仲間守ったらカッコいいのに 反動の問題はあるけど単純に火力が1.3倍になるんだからいいじゃない
敵と撃つ弾で入れ替えればいいだけだろ >>495
ガンナーの火力を単発ダメージで語っても仕方ないので
1.3倍を捨てるのは自由だけど俺は喜んで使わせてもらうぜ(ただし反動を消せる場合に限る) ナルガライトを基準に反動2上がるのを想定するとロングバレルで貫通1サプで貫通2を使うといったところでしょうか
メタ的な話にもなりますが距離の狭まりも正直サプをつけた時の感覚になるだけな気もしますし通常弾くんはまあはい... ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています