【7DTD-MOD】7 Days To Die MODスレ 9日目
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料理するときストレージから材料出してインベントリーに入れてというのがめんどう。
自拠点内だったらストレージから直に作れたらいいのに すぐに動物王国修正アプデが来て動作不良になりそうだけど、
自作カジュアルプレイ向けmodletのA18からA19.0b163への移行が大体終わったので投下
自作粗製modlet(66作)詰め合わせzip googledrive 約110KB
https://drive.google.com/file/d/10OS98PDDPvoFwUQe-bAUtq86fKQ6387m/
使用するものをModsフォルダに置いて使います。置き方は同梱の「使い方.txt」参照
配布物リストと説明 googleスプレッドシート
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1At0DzWeHLub-9oG9jSPh5WzXygDm8vd68otxMHwF4Sc/
recycle_booksはA19に合わせてガチャテーブルから自作(上記スプレッドシートに内容物説明あり)
あとは思いつきで気になった部分をサイレント修正
移行が一段落したので新規modletの作成に着手できる、やったぜ >>539
バニラのプチ改造程度が好きなので助かってます >>539
すごいですね。私もいくつかダウンロードさせていただきます。 弓のリロードと引き絞りの時間を短縮したいのだけど、
WeaponHandling
ReloadSpeedMultiplier
を0.9以上にあげても変わらないのですが、これ以上はやくならないのか
触ってる場所が違うのかわかる方いますか? 引き絞り時間はMax_strain_timeを小さくすれば早くなると思う
リロードはいくらか効果あったと思うけど、モーションの都合で速さに限界があったような気がする 乗り物に乗った時にFPSのままになるやつってないかな? >>543
ありがとうございます。
試してみます。リロードは、極端にあげると
弓のモーションが画面下部からあがってきて、
だめっぽいですね。 ティア5の一掃はなんかクリアするコツあるのかな
残り数体が見つからなくて面倒になって破棄して帰ってくる事がほとんど
ショトカとか無しで正規ルートで進むのが一番成功率高いんだよね? >>548
基本的に正規ルート通り進めばほとんどは討伐できる
ただ、罠床踏み抜いた先といった正規ルート外の場所や起動済みのハゲワシがどっか行ったりとかで見落としがち ティア5は正規ルート外の小部屋がいくつかあるんだよな
19ではまだ行ってないけど18のヒガシの病院ぽい階だっけかな?あそこのルート外ハゲワシはどういう意図でおいたんだろな T5のプレハブ全般に言えるけどブロック置くなり壊すなりしないと順路に復帰できない仕様はだめだろ ま、まあ 「50体討伐すればクリアになるmod」 とかがあるから全く関連が無いわけでも (苦しい) attributesで追記して新perk追加するのにいい解説してるとこってないかな?
tracking系追加したいのだけども カジュアルプレイ向けmodletのA19.0b169対応版+新作
7/20に安定版出ると聞いてたけど読み込みガクガク問題で怪しいのでb169対応した
自作粗製modlet(71作)詰め合わせzip googledrive 約120KB
https://drive.google.com/file/d/1bKmCrB-tHr2H6smqr2vLKTj2N86RAqNJ/
使用するものをModsフォルダに置いて使います。置き方は同梱の「使い方.txt」参照
配布物リストと説明 googleスプレッドシート
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1TvKzDfzn5dhwmiiY88unw9F8WoEXqSoOXjV1lGOj2sQ/
今回の新作
・tranquilizer_foranimal 対動物麻酔矢とボルト
・fuel_mokutan 燃料用木炭(換金にも使用できる)
・comfortable_clothes 短パン+Tシャツ+防具無しで採取快適化
・boncampfire_lit 焚火の近くで座ってると全回復+ほぼ全種デバフ解除
・addloot_safeetc、addloot_workingstiffsetc
序盤でも石器以外の武器や道具が追加入手できる機会を追加
個別配布:b169の鋼鉄ナックルの攻撃判定がスカスカになる問題の修正 b169_steelknucklefix
https://drive.google.com/file/d/1w9Cal5DfDqF1nX-CcFssY8CzF9v7L8GO/ >>554
xpathの解説はみたことあるけど特定実装の解説は見たこと無いな
もし、ゼロから記述を学ぶのであれば、まずはprogression.xmlのperkAnimalTrackerをコピー&修正して新パーク追加から試して見てはどうかな
単純にトラッキング記述がわからないということであればbuffs.xmlの↓の記述でトラックしているぽい
<passive_effect name="Tracking" operation="base_set" value="1" tags="対象タグ">
求めてる方向性と違ってたらスマソ >>555
ありがとうございます
必要なものだけ入れられるので好きです
Bar Brawlingの7巻を読むとビールの視界はブレなくなりますね >>556
ありがとう
0からやってるのでパーク追加から頑張ってみるよ
buffsの記述も助かります
modletも使わせてもらってたりしてます
合わせてありがとうございます nitrogenのハイウェイ機能って住んでよし通って良しでダメになりそう
https://imgur.com/FCjd2WG ハイウェイは前に山脈ぶったぎってクソみたいな谷になったので無しにしてる xmlいじりたいのですが、
・人間の速度変更
・オートバイの速度変更
・略奪品補充を毎日に
したい場合どこを書き換えればよいですか? >・人間の速度変更
entityclasses.xmlのplayerMaleのWalkSpeedのあたりだと思われる
playerFemaleはplayerMaleをextendsしているので、playerMaleだけ更新すれば男性・女性問わず変更されるはず。
逆に男性と女性で設定を分けたりもできる(はず)。
>・オートバイの速度変更
vehicles.xmlのvelocityMaxで速度変更できる。
昔はvalue="低品質速度、高品質速度"だったような気がするけど、今は"初速,最高速"のようなきがする。
編集箇所はミニバイクがvehicleMinibike、大型のバイクがvehicleMotorcycle
>・略奪品補充を毎日に
略奪品=ガンセーフやゴミ袋とかの中身であれば、Config配下のxmlでは変更できないと思われる
サーバーであればserverconfig.xmlのLootRespawnDaysで変更できるが、シングルプレイはよくワカンネ
コンソールからのコマンドでも良いなら「sg LootRespawnDays 1」で設定できるはず(チートON=dmコマンドでデバッグモード有効が必要かもしれない)
また、コマンドの場合はゲーム開始するたびに設定が必要だった気がする
なお、ゲーム設定はggコマンドで確認できる スナイパープレイしたいがために作ったものです。
A19b169で動作確認
ゾンビトラッカー
https://drive.google.com/file/d/1D3qiU5ssNFBtxBU4w-y6RYjlEy7lU6UP
使用方法はアニマルトラッカーと同じです。
ただ問題が、
親スキルに当たるsenseのスキル一覧にマウスカーソルを持ってくと、エラーが出てコンソール画面が出てくるので注意です。
自分では解決方法が見つけられなかった。 >>563
ちょうど「何からしらの脳内設定でゾンビを感知できるバフ」を追加したいと思ってたので参考資料として助かる
気になった点とか
・要求アトリビュートがperception
せっかく追加アトリビュートで第6感あるので、そのLvや効果も追加して要求を第6感にしてみても良いんじゃないかとおもた。
もしくは、追加アトリビュートをやめてskillPerceptionGeneralの方(animaltrackerがあるところ)に入れても違和感が無いかもしれない。
フレーバーは重視したいから悩ましいところ
・スキル一覧のエラー
アトリビュートのLv定義=level_requirementsが無いからのような気がする(未確認)
・アイコンが機能していないらしい件
パークLvMAX&ワイトで試してみたけど同梱アイコン(赤色)でマップ&コンパスに表示されてた
おま環かもしれないけど
・その他小ネタ(ご存知かもしれないけど
%appdata%\7DaysToDie\Saves\マップ名\ゲーム名\ConfigsDump に
modletを混ぜたxmlが出力されるので、そのあたりも見ながら調整すると捗る
個人的にはエレメントの二重定義(perksやtagsとか)が気になるけど動いてるから問題ないっぽいね >>563
同梱アイコン全く同じ見た目のが名前変えて3つ入ってるのは何か意図があるんだろうか
色とか変えたかったんならnav_objectsのcolorのとこいじればいい気がする
>>564で言われてる二重定義についてはprogressionのperksの部分は要らんので消しておk
entityclassesのTagsは
<append xpath="/entity_classes/entity_class[@name='zombieWightFeral']/property[@name='Tags']/@value">perkZT02,perkZT03</append>
こんな感じで書けばよろし
あとせっかく配布するんだからゲーム内テキストとかちゃんと書いたほうがいいかなーとは思う >>564,565
使っていただいてありがとうございます。
アイコンはentityclassesから指定しないと変わらなかったんですけども、>>565さんのtags指定をすればnav_objectから変更できるようになりますし、自分の指定よりスマートになりますね。
アイコンが3つ入れてあるのは、ゾンビの強さによってアイコン変更したいときに、名前を同じにしてしまえば誰でも変えられる自由さを求めてました。他のアイコンや視界にあまり邪魔にならずに、と考えたらこの形になりました。
configdumpのこと知りませんでした。確認してみたら確かに二重定義になっていて、tags指定の事とperks部分がいらないということが納得できました。構文がどの位置に入ってるか等、色々わかるので今後活用していきます。
要求アトリビュートに関しては悩み中ではあるのですが、世界観に生きるフレーバーテキスト、senseのスキル10個の効果内容も悩ましいところです。スクリーンの表示距離を+とか既存スキルの効果に被る程度ぐらいしか現状思いついてないのが・・・
アニマルトラッカーに並べるのがエラーでコンソールも出ないので一番世界観を壊さなくていいですね。
新スキルを入れることはできるとこまでいけたので、アニマルトラッカーに並べる方向で手直ししつつ、テキスト部分も入れていきます。
また、独立した新スキルとして入れた場合の効果内容やフレーバーを考え続けたいと思います。
お二人ともありがとうございました!とても勉強になります。 >>569
弓ゲーが捗る。
スリーパー除く、建物に配置されるゾンビが
目の前にいても認識される時、されない時が
あるっぽい。座り直してもダメぽい。
特定範囲に入るとpopするので、それが原因
かと思ったけど10mくらいでpopするやつも
認識してくれるんだよね。 >>570
ありがとうございます!
ファイル、動作等確認の方してみます。
動作確認の方で時間かかると思いますがで申し訳ない。 nitrogen v0501の後にバニラに追加された建物のprefablist.txtコードだぞ
house_modern_16はb173で追加
house_modern_15,USED,2,-4,31,18,46,houses
house_modern_16,USED,2,-5,35,16,55,houses b173は軽微な修正ぽいから各種modletは大体修正不要で動くぽいね、タスカル bombshelter_01という建物が追加されてはいるけど
今の所rwgmixerには載ってないし正式に実装されてるわけじゃないかと(旧来のシェルター2つはそのまま)
まあ記述して生成させればちゃんと探索は出来ると思う ぐわああミスった
bombshelter_01はNavezganeにはあるよ ほかの建物は中を改築しただけだからリストに載ってるしニューゲームすれば変更は反映されるよ あれ?確認してみたらbombshelter_01はランダム生成できそうなのにバニラrwgmixerにもnitroにも抜けてるね bombshelter_01のnitrogen,prefablist.txtコード作った
bombshelter_01,USED,2,-13,25,34,47,downtown;smalltown MODを導入するとキャラクター画面に表示される自キャラの姿が白飛びするほど明るくなってしまいます。何か対処法はないでしょうか
現在導入しているMODはA19 HUD PLUSです 敵のスポーン数をバニラの3〜4倍にしたいのですが なにかいいMODないでしょうか
バージョンはα19です >>586
よかったらどこを書き換えるか教えていただけませんか? >>587
今家にいないから調べられないけど、spawningっていうxmlの中にゾンビの項目があるから変えてみたらいいと思うよ >>588
おお〜あったありました!
ちょっと弄ってみます ご親切にありがとうございました >>589
バニラの64倍で遊んでるけど
<property name="TotalAlive" value=
の値も変えないと同時生存数の関係ですぐ死ぬやつが出るよ
https://www.nicovideo.jp/watch/sm37029733 >>555
どこでも売却ボックスみたいなのあるけど
この機能を乗り物に付けられないかな? ゾンビトラッカーv2.1
https://drive.google.com/file/d/1ezUeskOCc7B-EShlx0HXjLgzBPJ8nmlC
入れ忘れてたjanitorを追加しました。
>>570さんの状況は再現できたのですが、解決できてないです。
分かっていることは、
・トラック中に岩から飛び降りたゾンビからアイコンが消えた。
・多分起きそうなゾンビのトラックをしている時がある。(毎回かは不明)
・外で散歩しているゾンビでトラックできないゾンビがいる。
・と思って距離を置いたら表示されるようになるゾンビもいる。
トラックできない&アイコンが消えたのは、何かしらの状態変化でトラックできなくなっている"かもしれない"のですが把握できてないです。レイジモードの可能性もあるような気はしているのですが何とも…。 nitroでのbiomes分布、naturalで生成して
previewを参考にbiomes.pmgに手書きで焼け森と荒廃地付け足した方がいい気がする
※デジタルブラシを使わないと滲みが出来て、指定外の色は落とし穴になるから注意
水の多い区域を焼け森にすると沼地ぽくなる例
https://imgur.com/lW5Eyzw
オールドファンが好む廃墟街
https://imgur.com/8GgxMjS >>591
試してみたけど自分の知識では無理だった
vehicles.xmlのclass="storage"のname="class"でvalueをStorageからVendingMachineに変えてTraderID追加すれば
ストレージだけでもトレーダー化できるかと思ったが乗物召喚した瞬間無限赤エラーだった(ミニバイクで試行)
entityclasses.xmlのclassを書き換えればできそうな気もするけど、そうすると乗物じゃなくて置物になってしまう >>582
解決策じゃないけど↓とかの情報があると誰かわかる人が答えてくれるかもしれない
・Modsフォルダを空にしても再現するか
・バージョンはいくつか(A19のb173かそれより前か)
・既存のセーブだけか(新しくゲームを作成しても再現するか)
・キャラプロファイルを新規作成しても再現するか
・クリーンな環境(7dtdフォルダをリネームするか削除して再インストール)でも再現するか
・再現時のスクショ
まだ試してないことがあれば案外試してみたら解決するかもしれない
earlyaccessでexperimentalなので、わかる人のほうが少ないと思われるし
情報共有の観点から質問は有用だと思うけど、試行錯誤しながらがんばるしかないね
入手元フォーラム(あれば)で特に話題になってないのであれば、
真っ白になるのは「おま環」(VGAドライバVerUPしたとか)のような気がしなくもない セーブデータ保存して、アンインスコしたほうがいいんじゃね? 本スレ>>599さん
トレーダーの品物をリセットするA18用のMODがあるのでそれを書き換えます
原作者のMODはこれ
Trader Refresh 1 Day
https://7daystodiemods.com/trader-refresh-1-day/
これをダウンロードして解凍するとConfigフォルダの中にtraders.xmlというファイルがあります
まだA18版のままなのでこのまま使うとたぶん髭の店しか1日更新をしてくれません
このファイルの中身を本スレ>>180の内容で置き換えれば全部の店で1日更新すると思います
ただし動作確認はしてないので自己責任でご使用ください(XMLが書き換えられてるのは確認済みです) GS表示のMODありませんか?表示はレーダーの下の時間の右あたりが良いです 新しいNitrogenの圧縮ファイルの中にConfigフォルダとrwgmixer.xmlが見当たらないのですが、どこから入手しますか? 想像するにcompopack_44とnitroを勘違いしていると思うんだが
44はnitrogen生成オンリーになっているからバニラ用のrwgmixer.xmlはついてないよ >>601
すみませんCompopack44の間違いでした
Prefabsに入れた建物を全部登場するようにしたいのですが、マップ製作時にα19Vanillaを選べば可能ですか? >>598
あなた神か
さっそく試してみたら問題なく毎日更新するようになりました。
本当にありがとう! >>595
助言ありがとうございます。自己解決できるようもう少し原因を調べてみます
・Modsフォルダを空にすると再現されません
・バージョンはA19のb173です。ただしこの現象はb163から発生しています
・新しくゲームを作成しても再現されます
・キャラプロファイルを新規作成しても再現されます
・7dtdフォルダを削除して再インストールしても再現されます
・MODを入れていない状態(左)とMODを入れた状態(右)のスクショです↓
https://i.imgur.com/g7REdVx.jpg
>>597
試しに肌の色を黒っぽくしてみたところ明るくなりませんでした。助言ありがとうございます
他の色でも試してみようと思います どのmodが原因か切り分ける位のことは言われんでもやれ ヘッドライトじゃ明るすぎるので、松明を頭に付けるようなMODありませんか? >>606
ロウソク2本にハチマキのほうが臨場感出て、笑えるかもww ミスって本スレに貼ってたOrz
ゾンビトラッカーv2.2
https://drive.google.com/file/d/13NumFsvS_N4kJR8ckjtcwi-uTc3VATP4/
トラックできないときがある致命的な問題を修正しました。
buffsの所でLv1〜3のバフがかち合ってたのが問題でした。
想定通りの動作をしているので、アプデ等あるまで最終となる予定です。 >>606
ひどく雑なのでもよければどうぞ(多分もっと出来の良いmodが既にありそうな気もするが)
https://www.axfc.net/u/4025603
通常の蝋燭、松明といくつかの材料から作れる(松明modは要ワークベンチ)
長時間プレイしてると蝋燭や松明が画面内に突き出て来たりするのでその時はリログしてくれ >>608
前から思っていたけど、あのコスって髪の毛に引火
→人間松明、とかならないんですかね? >>611
うーんとねー、松明だと火種が落ちてくるからありえるけどw
ロウソクなら蝋しか垂れてこないから、まあ直接炎に髪の毛が掛かれば燃えるだろうねw 丑の刻参りは無理ゲーとして作られてるからな
人に見られちゃいけないを筆頭に垂れてくる蝋を気にしても失敗 アセチレン・ランプ「私は後頭部にロウソクが立つぞ」 >>610
ありがとうございます
使わせていただきます 598のMOD入れてみたんだけど、ワールド読み込み時にコードみたいなのが表示されて、ERRが繰り返し出て先に進まなくなりました。
ファイルの置き換えをしたんだけど、やり方間違ってるんですかね…。 貴船さん涼しいからよく真夏に涼みに行ってたけど牛の刻参りには誰も来なかったぞ
俺が寝てるから遠慮してたのかもしれんけど >>617
MOD入れたことある?
7dtdのConfigフォルダは触ったら駄目だよ(もしここを触っちゃってたらConfigフォルダ丸ごと消してファイルの整合性チェックすれば直る)
Modsフォルダを作ってそこにModをフォルダごと入れとけばいい
>>598の書き換えで触るのはこのModのフォルダのファイルね >>619
617です。
直にファイル置き換えてました。言われた通りにやったら出来ました!
親切にありがとうございました。 >>598の本スレ>>180ってもう消えてませんか?
ここコード書いてもらうこと出来ますか 180UnnamedPlayer (ワッチョイ 1130-nUry)2020/07/26(日) 07:48:44.98ID:v7eIXwPz0
>>178
ブラッドムーンでも篭れたら最強拠点じゃないか
>>179
動作確認してないけど書き換えできてるのは確認した
<configs>
<set xpath="/traders/trader_info[(@id='1') or (@id='6') or (@id='2') or (@id='7') or (@id='8')]/@reset_interval">1</set>
</configs>
まだ見られるよ >>602
最近nitrogenを使い始めたのですが、同じ内容で困っています。
あとベルトスロット数を上げるModって配布されていますか? COMPOPACK44のNitrogen-filesフォルダの中にnitrogen用のファイルが入っているから
それをresourcesフォルダ内に上書きしてA19 Vanilla (default)を選べばいいんじゃないかな(バックアップは忘れずに
ツールベルト増加ModはDFでも使われてる10 Slot Toolbeltというのがあるけどそのまま入れても使えなくて、
導入にはDMTというツールとHarmonyというdllが必要になる(同梱はされているがバージョンが低い
ttps://community.7daystodie.com/topic/13037-dmt-modding-tool/
配布ページに手順動画があったから、自分の環境に合わせてビルドしたら使えるようになった >>624
>>625
ご丁寧にありがとうございます。挑戦してみます( *´艸`) nitrogenの右端上prefab listにcompopack44を追加するのなら
1,まずcompopack_44の解凍フォルダのNitrogen-filesを開き
2,prefablist.txtを分かりやすい名前に書き換え(例 prefablist_compo_44)
3,nitrogenフォルダのresourcesフォルダにそれをドロップ
4,そのままresources内のconfigPrefablist.txtをテキストエディタで開き
5,[例でつけた名前.txt];[nitrogen上での名前]を追記する
例 prefablist_compo_44.txt;a19_compo_44
これでバニラの建物とコンポの建物がUI上で選択できるようになる
※要点としては「configPrefablist.txt」が生成時にどのprefablisを参照するか決めているんだねモグタン >>627
手順を細かく教えてくれてありがとうございます。
MOD初心者なんで助かります。皆様ほんと親切で
このスレ大好きです。ありがとうございます。 本スレから誘導されました。こちらで質問させてください。
トレーダークエスト周りを調整したいと思っているのですが、以下のようなことはできるのでしょうか?
・ティア5が解放されても下位ティアのクエストがそれなりに出るようにする
・クエストの発行件数を5から増やす
また、クエストの発行周りの設定を弄るxmlがありましたら教えてください。 >>555の
easy_morepointをレベルアップ毎5ポイントから2とか3ポイントにしたいのですが
どこをいじればいいですか? >>630
configフォルダーにprogression.xmlがあるから
5って書いてるところ好きな数字に変える。
半角英数字ででいれなよ。 安定版になってから追加しようと温めてたネタだけど、需要ありそうなので取り急ぎ作成して投下
A19.0b173用 quest_post ※lootidの921-923を使用。recycle_booksと併用可。
https://drive.google.com/file/d/1OZOr47TXkP7LThXFtn6Q71KwLLZ4-DBN/
トレーダークエストを受けられる紙が届くポストを追加。(T1,T2,T3用の3種)
ポストを設置して10分程度すると紙が1〜2枚届き、紙使用でクエスト開始。ポストは再使用不可(閉じると壊れるアレ)
トレーダーと違い、行き先の建物名は表示されないが報告はどのトレーダーでも可。
レシピはpostで検索、ベンチで木材と屑鉄と少々の手数料で作成。(アイテム名はtraderquestpost_t1〜t3)
>>629
同じことを考えてたがクエスト発行関連を弄る術が思いつかず上記modletで妥協することにした >>632
タイムリーなものが…! ありがとうございます、試してみようと思います! MODを入れた鯖立ての質問ってここでいいですか?
それとも別のスレでしょうか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています