【MHR:SB】ハンマースレ 164回転目【MHW】
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常に↑のコマンドを3行以上入れてスレ立てしてください
MHRiseシリーズとMHWのハンマー専用スレです
次スレは>>950が宣言をして立てること!
無理ならレス番を指定すること!
◆前スレ
【MHR:SB】ハンマースレ 163回転目【MHW】
https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1655646724/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured ■戦略
・ZR+Aの溜め変化を行う事で斬れ味ゲージ右のハンマーマークが黄色←→青色で変化する
・青色モードで移動しながら出す溜め3攻撃は威力が高く隙も少ないので主力として使える
・黄色モードそのもののメリットは薄いものの、青色から黄色に戻す際には溜め段階が最大になる
;青→黄へ戻す際に発生するステップは無敵時間が存在し、回避距離と回避性能も乗る
・ハンマーの鉄蟲糸技の威力は溜め段階の影響を受けるので、青→黄変化を使えば最大威力を素早く出すことが出来る
■有用スキル
・翔蟲使い
翔蟲の再使用までの時間が短くなる
インパクトクレーターを何発撃てるかで火力が大きく変わってくるため非常に有用
護石のSPやスロットの質が攻撃や弱特など他のLv2装飾品火力スキルよりも優遇されているため護石での発動を推奨
・集中
溜めが速くなる
ライズでは効果量が下方修正されたものの、溜め段階に影響を受ける鉄蟲糸技の追加、および溜め2の弱体化によって有用性が一気に増した
・耳栓
咆哮を軽減、無効化する
咆哮中に頭を攻撃出来るようになり、咆哮で鉄蟲糸技を中断させられることも無くなるため便利
特にインパクトクレーターは翔虫ゲージの回復が遅く咆哮で中断された時の損失が大きいため、クレーター中心の立ち回りをするなら是非採用したい
・弱点特攻
弱点を攻撃したときに会心率ボーナス
ハンマーが狙う頭はほとんどのモンスターが弱点
・ひるみ軽減
ソロでは特に必要ないがマルチプレイにて味方の攻撃で怯むのを防止出来るため非常に有用
■ストーリー攻略向け武器
・イーズルハンマーⅡ(オサイズチ)
安定感の有る性能で下位終盤まで使っていける
・ヒドゥンブレイカーⅠ(ナルガクルガ)
長めの緑ゲージと会心率+40%という下位では破格の性能
上位では最強候補のひとつになる ■よく話題になるハンマー
・轟槌【虎丸】
→物理期待値トップクラス。鉄蟲糸技強化でインパクトクレーターの威力を最大限に高められる。
・夜行槌【常闇】
→会心率100%の実現が容易であり全体的なダメージが高止まりしやすい。スキル自由度も高い万能武器。
・アトラスハンマー
→継戦能力がとても高く、一度も研がずにクエストを終えられる事も多い。火力特化構成で【常闇】の白ゲージをわずかに下回る程度の期待値になる。
・鬼鉄の命
→アトラスを一回りダウングレードさせたような物理性能。麻痺属性を活かせる場面では優位に立てる。
・おきつなみ撓槌の華石
→匠で白ゲージを出せば物理期待値のトップ争いに食い込める。1スロを活用して属性を底上げできるのも強み。
・卵槌ガ-グァ
→ネタ武器界の期待の星。黄ゲージなのに実用圏内の火力を実現できてしまう。斬り方補正には注意が必要。 ■ver.3.0から話題にでてきたハンマー
神淵ノ風潰し
非常に長い青ゲージを持つ物理の龍属性武器
空棲特攻により古龍、飛竜、一部の鳥竜に1.05倍ダメージが上がるため火力も悪くない
百竜槌(万物流転)
百竜強化(攻撃強化Ⅳ 無属性強化 会心激化)
攻撃力220に会心20%に青40と今までにない癖のない性能を持つハンマー
装備次第で常時弱点には会心100%のダメージを与えれることが可能
■百竜強化
発動させた百竜スキルは強化後の武器に引き継ぐことができる
例えば、アトラスハンマー(サイクロプスハンマー系)に無い「攻撃力強化Ⅱ」を発動させたい場合は、ロックボーンⅠで発動させた上で強化する
なお、アトラスハンマーの百竜強化は鈍刃の一撃よりも攻撃力強化IIの方が高火力である
■水面撃ち
カウンターは攻撃の向きに関わらず成功する(例えばブレスを背面で受けることも可能)
カウンター判定は技の出始めでは無く振り下ろしの中腹から振り終わりの間にある
そのためモンスターの攻撃によっては予備動作を見てからでは間に合わないこともある
早すぎず遅すぎずのタイミングで合わせなければならないため実戦前に修練場で練習しておこう ■モーション値/気絶値
縦振りⅠ →42/15
縦振りⅡ→23/25
アッパー→86/50
横振り→15/20
叩きつけⅠ→32/5
叩きつけⅡ→45/10
叩きつけⅢ→65/10
叩きつけⅣ→28×2+100/5×2+15
抜刀攻撃→20/15
溜めⅠ→18/15
返し振り→25/10
溜めⅡ→38/35
溜めⅢ→15+76/5+25
溜めⅢ回転攻撃→26+18×3+15/15+12×3+10
回転横振り→15/20
回転返し振り→55/25
回転強アッパー→90/50
ジャンプ攻撃→37/ 20
ジャンプ溜め攻撃Ⅰ→55/40
ジャンプ溜め攻撃Ⅱ→60/45
ジャンプ溜め攻撃Ⅲ→70/55
水面打ち→15/10
アッパー(カウンター)→100/30
・溜め変化(武):
溜め振り回し→18/12
溜め返し振り→55/25
溜めⅡ(アッパー)→45/45
溜めⅢ(回転叩きつけ)→15×2+90/20×2+27
溜めⅢ(突進叩きつけ)→20+80/10+25
ジャンプ溜め攻撃Ⅰ→55/40
ジャンプ溜め攻撃Ⅱ→60/45
ジャンプ溜め攻撃Ⅲ→70/55
・溜め変化(勇):
溜めⅠ(溜め振り回し)→15/15
溜めⅠ(重ね振り回し)→15+10/15+10
溜めⅡ(アッパー)→33/35
溜めⅡ(重ねアッパー)→33+16/35+20
溜めⅢ(おろしうち)→10+65/20+27
溜めⅢ(重ねおろしうち)→10+65+35/20+27+27
ジャンプ溜め攻撃Ⅰ→45/40
ジャンプ溜め攻撃Ⅱ→50/45
ジャンプ溜め攻撃Ⅲ→60/55
・鉄蟲回転攻撃
溜めⅠ→25x3+80/5x3+40
溜めⅡ→25x4+90/5x4+40
溜めⅢ→25x5+100/5x5+40
・インパクトクレーター
溜めⅠ→20×2+80/20×2+40
溜めⅡ→20×2+100×2/20×2+40×2
溜めⅢ→20×2+150×2/20×2+40×2
・ダッシュブレイカー
溜めⅠ→50/25
溜めⅡ→60/25
溜めⅢ→70/25 急ぎだったのでスレ番ずれてるの気づかなかった
実質165スレ目 >>1乙
叩きつけ強化来ればチャンス時には叩きつけ優先で、ICはそこに絡めるとか立ち回りで特定のチャンス時に狙っていく
って塩梅になるのかな
一撃どっかーんもいいけど、叩きつけの段々ボタン押す指にも力が入っていく感じ好きなんだよね 各種攻撃アクションを調整します。
<通常アクション>
横振り 属性補正:アップ / 状態異常補正:アップ
<溜めアクション>
回転攻撃 1~5ヒット目 属性補正:アップ(ヒット数を重ねる毎にアップ) / 状態異常補正:アップ(ヒット数を重ねる毎にアップ)
溜め叩きつけ 1ヒット目 威力:アップ
溜め叩きつけ フィニッシュ 威力:アップ
叩きつけフィニッシュ 2ヒット目 威力:アップ
<溜め変化:武>
ぶん回し 気絶値:アップ
溜め強アッパー 威力:アップ
溜め強叩きつけ 1ヒット目 威力:アップ
溜め強叩きつけ 2ヒット目 威力:アップ
溜め強叩きつけ フィニッシュ 威力:アップ / 気絶値:アップ
踏み込み叩きつけ 1ヒット目 威力:アップ / 気絶値:アップ
踏み込み叩きつけ フィニッシュ 威力:アップ / 気絶値:アップ
サンブレイク 更新データ:Ver.10.0.2での武器調整
<溜め変化:勇>
溜め(重ね)振り回し 威力:アップ / 属性補正:アップ / 減気値:アップ
溜め(重ね)アッパー 威力:アップ / 属性補正:アップ / 減気値:アップ
重ねおろし打ち 1ヒット目 減気値:アップ
重ねおろし打ち フィニッシュ 威力:アップ / 属性補正:アップ / 減気値:アップ
追撃シェル(溜めⅠ) 威力:アップ / 属性補正:アップ / 状態異常補正:アップ / 減気値:アップ
追撃シェル(溜めⅡ) 威力:アップ / 属性補正:アップ / 状態異常補正:アップ / 減気値:アップ
追撃シェル(溜めⅢ) 威力:アップ / 属性補正:アップ / 減気値:アップ
「縦振り」、「溜め返し振り」から「横振り(水面打ち)」を差し込めるように派生を調整します。
「溜め変化:勇」での溜め時間を短縮します。
「水面打ち」の成功判定を延長する調整をします。
「インパクトクレーター」をマグマ地形で発動した際、地形エフェクトが出ていない点を修正します。
「インパクトクレーターLv0(溜め無し発動)」→「着地からの溜め」への派生受付終了時間が正しく設定されていなかった不具合を修正します。
「インパクトクレーター」が泡やられの滑りモーション中、翔蟲ゲージが1の状態でも発動できていた不具合を修正します。
溜め変化:勇の溜めⅡ「重ねアッパー」を出す際、スキル「集中」LV3を発動していると向き調整がおこなえない不具合を修正します。 バーストは新技だから体験版より強化されるのかはわからんね
もし武で普通にまともにダメージでるならバースト弱くても切り替え不要になる分メリットとも言えるが 「叩きつけ」ってスタンプのことなのか?
ライズの時のモーション値テンプレだと餅つきの意味で書いてるけど
サンブレの記述見るとスタンプの意味で書いてるし >>10
餅つきのことで大丈夫
ちゃんとモーションごとに名前ついてるしスタンプは上に書いてあるしね
単に掲載ミス
先行体験プレイ動画で餅つきのモーション値上がってるの見えてなきゃ疑心暗鬼になってただろうけど ハンマーの調整、アップ調整オンリーで草
少しアップがないって事は開発でもこれはあかんって思ったのかもな マジで何の取り柄もない産業廃棄物だったからな
これだけ強化しても正直まだ怪しいよそれだけ元が腐ってた 餅つきは上がるけど本当にクレーター棒脱却できるのかな
武の溜め1,2とか縦3とか上がってないの不安 >>20
体験会のを鵜呑みにすればフィニッシュはモーション値150ぐらいあったからできそう
ただ実際は出てみないとわからん かち上げを消すなら今日がチャンスだな
山田裕貴をかち上げまくれば次回作では考え直すだろう
キリト、テオ笛に続け! 笛太郎は配信とツイッターでイキったからああなったわけで黙々と水面決めてかち上げまくってればヒーローになれるよな >>22
先行だとレギオスの頭にクレーターで381、餅つきでクリティカル546だったからノーマルヒットに直すと436でクレーターより普通に上だったからもっとだな ティガハンクレーター環境の何が嫌だったって頻繁に研ぎ入れさせられるのと会心でダメージブレまくるのもあったんだよなあ
サンブレではこの辺の改善も期待してるぜ~ 蟲消費とはいえ、餅つきよりクレーターのほうが発生早いし択が平たくなったって感じだな >>27
両方一連のモーションいれても叩きつけの方が高かったけ?
クレーターの方は弱特入ったりしてたが どっちかというと非ダウン時にクレーターするのが棒たる由縁な気もするからそっちなんとかなってること祈るわ
ダウン時は餅つきよさそう 実際どの程度アップしてるのか触ってみるまで安心出来ない 蟲ゲージはリアクション系か機動力に割きたい、それが理想
バフ用途は安易な妥協、攻撃に使わされるのは最低最悪 >>29
そもそも無属性が弱体食らってる話あるからティガ担ぐ機会少なくなるかもな
話半分だが >>35
例えばティガが340,会心-20,紫20,スロなしでメルゼナが330,会心0,龍33,紫20,スロ4
こんな感じ 1番ハンマーで属性が輝いてた時代っていつ?
ワンチャン今作あるかな 前作勇からさらに属性推しだから多分今作になりそうではある
てか勇って減気推しなんすかね これでまた次回作まで調整はしませんハンマーさんはカチ上げ武器として今後も頑張って下さいって事ならもういいかなってなってる 泡やられでクレーター1だったのとか誰か知ってる奴居たのかってレベルだなぁ
結局餅つきインクレ棒からの脱却は不可か… かち上げって明日のサンブレイク解禁分無くても反映されてんのかな?
まぁ修練場で勇振ってみてそっちが反映されてるならかち上げも確認できるか
やれたら野良で犠牲になってもらうしかないな… >>42
アプデ情報で船のマークついてないやつはライズアプデだから武器調整は今日アプデあった段階で反映でしょう 圧縮解放の吹き飛ばしは無くなったのにハンマーのカチあげは残すんですね○ね >>43
了解、やれたらやってみるわー
野良は犠牲になったのだ…かち上げ復活させたボンボンの犠牲にな https://www.youtube.com/watch?v=2fxgS-fOZpo
山田裕貴のモンハン生配信、詳細良く見たら後半ゲストで辻元と鈴木D出るんだな
こりゃ冗談抜きでみんな待機して先着順に勝ってアッパーわからせするしかない
ポイントは、わざとかちあげてると思われると「荒らし扱い」になって終了されたり、改善対象として見られない可能性あるから
辻元・鈴木が殴ってる場所へアッパーorホームランを自然に決める事だな 聖イキリトがかつてキックを実装させたように
彼もマイナーな古いFコピペ垂れ流して自分は本当のキッズではないですよアピールしてたな 記載ミスはあるわ項目を口語で書くわ開発はハンマーのことなんて考えるつもりもないってのが解っただけでも収穫か 餅つきの強化が溜め覧にしか無いのミスじゃなかったら黄色グルグルからの餅つきしか強化されてないってことなのか
モーション値の次に大事なかち上げ削除の文面が一切ないの流石カプクソって感じだわ 水面成功時とか縦3からの勇2と3への派生が1ミリも書いてないけどマジでどういうことなの
書くの忘れちゃったの >>52
これ無いの違和感ある
まさかなとは思うが製品版削除じゃないだろうな 派生増やすなら増やすって書くから
また体験版から削除するっていう嫌がらせだな これだけモーション値の修正してまだクレーター棒だったらもはや奇跡だよ アップアップアップアップ
元がどんだけ弱かったって話だよ 新しい技を追加したら使って欲しい→使って貰えるように前作の主攻撃手段を殺す調整が多い→ライズのハンマーの主攻撃手段=クレーター一択→つまりクレーター棒じゃなくなる! 喜ばしいことは喜べばいい
ところでクレーターは越えたよね? >>59
全武器の中で唯一オールアップだもんな
このスレがライズ発売日からお通夜なのも納得だわ >>46
辻本「ああっと、今ハンマーさんのアッパーが当たりましたね」
鈴木「今作のハンマーはカチアゲは尻もちにリアクション軽減してるんです」 クレーターとか下手な奴しか使ってないから心配無い
要らない技 >>63
そもそもIBからモーション値スタン値わざわざ下げるという嫌がらせ行為したからな
それで徹甲やらは据え置きとか頭おかしい 他の武器もアップしてるから相対的に火力上がってない気がするのは気のせいか モンスの高速化でクレーター間に合わなくなって自然とバーストするようになる オールアッパー調整なんだから今日くらいは素直に喜んでおこうぜ
底辺武器なのに何故かナーフ調整とか普通にある話だからな 武がストレートなハンマーで
勇はちょいと面倒な代わりに属性・減気値マシって調整だとバランス取れるかな?
まぁ属性ダメージとか元がカスみたいな数値だから
半ば武器持ち変えるためのプラシーボ効果になるんだろうけど 調整項目の叩きつけフィニッシュってなんの事だ
スタンプの2段目かと思ったけど、
それは溜め叩きつけフィニッシュだよね? 公式名称、アッパーはアッパーなんだからスタンプもスタンプでいいだろ 回転ホームランから叩きつけの時代が来るかと思ったけどホームラン強化されてなかった オールアッパー調整と言えば聞こえはいいんだけどワールド→ライズ移行時にナーフされたものがやっと返ってきたくらいの感覚なんだよなこっちは 正直勇の時だけアッパーのカチ上げ無くすってだけで
勇がオンでも使えるようになるのにそんなに難しい事なんかね また担ぐ予定だったけどかち上げ変わってないんかよ
お前らじゃあな 辻本がハンマー好きな理由は気軽にかちあげれるからだぞ、だから無くなるわけがない 体験版時点での水面の強化に言及してる奴すら少なかったしそもそもネガりたいだけで触ってないやつ大半じゃないの? >>87
いやこいつらみっともないなーってそんだけ あえて反論してやるけど
体験版ハンマー触っててかち上げに不満感じないほうがおかしいんだけど
新規派生ルートマルチで使用不可だぞ
こんな頭悪い事象ないよ 勇使って戦ったこと無いくらい武を使ってるんだが勇使ったほうが良いのかな >>90
メルゼナ倒す程度なら溜め待ちじゃなくて勇の水面待ちでも楽に倒せる程度には強化されてる
あくまで水面コンセプトにして戦っただけだからそれがすごく強いわけでないけど
マルチは武、ソロは勇とか安牌がするし使っても楽しいと思うわ かち上げをなくしてくれ!!をネガキャンだって言われてもな
かち上げは仕様なんだからドンドン使っていけ
ってのと
クズだ底辺だってのは
煽り馬鹿のネガ荒らしだけど
>>90
ソロではかなり使えるようになってる
今後アッパー・ホームランのFFに調整入ったりしない限りマルチでは封印が基本 ソロ専だから今作のハンマーには割と希望持ててる
クレーターはダウンとスタン時たけにして普段は水面とバースト勇で立ち回るの楽しいわ 体験版触ってハンマー面白くなったなーって感想が出るの羨ましいわ
本命のクレーターまでの繋ぎでしかない弱い行動に少しメスが入っただけだから使えば使うほど面白くないって思うのが普通だと思ってた 水面あまり使ってなかったので慣れないととは思うんだけど、あれの当身成立時のホームランって向き調整効くの? まぁ本当に面白くなってたら他のスレみたいにポジティブな方向で賑わうはずだからね
ハンマースレに限らずネガティブな意見に溢れてるし >>97
全く効かない
横や後ろ向いてても判定拾うから先に向いとく
あと水面からかち上げずに溜め派生もあるから使い分けだな カチ上げはライズ体験版で削除→製品版で復活の時が不満のピークで今回はほーん今回も続投ですかそうですかそうですか死ねって感じ
サンブレ体験版で特に感じた不満は縦2水面とかとりあえず付けてみましたみたいなキャンセルルートは増えた癖に溜1のキャンセル猶予がクソなままだった事
あと単純に火力がそんなに増えてない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています