【7DTD-MOD】7 Days To Die MODスレ 9日目
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>>495
なるほど
まだxmlじゃなかったのか… >>496
BM中だけ出入り不可にする方法ってあるのかな >>496
傾向は前からあるし特に変わってない
xmlのトレーダーidに名前がメモ書きで追記されてパッと見で分かりやすくなったってだけ >>500
以前のtraders.xmlだとID1で一括管理されてるように見えたけど
どこか別の場所とかに書いてあった? 貞子がブスだとストレートに言ったら脳腐ってる言われたクソ
nitrogen使ってα19でcompopack43のワールド生成させるための互換性の話だが
xcostum_ShoppingCenter_Galleria(by_Laz_Man)
xcostum_VarietiesDepartmentStore(by_Stallionsden)
xcostum_ModernArtGallery(by_Pille_TopMinder)
この3つがブロックの互換性ないようなのでコメントアウト
トレーダーがcompo仕様だと新クエストに対応できないので
xvanilla_settlement_trader_04 → trader_bob
xvanilla_settlement_trader_02 → trader_joel
xvanilla_settlement_trader_03 → trader_jen
xvanilla_settlement_trader_01 → trader_rekt
xvanilla_settlement_trader_05 → trader_hugh
に書き換える 貞子はブサイクぢゃない🔫😎🧨
Compoの対応策ありがとう Modを取り付けるスロットの数増やすにはどこを変えればいいの? >>505
items.xmlでスロット数弄りたいアイテムのModSlotsのvalueを変える >>506
新規獲得アイテムからスロット拡張できたわサンクス 序盤の金庫内石器強制対策として、ルートテーブル追加して序盤でも火器等が抽選されるようにできた(地図発掘箱でテスト中)
しかし、弾薬数が品質テンプレートの影響を受ける(?)ようで、どうしても弾薬当選時の数量が1とか2になってしまう
qualitytemplateにlevel="1,999999" default_quality="6"の<loot quality="6" prob="1"/>とかのテンプレート追加して、弾薬ルートグループで指定してみたが数量増えず
loot.xmlを甘くみてたがbuffs.xmlより辛い 初期テーブルをGS1〜2だけとかにすりゃいい話だろ ランチャーアップデート入ってa19用きたな
まだ一つしか無いけど バイクのスピードを上げる為にはどこを変えたらいいのですか?
よかったら教えてもらえませんか? >>513
ありがとうございます。私にとって貴方は神ですw nitrogenでハイウェイ生成したけどぶつ切りなのと出入口が無いのな 小さめの高架prefabをズラーッと並べただけだからねぇ
欠けてる部分にコンクリ足してインターチェンジ作る公共事業が要るな >>509 のlootstageに影響されず品質(数量)を設定する件色々と試してみたが俺には叶わぬ夢だったわ
1.level="1,999999"→効果無し(これでGS1-2相当=全ステージに適用だと思っていた)
2.level="0,2"、level="3,999999"→2段階に分けてみたが効果無し
3.default_qualityを6→1、loot qualityを6→1 →6が高すぎるかと思い1にしたが効果なし
4.default_qualityを2、loot qualityを2→ブラバス弾薬テーブルが2だったので真似してみたが効果なし
既存のテーブルに手を加えず、追加テーブルで対応したかったがダメそうなので断念
代案として、使用すると弾薬が出てくる弾薬パック(大中小)的なものを実装して、
そのパック大中小の抽選によりランダム感を出すことにした
方針も決まったし、トレジャー、セーフ、ゴール箱、木箱の抽選テーブルいじりまくってやろう ナイフとナックルで長く遊びたくて、aoe電撃が付与するmodifier作ったんだけど、
武器より電撃のほうがダメージ出すのなw >>513
私のやり方が間違えているかもしれませんが、
表記は確かに変更されているのですが、バイクのスピードは変わりませんでした。 自転車以外はmotorTorqueMinQとmotorTorqueMaxQを相応の値まで上げないと最大速度まで加速しきれなかったと思う >>520
できました。数字を3倍に上げると風のようなスピードがでますw
本当にありがとうございました。みんなすごいな〜。 >>467のmodを入れたいんだけど、こういうのはmod launcherから入れられるものなの? >>522
7 Days To Dieフォルダの中にModsフォルダを作って
ダウンロードしたzipファイルの中身を入れるだけ >>523
無事に入れられました!
ありがとうございます 質問ばかりで恐縮ですが、動画とかで見る面白追加武器の類はどの辺を探せばいいですかね
あと、オススメ武器とかあれば教えてください A19b157のルートテーブル調整試作版できた
https://drive.google.com/file/d/1txvqa-Zeqmfqq7CzxGPqVgBqacBmTLRj/
・addloot_uppertier ガンセーフ、デスクセーフ、ウォールセーフの武器テーブル変更
・武器テーブル当選時に確定で追加で武器入手
・追加で得る武器はlootstageの入手率を無視=序盤でもT3が出る
・抽選内容とテーブル https://i.imgur.com/WUqZvKx.jpg
・今後の予定
武器道具防具関連のルート箱=木箱、紙箱、ゴール箱・袋、宝箱、T2穴掘箱(穴掘武器箱)も調整したい 挫折しそう
その他試作&A18からの移行で動作確認した分
・clear_sky 荒地と焼森の霧らしきものを撤去
https://drive.google.com/file/d/1crmly571Etymf2mpJTmj6ebLtcT7-lR-/
・many_book 紙の出現率を下げて、2−3冊ずつ出るように
https://drive.google.com/file/d/1KnbwRxYLrfN9eAuKeEjeggpKO67eZjDt/
・recycle_books ダブリ本をスクラップしてチケット化。チケットをクラフトで本ガチャ箱(出るもの>>47)にする。
https://drive.google.com/file/d/10nGE_1zpSae_UHSV_enPIpihLCRQbPkU/
注意:A18では隣接してガチャ箱を置いて連続で開封(1段階破壊)すると
バグって透明ブロックになるケースあり。箱設置はスペースを開けて、1箱ずつ開封してください。 >>525
追加武器の類というわけじゃないけど、MOD(modlet)探しならこのあたりじゃないかな
https://www.nexusmods.com/7daystodie/
https://community.7daystodie.com/forum/27-mods/
バージョンアップの度に使えなくなったりするので、まとまった情報は見つかり難くい
自分で色々と入れて試してみるか、配信中の人に質問したりするのが良いかと思われ
動画宣伝乙言われるかもしれないけど
動画URLと「動画の分:秒あたりで出てるXXXX」とかの情報があれば、知ってる人が教えてくれるかもしれない 早速b163が来てたので、ざっとxml比較
>>526
>だめぽ
addloot_uppertier、many_book、recycle_books
>たぶんいける
clear_sky b163建物一軒しか追加されてないけどnitrogenに加えておきたい人は
resources、prefablist.txtに
house_modern_15,USED,2,-4,31,18,46,houses
て追記 A19.0b163用 reduce_animalspawn
https://drive.google.com/file/d/1PeAMJiWe0nn7fIEdRxUegRwqMevS53eI/
各バイオーム(荒地以外)の敵対動物生成タイミングを夜に変更します
生成数や友好動物については手を加えていません(modlet名詐欺)
これでかなり歩きやすくなるはず >>530
ありがたい。ちなみにワイプしなくても未踏地なら反映される感じ? >>531
詳しい仕様はよくわからんですが、生成設定値の変更なのでワイプ無し&マッピング済みの場所でも適用されると思われます
ただし、夜間に周辺で生成された動物が朝消えたりはしないので、夜明けと同時に夜過ごした場所から移動しないと危険がアブナイ 自分用に作った稼働するタレットをロボスキル3,4,5で一台ずつ増やし
離れて稼働する範囲も拡大する
シンプルな改造なんでパッチ来ても大丈夫と思う
ロボスキル毎の弾薬の増加レートや攻撃力など改造してない部分の記述もそのまま載せてるから自分なりに改造するとよいよ
https://www.dropbox.com/s/93f8bup69hia8a9/Increase%20junk%20turrets.zip?dl=0 動物生成について観察してみた感じでは、
エリア(チャンク?)進入時に判定されているような気がする。
なので、「夜のみ敵対動物生成」であれば、夜間移動しなければ周囲に新規生成されてないような気がする
逆に夜間移動すると動物王国になる >>534
そんなことはない
スポーンするときは纏めてされるのはわかるけど >>535
再確認してきたがご指摘が正しい
放置&静止で5〜10分毎くらいにleで見てると、1頭増えたりするケースがあった 料理するときストレージから材料出してインベントリーに入れてというのがめんどう。
自拠点内だったらストレージから直に作れたらいいのに すぐに動物王国修正アプデが来て動作不良になりそうだけど、
自作カジュアルプレイ向けmodletのA18からA19.0b163への移行が大体終わったので投下
自作粗製modlet(66作)詰め合わせzip googledrive 約110KB
https://drive.google.com/file/d/10OS98PDDPvoFwUQe-bAUtq86fKQ6387m/
使用するものをModsフォルダに置いて使います。置き方は同梱の「使い方.txt」参照
配布物リストと説明 googleスプレッドシート
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1At0DzWeHLub-9oG9jSPh5WzXygDm8vd68otxMHwF4Sc/
recycle_booksはA19に合わせてガチャテーブルから自作(上記スプレッドシートに内容物説明あり)
あとは思いつきで気になった部分をサイレント修正
移行が一段落したので新規modletの作成に着手できる、やったぜ >>539
バニラのプチ改造程度が好きなので助かってます >>539
すごいですね。私もいくつかダウンロードさせていただきます。 弓のリロードと引き絞りの時間を短縮したいのだけど、
WeaponHandling
ReloadSpeedMultiplier
を0.9以上にあげても変わらないのですが、これ以上はやくならないのか
触ってる場所が違うのかわかる方いますか? 引き絞り時間はMax_strain_timeを小さくすれば早くなると思う
リロードはいくらか効果あったと思うけど、モーションの都合で速さに限界があったような気がする 乗り物に乗った時にFPSのままになるやつってないかな? >>543
ありがとうございます。
試してみます。リロードは、極端にあげると
弓のモーションが画面下部からあがってきて、
だめっぽいですね。 ティア5の一掃はなんかクリアするコツあるのかな
残り数体が見つからなくて面倒になって破棄して帰ってくる事がほとんど
ショトカとか無しで正規ルートで進むのが一番成功率高いんだよね? >>548
基本的に正規ルート通り進めばほとんどは討伐できる
ただ、罠床踏み抜いた先といった正規ルート外の場所や起動済みのハゲワシがどっか行ったりとかで見落としがち ティア5は正規ルート外の小部屋がいくつかあるんだよな
19ではまだ行ってないけど18のヒガシの病院ぽい階だっけかな?あそこのルート外ハゲワシはどういう意図でおいたんだろな T5のプレハブ全般に言えるけどブロック置くなり壊すなりしないと順路に復帰できない仕様はだめだろ ま、まあ 「50体討伐すればクリアになるmod」 とかがあるから全く関連が無いわけでも (苦しい) attributesで追記して新perk追加するのにいい解説してるとこってないかな?
tracking系追加したいのだけども カジュアルプレイ向けmodletのA19.0b169対応版+新作
7/20に安定版出ると聞いてたけど読み込みガクガク問題で怪しいのでb169対応した
自作粗製modlet(71作)詰め合わせzip googledrive 約120KB
https://drive.google.com/file/d/1bKmCrB-tHr2H6smqr2vLKTj2N86RAqNJ/
使用するものをModsフォルダに置いて使います。置き方は同梱の「使い方.txt」参照
配布物リストと説明 googleスプレッドシート
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1TvKzDfzn5dhwmiiY88unw9F8WoEXqSoOXjV1lGOj2sQ/
今回の新作
・tranquilizer_foranimal 対動物麻酔矢とボルト
・fuel_mokutan 燃料用木炭(換金にも使用できる)
・comfortable_clothes 短パン+Tシャツ+防具無しで採取快適化
・boncampfire_lit 焚火の近くで座ってると全回復+ほぼ全種デバフ解除
・addloot_safeetc、addloot_workingstiffsetc
序盤でも石器以外の武器や道具が追加入手できる機会を追加
個別配布:b169の鋼鉄ナックルの攻撃判定がスカスカになる問題の修正 b169_steelknucklefix
https://drive.google.com/file/d/1w9Cal5DfDqF1nX-CcFssY8CzF9v7L8GO/ >>554
xpathの解説はみたことあるけど特定実装の解説は見たこと無いな
もし、ゼロから記述を学ぶのであれば、まずはprogression.xmlのperkAnimalTrackerをコピー&修正して新パーク追加から試して見てはどうかな
単純にトラッキング記述がわからないということであればbuffs.xmlの↓の記述でトラックしているぽい
<passive_effect name="Tracking" operation="base_set" value="1" tags="対象タグ">
求めてる方向性と違ってたらスマソ >>555
ありがとうございます
必要なものだけ入れられるので好きです
Bar Brawlingの7巻を読むとビールの視界はブレなくなりますね >>556
ありがとう
0からやってるのでパーク追加から頑張ってみるよ
buffsの記述も助かります
modletも使わせてもらってたりしてます
合わせてありがとうございます nitrogenのハイウェイ機能って住んでよし通って良しでダメになりそう
https://imgur.com/FCjd2WG ハイウェイは前に山脈ぶったぎってクソみたいな谷になったので無しにしてる xmlいじりたいのですが、
・人間の速度変更
・オートバイの速度変更
・略奪品補充を毎日に
したい場合どこを書き換えればよいですか? >・人間の速度変更
entityclasses.xmlのplayerMaleのWalkSpeedのあたりだと思われる
playerFemaleはplayerMaleをextendsしているので、playerMaleだけ更新すれば男性・女性問わず変更されるはず。
逆に男性と女性で設定を分けたりもできる(はず)。
>・オートバイの速度変更
vehicles.xmlのvelocityMaxで速度変更できる。
昔はvalue="低品質速度、高品質速度"だったような気がするけど、今は"初速,最高速"のようなきがする。
編集箇所はミニバイクがvehicleMinibike、大型のバイクがvehicleMotorcycle
>・略奪品補充を毎日に
略奪品=ガンセーフやゴミ袋とかの中身であれば、Config配下のxmlでは変更できないと思われる
サーバーであればserverconfig.xmlのLootRespawnDaysで変更できるが、シングルプレイはよくワカンネ
コンソールからのコマンドでも良いなら「sg LootRespawnDays 1」で設定できるはず(チートON=dmコマンドでデバッグモード有効が必要かもしれない)
また、コマンドの場合はゲーム開始するたびに設定が必要だった気がする
なお、ゲーム設定はggコマンドで確認できる スナイパープレイしたいがために作ったものです。
A19b169で動作確認
ゾンビトラッカー
https://drive.google.com/file/d/1D3qiU5ssNFBtxBU4w-y6RYjlEy7lU6UP
使用方法はアニマルトラッカーと同じです。
ただ問題が、
親スキルに当たるsenseのスキル一覧にマウスカーソルを持ってくと、エラーが出てコンソール画面が出てくるので注意です。
自分では解決方法が見つけられなかった。 >>563
ちょうど「何からしらの脳内設定でゾンビを感知できるバフ」を追加したいと思ってたので参考資料として助かる
気になった点とか
・要求アトリビュートがperception
せっかく追加アトリビュートで第6感あるので、そのLvや効果も追加して要求を第6感にしてみても良いんじゃないかとおもた。
もしくは、追加アトリビュートをやめてskillPerceptionGeneralの方(animaltrackerがあるところ)に入れても違和感が無いかもしれない。
フレーバーは重視したいから悩ましいところ
・スキル一覧のエラー
アトリビュートのLv定義=level_requirementsが無いからのような気がする(未確認)
・アイコンが機能していないらしい件
パークLvMAX&ワイトで試してみたけど同梱アイコン(赤色)でマップ&コンパスに表示されてた
おま環かもしれないけど
・その他小ネタ(ご存知かもしれないけど
%appdata%\7DaysToDie\Saves\マップ名\ゲーム名\ConfigsDump に
modletを混ぜたxmlが出力されるので、そのあたりも見ながら調整すると捗る
個人的にはエレメントの二重定義(perksやtagsとか)が気になるけど動いてるから問題ないっぽいね >>563
同梱アイコン全く同じ見た目のが名前変えて3つ入ってるのは何か意図があるんだろうか
色とか変えたかったんならnav_objectsのcolorのとこいじればいい気がする
>>564で言われてる二重定義についてはprogressionのperksの部分は要らんので消しておk
entityclassesのTagsは
<append xpath="/entity_classes/entity_class[@name='zombieWightFeral']/property[@name='Tags']/@value">perkZT02,perkZT03</append>
こんな感じで書けばよろし
あとせっかく配布するんだからゲーム内テキストとかちゃんと書いたほうがいいかなーとは思う >>564,565
使っていただいてありがとうございます。
アイコンはentityclassesから指定しないと変わらなかったんですけども、>>565さんのtags指定をすればnav_objectから変更できるようになりますし、自分の指定よりスマートになりますね。
アイコンが3つ入れてあるのは、ゾンビの強さによってアイコン変更したいときに、名前を同じにしてしまえば誰でも変えられる自由さを求めてました。他のアイコンや視界にあまり邪魔にならずに、と考えたらこの形になりました。
configdumpのこと知りませんでした。確認してみたら確かに二重定義になっていて、tags指定の事とperks部分がいらないということが納得できました。構文がどの位置に入ってるか等、色々わかるので今後活用していきます。
要求アトリビュートに関しては悩み中ではあるのですが、世界観に生きるフレーバーテキスト、senseのスキル10個の効果内容も悩ましいところです。スクリーンの表示距離を+とか既存スキルの効果に被る程度ぐらいしか現状思いついてないのが・・・
アニマルトラッカーに並べるのがエラーでコンソールも出ないので一番世界観を壊さなくていいですね。
新スキルを入れることはできるとこまでいけたので、アニマルトラッカーに並べる方向で手直ししつつ、テキスト部分も入れていきます。
また、独立した新スキルとして入れた場合の効果内容やフレーバーを考え続けたいと思います。
お二人ともありがとうございました!とても勉強になります。 >>569
弓ゲーが捗る。
スリーパー除く、建物に配置されるゾンビが
目の前にいても認識される時、されない時が
あるっぽい。座り直してもダメぽい。
特定範囲に入るとpopするので、それが原因
かと思ったけど10mくらいでpopするやつも
認識してくれるんだよね。 >>570
ありがとうございます!
ファイル、動作等確認の方してみます。
動作確認の方で時間かかると思いますがで申し訳ない。 nitrogen v0501の後にバニラに追加された建物のprefablist.txtコードだぞ
house_modern_16はb173で追加
house_modern_15,USED,2,-4,31,18,46,houses
house_modern_16,USED,2,-5,35,16,55,houses b173は軽微な修正ぽいから各種modletは大体修正不要で動くぽいね、タスカル bombshelter_01という建物が追加されてはいるけど
今の所rwgmixerには載ってないし正式に実装されてるわけじゃないかと(旧来のシェルター2つはそのまま)
まあ記述して生成させればちゃんと探索は出来ると思う ぐわああミスった
bombshelter_01はNavezganeにはあるよ ほかの建物は中を改築しただけだからリストに載ってるしニューゲームすれば変更は反映されるよ あれ?確認してみたらbombshelter_01はランダム生成できそうなのにバニラrwgmixerにもnitroにも抜けてるね bombshelter_01のnitrogen,prefablist.txtコード作った
bombshelter_01,USED,2,-13,25,34,47,downtown;smalltown MODを導入するとキャラクター画面に表示される自キャラの姿が白飛びするほど明るくなってしまいます。何か対処法はないでしょうか
現在導入しているMODはA19 HUD PLUSです 敵のスポーン数をバニラの3〜4倍にしたいのですが なにかいいMODないでしょうか
バージョンはα19です >>586
よかったらどこを書き換えるか教えていただけませんか? >>587
今家にいないから調べられないけど、spawningっていうxmlの中にゾンビの項目があるから変えてみたらいいと思うよ >>588
おお〜あったありました!
ちょっと弄ってみます ご親切にありがとうございました >>589
バニラの64倍で遊んでるけど
<property name="TotalAlive" value=
の値も変えないと同時生存数の関係ですぐ死ぬやつが出るよ
https://www.nicovideo.jp/watch/sm37029733 >>555
どこでも売却ボックスみたいなのあるけど
この機能を乗り物に付けられないかな? ゾンビトラッカーv2.1
https://drive.google.com/file/d/1ezUeskOCc7B-EShlx0HXjLgzBPJ8nmlC
入れ忘れてたjanitorを追加しました。
>>570さんの状況は再現できたのですが、解決できてないです。
分かっていることは、
・トラック中に岩から飛び降りたゾンビからアイコンが消えた。
・多分起きそうなゾンビのトラックをしている時がある。(毎回かは不明)
・外で散歩しているゾンビでトラックできないゾンビがいる。
・と思って距離を置いたら表示されるようになるゾンビもいる。
トラックできない&アイコンが消えたのは、何かしらの状態変化でトラックできなくなっている"かもしれない"のですが把握できてないです。レイジモードの可能性もあるような気はしているのですが何とも…。 nitroでのbiomes分布、naturalで生成して
previewを参考にbiomes.pmgに手書きで焼け森と荒廃地付け足した方がいい気がする
※デジタルブラシを使わないと滲みが出来て、指定外の色は落とし穴になるから注意
水の多い区域を焼け森にすると沼地ぽくなる例
https://imgur.com/lW5Eyzw
オールドファンが好む廃墟街
https://imgur.com/8GgxMjS >>591
試してみたけど自分の知識では無理だった
vehicles.xmlのclass="storage"のname="class"でvalueをStorageからVendingMachineに変えてTraderID追加すれば
ストレージだけでもトレーダー化できるかと思ったが乗物召喚した瞬間無限赤エラーだった(ミニバイクで試行)
entityclasses.xmlのclassを書き換えればできそうな気もするけど、そうすると乗物じゃなくて置物になってしまう >>582
解決策じゃないけど↓とかの情報があると誰かわかる人が答えてくれるかもしれない
・Modsフォルダを空にしても再現するか
・バージョンはいくつか(A19のb173かそれより前か)
・既存のセーブだけか(新しくゲームを作成しても再現するか)
・キャラプロファイルを新規作成しても再現するか
・クリーンな環境(7dtdフォルダをリネームするか削除して再インストール)でも再現するか
・再現時のスクショ
まだ試してないことがあれば案外試してみたら解決するかもしれない
earlyaccessでexperimentalなので、わかる人のほうが少ないと思われるし
情報共有の観点から質問は有用だと思うけど、試行錯誤しながらがんばるしかないね
入手元フォーラム(あれば)で特に話題になってないのであれば、
真っ白になるのは「おま環」(VGAドライバVerUPしたとか)のような気がしなくもない セーブデータ保存して、アンインスコしたほうがいいんじゃね? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています