【MHRise】ランススレ 178突き目
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モンスターハンターライズにおけるランサーのためのスレッドです
■公式サイト
モンスターハンターライズ
https://www.capcom.co.jp/monsterhunter/rise/
・テンプレ案もこちらで議論しましょう
・次スレは>>970が宣言して立てること
・無理なら安価にて指定してください
・次スレを立てる時は「【MHRise】ランススレ ○○突き目」で立てましょう。←※重要※
・ただコピーした場合や専ブラなどの自動次スレ立てでは失敗します。
・sage進行でお願いします。
※前スレ
【MHRise】ランススレ 177突き目
https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1655454680/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured きっかけはめちゃくちゃ不純だったけどXからブシランス使ってた身としてはジャスガ強化されたのは嬉しいな 十字強化によって明確にジャスガ狙う価値のある良武器となった
メルゼナ6分TA見てもレイジバフからの十字はよく使われてる ジャスガ失敗してもガード性能低下が緩和されたから、
ジャスガ主体でもガード性能スキルが無駄にはならなくなったのも良い 冗談抜きで盛り上がってきたぜ!
いやほんとマジでサブレランスたのちい 武器紹介動画の時と比べると信じられんほどの盛り上がりね サンブレランスでいっぱい練習したいけどライズ終わらせなきゃだから出来ないジレンマ デュエル刺してジャスガ失敗しても
デュエル無し状態とガード性能変わらないかむしろ
デュエル無し状態よりガード性能上がるんじゃね 体験版やってライズやるとランスに対する開発の酷い憎悪を感じる まあノックバック0なら素直にカウンター突きしときたいけどね 昔テンプレ装備云々とかあったと思うけど無くなったんかね
上位上がったけど何作ったらいいかわからずずっとクロオビのままだわ 上位入りたてなら鈍器ディア槍テンプレでいいと思う。 サンブレイクだと飛び込み突きの威力もバカにならんな 盾乙
X出た頃は回避ランサーだったからジャスガじゃなくてジャスト回避くれーって思ってたけど
ワールドとかでモンスターが肉厚になっていったのもあって回避主体じゃなくなり
やっぱジャスガよって手のひら返した >>15
ガーダとシルタとの単純比較だとシルタの方が有利だからか、その辺りのテコ入れかな
突進… ジャスガ失敗緩和抜きにしても、シルタ常用するならガ性欲しいところだな 後方ガーダよく使うしシルタも実際使ってみないと何とも言えんな >>21
向き固定移動は出来ない
体ごと向きを変える 溜め薙ぎ払いが弱体化どころかメイン火力として輝きを強めてるな
こりゃ次回作も続投間違い無しだな 火力しか不満ないしその火力も全武器NO.1じゃなきゃ絶対出る不満だから現状マジで不満ないわ
何より楽しいもんランスらしいプレイ出来て 突進はいきなり加速状態くらいにしないとアタマナグルに勝てる要素ない 結局今のランス最速TAは昇天レイジ切り替え型か
使い所が難しいけど火力は高い良い技なんじゃね、昇天 研究していくと確定ポイント多そうだし面白そうね昇天
後隙ウザイけどあれが無かったら壊れになりかねんな 虫技くらいは好きに入れ替えて2つ選ぶとかさせてほしいよなー
レイジ流転昇天全部一緒とか
疾替してねってことなんだろうけど
面倒ザマス ちょっとした疑問なんだけど、ゴアやシャガルの横(T字)ブレスってどう対応するんだ?普通に避けるの? >>31
Xシリーズのブシドーランスでの立ち回りが参考になるかもね
Youtube にある5:51のシャガルとか今のサンブレイク環境でも通用しそう
もちろんモーションが大幅に変わってなければだけど >>1盾乙
シルタ自体の火力は低いけど、ガーダ殴りより圧倒的に早くて突き派生も早かったし
3突きループのDPS向上に貢献しそうだな
スタミナ消費無いし基本はもうステップの代わりにシルタするようになるんだろうか 笑点とか言ってた奴らマジでどこ行ったんだ…??
同じ奴が手の平返してるだけか? とりあえずダウン中だけ汁卓に切り替えてラッシュかける立ち回りで試してみたい >>32
削りとノックバックきついかなと思ってさ…そのためのデュエルかもしれないけど
>>33
その技あるのすっかり忘れてた、ジャスガしなければそっちの方が良さげだね
>>34
自分の見た動画では全部ジャスガしてたね…この域まで行けるかわからないけどシャガル系は比較的動きがわかりやすいんだろうか >>36
荒らしてたのモンハン板で有明なキチガイじゃないっけ? >>36
使い方わかってきたと思うけどやっぱランス使ってる感じがしなくて個人的にはまだ好きじゃないし
やっぱ太刀の虫技とかと比べて手抜き感が否めないところがな、火力が全てじゃないと思ってる 体験版のランスは虫技以外に上方修正が多くて不満はかなり減った
笑点も今のところタイミング選べば強いって感じで産廃でも一強でもない 笑点がわりと受け入れられてるのって基本モーションが軒並み強化されてるからだよね正味 昇天で荒れたのってダサい手抜きモーションだからでしょ
PVの時点で強さなんて分かるわけないし 今でもモーションダサい事に変わりはないし他がマシになったのと使い道があったから受け入れられてるだけであのPV時点ではあの反応が普通だ 新技の昇天やシルタより体験版で基本モーション値上がったのとジャスガやデュエル、アンカーの強化で盛り上がってるからなあ レイアとかゼクスの翼でさえフルヒット狙えるってことは
姫の玉袋とかバルクの翼みたいなクソデカ弱点持ってる奴にはめっぽう強そうだ 強化個体とかの強いモンスのガード削りの懸念もデュアルでどうにかなりそうだしね ライズに戻ったらヌシリオレウスのホバリングに昇天使いたくなるし、最近の手癖でデュエル刺してから虫居ない事に気が付いて絶望しちゃう
はようサンブレ製品版で遊びたいわ あとテコいれが足りないのは突進ぐらい
現状シルチャ一択過ぎて、結果的にガーダorシルタがシルタ優勢になりそう 突進はまずモーションどうにかしてくれ
シルチャが追加されてから突進の構える予備動作が長く感じる ストランスみたいに突進F→突進のループができる訳じゃないしモーション値結構上げてもいいと思うんだけどね
溜め凪コンのDPSを上回るなり何かしらメリットがないと突進は使われんだろうなぁ 突進で発動する武器ギミックを他モーションでも見られるようにしてほしい 突進有利な状況があれば、ガーダはシルタ比較で
盾構えながら前進するアドバンテージ取れるようになるはずだからね 体験版で攻撃5見切り3守勢3ガ性3スタ急2虫使い3というわりと至れり尽せりな構成なのに、体験版でこんだけ盛れるってことは本編では更に盛れるってことだろ
ライズとは打って変わってワールドIBレベルでスキル盛れるんじゃないか >>57
それが序盤のモンスのヨツミ防具一式だからな...バゼルとかディアブロ装備とかどんな盛られ方するか楽しみだわ >>58
武器や防具は皮だけで、スキルや性能は専用で付けられてると思うからそこはわからんぞー 他の武器のスキルと比べたらぶっちゃけショボい方だしなランスの攻撃5とか
ライズでも上位中盤くらいでもうそのくらいは付けれる
>>58
来てるのはゴリラ装備だし、武器と装備の性能は体験版は関係ないのが通例では
体験版は重ね着来てると思えばいい >>60
ゴルムは笛じゃね?ランスはMRヨツミ装備だろ 前の体験版もシルリッターに火属性ついてなかったり切れ味全然違ったりしたなそういえば
まるで別物になるのか まじかー、体験版の時点ではまだ夢が広がりんぐできないってことかぁ(´・ω・`)
それはそうと守勢とガ性の抱き合わせ防具作ればヘヴィの強化を抑えつつランスを強くすることってできるのではって考えてる 体験版のスキル構成ってむしろライズ終盤でもショボいくらいだし
体験版より製品版でスキル盛れるのは確定やで PV見る限りマガラ系は翼と腕の重なり具合がいい感じに昇天刺さりそう
ダブクロの時翼壊すのめんどくさかったからなあ サブレ体験版の強さがナーフされずに製品版に来てくれるかな? RISEと違ってマスクデータが組まれてるからバグ取り以外の調整は余程の事がなきゃ大丈夫だよ
このままだと思う あ、体験版って防具とスキルちがうのか…
テンション上がってバカみてえ これで十字ナーフとかアホ過ぎるから流石にやらんでしょ… 唯一の不安要素は昇天
今現在だと良い感じの使い方が分からん
製品版の百竜強化の蟲技強化で化けるかもだし特定のモンスターには刺さるかもだしどうなるか、ゴシャハギの背中は壊しやすそう 近年稀に見る良調整をぶち壊してまでナーフするとしたら
運営に無能か特殊性癖持ちがいるとしか考えられん 凄くいい調整具合だよね
強いけどぶっ壊れという程でもないし 十字払いからガードダッシュに派生出来るようになったのはいいね 勘違いしてはいけないのがライズの時も開発はいい調整をしたと思ってた事だ
俺らの思ういい調整と開発の思うものは違うんだ 昇天AAまで出来てたスレとは思えないよな
昇天も絶妙な調整っぽくてポジられ始めてるし 体験版で消されてたカチ上げが製品版で復活してた可愛そうなお友達もいましたね…… お通夜のスレを見て体験版そのままで来てくれと祈れる幸せを噛み締めてけ 何も足さなくていいし何も引かなくていい
体験版の状態のまま製品版に出してくれればいい 十字からガーダ派生増えてるのもいいけどジャスガから直ガーダ派生増えたのも良い
もはや対応できない状況はない(キリッ) 普段男ボイスだけどやけにナルシストな女の声にちょっとハマってきた 火力は心配してないただ
前回はスラアクのスラチャ無敵がごっそり削られたんよな
ジャスガの受付元に戻すくらいはあってもおかしくないな
簡単なのは悔しい開発だし カウンター突きは調整漏れだろうけど、仕様ですって言ってきそう ジャスガからの択が増えたのは本当に楽しい
昇天クリーンヒットとか脳汁出る 溜め薙ぎ払いだけナーフしてくれないかな
基本の立ち回りにも薙ぎ払いを組み込まないと火力が出にくいのはやっぱり違和感がね シルチャ殴りの踏み込みなんかライズより距離伸びてる気がする
思ってるより遠くまで届く >>93
薙ぎ使わなくてもそんなに大きな差はないだろう
薙ぎ突き突きが最大DPSなんだし ×ため薙ぎ払いナーフ
○基本の火力アップ
ネガティブ思考だと人生ツライばかりだぞ 3突きは属性武器で輝いてくれたらいいんだけどねぇ... 昔からそうだけどなんで上突きのほうが微妙に威力高いんだろ 未だに流転と薙ぎ払いとナーフ言ってる奴はただ使いこなせないだけだよな >>91
やってるの実質笑点GPだからな
ディレイかけてタイミング図れるのもgood 溜め薙ぎはダメで十字はオッケーなのか?
まあ俺も溜め薙ぎ微妙に感じるけどライズで産んでしまったから仕方ない
攻撃力ないと誰も使わんだろうし色々使えるを実現したらこうなると思う 溜め薙ぎ払いも流転も水平にしか攻撃できないのが定点攻撃できたランスの特徴に沿っていない技だから使っててう〜んって感じが凄いのがな、あと攻撃の隙が大きいのもランスらしくないんだよな。
普通に定点で攻撃できて隙の少ない3突きだけして楽しみたいから、下手糞でもいいから3突きの火力もっと上げてくれ >>93
こういうキチガイって本当にいるんだな
死ねばいいのに モーション自体が嫌いなら溜めたら薙ぎ払いから3連突きに変更できるとか
そっちのほうがいいかな なぎ払いって元々マルチで転びまくってたランスにSAあげるよって感じで生まれた技だしね
ひるみ軽減でSA付与の役目は終えたから火力上げますねって感じなのかな >>106
薙ぎ突き突きが最大DPSなのはライズのときの話だぞ
今回は知らんけどどの攻撃も同じ比率で強くなってるから同じだろう 次回作からはなぎ払いは消してX+Aは天上突きにすればいいんじゃねえの >>99
同じ威力なら横にリーチが長い中断突きしか使わなくなるからじゃないかな 天井突き実装するくらいならリーチ長武器欲しいかな
ニャキ… F要素はモンスターとか武器とかだけでいいぞ
リーチ変化とかのFシステムが侵食してきたらヤバい ランス使うなら弱点を定点攻撃して気持ちよくなりたいんや
弱点特効との相性は近接中最高と言ってもいいし
薙技全般に言えるけど弱点狙いくいから安定感が無くなった気がしてモヤモヤするんだよね
実際は多少カス当たりしても火力出てるから気にするほどのことでもないんだけど
やっぱスクストみたいな定点で高火力出せる突き技がひとつくらいある方が精神衛生上好ましい >>106
>>109
なんか検証動画で、フツーに溜め薙ぎ→突き→溜め薙ぎのほうが強いってのがあったんじゃが……
ttps://www.youtube.com/watch?v=7H4Di5HtV2w 溜め薙ぎはいや十字はいや流転もいや
ワガママすぎんだろランス使い
さすが使用率最下位 この動画で出たDPSを基に、サンブレイク体験版のDPSを出すと
パワガから出せるカウンター突き(強)のモーション値が前作の50から70の1.4倍で
溜め薙ぎ、突きが1.2倍であることから
溜め薙ぎ→三段目→パワガ→カウンター突き(強) のループのほうがちょっぴりDPSが上になるんかな ランスとあとはスラアク以外は何かしらお葬式ポイントあるし
ほんと良かったな 大剣は抜刀会心弱体化呪ってるくらいでお通夜ではない ランスといえば3突きより突進のイメージだしシルチャと比べてもうすこし使える場面増えれば良かったな シルチャ便利すぎて空気な突進突き
あれはもう流転くらい素早く移動できないと選択肢にならん。 パワガカウンターは盾構えてる時間長いし向きも自在だからステップ代わりに使うと楽
ワールドでは手が攣るほどやった パワガがコンボの起点にもなるしヤバいときはそのまま凌ぎ切ったりと便利
実はシルチャのフィニッシュはAの突きの方が好き >>99
中段突きは突きの力を支えるのがハンターの重量だけだが、上段は斜めだから地面っていう力のつっかえ棒がある状態
いくら怪力超人でもこればかりはどうしようもない パワガ突きの火力がレイジと同等まで上がったんだっけ
確かに強いがスタミナ消費もあるし何気に打つまで案外時間かかるのがDPS的にどうかな 素直に溜め突きが最大火力にしてほしいもんや
ダウン中とかの大きな隙に叩き込む技がなぎ払いってなんかモヤモヤするんや 守勢バフ、レイジパフ、流転バフとトリプルバフを効かせた時の火力やばそう 疾替えのタイミングわからなくてテンパってたけどステップの代わりに挟むと良い感じだな 合気だっけ?無敵だが付与されるようになるし選択肢的には有りだよね >>135
ジャスガの方が有効フレーム長いみたいよ 合気は蟲回復がメインのような気がする
鉄糸技ブッパ系の蟲カツカツ武器は使い倒しそうけどランスはそこまで要らんかもな 合気は入れ替えの度に強制的にポジション移動させられるからランスにとってその辺鬱陶しそう
2ゲージ技も無いし槍息法で対処できるならそれでいいやってなりそう ライゼクスはジャスガし放題だからいいとして、なんかメルゼナよりヨツミワドウのが強いというか、超やりにくいんだけど…
タイミングとりづらいし多段だらけだし、判定よくわからないのもあるしでしんどい
特に連続ボディプレスみたいのにめっちゃめくられるんだけど、あれどっち向いてガードすればいいんだろう 先駆けしなければ合気でポジション移動はしないと思うよ
疾替えに無敵と蟲回復が付くのが合気でその後の追加コマンドの先駆けは別アクションだし >>140
あ、そうなの?
ブシドー回避みたいな挙動って聞いてたから
てっきり速替えモーション省略して先駆けが出るもんだと勘違いしてたわ オロミドロとかいう泥蛇がクッソ強いんだがなんなんだこいつは
動き読みにくいしランスだと弾かれるしで。おそらくこいつがライズ最強のモンスターだな! >>141
多分としか言えんが直立したまま攻撃無効にしてる動画もあったから分岐で選べるんだと思う レイジと流転をセットして
突進が移動用として使えるようにバフされた状態で
疾替なしで遊ばせてほちぃ・・・ オロなんて盾持ちのカモだよ ランスだったら流転引っかかりまくるしガンスなら硬い前足も気にせずドカンドカン
むしろ頭がテンプレのスラアクみたいな武器のがしんどい >>143
スキルレベルでリアクションと虫ゲージ回復が変わるとかなんとか >>139
古より判定よく分かんねえ攻撃は横向いて受けるのがセオリー サブレ体験版では他の武器種も軒並み上方修正されてる感じだよね
明らかなナーフって太刀くらい?
それでもまだまだ強そうだけど オロミドロはアンカーでも十分完封できる
しかし大技の泥団子ビターンが2段なのだけは許せない。あれで気持ちよくなれたら先生ポジにすらいけたのに 薙ぎ払い→パワガ上突き→薙ぎ払い→パワガ上突きのループ試してみてるけど、パワガ上突きって薙ぎ払いより威力高いのな
パワガ上突きの時に方向変えれるから
案外便利
問題は操作が忙しくなることだけど
あとパワガ突きの最中スーパーアーマーつくんだなコレ
今更知ったわ 最後の技がリーク通りだとするとA虫技は枠争い熾烈かつ入れ替えのひと手間が惜しい技ばかりで
X虫技は両方なくても別に…ってバランス悪いよな
AXで入れ替えさせてくれ >>154
いや槍息法(仮称)は普通に優秀だろ
緊急納刀やガー不対策に使えるし 絶対回避は常に入れときたいし自分はいいと思う
流転と昇天が若干相性悪く思うから満足 昇天と流転はどちらかあればいいと思ってるから別にいいかな
デュエルは使うか微妙ではあるが ガード突きとか全く使わないから突進に変更してシルチャと併用したいわ ガードなしカウンターある武器ならいらないのもわかるけどランスとはかなり相性いいだろうなー
サブレは
・ガ性ガ強積んでカウンターや流転GP主体のガード流転デュエル型
・ガ性ガ強切りで攻撃スキル盛りの代わりにジャスガと槍息法依存のジャスガレイジ槍息法型
みたいな感じになると予想 >>157
デュエルはあれだけ強化された上でも用途は限定的だと思う
マルチでモンスター追いかけるのとかには便利かもだが マルチで便利つってもモーション長すぎなのは相変わらずだし
そこまで距離長くもないのがなあ
結局マルチでも流転で追いかけるか
槍息で後ろ向いてすっ飛んで行ったほうがはやい気がしないでもない
これで虫2消費だったんだから、いかにライズでのデュエルがお察しだったのかというところね・・・ マルチは何積んでもランスじゃ大変だから好きに遊べば良いよ
目立つならやっぱり昇天とデュエル デュエルは納刀したら即解除でいいから効果時間もっと長くしてくれ 回避納刀技も追加されるしサンブレイクで覚醒するよねランス デュエルはガ性5でもノックバックする相手になら使う価値があるかも
一方でガ性1とか3とかでケチってデュエルで補うような運用は効率悪そう 太刀は円月持て余してるみたいだからランスが貰ってあげる
代わりにデュエルバインあげるから
ガード性能上がって太刀も嬉しいでしょ? >>165
とりあえず機動力かな
あとはめくられやすい可能性がある
総合的にみてタックルだけでいいやって結論になる気はする 通常時の薙が好きじゃないのはわかるんだが、ダウン時の薙が嫌いなのは本当にわからん ずっとメルゼナやってるとオトモ共がタゲを散らすのまーじでトサカにくるな
いっそお座りさせとくかぁ? >>168
動画見るシルタは限りかなり有用な技に見える 多分タックルはガード判定が短い
様子見ガーダみたいな甘えが許されないから初見モンスで使うのは怖いな ガード前進だった時代に、なんですぐに普通の突きに派生できねぇの?
って思ったもんだがやっと解決するのか シルタってやった後R押しっぱならそのままガード移行じゃないの? あーこれ見る限りシルタはガーダと違ってガードのモーションが独立してるから攻撃後の後隙消しに使った後に後隙が生まれちゃうのか
https://youtu.be/xYIooh3uhdQ >>175
GPエフェクト発生してるから判定持続しなさそうだな〜って勝手に判断してたけど
改めてタックルの映像見返すと普通にガードに移行できそうだわ
指摘ありがとう >>177
どうやらそうでも無さそう、少なくともジャスガ運用すると一瞬ガード切れるっぽい >>178
ガード判定が途切れず0Fでジャスガに移行してる可能性もあるからその辺は実際に試さんとわからんかも
そもそもジャスガの最初の数フレームにガード判定なかったりするのか?
そういう話なら確実に途切れてると言えそうだけど タックル出すのが早すぎたときは派生でシルチャとか出してフォローが必要になるかも >>179
動画の1:48のところでタックルのタイミング悪くて攻撃食らってるように見える ただガード途切れる代わりにタックル中はガ性上昇してるっぽい?シルタの方が総合力は高そうだけどガーダいらないとはならなそうな感じする 後方ガーダで受けないと頭付近を殴れない事とかよくあるだろ
何でもかんでも前進してたら都合が悪いわ 今までめくりはパワガでやり過ごしてたけどシルタでも対応できるのかええな 昇天のあと着地して槍をぐるんと回すモーションは、ガードかステップで消せるよ ヨツミのジャンププレスの謎がやっと分かった
これ通常時は普通にガードできるけど、腹膨張時は威力が上がるんじゃなくてガード不能になる
強化形態時に威力値やヒット数が上がる技はいろいろあったけど、ガード不能になるってこれまでのシリーズであったっけか あとなんか多段技をジャスガするとジャスガ成功エフェクトが出ると同時に吹っ飛ぶんだけど、これこんな仕様だったっけ?
基本的にジャスガ直後は通常ガード状態になってるから多段の連続ジャスガに失敗してもノックバックどまりだったはずなんだけど
左右張り手とか四股をジャスガするとジャスガする間もなく二段目で吹っ飛ぶ 溜め薙ぎって一応リスクリターンは考えられてる技ではあるんだよねSAあったり切れ味の消費を実質抑えれたり
ただそれでも嫌われてるのは見た目よりも頻度が多すぎて攻撃テンポがガッタガタになる点だと思うわ
例えば手数が多めの武器の通常コンボの一部に溜め動作(その攻撃自体は高性能)いきなり付けていい反応と悪い反応どっちが多くなるかって考えると・・・
まぁほとんど悪い反応しか出ないよねっていう >>190
多段(同時に2回の攻撃判定)は無理
ジャスガ後はガード状態でもSAでもないので 連続攻撃は連続ジャスガできます
多段攻撃はジャスガしたら被弾します 同一フレームだと無理ってこと?
1Fでもずれてたらジャスガできるのか >>191
ランスでコンボルートとかやられるよりはいいし溜め突きにしろって言ってる人がいるから溜めという動作に否定的な人はそんなにいないと思う 多段でもちょっと判定ずれてればボタン連打で許されるガバガバさはある
ただライゼクスの尻尾叩きつけの先端みたいな、本当に同等に攻撃判定重なってる攻撃はガーダとかで受けないと危ない 多段攻撃を多段ジャスガするときの楽しさと言ったら
他では味わえない脳汁の出方する
コツは早めにジャスガ入力しといて可能な限り早く連打
ヒット数分きっちりに納めないと最後からぶりモーション入るけど 盛り上がってきたぜwwwww
とかネタにしてたらガチで盛り上がって来ててわろた
レイジ昇天スタイル楽しいし慣れたらクソ強いな
プロハンで無くても流転使うより全然タイム縮めやすいわメルゼナ
ジャスガから鉄蟲糸技派生追加されたの神だろ 昇天は攻撃タイミングとかに密着して使わないといけないのにGPが無いのが最大の欠点だけど、
ジャスガのおかげでもう実質はガ性無限GPが昇天に付けられるようなもんだしな
咄嗟に使うってより特定の大技を待ち構えて叩きこむ昇天とジャスガ派生の相性ギュン 溜め薙ぎ払い嫌いなら使わなければいいだけ
3連突きが使えないわけではないし溜める時間と軌道が異なるリスクがあるんだから多少の火力差はありだ 昇天強くても昇天棒になってないのが奇跡的
ハンマーのインクレのようにならなくて良かった
3突きのモーション値アップが効いてる レイジ昇天って入れ替えいつやるの?
間に合うタイミングが見いだせない steamに移行したわ
正直ライズ最初からはクソ面倒だけどサンブレランスの為に土日迄にはクリアしたい >>204
アンカーメインで立ち回ってると特にね
バフもらったら即切り替えてジャスガ昇天メインで立ち回るようにしてるけどなんかいろいろ忙しい
一応レイアのサマソくらいの隙なら見てから早替えジャスガ昇天が間に合うから
そういう攻撃だけに割り切るのもありな気がする ジャスガ昇天に完全に慣れるまではもう昇天メインで立ち回るのもありだな
メルゼナも別にアンカーバフ無くても時間までに討伐余裕だし bilibili笑点兄貴の6分台の動画見て感動してしまった
尻尾叩きつけ→突き刺しに確定派生するのって3way丸玉しか気付けなかったんだけど他にあるんですかね その昇天自体がたまに謎判定になるからよく分からない
ラグなのか何なのか分からないが虚空にクリーンヒットする時もある >>209
踏み込み突きみたいに、特定のタイミングでヒットすると多段確定するとか? 下降の時に判定出続けるタイプだから、触れれば3ヒット確定の踏み込み突きとはタイプが違う
昇天の判定ってよりモンスター側の当たり判定が見た目と一致してないって感じかもね
ゴマとかシャガルも体高高いし、ライズモンスで言えばバルファルクとかも羽に昇天刺さりそう 昇天突きってこれ始動時HAだかGPだかついてるの? GPどころか攻撃を完全無効化しての昇天突き火力
やっぱジャスガって神だわ 合気スロット重い上にあらゆるモーションからガード判定出せたりジャスガもあるランスだからなあ
合気に甘えるくらいなら他に火力スキル盛れってなる未来しか想像できない 昇天は出し得技じゃないのがとてもいい
そういう意味でも流転とは対極の技だな
最も効果的に刺さる行動とタイミングを検証してるだけで結構楽しい 火力スキル盛った上で蟲使いと合気で択になると予想してる
頭が蟲3鳥1あるらしいしランスは蟲使いで良さそうだけど あージャスガして昇天打つのか
うーんガードレイジ型で倒して満足してたがジャスガ昇天も練習するか ジャストガード成功したら即再ジャストガード発動できるようにして欲しい
ガード面だけDMCやらせて サンブレイクは小型が異常に寄ってくるからついでに巻き込める溜め薙ぎありがたいわ。これメイン技で全然OK 昇天ペガサスmix盛り突きは下降時に属性倍率1.5倍みたいだから
製品版で属性ランスが輝くかもしれないと思うとウキウキだわ >>218
俺は合気も蟲使いも不採用と思ってる
ランスは蟲ゲージ重い技ないし、早替えに無敵に頼らんでもよさそうだし
ガ性能以外は火力と切れ味に全振りしそうだ 何も考えずにうてば虫無し以下だけど考えてうてば流転を超えるとかモーションのかっこよさ以外よくできた技だな 今からでも遅くないから見た目だけでもセキロのパッケージとかセフィロスの獄門みたいな突き刺し方にならんか 合気いる派だな
ただ1でいい
ジャスガ感覚でレイジ書から昇天書に変えながらぶちかませるのは重要すぎる 合気あれば必要なときにサッと切り替えて即昇天できるの便利だと思うけどな
あとはいつもどおり流転かレイジしてればいいわけだし ジャスガする以前に昇天に切り替えとくのがどうやるのかわからん 合気昇天強そうだな
強いて言えば守勢バフ取れないことが惜しいくらいか 逆立ちして人間貫通弾にならずに普通に飛び上がって地面にランス刺すだけじゃだめだったのか 昇天モーション割とカッコいいと思ったとか口が裂けても言えない雰囲気 通常ガードに慣れすぎてジャストガードにするとなんか動きがぎこちなくなるんだよなあ。攻撃の流れから出せないからか。ジャスガメインの人は敵の攻撃来るまで棒立ちなの? モンハンのランスといえば円錐形の馬上槍とデカい盾というイメージ
贅沢な悩みだけど薙ぎモーションがメイン火力だとどうにも気持ち良くなれない
十文字槍とか体験版の棍棒とかが最初のイメージとしてあったら違和感無く使えたのかもしれん >>232
メルゼナの尻尾とかライゼクスの羽叩きつけとか
こっちからの攻撃届かない時にワタワタ動き続けてるのが原因だと思う
すぐカウンター派生するより、間に合う攻撃はちゃんとジャスガ出来るように見極めるといいよ
昔と違ってステップしてからジャスガよりもステップせずにガード押した方が早くジャスガ出来るのも覚えとくと良い >>231
言っていいぞ俺も思ってる
なんなら体験版ランスも気に入ってる 上空にジャンプ突きしてそのまま空中でフリーになればかっこよかったかも >>233
重心が手元にあって先端が軽い武器を振り回すってのはなんか弱そうだよな PSO2のハンターはワイヤードランスでジャスガしたらヘブンリーフォールで飛び上がっとけみたいな感じだったな 十文字槍とかは操虫棍モーションで振り回した方がしっくり来そう レイジと流転と昇天全部使いたくなるな
ZLAの枠に一個移したいわ レイジをAにしたいな流転と昇天は切り替えたい時多いから やっぱ流転もあると便利なんだよな
流転昇天構成もなかなか戦えそう 要らんやろと言われると思うけど
ゼクスカリバーを必死に軸ズラして回避するのが嫌なので
製品版ではガード強化付けてジャスガしたい。
回避距離でいい気もするが。 ライズはバルクビームを流転でスレスレ回避するタマヒュン具合が気持ちよかった XXのゼクスカリバーは根本で受けると多段判定で削りがくそ痛かった思い出があるんだけど
サンブレイクはガ強がないと検証できんな クセでくの字してビームに突っ込むまでがセット
流転も強化もらってるし要所では使いたい ┏
┗皿 <でもかっこよくはないよね・・・
Д
Д
д 盛り上がるだけだと思ったら意外と火力もあったけどかっこよくはない。これだけは絶対揺るがない 半身で振り回す長槍?両手槍?みたいの望んでる層も一定数いると思うんだよなー薙刀とか槍斧とか
開発さんいかがです? それなー
太刀スラアク操虫棍のハイブリッドみたいなイメージなんだけど
手遅れだよなー 薙ぎ払い好みでない方は突き→パワガ突き→突き→パワガ突きでやってみたらどうだい
DPSもあんまり変わらないんじゃないかな まあ昇天が盾バッシュじゃないだけ良かったかな…と
少なくとも槍使ってる訳だし 痒いところに手が届く良調整がされてて、サンブレイクのランスは凄く快適な武器になりそう ここに納刀回避が加わったらマジで対処出来ない局面一切なくなりそう
被弾は100%プレイヤーのミスでしかありえず
この花京院典明に精神的動揺による操作ミスは決して無い 納刀回避はPC版で先に触ったけど無敵が相当ガバいんだよな
懸念があるとすれば背面向いて飛び込みにまで使えそうな点だわ
シルタも想像より激つよだったし滅茶苦茶期待値高い 他武器メインだったがスロ2付きのガ性3護石出たしランスで遊んでみよかな ふんたー側にカウンターやら無敵回避を増やすって事はモンス側もガー不、理不尽モーション満載な予感もするけど
メルゼナとかは大分優しいんだよな 槍息法は普通に納刀中のZL+Xと後半の挙動同じだから流転なくても全然モンスター追えると思う。
問題はランスでZL+Xを押したことがないから最初苦労しそうなことくらい。 本当に手から糸垂らしてて草
カッコ良いのか悪いのか絶妙なライン 槍息法は解析情報のままだと、リロードがかなり長いので、
多用する技ではなさそうではある やっと体験版いれて初見メルゼナに無事3乙されたんだけどランスは確かに相性良いね
何やら倒せそうな感じ
とりあえず他の武器がどうなってるかなって体験版やるまで封印してたTA動画見たらメルゼナ後隙き大きいからチャアクのCFC超高出力とめちゃ相性いいね
超高出力のビン判定明らかに修正されてて超気持ちいい
後ガンスのFBFも超火力なうえハイパーアーマーあるからめちゃ使いやすそう
つーか、ガンスの新技にハイパーアーマーつけてチャアクの超高出力にいつまでもハイパーアーマーつけないのは嫌がらせかな笑
大剣は何これどうやって耐えてんの?真溜め当てまくりでまじで爽快
メインで使ってる4武器種すべて武器調整良さそうで何よりだわ ほんまや
ボーンクロウランスもうなんか懐かしい
ギザミに隠れがちだけどザザミ槍もまあまあ有能だったりしたよな ランサー的にはザザミは武器より防具の世話になりがちだしなあ 貴重なガ性装備
ミツネガンナーのミニスカ消えたしザザミも見た目期待値が低い 薙ぎ払い最強でもいいから薙ぎ払い撃っても違和感ないランスの武器重ね着くれな? ガ性装備をわざわざ新たに作ったりはせんなぁ
装飾品とかで済ましちゃうわ しかし動画でみると昔のランスってなんか背負ったとき存在感あるというか
妙に長いな
新デザインランスはもうちょっと小ぶりの多いけど 中々まとまった時間取れなくてきつかったけどやっとメルゼナ行けたわ
個人的に体験マガドは最後まで瀕死にすら出来きなかったからマガドより弱く感じた でも装備更新しないのが一番つまらんからな
G級序盤は防御以外のスキル弱くなってもむりくりなんかスキル役に立ちそうな装備に更新する ワイは昔から武骨な感じのランスが好きだなぁ
零点とか黒滅とかアルトラスとか
バベルとか収納されるランスよりは剥き出しのランスが好き ヌシディアブロスの素材をもにょもにょしてなんとか鏖槍曹操をつくれたりしませんかね >>282
ケチってると遊ぶための目的がすぐなくなっちゃうよ 見た目的な話ならランスや大剣はモンスター素材感あるのが多くて好き
チャアクとか虫棒の「加工された武器」って感じのデザインも嫌いではないけど 槍のデザインより盾のデザインが気になる派
槍ならギルドパレスタワーがイケメン過ぎる好き 細身ランスが好きなのでベルデライトニングが楽しみだな
。あとはガルルガ参戦してホウテンゲキ来てくれたら嬉しいんだけど クソ強いモンスターのクソ強い部位活かして作る武器こそ真のハンターの武器よ ガルルガは武器性能がエスピナスと被りそうだし厳しいかもなあ 絶対出ないということはわかっているけど冥槍エンテルトリア欲しかったです TA見てると商店してるポイントを十字から突きコンにしてもほぼ変わらない気がしないでもないな >>298
あの槍納刀してる時に雷神っぽくなるのほんと考えられて作られてる感あって好き 思い出含めてホワイトディザスター出て欲しいけど…
モノブロスは来ないだろうなぁ…
ましてや亜種だしなぁ… 昇天が弱いという意見が開発の耳に入って、昇天棒になるほど強化されバランス壊れる可能性 昇天は火力増やすんじゃなくアーマーつけてくれればそれでいい 昇天も流転も強いんけどなんでこんな当て方にコツがいる攻撃技ばかり追加するんだランスは… 流転のGPで強過ぎる攻撃を受けた場合キャンセル、流転が不発に終わる仕様は削除されないかな?
さすがにここまでは強化されないか ゴアマガラ見れば見るほど昇天刺さりそうで楽しみやね 公式ツイートのあのなぎ払い爆発をジャスガして昇竜叩きこむイメトレしてる デュエルはそれこそメルゼナの瞬間移動の如く移動してもらわない限り使いにくい 他の武器使っても手が反射的にジャスガしようとしてしまう…… マガラは頭もだけど羽も連続ヒット狙えそう
あとバルファルクも羽ぶっさしたいね 気晴らしに突進使ってみたけどこれはこれで楽しいな
モンスターへの張り付きがすごく楽
ただシルチャぶっぱのほうが気楽すぎてなぁ >>317
ジャン鉄ってアーマーつかないよね
サンブレイクでついてくれればいいんだけど 解析みるにシルリッターのマスター版とか物理と属性両方優秀そう
属性遊びできるようになっている可能性が 昇天突き無属性の体験版武器でいいとこ当たると800〜1000いくのに属性1.5倍のったらすごい事になりそう
マルチでの麻痺ランスもかなり実用的になりそうだな 今更だけどガードダッシュとシールドチャージって派生は変わっても機能としてはほぼ同じ?
シルチャぐらいしか使ってないなって思ってさ
ガードダッシュってどういうとき使うの? ライゼクスに昇天気持ちいい
多段ヒットした時のヒットストップで引っかかる感じがたまらんわ ガーダは盾を正面に構えながら前後左右自由に移動出来る
シルタも前後左右には行けるけど、その場合盾も進行方向へ構えるから後ろシルタした場合は前からの攻撃は防げない
その代わりシルタのが次の攻撃への派生がめちゃくちゃ早くて、スタミナ消費もモーション自体はゼロ
シルタはガーダの代わりってよりも前ステップの上位互換になりそうな感じやね
スタミナ消費0な上にそれ自体に攻撃判定もGPも付いててステップ同様そのままコンボ始動できる シルタ派生は中段突きだけしか派生について言及なかったけど
溜めなぎ派生も例の動画でやってたあたり上段突きも普通に撃てるのかな ただし、シルタは技を出し終わった後にガードが解除されるタイミングがある模様 なるほどステップの代わりねー
攻撃する時ステップでキャンセル癖あるから良さそう >>327
そのガード解除がステップみたいに完全な棒立ち状態に移行できてるって事なら、もう何にでも派生できる事になるな
上の方にあった動画はその前の動き見るに、
シルタ後に突き派生して攻撃食らってるっぽいから実際どうなのかはまだ分からないけど
これはもう製品版触ってみるまで分からなそうやね 昇天突きの属性1.5倍ってモーション値80の部分だけだからだいぶしょっぱいぞ >>330
そこがダメージのメインだし多段ヒットするとこだからそれでいい気がするけど ステップやガーダしてる時間がそのままシルタになったらdps上がるなぁ
まぁ実際はそんな上手くはいかんのだろうが 自分は後ろガーダ結構やるからシルタにしたら事故りそうだし悩むなあ デュエル色々強化されたけど槍息に交換かなって思ってたけどマルチじゃ中々いいな
ジャンプの距離詰めが便利だしガ性上がるのはやっぱ助かる
マルチだとクナイ刺しのモーションもさして気にならんしガンガン更新出来る
ヘイトの効果は若干感じるくらいだけどソロ槍息マルチデュエルでいくか シルクバインドはソロなら使いやすいけどマルチだと過剰な性能だしマルチはデュエルの方がいいかもな >>326
シルタ使ってみたけど
上段突きも派生できるよ
他にも蟲技にも派生できる
突進とかは多分だけど上で言ってるガードが切れるタイミングになってから入力しないと溜め薙ぎが出ちゃう 笑点とレイジの組み合わせでメルゼナ10分切りできて満足
上にもあるけど笑点の属性補正強めと聞いたので製品版では物理型の流転属性型の笑点で使い分けていければいいなって ティガの咆哮とかヤツカダキの繭とか
いるであろうシャガルの飛び上がり咆哮に昇天とかやりたいだろ?
俺はめっちゃやりたい 物理型でも火力は昇天のが高いし流転は移動技か、昇天の多段ヒットが見込めないちっこいヤツ用の技になりそう 逆にモーション値80が一番多段ヒットする部分だろw 飛び込み突きの属性マイナス補正も消えてるし(0.4→1)
突きV、十文字の属性補正も1.2になってる、ついでに突進は0.2→0.5
DEMOの通りくるなら属性ランスまじでいい感じでは 俺、知ってんだ
並ハンは昇天使ってもほぼ意味ないって 並ハンが流転アンカー昇天使ってタイム変わらないなら良調整では…? メルゼナの尻尾に合わせて昇天した時空中で怯ませるとクッソ気持ちいいな
そのまま飛んでるところに昇天するとバカみたいにダメージ入るし部位破壊で怯みさらにもう一発打って操竜待機からの12番で溶岩、後からレイア合流で楽に撃破できる 昇天の80部分て、モンスターの衝突判定に引っかけるよう当てると上手く多段ヒットする感じだけど、みんなはどう? >>334
敵があちこち動きまわるマルチだとデュエル→シルチャが接近に便利なんよな
一応この立ち回りそのものは無印ライズでも出来たが、その為だけに蟲2消費&クソ当てにくい始動は全く割に合わなかったが >>330じゃないけど、基本的に属性武器が機能する(=属性武器が無属性武器に勝てる)モーション値ってだいたい20〜40くらいで、
モーション値が50とか超えるとほとんどの場合無属性武器との倍率差20〜30くらいを属性追加ダメージで埋められなくなって無属性武器に負ける
大剣みたいに武器の属性値が高めならモーション値50くらいまでは勝負できるけど、
ランスは中段上段突きのモーション値25〜30くらいでぎりぎり属性武器が勝てるかどうかくらいに調整される傾向があるから、
平均モーション値が高い流転、昇天、それに溜めなぎなんかはほぼ無属性物理武器優位になると思う まぁでも結局全武器作るしその流れでなんとなく弱点属性背負いたくなるよね いっそ突進が属性補正減少を緩和させれば個性が出るのでは ようわからんが無属性が強いんだな?
面倒だから俺はそれで良いぞ 属性補正値底上げされてるみたいだけど無属性に勝てるビジョンが見えん
ゴリゴリに属性特化すれば無属性より少し強いくらいの調整になってるんだろうか
モーション値の調整は神がかってたから少し期待してしまう なんかチクチク弱くなってるなと思ったら流転使わないと火力出ないのか
チクチクと突進しかできないよ俺 飛び込み突きも属性値盛ってくれてもいいよね
あれだけ拘束時間長いのに弱すぎる >>355
サンブレは逆やで
チクチクがtri時代より更に強くなってる
ここ10年くらいでは最強のチクチクや というかP3で突きモーション値落ちてからライズまで弱くはなってないな
ライズは流転が大火力だっただけでいつも通りに使えばいつも通りの火力が出る エスピナスとか立ち上がって咆哮するタイプに昇天する時は耳栓欲しくなるかも ↓ヌシ・ジンオウガのこの2つの技をノーダメージで済ます方法を教えてほしい
(※入れ替え技:アンカーレイジ、シルチャ、通常ガード)
①2回連続でサマーソルト(アッパーかも)
②超至近距離での大技発動開始時の地面から発生する雷
↓今はこんな感じで対応してる
①ガード固める
②納刀して逃げようとするけど、ほとんどの場合は逃げ切れずに地面の雷を喰らってから翔蟲受け身で離脱 >>362
追記
特に事変ヌシオウガは体が大きくて火力が高いので対処に困ってる ノーダメージって削りノックバックもなしってこと?
それなら全部ジャスガするかパワーガードするしかないと思うけど
ただ事変ヌシオウガならガード5で亀しながらカウンターとアンカーしてるだけでも、
タイムは別としてほとんど危険なく倒せたような なんかメルゼナって今まで戦ってきたどのモンスよりも流転やりやすい気がする すいましぇん、滅多にパワーガード使わないので仕様勘違いしてました
ノックバックが軽減されるだけで削りはされるのね ライズ初心者なんだがガード性能は相手やプレイスタイルで3やら5に変えるのはわかるんだけども
ガード強化ってどうすりゃいいん?やっぱり3安定? >>368
ガードしちゃうとどっちにしろ削られちゃうから俺は必要な敵にガ強1だけつけるようにしてる
ガ強3は重いわ ノーダメならジャスガかアンカーレイジ
事変でジャスガは怖いからアンカーレイジ一択だな むしろパワガの削りは通常より増えるね
普通のガードなら削りられない攻撃でもパワガすると必ずほんの少しは削られる
ノックバック無視&360度ガード&カウンター高威力な代わりに削り増量されるのがパワーガードの特性
普通にパワガで受けるのもまあ余裕あるならいいけど、
通常ガードで受けてからノックバック中にパワガ派生してカウンターって言う意外に便利な派生もある >>371
パワーガードの名前に反して、ガード性能下がるんよな
最初それ知らなくて、マガドの必殺ダイブをパワガしたらゴッソリ削られて戦慄したわw ガ強は3まで付けても結局ノーダメに出来ないから採用率は低いよ。レベル3で8割カットとかだし
発動が早く即最高速度のシルチャや流転で範囲外に避難するプレイをしてる方が多い 流転ばかり使ってたところに出た事変ヌシオウガは大変だった
負けまくったところでレイジを思い出して切り替えたら快適に攻略できて無事クリアできたが 元々ジンオウガに関しては、貴重なレイジ>流転だった相手だったよね Wの頃はパワガよく使ってたけどライズで多用するとスタミナすっからかんになるから
ノックバック後の反撃くらいしか使わなくなった >>357
それは自分で調べてくれ
でも結構簡単にできるよ やっとメルゼナ倒せました!!!
常軌を逸していたランスで… パワガは回復カスタムありきの性能だから
ライズではガード性能上げるように調節しないと使いどころが少ないよ >>380
常軌を逸するべきタイミングがわかってるならランスでも狩れるよ 事変ディアの3連続突進をガードして固まってるてる間にケツ掘られ即死は理不尽だった 今回のランスは流転とか溜め薙ぎ払いに頼らなくても火力出るのか? ほぼ全てのモーション値が上がってるから流転オンリーしなくて良いし溜め薙ぎは使いたくなる威力になった
シリーズ基準で比べたら過去最大級のアッパー調整だよ レイジ取ってツンツンしてジャスガ十字してるだけでメルゼナ倒すだけなら簡単だからな なんとなくガードダッシュ使わずにきたけど、メルゼナでめちゃくちゃ役立つな
隙が減らせるいい技や 上位クエ出来るようになって救援依頼で助けて貰ってるが…みんなの攻撃に転ばされまくりでなんだかなぁって感じではあるなw >>362
①はバクステ→大バクステで初弾の範囲外に回避で二発目はレイジ。後半はX形に雷来るからそこもレイジ。蟲切れなら亀
あと事変ヌシオウガは大きいから、回避距離1あると安定する
②は七連ジャスガ狙いじゃなければ納刀しながら歩いて四連雷回避。あとは大きな丸を描くように走って終わり
ちなみに最初の四連雷は抜刀しながら歩いても回避できるよ ヌシオウガは下手に火力盛るよりガ性5にした方が流転取りやすくて安定するし早いわ個人的に
バルク槍なら切れ味ケアスキル砥石高速だけでいいしガ性5重くない
レイジはちらっとやったけど連続攻撃に派生するか読めないからむずかった
プロなら全部ジャスガか立ち回りで回避するかになるんだろうな 主オウガは初見恐ろしいけど慣れたらプロハンじゃなくても7連ジャスガとかのアトラクション的な楽しさがある良モンス 砥石要らずにしても龍属性効かないなら百竜の斬れ味3のほうがバルクより強くないか
斬れ味差と特効込で約15%上昇しても210の20%よりは低いと思うが プロハンのタイムアタックになると昇天レイジ型で流転不採用と言う衝撃
もはや一般ハンターが移動技の流転で妥協する感じか 相手次第だと思う
あの高さに一切いかないのもいるだろうし
でもレイジ主体必殺技枠に流転昇天どっちかが主流にはなりそう >>390
①はそのやり方でいけるんてすね!
試してみよう
②は納刀してる間に地面の雷を食らってしまう
喰らって翔蟲受け身の後に、大きな丸を描くように走って回避してます >>364
ガード性能5詰めるほど2スロが無いの…
でも既に今の装備で事変ヌシオウガの無乙クリアは達成してる
しかしクリアタイムが20分近く掛かってしまうのが難点 ナルガとかの姿勢低い奴は流石に流転だろうが
カガチの壁張り付きには多分一度は昇天試す未来が見える プロは知らないけど、ヌシオウガの連続攻撃は並ハンだと全ジャスガはもちろん立ち回り回避も難しいので、一発目ガード二発目レイジとかが簡単でいいと思う
二発ともガードして削られる場合と比べると実質の被ダメージは1/3とかになるし
二発で済まない連続攻撃もあるけど、とりあえずコンボの〆をレイジするよう心がければそんなに減らないし、そのまま攻撃にも転じられる ガード性能MAX
ガード強化MAX
ゾンビ装備
回避距離1
↑これらを達成する装備って可能なのかな?
もし出来たら生存率最強のランスになれそう
いや、火力が低過ぎてクリアまでの時間が伸びるから逆に生存率下がるのか… 昇天は一定間隔の多段ヒットと、更に部位別にヒットって感じっぽいな
ゼクスみたいに羽と頭に両方当たる奴には当然刺さるし
メルゼナみたいに昇天突きの頂点付近で、加速しきらずゆっくりめの部分に軟かい頭とかが来る奴にも多段ヒットで刺さる >>399
さんくす
削りダメが3分の1まで減るのはかなりのメリットだね
ぜひマスターしたいな ガ性5ガ強2精霊の加護3
敵に応じて耐性20の装備作ってあるけど死んだことないわ 突進の属性値倍率アップなかなか大幅で良さそうだけど
シルチャが優秀すぎて如何ともし難いね 今回メルゼナとゼクスが昇天に相性良いから高さ低い敵は流転に部がありそう あの狼男も立ち上がったら昇天、四脚状態ではレイジor流転って感じかね
まあ本領はやっぱ羽の生えたホバリング使う奴らだろうけども
下降突き部分が3ヒットすればもうそれだけでバフ流転とほぼ同等になるんだよな >>400
ガ性3スロ200あれば行ける
でも、どうせならバルク一式にガ性5強3距離1のほうが良い気がする 切り上げと着地合わせてモーション値70だし、
下降部分2ヒットでもしてくれるデカさあればもうそれだけでバフ無し流転よりは強いのね
てか昇天突きスティック前入力で若干射程伸びるというか降りる位置コントロールできてる? 流転よりレイジ派だし、ボタン同時押しが苦手でとっさにシルチャや突進ができないから
距離とられたら詰めるの苦手だったんだけど
回避蟲技くるみたいで楽しみ。 これでノソノソ歩く場面が少なくなってより面白くなる 回復量半減の代わりにあの量の体力回復はちょっと強すぎる気もするな
多少回復量劣化してももしくればランスにはめちゃくちゃ嬉しいスキルだ 次長課長のメイン武器確かランスだったけどRISEもプレイしてるのかな? 刧血やられは体験版の環境だとやられになるための被ダメージが大きすぎだったけど、
やられの効果自体はぶっちゃけプラス効果にしか思えなかった
そういえばFにも吸血スキルとかあったな、吸血+血気活性とか懐かしい パワガでゴリゴリ削られるのが辛いからワールドの半分でいいから回復カスタム欲しい
ジャスガとレイジで完封なんて雑魚ハンには無理だよ >>408
入力関係なく若干前に出てるんじゃないかな
着地で後退して元の位置に戻る感じ 蜂蜜のメルゼナTA見てて気持ちいいな
絶対真似できる気はしないけど ランススレで聞くのもなんだけど、
ガード出来る武器で属性武器色々作って楽しみたいんだが、ランスって実際使っててどう?
ガンランスは砲撃だろうし片手は無属性の盾主体?とも聞いててランスに興味持ってるのでアドバイスほしい >>420
回避型とかカウンター型ってこと?
片手とかと比べたらどーなの? >>419
手数武器(?)だから一応属性遊びはできるっちゃできる、Wの頃のチャアクと比べるとう〜んって感じはするけど
火はアケノ槍氷はテリオスダオラ雷は若雷、龍はバルク槍があるけど結局は万能ティガ槍に落ち着きがち
だけどモンスターによって最適解を求めるなら属性槍も候補に入るってくらいな感じ、そもそも属性自体3rdでやらかしてるから今まで控えめなところがね そう言えばこのままだとランスに2コスト技はないのたろうか >>419
ライズ時点ではいかに高物理倍率の流転をぶちこむかって武器だったから物理偏重でディアやティガのランス大正義だった
サンブレイクでは基礎モーションの火力上がってるし昇天突きの属性補正も高いらしいしで久々にモンスターに合わせて属性別のランスを担ぐ楽しみが生まれるかもとソワソワしている RISEは結局ティガ槍にバルク一式に強盗研磨でフィニッシュだった。サブレは属性遊びしたいなぁ リーク通りに行くとアケノ槍火属性61か、十分属性遊びはできそう。0.7倍されなければ そうなんだ、ありがとう
ガード出来る武器の前提で、いろんな武器担いでやりたいんだよね
ただ他の武器も調べてたら割と武器選択肢少ないっぽいし、サンブレイク見越してランス練習してみようかな 昇天にしろ流転にしろ当てる事より切り替え所が難しいな
やっぱレイジのままにしときゃ良かったみたいな事が往々にしてあるよな お通夜になっているスレを見るとこうなっていたかもしれないとぞっとする
多分普通にサンブレイク買うのやめてた
煽り抜きで全部の武器が楽しくなってほしいと心から思う >>423
ライズで呪いみたいなデュエルヴァインあったからサンブレでは蟲2技無しくらい許してくれや 「アイスボーンでは皆様に属性遊びを楽しんでいただきたいのでランスの属性値補正を一律0.7倍します!!」は自分の日本語読解能力の方に問題があるのではないかと疑わしくなるくらいに面白すぎた(面白くない) >>432
やばw
ライズだと属性遊びしやすいのは結局大剣とか双剣とかなのかな >>432
片手と双剣は修正されたのにランスだけ最後までされなかったのを忘れてはいけない 一見属性優位に見えてここ最近ずっと物理環境だよなランス ライズで属性生きてたのって弓と太刀くらいじゃないか 太刀は完全に物理環境じゃないか?弓双剣スラアクくらいじゃね? IBの属性遊び云々からの補正0.7倍は普通に殺意覚えた、そもそも火力ないんだから等倍で有利属性担いでギリトントンと言えなくないくらいだっただろあれ >>432
しかもそんな調整したせいで普段使い道ないのにアルバトリオンで強制的に属性武器使わせてくるからな
まあ導きでもランス使ってたから睡眠槍には世話になったけど つか属性武器強くしてくれんと無属性最強槍1本作ったらそれで終了だから単純に遊びの幅を狭くしてるの終わってるんだよな >>429
全武器使ってサンライズ楽しんだがサンブレイクでもやること増えず変わらずな武器は正直飽きる、練度が増すと言えば聞きは良いかもしれないけど一つの強技擦るのまじ飽きる。
火力目指した場合の流転連打には飽きが来てたしランスは色々とやり方増えて本当良かった
新蟲技や入れ替え死んどるお通夜武器は本当どうしよう…きっと良い武器が追加されて開拓されるはず 溜め攻撃と流転と属性倍率で無属性ゲーになったのは無能
テンポ良く突かせろ
サンブレイクもダメージも切れ味の面でも溜め薙ぎ払い多用しなくちゃならないのは気持ちよくはない >>436
徹甲斬裂の陰に隠れがちだけど普通に貫通属性弾は強かったよ 手数武器だったのに最近は流転流転薙ぎ払いで単発高火力ばっかの攻撃になっちゃってるのがなぁ
属性会心が1スロか属性自体キリンみたいな高属性だったら属性遊びしやすかったかもな、前者は更にガンナーが壊れるけど
あとエスピナス来るし無印からずっと落ち込んだままの毒武器を救ってあげてください 突きの属性補正爆上げすれば物理槍は薙ぎ払い属性槍は突きで住み分けできるのに 昔からランスと太刀は得意得物が似通いがち。ドツキとドヒキとか 全武器種で属性武器を最強にしない理由あるのかって思うわ
無属性ってのは汎用で属性は特化なのに特化武器のほうが汎用武器より弱いって意味不明過ぎる
特化武器作る意味ねえじゃん ランスで薙ぎ払い系攻撃モーションは賛否あるから
これ自体を入れ替え技にして突きと薙ぎ払いで変更可能にしてしまえばよかったのに 属性武器ばっか強いせいで無属性武器担げないって不満があったんだよ
いつ頃か忘れたけど
上でも出てるように無属性は溜め運用、属性は突き運用にするのが落としどころじゃない いや弱点の異なる敵モンス複数いるクエストや攻略途中で武器製作端折りたい場合に輝けば十分だと思うがな
ほかにも毒属性とかもどうせ火力では他の武器に叶わなくなるのだからダメージじゃなくて敵モンスの攻撃力が下がるとか
そういう不可価値を付けてやればマルチとかで活躍出来るのに、なぜそういう調整を行わないのかずっと疑問だわ 確かに流転はモーション値正義すぎたけど
実のところは昔からランスは物理メインの属性はあれば嬉しい程度のおまけだったんですけどね
特にP3でモーション値弱体化される前は、wii版の3まではサンブレ並に突きのモーション値も高かった
属性優位=モーション値雑魚武器ってことだからね
ランスは手数多めな割にモーション値も高い武器だったのよ、いにしえの話 状態異常ってわざわざサポート武器担がないでも気づいたらかかってましたみたいな感じ 溜めなぎ自体は死んでたモーションの薙ぎ払いの救済になってたからいいじゃんと思う
あとはガード突きを入れ替えかなんかでどうにかして欲しい何に使うんだあれ ガード突きって2ndGで使ったのが最後の気がする
カウンター突き来てからは全く使わなくなったな ガード突きはフロムゲーの盾チクみたいにして♡と思ったが相当火力落とさないとAGガンスもかくやなぶっ壊れになってしまうな
フィニッシュ突きや回避突き輸入してくれんかのう(寝言) 皆まだ製品版も出てないのに、既に発売から一月くらい経ったような雰囲気出してんな。 体験版あってその内容が素晴らしいおかげで心穏やかに待てるからね そりゃ現時点で(他武器と比較して)火力しか不満が無い良調整だもん先を見て期待のある話だけになる 体験版と製品版が全く異なるバランスとかじゃない限り心穏やかに待てる >>457
薙ぎ払いはスパアマ付きで範囲が広い
つまり小型の雑魚用に追加された攻撃だぜ まだわからんからなぁ今までのこと考えると個々の開発は全然安心できない バグ取りが中心だろうし、たまにおかしな当たり方をする昇天の修正はあるかも?カスったら虚空にフルヒットとかたまにある 武器や技の調整はアプデで継続的にやってほしい
ライズは結局サンブレまで無かったから 肉質クソ硬いモンスイライラするからライトでぶち殺すことしかできない
マジでこういうストレス溜まるのは早くリストラしとけよ >>407
書き忘れたけど気絶耐性MAXもないと駄目だわ
バルク一式ってそんなに凄いの? >>457
mhp3ぐらいのころには爆弾起爆とかに使ってたな 新作やG級が出る度に別武器も使ってみようと思うんだがやっぱりランスが一番面白い
こんなに面白い武器なのに人気ないのは不思議に思う 色んな武器触ってるけど、体験版では今のところランスが一番楽しいのは確かにある。 アイボーランスもかなり高評価だったと思うけどそれとは別に人気ないのはいつもの事 アイボーランスは火力無いのとガード削りエグいのとガー不祭りで基本不満多めだったけどモーションはサンブレの次に良かった トライランスとかクロスランスも強武器の部類だったと思うけど、太刀や双剣が強武器の時の人の集まりっぷりとは明らかに違ったし、
「動きが遅い」「ガード武器」というだけで6,7割のプレイヤーは触りすらしないんだと思う
リアフレに聞いても「ランス=難しい、地味、玄人向け」みたいなイメージが昔から定着してるっぽいし 抜刀状態がすり足ってだけで敬遠されるんだよ。いかに魅力に溢れてようがそれだけでアウトって人がかなりいるんだよ 地味な印象ならまだマシで、そもそも興味が無く無関心で選択肢に無いパターンが多いんだよ
ランス……? みたいな なんか検証動画見た感じ合気とジャスガの猶予30F換算で両方7Fみたいよ
身躱し矢切は4F 流石にこれだけガード系の技を取り揃えたら回避ランサーも絶滅するだろ… ランス最高だ
サンブレイクになってついに覚醒したね >>487
火力スキルと回避距離積んで流転棒とか?それなりにやれそう >>481
手癖でカウンタークラッチして口元のモヤモヤでやられる飢餓ジョー
手癖でカウンタークラッチして角の電気ビリビリでやられるアルバ
手癖でカウンタークラッチして突進で吹き飛ばされる王ネロ
後半の装衣剥がしが完全な流れ弾だったな! サンブレイクのランスは歴代最高のバランスになりそうな気がするぜ…
もう我慢できん俺のランスがおっきくなってきた 薙ぎ払いは横腹で払うモーションの見た目通りダメージは高くはないが雑魚を散らしたり軸がずれた時の追撃にとちゃんと使えるいい技だったのに何でこんな事に
溜め薙ぎ程じゃないけど十字払いも嫌い太刀でやれあんな動き アイボーとか言うゴミモンスター全員集合
ランス自体よりもガード削りとスリップダメージだらけのモンスターが聳え立つクソの集まり
あれに比べたらライズの時点でモンスターはめちゃくちゃ良かったな
レウスも凄かったしクシャ出てきたときはランスで狩ってあんな楽しいクシャに感動してしまった
サンブレイクもメルゼナ最高だし他も期待してるぞ ランスが難しいみたいなイメージって何処から湧いたんだろうな
基本チクチクしてカウンター出してるだけなのに IBに削りスリップが多めなのは回復カスタム込みの調整でしょ 歩きが遅いのと回避がステップだから他武器から来ると機動力無いように感じて難しく感じるんじゃない
基本ガードすればいいんだけどそれが馴染まないとかかな 剣士一般とボウガンと弓とランスガンスくらいが正しい分け方って操作感だから敬遠するのはわかる カウンターが楽しいって熱弁したらその受け身な感じが耐えられないって双剣使う友人が言ってた モンハン古参だとランスは前ステップできないと思ってる人結構いそう 3突きからのカウンター派生もそろそろ返してくれて良いよ 火力他ダントツの性能になっても人気は低いだろうねwでも俺はランスが好き
サブレはマジで期待してるし期待出来る 昔友人になんでランスを使おうとするか分からんって言われた事がある
まあ俺も分からんけど ティガがくそ狭いエリアで二頭同時に襲ってきたりガノトトスが亜空間を操ってた時代は俺みたいな下手くそにはランス以外の選択肢が無かったんだ ガード系スキルの理解が面倒ってのもあるんだろうな。
サンブレイクではジャスガとデュエル強化で緩和されるだろうけど。 ランス使ってるのを不思議がられたら「お前らが使わねーからだよ」って言い返してやれ >>502
3突きからのカウンター派生が返されてない…?
エア…?エア…? >>502
3突きカウンター派生ってワールド無印の時点で帰ってきてるわけだが
なぜ武器スレにこんなあからさまなエアプが…? 実はXXの時点で返ってきてたけど皆ストランスしか使ってなかったからほとんど話題にならなかったという >>497
>歩きが遅いのと回避がステップだから他武器から来ると機動力無いように感じて
これでしょ
初めての武器選びで触ったとき「何だこのクソ武器は…。こんなの選択肢にすらはいらんわ。」って思って一度捨てた
殆どの人はランスの楽しさを知る前にここで脱落すると思う
俺は結局他の武器で被弾が多すぎて行き詰まって、もはやランスしか残されてない状態になったからちゃんと使い始めた 十字払い直後にガードダッシュできるようになったのがありがたいわ。恐らくシールドタックルもできるはず。
んでシールドタックルはやっぱりシールドチャージのダッシュ部分と同じくらいのダメージとスタン値なんかな。それでも十字払いの後の隙潰しのおまけにダメージがついてくるなら破格だわ 使う武器増やしていく中で最後まで残ったのがランスガンスだった テテンテンテンだのオッペケだの
変なキャリアのスマホ奴はどのスレでも素っ頓狂な事言ってイジられてるな 最初はガードダッシュとアンカーレイジ一切使ってなかったな
ガードダッシュ使いだしたら機動力があり被弾率が減った
でもまた被弾多いけど 初心者には優しいけどエアプには厳しいのが武器スレのしきたり >>494
全部ゴミは流石にエアプ極めてるだろ
ハザクやカーナはランスでとても戦いやすかったけどなぁ、ランス入門レベルのちょうどよい強さだしガ性3でも戦えるし連続カウンターできて気持ちいい
マスマムやネギも殴り合いが楽しいしアルバも回避ランスの練習にちょうどいい ジャスガ人気だけどマルチが多い俺は通常ガードでやるわ
視点がごちゃごちゃしやすい状況でガードで一瞬固まるのストレスだしタゲも来ないからノーマルの方が快適 流転とアンカ同時に使えたらなぁって思ってる人多そうだから、疾替えはまさにランスの為のシステム アホは捉えて逃がさないのもランススレだ
>>502
ドンドンドン!オッペケ出てこい!逃げるな卑怯者! ランス初心者はまずガードダッシュとカウンター突きから入ってほしい。どっちも地味だが初心者時代はめっちゃ頼れるねん。
俺はこの2つのアクションの便利さからランスに目覚めたわ。 レイジやジャスガがやってる時にガンナーの弾が当たって発動しちゃってモンスターの攻撃を被弾してしまう時あるよね ワールドのランスはほぼ完成されたランスだったんだよ
アクション面では最高傑作だと今でも思ってる
モンスターの調整がガバいやつがいただけでネギや通常ジョーとか戦ってるだけで楽しかった
ハザクは楽しい通り越して作業だった でもランスが凄いのは、ガードダッシュ一切使わなくても事変ヌシアオアシラに勝ててしまう性能を持ってるところ
まだガードダッシュ使ってなかった頃でも危なげなく勝ててた ふふふ、下手っぴだなあカイジくん。下手っぴさ。カイジくんはさ、レイアのサマーソルトにカウンタークラッチ合わせてさ。空中に浮かぶレイアの尻尾に張り付いてそこから尻尾を切断!
その時の脳汁が忘れられないんだろう? 3突きカウンターが返されなかった異世界からやってきたハンターか
過去からやってきたタイムトラベラーか
記念にここに記す
502 名も無きハンターHR774 (オッペケ Sr27-dqXZ [126.166.153.232]) 2022/06/24(金) 22:13:10.20 ID:u5BPFdTmr
3突きからのカウンター派生もそろそろ返してくれて良いよ マルチでメルゼナやっててアンカーしたのにタゲが横の味方だった時の助けて感
>>527
そこら考えてもGPある流転がやっぱマルチだと強い
使い勝手良すぎ ワールドのランスもよかったが、この頃から火力面ではだいぶ周りに置いていかれてた
クロスシリーズの主力技が無くなって低めの基礎モーション値が残ってしまったから
やっとテコ入れしてもらえてありがたいよ >>532
ガンナーの弾が飛び交ってると流転バフ勝手に発動しまくるから強いよねw サンブレイク体験版時点のランス唯一の不満はデュエルのリーチだな
使えるようになったから余計に感じる
クナイをヒュッと投げてくれたら最高なのに マルチなんて死ななきゃokだし好きに戦いなよ〜
デュエルで糸ピ──────ン!すれば何も知らないプレイヤーから見たら何となく敵視集めてる感あって雰囲気あるよ
マジでランス知らないプレイヤーからしたらカウンター(強)ですら溜め技と勘違いされる始末だし ランスに興味がある初心者には是非納刀ランスを試してほしい。
小回りが利くランスってガード性能が高くて溜めが無い大剣だから。
とっつきやすくなるよ。 このスレは異世界転生ランサーを応援しています
>>533
ワールドは結構ガイラ爪のおかげで強かったけどな
アイボーはモンスター側の威力値上がり過ぎてカウンター死んでクソゲーだったけど Wの洗練されたモーションをベースにXシリーズから狩技を受け継いだ上に
モーション値まで底上げしちゃったらそりゃ過去最強のランスになるわ
製品版が本当に待ち遠しい ってか流転を潰すわけじゃないから鍛えた流転技術も無駄にならないんだよなー
あとは属性ランスとかでも遊べたら俺は昇天するだろう うまいやつが使えばガーダより強いかもしれんが後ろに前向いたまま下がれないのがかなり使いにくそう シルタはモーション短くて他技へのキャンセルも早いから普通に使いがってよくて強そう
なんならシルタコンボがdpsトップにならんかと思ってる 動画みるとステップより突き派生早いレベルだもんな
しかもあれ自体も弱いなりに攻撃でもある
あきらかにあれは火力が上がるヤツや ワールドのランスはまあシリーズで一番扱いやすいよね、ただそのせいでぶっちゃけお手軽武器と言われても仕方なかったし、だからこそ火力が大分控えめにされたのだろうと思う
だからこそサンブレイクの十字切りみたいな扱いは難しいけど、上手く使えば火力が出せる手段は待望だった 派生が早くてダメージもあるかわりに移動方向に身体を向けるからそこが実戦でどれくらい難しいか
流転に繋げるなら問題ないけどステップ代わりにシルタしながら弱点攻撃し続けるのかなり難しそうだぞ ダウン中に頭殴るとき大活躍だろうなシルタ
スタン値溜めつつステップ以上に速い派生で殴れるし、頭なら突っかかってそれ以上めり込む事も無い メルゼナの三連血弾ジャスガできねぇよぉ三発目で必ず貰っちまう 玉のあとの突き刺しに商店ってどのタイミングでボタン押せばいいのかわからない ゼクスカリバー直撃しすぎて泣きたい
ガーダのタイミング分からんすぎる
ガ強助けて >>554
・真横にシルチャ
・あらかじめデュエル刺して至近距離ジャンプ
・困ったら流転
・振りかぶるタイミングで†昇天† ゼクスカリバーは首の下辺りまで行けば逃げられるのでランスが立ってる位置なら真後ろ向いてない限りどっち行こうとシルチャで助かる気がする 何発食らおうが即死しなきゃオッケーの精神でいきたい 確かにデュエル刺しとけばいちいち複雑な操作要らなくなるか。
クローズジャンプ中のガード挙動試した事ないけど
後隙のデカい技に飛び込みつつガードで懐入って昇天とか出来るのかな あ〜シルチャか
ジャスガだと咄嗟のシルチャ出しにくいから使う発想出てこなかったわ ジャスガでも即シルチャは出せるように練習しといた方が良いぞ
ずらし押しのクセ付けるだけだし、シルチャ即出せるようにするだけでいろいろ立ち回りに雲泥の差がある ちゃんと出始めから飛び上がるまでかなり長めの無敵時間ある感じやな ゼクスカリバーて振り下ろす少し前から軸合わせしてるだけじゃね
直前で雑にガーダしときゃまず食らわないぞ ジャスガキャンセルのシルチャやガーダ、
ライズ本編より遥かに入力楽になってるよね >>562
「槍息法(仮称)」改め「疾駆け(上方)」って正式名称なのな 違うわアホなこと言ってるわ自分忘れて……ワスレテ…… 解析名[Silkbind Evade]直訳すると鉄蟲糸回避だからな、
製品版では多分、回避(納刀)跳躍とかいう名前になるだろうけど、
分かるまで槍息法(仮称)が解釈一致で良い感じ。 今更なんだけどさ、ジャストガードの説明文に「成功すれば強力な攻撃も無傷で防げる」って書いてあったんだけどラージャンビームとか他強力な攻撃ジャスガしても普通に体力減るよね…嘘じゃん! >>571
強力を超えてるってことさ
ガ強必要なのは超強力な攻撃ってこと 回避技あればガ強いらねぇな
流転のGPやジャスガミスの保険でガ性はあっても良さそうだけど >>572
ガード不可攻撃にジャスガしても棒立ちで受けたのと同じダメージ ライズで上位に入ってジャストガード使えるようになったけどなんかガードにはいるモーションが遅くなった気がするんだけど気のせい? ガ強はいらなさそうだなこれ
交換対象がデュエルバインなのも良いところ ガ強積んでジャスガ十字払いやシルチャやガードダッシュで突っ込むチャンス増えるから相手に応じて積む派
相手によって装備組むの好きだから属性槍も強くなってると嬉しいな ガ強1パワガだと通常ナルハタの追尾弾で爆音立てて死ねるからおもろい 睡眠ガスとかなら1でいいけど
ダメージがある攻撃なら付けない方が安全だよ レイジ流転昇天どれも面白いのにどれか外すことになるのがつらいわ
ポジすぎてネガになる 迷わず流転捨てるだろ
こいつはランスを歪めた戦犯だからな 昇天はあのバクチ感が良いね
同じ状況、立ち位置で出しても地面のちょっとした傾斜とかで多段になったりならなかったりが癖になる 依然移動技として優秀だし、
昇天流転、流転レイジ、レイジ昇天と相手によって使い分けられると考えると素晴らしいな なんだかんだでランスにとって、高い真上に攻撃出来る技は貴重なんだよな。 あんな一瞬で距離詰めれる便利技が戦犯になってしまったの残念過ぎる 体験版のランス強くて楽しいのにひるみスキル無いからマルチ楽しくない https://i.imgur.com/ojhPZFs.mp4
日本語版で未開放技使ってる動画がPCゲーマーのブログにあった
ランスの使い方が割とちゃんと分かってそうなプレイヤーが使うシールドタックルめちゃくちゃ良さそうじゃない?
ちょっとズレちゃった、ってときに方向転換の小回りめちゃくちゃ効くな >>592
これは強いな今までやってた突き終わりのステップまでも攻撃になるからDPSさらに上がりそうやな >>592
思ってたより攻撃→シルタ→攻撃のループ早くて笑った
本当にステップでコンボするよりシルタでコンボする方がずっと強そうだな
これはガーダさん立場危ういですよ シルタからすぐにジャスガ出せるの強いな
これチャアクの即妙と同じでモーションキャンセルが真価だろ 空中飛んでるレイアの尻尾を昇天で切り飛ばせてガチで気持ち良かった >>592
ガーダとはまた違った方法でランスらしい張り付き重視技を出してくれるのが嬉しい
ランスはバランス良いほうだけど入れ替える意味のある技は貴重だ 突進さん...w
ってフラグ立てとけば昇天みたいに救われるんか? 別の動画でシルタ終わり際に攻撃くらってたから、ガード判定が途切れるらしいのが唯一の弱点かな
それを補ってあまりある使いやすさありそうでワクワクや
派生で出して360°自由に向き変えられるわけだよ
今までステップ踏んで方向変えて攻撃しなおしてたのを、
手数減らすどころかむしろ増やしながら方向修正できるようになるな >>592
これゼクスカリバー避けるのに後ろ向きに後方ジャンプやるとき
Xは早駆け(上方)Aは早駆け(前方)って抜刀状態のまま出してるけどどういうこと? >>592
かなりギリギリまでタックル判定残るんだな
大剣の体当たり並で後隙皆無とかこりゃ素晴らしい >>601
まだ体験版では解禁されてない虫技
>>562にもあるように無敵判定つきの回避納刀 シルタが理想の攻撃すぎてヤバい
ランスって地味に方向転換が不自由だったからかなり革命かも >>600
竜巻ブレスみたいな持続判定には弱い(移動距離の短さも含めて)って事なんだろうな
そこいらはガーダと使い分ける感じで 急反転してガードできるの蟲技除けば強化撃ちガード以来か >>603
バイン昇天のセットのまま疾替えもせずに出してね? >>607
MODっつーかまあチートで使えるようにしてるだけだから 技名の名前がデータ上ないとかなんだろうな
ビリビリとかでチャアクの動画とか太刀の動画とかも技名は既存の技だったらしいし >>607
体験版で未公開の入れ替え技を使うmodが俺の使ってるものと一緒なら
このmodは入れ替え技をチートエンジンを使って強制的に入れ替えるだけで文字などのUIは変化しないからX蟲技の表記がデュアルヴァインのままになってるだけで実際にX蟲技は納刀回避技になってるのよ なんて有能モーションなんだ
昇天もシルタも初見めちゃくちゃ地味としか思わなかったのに
基礎がよく調整された上でこうなるともう正反対の印象になるな よく調整されたっていう単純に緩和と火力upを割と適当に放り込んで貰ったってイメージしかない
結局どの武器もどう取り繕おうが欲しいのはそれだけだしもちろんそれでいいっちゃいいんだけど その強化も緩和もランサーが望むものが望むようにきたからな
大事なのはやりたいアクションで出せる火力よ
技ブッパの火力ではなくな 現状評価最底辺の片手ハンマーも同じように
ライズ主力の昇竜クレーター以外の部分に強化入ってるけど
単純に上げ幅が足らなさすぎて死亡って感じなんよね っていうかシールドタックルってスタミナ消費しないのかよ!
教えはどうなってんだよ教えは! ハンマーずっと低まっててかわいそうだわランスもそうなってた未来があったわけで…
片手は贅沢言うな でもランスはこれ以上火力はこなそうだけどその2つはなにか来るかもしれない やっぱランスで一番嬉しい強化は基本攻撃の立ち回りに関するあれこれだしな
派手な必殺技はあればまぁ嬉しいけどなくても別に シールドタックル強いねーこれ
硬直キャンセルして出せて更に別技に持ってけるの相当デカイぞ マジで他武器と比較した火力しか不満無いという
これで属性遊びも出来たら言う事なしなんだけど >>616
まあでも流石にガード歩きとか余計なことやるより他にリソース割いたれとは思った この回避技はぶら下がりのおかげで即攻撃に戻せるのも強いね
クロス時代の絶対回避には無い味がある 片手は残りの技のバンプも使いやすそうだし
あとはシンプルに火力調整すりゃまだいいけど
ハンマーはもう溜め歩きってのが環境に合ってない上に
キープスウェイ使わせたさすぎて合気使わせないように
疾替えで溜め消すとかの嫌がらせも食らってるわ
色んな技のFF弱くしてる中かち上げは健在だわで
不遇というか嫌がらせの域に達してる 今回の体験版で、しっかりガード使ってインファイトで立ち回るランスの面白さに目覚めたわ
絵面は地味だけど相手の動き覚えればおっさんの反応速度でも高難度戦えるのはいいね メルゼナの3連玉とか連続ジャスガしろって言ってるような攻撃好き ガーダの癖でシールドタックル後ろにうって敵に全力で背を向ける奴多そう 連続攻撃の連続ジャスガマジで気持ち良すぎだよね
ヌシオウガの7連ジャスガとかクシャのダイソンジャスガとかはやくサンブレランスでやりたいね GP付きで高速の位置取りと攻撃を同時に出来る流転
使いやすい防御と伸びたバフが有能なレイジ
飛ぶ相手には最強火力の昇天
ガ性が爆増して接近ジャンプも出来るデュエル
ガー不も掴みもスリップダメももはや怖くない納刀回避
安全な位置調整がありがたいガーダ
ガード判定付きスタン攻撃付きスタミナ消費0で360°自由に使える前ステップのシルタ
選択肢が…ッ選択肢が多いッ…! ここだとジャスガが人気だけど実際は通常ガード使うやつの方が多いし通常ガード使えばいいぞ
シリーズでもない事の方が断然多い特殊アクションだし ライズのジャスガならともかく
サンブレイクのジャスガは猶予もリターンもガバガバすぎて
流石に選ばない理由なさすぎてなあ >>632
ジャスガは存在するからジャスガが存在すること前提でバランス取っていいわけでそういうところもくだらない >>636
ジャスガ上手く使えない奴の予備策以外の存在理由あるか? そもそも素ガードがジャスガに切り替わるだけだし
ライズの時からジャスガ活用しなくてもジャスガにしておいてほぼデメリットなかった スタミナ消費が無いどころか動作中回復してるのは流石に強すぎだろシールドタックル
流石に製品版では消費ありになってそう。 俺は流転は好きじゃなかったから使わなかったけど、だからといってナーフしろとか削除しろとかは思わなかったな
ちょっと器が小さすぎるのではないかと思う まずランスで通常ガードなんてしないって気付いてからはジャスガ気楽になって
慣れたら楽しくてたまらなくなった 慣れない人程ジャスガに拘りすぎて逆にチャンスを逃す理論がある 初めて戦う古龍とかはまずは通常ガードで行く。そんである程度慣れたらジャスガにチャレンジって感じかなあ。
んで何回かやって。こいつはジャスガよりも通常の方が却っていいなとかモンスターによって判断するわ。
もちろん全部ジャスガできるのが理想だけど 回避ランスでどうしょうもないときにアンカーレイジするスタイルも楽しかったぞ >>644
それは無い
どんだけジャスガが憎いんだよ 昔からの拘りで全マイセットにガ性5ガ強3入れてるけど今回はジャスガ採用しても良いかなと思ってる >>648
ジャスガ失敗時のガード性能低下が緩和されてるから、
ジャスガでもガード性能スキル積む忌みあるで ジャスガ採用すると攻撃系の珠盛れるのがデカいよね
というかガード系の珠重すぎるんだよ ジャスガにしててもタイミング掴めない攻撃はガーダすればいいだけだし ジャスガ緩和してくれたおかげでプロハンになった気分で楽しいわ
でも多段攻撃のジャスガはまだタイミングがよくわからん >>647
いやそれは有ると思う、ジャスガ狙いすぎてニュートラルに戻るの待ちすぎて被弾したり手数落しすぎたりとか
あとは無理に十字切り発動させて被弾したり、カスダメージで切れ味無駄遣いしたりとか慣れない内はよくあった まあ最悪ガードせずに絶対回避に頼る戦いもありそうなんですけどね 体験版ヨツミをジャスガで戦ったら失敗しまくって自信無くした 基本ジャスガにしておいて普通にガードしたい時はガーダとかシルチャ派生だな
わざわざ通常ガードに変えることはなかなか無いかも
ガーダは言わずもがなだけど、カメラわちゃわちゃした時は方向入力いらないシルチャ派生も優秀
即ガード派生急停止も出来るし 仮に完璧にジャスガ出来たとしても通常のが有効な場面もあるからどっちも使いこなすんだ
前と違って切り替えセットや戦い方にかなり人それぞれの個性出そうで楽しみ ジャスガ使わないと全くタイム伸びないとかないし好きにしたらいいしその辺もいい調整されてるわ
まあまだ製品版出てないんだが TAで通常ガードの人いたくらいだし好きに汁ってもんよ ヨツミはガード云々より流転連発が良いかと
アンカー拾って突きまくるのも良
ジャスガ回収待つより攻めた方が速い
こんな感じでサブレランスは選択取得が増えたから今の段階で楽しみ ヨツミワドウは思わず「マルギットかテメーは!!」って言いたくなるくらい大ぶり多段技まみれだから後の先とるより流転で先の先取る方が楽だし早そうなのは思った ジャスガ意識し過ぎてDPS落ちるのは使い始めあるある
大抵ジャスガを決めることが目的になってしまってるから
その辺の意識を切り替えると結構変わる
もちろんある程度ジャスガを決められるようになってからの話ね その点ライゼクスは羽叩きつけとかカウンター技かジャスガ取るくらいしかやる事ない攻撃あって練習しやすいな ジャスガでマウント民はライズの頃から依然として変わらんな、これぞランススレって安心感があるわ
ランスなんて使ってる時点で棒兄弟なんだし仲良くしようぜ!HAHAHA! つんつん通常ガード固めのっそのっそ、たまにアンカーレイジでマルチで楽しんでるよ
モンスター以外の何かと戦ってる人いるよね >>664
ジャスガ初心者向け感ある
ジャスガ取りやすいモンスターは良モンスター ライズでジャスガにしてから違和感あるからモーション見たら盾をういういって置いてるんだな
普通のガードはういって置く
まだ馴れてないからジャスガのタイミング分からなくて被弾しまくり レイアやるとめちゃくちゃジャスガ取りやすいし
ヨツミワドウを中級にしてるの人選ミスだよなこれ >>668
見てから合わせようとするんじゃなくてモンスターの攻撃判定をRボタンで迎えに行くようなイメージでやってみ
既にやってたらごめん 蛙は同胞が防具にされたことで覚醒したかもしれん
ランサーを確実に屠りに来てる ジャスガから蟲技にそのまま派生できるの本当に楽しい >>672
ありがとうございます
頑張って見ます何故かどのモンスターの咆哮だけはタイミングあうんすよねw 次作あたりでエルデンリングみたいに敵がディレイかけまくるようになるぞ
手を上げたままのティガとか伏せたままのナルガとか ライズはモンスター遅すぎて逆にジャスガやりにくかった シルタの動画見たけどやばいな
個人的には流転とシールドチャージだけでもランスの機動力半端なく上がったのに、シールドタックルからの派生の速さがやばいな
通常の付きもため薙ぎ払いのモーション値高いし、IBランスが最高(最強ではない)と思ってたけどこのままならサンブレイクランスが最高になりそうだね
大剣とガンスもよく使ってるのでランス含めて全てサンブレイクで歴代最高になりそうでかなりうれしいわ
大剣は本気でやばくて体験版の現時点でもぶっ壊れ性能なのに、これでもしエンコンで回カス追加されたら無敵だと思うわ シールドタックルが何か違う方向、角度に出ちゃっても薙ぎ払いに派生するなら多少のズレも拾ってくれるのがありがたい 溜め薙ぎ払いって前は結構悪く言われてたけど今はそうでもない感じ?
何が変わったんだ 個人的に思うのはランス一筋かそれに近い人と、ランス以外の武器を普通に使うかサブ利用してる人と、によって違う気がするな
前者は流転とかため薙ぎ払いは今までのランスらしさはないし、どちらかというと否定的な人が多くて、後者は強い技あるならいいじゃんって感じだと思う
俺はメイン武器はランスだけど他の武器も普通に使うので後者だけどため薙ぎ払いは若干モヤっとはするな
なんで溜め突きじゃねえんだと、ランスは棒じゃねえぞと ランススレで言うことじゃないけど、ヨツミはガード相性最悪なので素直に他武器で行く方がストレスなかった
頭の判定がガバガバだからハンマー片手あたりだと秒でスタン→膨張解除ダウンとかなって楽しい 間違ってるかもしれないけど
多段:左右同時張り手、正面のしかかり、左右四股踏み
ガー不:岩投げ、拘束嚙みつき、ジャンププレス(膨張時)
だと思う リハビリがてらライズやろうかと思ったけどなんか操作性だいぶ変わりそうだからサンブレイクまで待つことにするわ そういやサンブレでのモーション値アップの影響でダウン時コンボ更新されてたりはしない?
もちろん流転以外の話ね モーション値もだけど>>592見るとシルタのおかげで回転率上がってそう >>687
体験版でジャスガしてたほうが遥かに楽しいんだよな… このゲーム、ランスに限らず翔蟲使いレベル3って基本必須? 1あればエリア移動とか猫のやつでほぼ確実に3つ目維持できるけどサンブレイクではボウガン以外は虫の需要増えそうだから推奨スキルになりそう 装備もマスターになるし蟲スキルも手軽に発動するんじゃないかな
良技揃ってるしガンガン使いたい 体験版こんなに快適にされたらもうライズやりたくないよ変な癖つきそう ライズもやってるけど大幅に変わるのがわかってるランス触る気にはならないわ別武器でやり残した事やったりしてる このままサンブレイクに来てくれることを祈るだけだな 開発にとってタメ突きはパワガキャンセルがそれ扱いなのかな もうあと4日でライズ無印ともおさらばだし
メルゼナで久しぶりに慣れない新モンスターと戦って、
今更ながらシールドチャージからのフィニッシュ攻撃どっちもガーダとかカウンターに派生出来ないの思い出した
シルタフィニッシュ派生は結構リスク高めな行動だと再認識した 仮に溜め薙ぎ払いが溜め突きだったらスレ民も大満足だったの? ミスった
シルタじゃなくてシルチャフィニッシュ派生 シルチャはBでブレーキが一番無難
スタミナ的な意味でも 久しぶりにランス触ったらジャスガが気持ちよくて
他武器で十分慣れたのもあるけど
ジャスガとレイジと操竜してたら メルゼナを楽に狩れて感動した。 少なくとも自分は定点で溜め薙ぎと同等以上の突きあったら満足してたな >>706
強化持続のらない気がするけど実際のらないとダブルバフとか非現実的運用だよな あれは積極的に狙うもんでもないやろ
アンカーバフと違って流転バフは短めな代わりにどんな攻撃でも効果一定だから維持しようとか思わず取れたらラッキー程度
んで重なったときはちゃんと強いしな 流転バフは多段対応してるから、ちゃんとタイミング狙えばアンカーより便利なケースも多いぞ
ガード性能詰む前提だが ダブルバフの運用は難しくないが常に狙い続けるものでもないな
適材適所で使えれば強い 大槍の薙ぎはらいは強いってことを狭間の地で学んできた俺に隙はない ダメージが高いからユーザーからは許されてるだけであって薙ぎ払いは刺突武器のランスらしさは無いよな
ランスの形状的にそんな使い方してポッキリ折れないか心配な気分になってモヤっとする
突きと薙ぎ払いで入れ替え技にしてくれたら好きな方を選べて良い塩梅になると思う ランスは殆ど文句ない性能、操作性になったけど強いて言うならデュエルの効果時間はもうちょっと伸ばして欲しい。 両手で持って薙ぎ払うならカッコいいかもだけど、片手で薙ぎ払うのはちょいとダサいよな
スピアとランスは違うもんなぁ ライズで110回以上触れていない武器がランスのみになったタイミングで上方入ったからこれから触れるのが楽しそう >>701
満足なのかは分からんけど薙ぎ払いのほうがいいって人は少ないんじゃないかな
幅がありすぎて脚とか羽に吸われる事まで気にしなきゃならんし 楽しすぎるんだが
ずっとライゼクスとメルゼナやってられるわ
昇天突きの頂点付近での多段ヒットたまんねえ
https://i.imgur.com/nC8xN1H.gif いうてあっちは単発だから当て方にはそこまで拘る必要無い 最初見た時はゴミゴミアンドゴミだったのに今見ると面白い上に強い神虫技にしか見えない どうやってしっかり多段ヒットさせるかが面白いんだよね昇天 多段ヒットのときのドゥンドゥンドゥンッがたまらんね 単発かクレータータイプだったらここまで盛り上がって無かっただろうな 単発だと「弱いなら使わない、強いならそればかり使う」になるからな
強くなる位置をシビアにして要所で使う必殺技にしたのは面白い調整だわ 尻尾突きはなるべく引きつけて、ちょっと離れた位置で昇天か
ちょうど良い位置に頭がくるメルゼナええね
ゴマちゃんもでかいし楽しみ セルレギオスの空中ブランコを昇天で対空したい
多分居そうな飛んでばっかの蒼レウスも迎撃だ 疾駆け(上方)が実はランスだけのものじゃなくて共通技だという夢をみた
おはよう 一体なにを言っているんだ…?
と思ったけど>>562に出てる早駆け(上方)を回避技の技名と勘違いしてるのかな
使った瞬間に納刀状態に移行するから納刀中に使える共通アクションの早駆け(上方)が表示されただけやで
日本語技名はまだ不明 紹介動画の相手がボルボロスだったのが印象悪い原因
Vジャン動画まで多段ヒットも実感できなかったし 獰猛化みたいな連中来てもガード性能限界突破あるからちょっと安心 デュエル刺すと相手の攻撃の威力値が下がってる可能性とか無いかな
それだったらPTに他ガード武器居たらちょっぴり貢献できる スラアク太刀のカウンター技とかランスのジャスがとか
レイアぐらいまでは楽しく決められるんだけど
それ以上のモン巣になるとうまく決められないおっさん悲しい たんに見る目の無い早とちりが多かっただけでしょう
笑点とかダサイとか馬鹿にしておいて、体験版で使えるようになってからも暫くは変わらなかった
けど本当は強いと分かれば手の平返して使いだすのだから、その姿が一番笑えるね 昇天ダサいのは揺るがない事実だけどな
ランスの技か?って感じだわ
普通に溜め突きくれたら良かったのに 楽しけりゃオールオッケーやで
メルゼナもライゼクスも慣れたらジャスガめちゃくちゃやりやすい
量モンスターの証 尻尾切るの大変だなあ
流転使ってないけど練習しないとダメか >>739
ダサいと思うのは自由だが、ダサいと言ってた技を使いだすのがよっぽどダサいと思うね え?ダサいと思いながら使ったらダメなの!?何その決まり怖い! ライズで流転ブッパしてた民が使わないわけないだろうが! 使うなとは一言も言ってないよ、ただダサいねって馬鹿にしてるだけだよ ダサいくらいで拒否ってたら地味だからでとっくに拒否ってんだよ >>746
こんなところでそんなこと語ってるお前がダサいことに気づけよ… ダサい事前提にされる昇天くんが泣いてます
最近の路線的にはともかく以前からのモンハン的には絶妙な技と思ってます 俺はモーションも含めて結構好きよ、他人がどう思おうが知った事ではないが 昇天と言えば後隙が地面に足着くまで空中判定らしく咆哮でぶっ飛んでくのほんと笑える 昇天「盛り上がっていこうぜえええwwwww」
本当に盛り上げてくれるとは大した奴だ ただ馬鹿にしてるだけ
他人がどう思おうが知ったことではない
文章の締め方のが癖ありすぎて笑う 昇天の性能が悪かったら性能昇天棒とか言われてたんだろうか ハンマーのインクレ、虫棒のおりゅりゅ
ブッパになったり元は基本モーションのモノを技にされてその武器を盛り上げたのに、
モノとしてはそんなに変わらない昇天の絶妙なバランス調整よ 仮に他のモーション値は据え置きで流転ぶっぱ
昇天ぶっぱ棒になってたらマジでランス終わってたと思う タイミング限定的だけど流転ブッパより火力が出せて
その限定タイミング以外は突きやジャスガ十字の火力がめちゃくちゃ上がっててランスらしい立ち回りができる
昇天も含めた全体の調整が良すぎるな
どうしたんだスタッフ https://i.imgur.com/ojhPZFs.mp4
これでさらに上に貼られてるこれも加わるわけやろ?
ランス神ゲーやんけ ちゃんと調整できたら驚かれるのが今のモンハンなんだよね
それくらいライズは終わってた インクレと違ってダウン中に壁殴りダメージだすもんでもないのもでかいな
そのダウン中は>>759のシルタ使って頭をシバキ倒す感じかね
ダウン中に頭からズレても派生繋げながらグネグネ方向転換できるのすげえ便利そう >>759
ダウン取ってからの猛攻何度見ても盛り上がる
あと5日か… >>759
33秒のタックルの挙動、後ろに出すと即振り返りではなくてぐるっと回る感じなのか? ちょっと聞きたいんだけどメルゼナの
咆哮→ジャスガ→昇天
突進→振り返り3連弾→尻尾突き刺しに対して昇天
の動き自体は入力できるようになったがなんか俺がやると昇天があたってはいるが黄色ダメージにはなってない気がする
タイミングとか位置とかどう調整してる? 昇天は打点高めでちゃんと相手の体に連続ヒットするように出せばほんと強いね
膨張ヨツミの咆哮中にくっそダメージ出て笑っちゃった ちょっとシルタと槍息法試てみたわ、シルタはもしかすると発動後一瞬ガード判定消えるのかもしれない
ガードダッシュは発動後にジャスガ装備しててもそのままガードモーションに入るが
シルタはガードに入る前にジャスガ特有の盾回しが入るから途切れてるかもしれない、まあ気にならないレベルだけどね
あとシルタはガードダッシュと同様にガード性能UPの効果があるの確認した
槍息法は発動した瞬間はやはり無敵判定がある、それで飛びあがったあとは蟲復帰同様に被弾判定がある 火力はこのくらいで良い…
一番安全で火力も何もかもトップになるのは望まないので🙏
このまま使うのが楽しい武器であってくれ 流転薙ぎ払いライズ発売当初で否定したら叩かれたな、歴史は繰り返すんかな。
強い弱いよりも昇天は使っててつまらない感覚しかないわ、太刀の技くれ 太刀の技なんかもっとつまらんわw
昇天はちゃんと見極め必要でランスの立ち回りの中に組み込んで火力出す運用に出来てるの奇跡やろ ここまで来ると新要素否定したいだけにしか見えなくもない 昇天の好みは置いといて、代わり使いたいのが太刀の技は流石にガイジすぎない?
兜割だの桜花だのランスで使わされるとか悪夢 雑に撃って火力出ちゃう技は色ゲージついてる太刀ですら溜まり次第使うブッパ気味なのに
常に変わらない火力が出せるランスであんなん来たら流転の二の舞になるのは目に見えてるしな
え?円月?もっと要らないです 鉄蟲糸により上空に飛んで落下しながらモンスターに攻撃する技
昇天突きと兜割りって同じじゃね ゲージ無しで常に安定した火力で戦うランスでもブッパにならないよう、
昇天突きは相手のモーションとかサイズとか体勢で制限かけてる事になるのか
割と今までに無い発想だったな 高度かサイズか弱点部位を縦に並べる体勢か、それら揃えて使う技だからね
>>773
エアプはすぐバレちゃうぞ 攻撃系虫技のバランスの難しさよ
もう一個が攻撃系じゃなくて立ち回り強化の回避納刀でよかった >>775
調整がいい塩梅だとこういうイキりガイジも生まれちゃうのね ダウン中のシルタ強いのはわかるんだけど、これ溜め薙ぎパワガループとどっちが良いんだろ 草
>>776
しかも痒いところに手が届く内容だったしな もうサプライズは無さそうだしスクストは盟友に放ってもらおうか
他武器の技で欲しいと思ってたのってガンスのガッジかヘビィの自在鉄蟲糸滑走だった。無敵付き弓息法は想定外だったけどデュエルの超強化はもっと予想外だった パワガは案外派生遅いけど、パワガ突きも大幅にモーション値上がったから改めて製品版で実測するか
計算上のDPSってよりもダウン時間中限定の実数で測らないと意味ないしな 百竜装飾品に防御研磨来たらしいけどランスと相性最高じゃねーか? 防御研磨術Ⅱがランスでも使えれば良さそうだけど、ライズだと切れ味1しか回復しないらしいけどサンブレではもっと上がるかな 斬れ味維持という点では魅力的だが、TAでも無い限りはガルク騎乗高速砥石で大体賄えるからなあ
短い白紫ゲージを生かしたい用途辺りか アルロー教官に名指しされたイルカよりなにも言われてないデュエルの方が強化貰ってるのウケる 防御研磨う〜ん(剛刃研磨&高速砥石)(犬ダッシュ)
発動がお手軽なら、まあ 百竜装飾って武器の付属スキルを外付け出来るってことなのか
カウンターやジャスガやアンカーでも発動して、
防具用スキルとは無関係に切れ味維持に使えるなら廉価版業物としてまあまあ有りかもしれない 百竜スキルってあんま意識した事なかったけど虫技強化とか水生特効とかだっけ強かったのは 体験版で盛り上がれるだけいいのかもしれない
製品版で違う調整されてて色々悲惨な未来もあり得るのに 他の武器種見る限りランスがうまいこと調整されてるのは奇跡なんかもしれん ただの横突きのモーション値が100だった。みたいなよっぽど狂った数値か、重篤なバグが無きゃ多分このままかと。カプコンが微調整なんてしないしない スラアクとかチャアクも使うけどあいつらもなかなか良いぞ
片手も使うけど葬式みたいな空気になってて辛い >>797
片手って元が悪くないからハンマーみたいに悲観することないと思うが、変化ないってのはメイン武器にしてる人からしたらつらいかやっぱ
ランスは既にすごいが、チャアクはガ性や距離積める製品版で化けるよなー絶対楽しいわ 流転はブッパしてたらダサいけど状況に応じて使えるサブレならカッコいい
昇天はなぜそう思うか分からないけどダサく感じる カウンター突きにアンカーレイジとシルチャとシールドタックル
それにガードダッシュでモンスターに張り付いてがっぷり四つで戦える古き良きランススタイルでしっかり強そうなのがたまんねえぜ 体験版でレイジに蟲ゲージぶっ放して張り付きランスやってたら流転の使い所を忘れてしまった ところてんか?
バフ両方乗るよう強化されたし併せて使うとめちゃくちゃ強そうだけど難しい… 片手は最後の希望だった解析で念入りにトドメさされて、次Partスレのサブタイがお通夜126日目とかお問合せ126通目とかになりそうなくらい激ロー
そろそろ色々解析ネタバレ出回るから今夜辺りで避難かな?武器の数値とか切れ味はまだ知りたくない レイジ流転両バフかかったときのランスの見た目最強に見えて好き ランスは偉い好評だから強くしすぎたんだな製品版では下げよう
こっちに賭けるわ ただでさえ使用率最下位なのにこれ以上性能下げてもしゃーないわ。好評って言ってもランス使ってる奴の母数が少ないから、全体で見ると大差無い。
まぁ俺はどんな調整来ても使うけども 他武器から乗換えてもランスつえーとは思わない絶妙な調整だから、そこも含めてランサーから評価が高いんじゃね ランサーって真面目なイメージあるわ
なんていうか、効率周回部屋に地雷が来てもキックしないような感じ 効率周回部屋にランサーが入ったら蹴られるけどな
そして効率部屋の部屋主がランス担いでたら笑う ソロでやったほうがいいだろ
待つ時間がもったいない
あ、下手くそなんだ すぐに決めつけてマウント取るのがライズですら残ってたランサーだぞ 一般化して語れるほどライズのランサー残ってないだろ >>818
俺含めこのスレ見てみろよ
事実でしかないだろ! シールドタックル便利だけどやっぱりあの程よい距離を詰めることができるガードダッシュは外したくねえなあ
ダウンしたときだけタックルに切り替える感じで使いそうだわ。 シールドタックルからのジャスガ発生までがかなり早いのは気になる
放置やステップ抜いて最速じゃねーかあれ ライズですら残ってたランサーは割とネガティブなことを言う事が多い
新作が発売されたり全盛期にいるだけの人は結構ポジティブなことを言う 新しい回避技なんかランスっぽくないな
どの武器でも使えても良さそうなモーション 1日1クエで何とかランス熱を保たせてきた身としてはさ
ランスが強くなる→大歓迎
ランスに人気が出てほしい→凄く思う
サンブレでランスが強くなったから武器渡りが発生する→うーん……
渡りがランスの楽しさに目覚めてメイン武器ランスになる→大歓迎
今まで見向きもされなかったランスがサンブレで渡り先になるかもしれないと思うと、マイナー歌手がメジャーデビューしちゃう物悲しさを感じちゃうな
実際そんなことが起きるかはわからんけどな! >>768
ほんこれ、俺の記憶だと6月までは流転否定してる人は叩かれてた
俺は6月に流転飽きたってレスしただけで袋叩きだった 溜め突き
槍投げくれ
ニーベルンヴァレスティさせろ 黄バフ状態で流転カウンター取るとなかなか火力エグいな ランスに渡り出る様になったらモンハンもいよいよだろ ランスに渡りがくるときはガード突きしてるだけで5分針討伐できるみたいなことになってそう ランスに渡ってきました
たまにジャスガからの十字薙ぎが出ないんですけどこれボタン即押しだといかんのですかね デュエルのリーチか効果時間どっちか長くしてください。お願いします。 寝る前にメルゼナ倒せてよかった
デュエルバインとアンカーレイジだけでチクチクやっても倒せるもんだな ガードダッシュからのジャスガが全く成功せんわ
たまにジャスガ判定なっても単純にダッシュ出せて無かったんじゃねって感じで失敗時との違いが分からん まあ武器調整されると思ってたから流転棒でも流転あるだけマシだと思ってたけどRISE1回も調整なかったからなぁ 動画みるとシルタ昇天も出来るんだな
咆哮なんかに合わせるならジャスガ昇天より成功率高くて良さそう シルタは俺の腕だとチャンス時に使うくらいのが良さそうだし
1: ガーダ、レイジ
2:シルタ、昇天or流転
の使い分けになりそうな予感がする。
でも後ろガーダしようとして後ろシルタで背中見せるの絶対やらかしそうだし
多分統一した方がいいんだろうな 定点時のみ切り替えとかでいいんじゃないかね
ガーダもシルタも切るには惜しい性能だし
突進→シルタ出せるなら裏に突進採用も有りだと思ってる 多分シルタはコンボパーツとして使うくらい
入れ替えどっちかには入れとくかな ガーダは安全に距離離したり出来るけどシルタは後ろに安全に下がりにくいからな
シルタの防御角度がどれくらい広いかまだわからんし サンブレ体験版のランスにライズより弱体化した所ってある? >>847
軒並み強化されたから相対的に流転が弱体化かな >>848
流転棒って言われなくなるからむしろ利点だね
昔ながらのランスの戦い方が出来るからライズの流転棒ランスから離れていった人を呼び戻せるかも でも俺の腕だとメルゼナ10分切れるのは流転棒だけだ
上手い人以外は結局これが最もお手軽高火力ではあると思う ランスに渡りが来る前にガンスにいきそうじゃね?
ブラストダッシュで空飛べるしFBF派手だし
マルチでFBFぶっぱのキッズと外人さんむちゃくちゃ増えそう
そんなやつには教育的指導のためハンマーに着替えてかち上げてやろうと思ってるわ そんな事しなくていいからさっさと目の前のモンスター殴れ マルチだとアンカーもジャスガも効率だいぶ落ちるから流転と昇天でゴリ押しするのがやっぱ強い
もうひたすら突くランスは帰ってこないのだろう まずマルチ自体非効率だから好きに遊べば良いよ
会敵して殴れば合格、クエストクリアまで離脱しなきゃプロパン 今度こそ陽動付けてデュエル刺せばメインタンクになれるかもしれない
野良でなおかつランスで効率の話なんか持ち出してもしゃーないから好きなロールプレイしろ カウンター強い武器多いしランスがヘイト独占してもオナニーにしかならんかも 回避距離を積めばモンスターとの距離詰めにガードダッシュに頼らず常にシールドタックルを選んでおけるのでは…? ガンスと違ってランスに回避距離は感覚バグるからなぁ
3突きバクステが3突きタックルになるなら悪くはないのかもしれないけど 槍の投擲は虫の設定的にも実装して良さそうではあるな
双剣だっけかが、虫糸で振り回してたし メルゼナ残り3秒だけど初討伐行けた〜。ただジャスガ下手なのも相まって昇天の決めどころさんが全然分からんかった。 >>863
槍息法は2段飛びの部分に回避距離が乗るよ >>862
おめでとう
ジャスガ 猶予が伸びたとはいえ メルゼナほどの大ダメージ与えてくるとなると
ヒビっちまって早めにガードしちゃうわ俺 >>862
おめでとう
私は昨日残り1秒でクリアしました
マジぎりぎりで変な笑いが出た ランスの回避距離は一長一短だからなあ
>>839
ダブルクロスで多少下がっても十分強かった
そしてその火力でも使用率ワースト ここ5日ぐらいランスの練習してます。
ランスおもしろい!
距離空けられても詰める技がいくつかあって快適だし、守備もつよい。
なれてきたらカウンターも狙えるし、どんな状況、相手でもなにかやれることがあるのがいいね。
ランダムでマルチ参戦していろんなのと戦ったけど厄介に思ったのナルハタぐらいだった。
流転の操作が少し癖あるのがいいね。
うまくルートとれて当てれた時うれしい。 >>862
昇天は咆哮に対して未来予知してモード変更出来ないと流転に劣ると思う…
多分製品では合気運用だろうな
ta勢ですら100%じゃないし 昔は回避距離積んでバックステップで追いかけてたというのに… ランス使ってみたけどすごく快適だったわ
ネックだった機動性を補う技が多くてほんと安全に距離詰めて殴れる。
こういう調整が片手にもあればと思いながら使ってるわ
今の彼女が一番だと思って長年付き合ってたが、浮気した女のほうがめちゃ有能だった気分 片手はライズの時点で糞つよカウンターの昇竜に距離詰めの飛影にバクステの回避時間も伸びてんだから充分だろ他所のスレ来てまでネガは感心せんな 片手スレお通夜やぞずっと
ここみたいに前向きな話1個もないんだけど 毒ランスと毒片手にはMR序盤攻略用として期待してるぜ メルゼナ倒せたしSBはもう少しランス使おうかな
マイセットに残ってたのディア槍ディア防具だったから使わなくなったの大分初期だよな サンブレイク前にラージャン闘技S取ろうと思って、WとIBやってないから動画とか見て勉強してからやってみたけど
流転が難しすぎるwあと溜めなぎはらいもスッと出てこなかった
途中からジャスガとチクチクの安定スタイルに切り替えて6:50だった・・・
でもすごい楽しいわ 片手なんて流転棒の頃のランスに比べたらマシもいいところだと思うけどな 流転とか次作から無くなる技だろうし別に無理して慣れなくてもいいぞ
バランス調整されて流転でもレイジでも昇天でも並ハンが使ったらそうタイム変わらん
自分の使いやすい戦法に絞るのもいいし時と場合で切り替えるのも自由だ ハンマーも演奏できない石の塊みたいに言われて大変だぞ マルチでアンカー使ってて流転に切り替えた時はやっぱ流転強いなって思う 流転ってマルチで他プレイヤーに当てると
相変わらずこかすのかい? 他武器ネガってるけどそれランスの使用率見ていってんの?って話なんだよなぁ
あと4日、カプコン頼むから余計な事しないで下さいね〜体験版のランスのままで頼む ネコのふんばり術つけてもろて
もしくはひるみ軽減2つけて
なおかち上げはひるみ軽減じゃ防げない模様 TAみるとポイントポイントで昇天クリーンヒットさせてるのはすごいけど、
それ以外はずっと普通に突いたり溜め薙ぎしたりジャスガしたり、虫技に依存してないランスの立ち回りなのよな
3突きのモーション値アップとジャスガ緩和と十字モーション値アップさまさまや 味方怯ませるとかこかせるとか誰得要素なんだよこのゲーム >>832
MHG、MH3、3G、MHX、MHXXとけっこうな頻度で最強格になる武器種なんだが…… 土日でsteamライズのナルハタまでクリアしたからこれで製品版ではライズランス継続ですお疲れ様でしたwwwwってならないか怖い 最強とか知らね
マルチでも蹴られない程度の火力よこせ 今までは強くてもマルチで使いたくない武器だった
それが今回はマルチで使いたくなる強い武器になってしまったんだ最高すぎる 味方の攻撃にカウンター発動して乙るのが怖いんだよな
ワールドは回復カスタムあったから即死は無かったけどライズは削りで死亡圏内に入りやすくて困る 昇天突きはランスの攻撃技では初めてのGPがない技で
ランスだけガード状態から即虫技が使えると言う地味な利点が初めてめちゃくちゃありがたい技だな
ノックバックする大技はジャスガ昇天で、咆哮とかはガーダ昇天とかが殴りながら昇天使えて楽だ 昇天はもうちょっと着地がスタイリッシュだったらな
体捻りながらスライディング気味に着地するとか
ドスッ…よいしょ…スタって感じで数値以上に隙晒してるように見える スマブラのセフィロスの空下みたいに突き刺してくれればまだかっこよかったかもしれない 見た目のダサさはもうこの際捨て置くとしても地面に刺さって逆立ちしてる間しっかり空中にいる判定になってるせいで咆哮とかくらうと派手に吹っ飛ぶの笑ってしまう 今更だけどランスって、攻撃面は平均より大分下な気がしてきた
弱点を的確に攻撃できれば強いとは思うんだけど、他の武器でそれが出来ればもっと火力出ない?
張り付いて突き続けられるだけの腕があることが前提の武器じゃない?ってなる
ガードが優秀なんでバランス取れてるっちゃ取れてるかもだけど 張り付くコンセプトなのに張り付かないと火力でないと言われても困るぞ 中華料理屋入って四川料理の方が辛いみたいな話されても困るわ 流転連発しても最下位争いレベルで
流転以外が強化されてなんとか流転レベルなのに最下位争いから抜け出してるとは思えん 流転と他の蟲技の大体のバランス見るに中堅下位くらいになるだろうなTAは ランスに速さ求めてないから楽しくほぼ完封しながら狩れればそれでいいわ
そういう意味では無印MHWのジョー相手は本当に面白かった、IBでは悔しさでガー不入れられてアレだったけど
渡りはFBFの安直な火力求めてガンランスに多そうだけど扱いきれなくて元いた武器種に帰りそうな予感
早さ求めるなら弓でいいわ ワールドのジョーはほぼ完封して気持ちよく狩れたけどメルゼナをほぼ完封は無理でーす ナッシーみたいな体躯のモンスター居れば昇天も綺麗なヒット狙いやすいんだけどな
現状だとそんな相手は尻尾立ちしてるビシュテンゴやイソネミクニくらいか 他武器で安定して張り付き続けて火力出すなんてよっぽどのプロハンか良個体に恵まれないと無理だな
太刀は知らん
ともあれ相手の行動運に左右されにくいのがランスの強みだと思うぞ ランスで火力出すにはモンスターのモーション完璧に覚えてからだからねー 片手ばっかり言われるけどヘビィもかなりお通夜だぞ
新技壊滅に火力スキルがライト優遇 火力はトップではないけど
制圧というか攻略というか完封とういか、そういう相手をやり込めてる快感はあるわ
つか貼り付いて常にチクチクやってるからトータルで火力もでてるんじゃないの? カプコンの作るナッシー想像したらなんか草
ジャスガのリターンが大幅に上がったし様々な行動に繋がるからモンスターを手玉に取った時の脳汁分泌量は今の段階で過去最高だよっ…! 久しぶりにライズで流転突き使ってみたけど流転棒も悪くないな 他スレから引っ張ってきたやつだけど、割とランスはDPS高いとなってるね
詳しくはよくわからんが
https://i.imgur.com/RvqBdwn.jpg いつも強すぎるからヘビィはお通夜でも全然気になんないや >>921
徹甲をヘビィとしてカウントされたら話が合わん というかランスの場合、ライズ本編の楽しくなくて弱い・サンブレ紹介動画評価が最底辺という
地の底だったからこその今の盛り上がりがあるだろうしな スキル構成的に不利な武器種がいくつかあるから
製品版では平均チョイ下くらいに落ち着きそう
てか昇天刺さるからかゼクスは鬼のように早いな モンハン自体ライズから入った初心者だけど体験版を機に色々使ってみたらランス楽しすぎてサンブレイクはランスメインになりそう
ずっとジャスガ狙いの攻撃待ちだったけどキャンセル突きの便利さ知ってから更に出来ること増えて楽しくなったわ
目標低すぎるけどメルゼナにガン盾しないでも15分間無乙達成できて嬉しい >>927
ガードダッシュも神技だから頼るといいぜ サンブレランスは正しく盾武器って感じがして好きだわ
レイジとパワガ突きでどっしり構える戦い方でも十分ダメージ出るから楽しい >>928
まだ上手く扱えなくて横通り抜けたり途中でスタミナ無くなって被弾したりするけど使いこなせるように頑張るわ 流転の操作が忙しすぎて触ってなかったけど
IBのランスみたいな遊びができるようになるのは嬉しい サンブレでランス使います宣言する人をちらほら見るけどライズでは使う気すら無かったってこと? 流転棒のコレジャナイ感凄かったからな
ガンスの方がまだランスしてたぜ 忙しさは今のランスのが遥かにあるけどな
流転時代はZLとAと方向キーだけで良かった 流転棒にならず堅実にランスの立ち回りをして戦って、
ジャスガ強化によるガード性能からの解放も盤石になり
DPSまで全武器中トップ5
この戦い、我々の勝利だ 体験版でかち上げ無くなっててぬか喜びさせられたあとに製品版でかち上げ復活してたハンマーくんの先例があるので勝利宣言は製品版発売後にしてどうぞ いいじゃないかライズではノーマークでもサンブレイクから愛が芽生えたって。ヤッたあとに恋人同士になるようなもんでしょ ギルカ双剣と弓のが使用回数多いけどサンブレで追い抜くから見とけよー >>940
ちょっと触ったけど流転を使いこなすのに
練習が必要そうだとは思った
ライズ自体起動することがなくなって放置してたんだけどさ
IBまではちょいちょい使ってたから
カウンターで運用できるのはありがたい ライゼクスもメルゼナも明らかにガードとかカウンターに向いてるお客様モンスだから、それで判断するのもどうかと
モーション的にはヨツミもかなりガード殺しだったし、他の新モンスにもガード殺しがそれなりにいると予想 ヨツミは連撃とガード不可のデパートでランスだけを殺す機械だわ。序盤モンスターだからゴリ押せたけど苦手意識は取れないまんまだ ガードレイジ型だとマルチじゃ火力微妙かな?
メルゼナに環境生物なし本体以外操竜なしで倒せたから一番愛着ある型になってしまった 基本最初ゴリ押すスタイルだからヨツミ辺りは通過点くらいにしか…。レウス辺りからモンスターに向き合って完封狙いにいくようになる
毎作品完封が難しい天敵が現れるんだよな。RISEはヌシオウガが今も完封出来てない >>947
自分狙ってくる機会減るから微妙も微妙よ
幸い疾替えあるから自分狙ってる時にレイジで他にヘイトいったら流転or昇天で対応すればいい ライズはマルチでランサー見なかったな
まあいつもの事だけど マルチなら肉質関係なくダメージ与えられてブラストダッシュで追いつけるガンスがいいような気がしてきた
フルバーストも当てやすいだろうし。ソロはランス。マルチはガンスにしようかな 数か月後そこにはFBF吹き飛ばしでマルチ出禁になったガンスの姿が… 味方のぶっ飛ばし攻撃をジャスガ後の追加入力かなんかで、カウンターぶっ飛ばしできるようになったらマルチでランス覇権とれそう ガンスくんはランスとは正反対の動かしにくさとゲージの過剰積載で似てるのは構え方だけだからな
あれはチャアク好きとかがやるもんやろ マルチでは流転昇天と、シルタ溜め薙ぎのランスが活躍するでよ 自分もライズじゃほぼランス使わなかったな
そこそこ流転でDPS出るって分かっても自分がやりたいランスの動きじゃないから最終的には使わなくなったわ
使用率次点のチャアクも当たり判定ゴミで面白くなかったし安直にライトに逃げた初めてのシリーズだったわ
サブレはどっちの武器もそこそこ遊べそうだからよさそうだけど 4からずっとランスだったがライズで双剣に変えちゃった
サンブレでランスに戻すけど練習しとかないと ランス難しい🥺
なんか盾構えて突進するやつに派生してくれない場面多い気がするんだけど別にボタン入力ミスではないよな? シルチャは殆どの攻撃から派生できるがたまにできないモーションもある
それだけちゃんと覚えとけ スタミナ関連のスキルって積んでる?
シルチャ筆頭にスタミナかなりカツカツなんだが 思えばライズの近接武器は微妙なのばっかだったかもしれん ランス使用回数が2000越えた。次はライトの40回 積んでない
シルチャ後には3突きとか混ぜて一息ついたりシルチャの連発はダウン時とか以外は控えたり、気を使えば十分やね
俺はもうやってないけどいにしえから伝わる回転呼吸法もあるぞ 素直に火力か生存スキル取ったほういいよね
マルチで結構距離離れたりしたら無理してシルチャで近づくより納刀して蟲ジャンプした方早い
ちょっと頭使うだけでスタミナ切れは減らせる >>963
usj胴の体術がおまけで付いてくるくらいかね スマホでageながら踏んで試みもせずに何が頼みますやねん チャアクも使うけど理由はぶっぱしたいからなのにぶっぱする価値のないガンスなんて使うわけ無いだろ スタミナ切れそうな相手と言えばヌシブロスかなと思うけど咆哮入ったら強走薬を飲むとか 流転一択じゃね?
マルチで遠距離いたら永遠にタゲこっちこんしな 身だしなみチケット配布の噂もあるしランス使いは全員盛り上がっていけるボイスに設定しろよな 朱がレイジシルチャシルタ槍息ガード
蒼が昇天(流転)シルチャガーダデュエルジャスガ
鈍足ランスでも気軽にクローズジャンプで詰められるようになるからこれで行けるわ シルタが溜め薙ぎ払いの後隙消しになって、
そこからまた溜め薙ぎ払い出来てたのがマルチではめちゃくちゃ捗りそう
シルタ後半はガード判定消失するらしいからそこだけ気をつければあれすげえ良さそうや
>>982スレ楯乙
さすがアウアウとは大違いだな(大声) 無害なアウアウは許すよ
ageながら踏んで即他人任せにする無能アウアウはギルティ 乙
早替えはショトカが良い感じ。好みの問題だけどね
色々入れ替えるけどガードだけは両方統一した。戦闘がスピーディーになって混乱するw >>987
シルタは派生繋げながら手数も増えつつ方向転換できるのがめちゃくちゃ有り難そう
パワガ突きで方向転換は出来たけどテンポが全然違う
あと3突きコンボの回数をリセットできるステップ代わりの行動でスタミナ消費無しなのも割と革命だな 弱点意識しないなら関係ないがシルタ前方向だけだと立ち回りで都合が悪いやん その立ち回りでシルタ大活躍なんだよなあ
下がるなら大バクステがあるし 早く弱特積ませてくれ
会心エフェクト無いと気持ち悪いんや サンブレをすでにプレイしてるリーカーのコメント怖すぎる
↓
武器のアップグレードごとに約7個の専用素材が必要、1回につき平均1個入手、熟練者でもザザミ程度で平均10分から12分かかる。
↑
ライズは熟練者は1,2分で終わるわけだし
単純計算でライズモンスターを5分でクリアできない人はサンブレイククリア不可能
ヌルゲーヌルゲースカスカスカスカ言われ過ぎて頭おかしくなった開発
7,8割の人はクリア不可能だな たまたま体験版モンスターと相性良いだけでランス強く見えるだけなんで製品版もこのままでお願いします
マジでこれで良い文句言わないお願い…ジャスガとかやり難く無くて良いから対人でもないのにシビアにしないで… このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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