【MHRise】ランススレ 175突き目
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モンスターハンターライズにおけるランサーのためのスレッドです
■公式サイト
モンスターハンターライズ
https://www.capcom.co.jp/monsterhunter/rise/
・テンプレ案もこちらで議論しましょう
・次スレは>>970が宣言して立てること
・無理なら安価にて指定してください
・次スレを立てる時は「【MHRise】ランススレ ○○突き目」で立てましょう。←※重要※
・ただコピーした場合や専ブラなどの自動次スレ立てでは失敗します。
・sage進行でお願いします。
※前スレ
【MHRise】ランススレ 174突き目
https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1653362596/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured ライズでのランスの変更点と新要素
・溜めなぎ払い追加
・カウンター突きの強化
・飛び込み突きの強化
・突進で加速するまでの距離を短縮、二段フィニッシュの強化
・飛び込み突き、突進から味方を転ばせる判定の削除
・大バックステップ後の連続ステップが可能なtri仕様の復活
・立ち状態からの向きを固定したガード移動の削除
・鉄蟲糸技の実装
・入れ替え技『ジャストガード』『シールドチャージ』『流転突き』の実装
■溜めなぎ払い
・X+Aのなぎ払いを溜め押しで出すと発動。モーション値70
・溜め中に2回光るが1回目のエフェクトには特に意味は無い
・溜めの後に僅かにディレイ可能。ダウン中の頭の動きに合わせるくらいの調整が出来る
・ステップまで持続するスパアマ効果や心眼効果付きなのは通常のなぎ払いと同様
・鉄蟲糸技抜きなら定点最大火力。ダウン時は頭などに溜めなぎ→突き→溜めなぎが定点用コスパ火力コンボ
■カウンター突きの強化
・ガード性能を超える攻撃を受けても反撃が止まらなくなった
・さらにノックバック中の攻撃も最速でのカウンターが返せるように仕様変更
・ガード性能が強化されるのではなくカウンター突き自体の仕様変更による強化
この先いくら威力値がインフレしてもカウンター突きは潰されない代わり、削りダメージはノックバック中以降受ける
■飛び込み突き
・モーション値が8+8+8から11+9+9に微上昇
・1ヒット目が命中した部位に2ヒット目と3ヒット目も確定。以前と違ってハズレなくなった
・斬れ味消費も3から1に軽減。1ヒット目のみ斬れ味が消費される
■大バックステップ後の連続ステップ復活
・tri仕様が復活し、大バクステ後に通常ステップが派生可能になった
・連続大バクステは出来ないが、通常ステップを挟めば3連ステップの内2回大バクステも可能
・ただしtri時代と違って後方ガードダッシュがあるのでそれと大バクを交互に繰り返した方が移動距離は長い 鉄蟲糸技
ライズのアクション面での目玉新要素で翔蟲ゲージを消費して繰り出す特殊な技
X系の狩技よりもゲージの回転率が段違いに高く通常モーションの一部という認識でも相違ない
■アンカーレイジ
・翔蟲コスト1、回復時間13秒、モーション値70
・ノックバックや削りダメージが無くモーション値の高いカウンター突き
・受けた攻撃を通常ガードした場合のノックバックの大きさによって10秒間攻撃力アップ
赤オーラ=攻撃力1.05倍
橙オーラ=攻撃力1.1倍
黄オーラ=攻撃力1.15倍
・攻めの守勢バフも重ね掛け有効
・注意点としてオーラの色分けはあくまでガードで受けた際のノックバックの大きさであり威力値ではない模様
つまりはガード性能スキルを積んでノックバックを軽減するとこの技のバフ性能も下がってしまう
・技後はステップ、突進、突きなどに派生
・攻撃を受ける直前まで方向入力で反撃突きの方向を操作可能
■デュエルヴァイン
・翔蟲コスト2、一個当たりの回復時間13秒
・発動後クナイを突き出し、命中した箇所に一定時間鉄蟲糸を結ぶ
・時間内はいつでもLZ+Bで跳躍し、糸を結んだモンスターまでガード判定付きで飛び掛かる
・地面に着地する前にモンスターの体に衝突すると浮き上がって無防備になる
・ヘイト上昇効果は陽動と同程度?(要検証)
・後述の入れ替え技シールドチャージを併用するとガード判定の消失をカバーできる
・跳躍後に下降し始めて以降突き派生でも素早く着地に移れる 入れ替え技
ライズの目玉新要素その二
特定のモーションを全く別のモーションに入れ替える
仕様上、入れ替え元とコマンド入力や派生元は同じ
例えば突きの後に突進に派生出来れば同じように突きの後シールドチャージにも派生可能
■シールドチャージ
・突進との入れ替え技で、ガード判定付きで打撃属性の盾突進
・突進と違いスタミナに関わらず一定距離で止まる
・Xでスタン値の高い打撃属性の盾攻撃派生、Aで斬属性で威力の高い飛び込み突き派生
・走り込み部分のヒットでスタン値20、盾派生でスタン値40をほぼ同時に命中させられる
合計スタン値60はハンマーや笛と比べても優秀で、且つ割と手軽に乱発可能とスタン能力が高い
・解禁は里クエ3、集会所2到達
■ジャストガード(ジャスガ)
・通常ガードとの入れ替え技。構え始めに一定時間、ジャストガードで受け止められる特殊モーション(盾をぐるりと回転させる)が発動するようになる
派生先 : 十時払い、ステップ、ガードダッシュ、突進(シールドチャージ)、ジャストガード
○メリット
・発動時のノックバック0。削りも通常ガード可能な攻撃は0(要ガ強攻撃はスキル依存)
・XorAで専用技「十字払い」に派生。モーション値25+40(縦横二連攻撃)
派生先 : 突き、ステップ、鉄蟲糸技
長いディレイが効き方向も任意、動作も短く高DPS、心眼効果付
○デメリット
・失敗すると大ノックバック+削り(ガ性0相当)
・ニュートラル状態からカウンター突きを出せない
・ガード押しっぱなしでも発生するため誤発動の隙に後ろからダメージを受ける危険が増える
○ジャストガードの有効F(フレーム)数
通常 : 2~6F目(納刀時のみ11F目に再度判定あり)
仕込みジャスガ(ガードダッシュorシールドチャージ入力直後) : 2~4F目
※ガード・ジャスガ共に1F目に判定がないとの検証あり。要追検証
■流転突き
・アンカーレイジとの入れ替え技で、翔蟲コスト1、回復13秒とレイジと同じ
・移動しながら飛び込み突きし、その後方向入力で2回目に派生、その後更にXや後ろXでフィニッシュ派生
・出掛かりにガードポイント有り。攻撃を防ぐとアンカーレイジの橙オーラと同等の青オーラバフ発動
ただしレイジと違ってガード性能で受け切れないとバフも攻撃も発動しない
・明らかに2匹使っているように見えるが2段目に派生させてもコストは1
・1段目モーション値50、2段目80、フィニッシュ突き90。合計モーション値220のランスの最高威力技
・操作自体はシンプルだが移動距離と速さの関係で制御が難しく、要練習
・ダウンやスタンなどで拘束中ならば頭に密着して発動する事で比較的安定したフルヒットが可能
・方向入力タイプ2だと真後ろへの派生は最速で行うとキャラから見て左へズレる(バグ?)
ディレイ入力をするとズレない
・レイジと違い発動の瞬間から360°自由に方向を撃ち分け出来る
真後ろからの攻撃に対しても瞬時に反転してガードポイント展開が可能 入れ替え技
シールドタックル
攻撃をガードしつつ盾攻撃をおこない、様々な攻撃へ連携が可能な技。
相手の攻撃を見極め、途切れることのない連携攻撃を当てよう。
鉄蟲糸技
昇天突き
その鉾先は天へと昇り地を穿つ。
翔蟲を使い、上空へランスを突き上げ、そのまま真下へ突き下ろす技。
突き下ろす際、攻撃は多段ヒットする。 「どんなてきも
ちゃんとがーどえっじすれば
かてるよ!」
/| ◎ガード強化で防げる攻撃一覧(Ver2.0.0)
/ ::::|.iii ○ドスフロギィ…留め毒ガス ○ヤツカダキ ……一部を除く火炎攻撃、5way糸ブレス
|::| | | ○フルフル……三叉電撃 ○ラージャン………電撃極太ビーム
|::ニ| | ○ヨツミワドウ…拘束攻撃、岩投げ ○イブシマキヒコ …尻尾ビターン
|::| | | ○バサルモス…火炎ビーム、炎、毒、睡眠ガス ○ナルハタタヒメ …尻尾ビターン、紫雷全般
.| |_ ○イソネミクニ…睡眠ビーム、爆破攻撃 ○テオ・テスカトル…スーパーノヴァ
| lIIIl| ○マガイマガド…打上げコンボ時の口元の爆発
| lIIIl| __
/==ハ_ハ|::;;;;;::| ◎ガード強化でも防げない攻撃一覧(Ver2.0.0)
('(゚∀゚|::::;;:::| △ナルハタタヒメの必殺(大溜め)技
ヽ \/ △百竜夜行中の建物上での攻撃ガード(ガード判定なし)
ヽヽ_)
ボル=ト=ゴッチ[Bor te Gotch]
(1599~1664 フランス) 420 名前:名も無きハンターHR774 (アウアウウー Sa67-RGgB [106.133.130.41]) [sage] :2021/06/14(月) 17:46:32.91 ID:QYzXEepCa
>>419
テンプレのジャスガ失敗(0相当)ってのは、多分間違ってるよね。修練所のからくり蛙の水ブレスを、
ガード性能3でジャスガ失敗→ノックバック発生
ガード性能5でジャスガ失敗→ノックバック無し
ってなるから
424 名前:名も無きハンターHR774 (ワッチョイ 7f01-CGis [131.147.127.240]) [sage] :2021/06/14(月) 18:31:26.67 ID:NBnum5YJ0
>>420
間違ってるね
ガ性付けてやればわかる
ミスった時用に
+5にする意味はあるけどこれだと無意味に近い
まあ練習時(時間気にせずモーション見極めなど)にどうぞって感じか
練習で立て続けにコンボ食らってキャンプ送りは萎えるし 前スレの>>984が可哀想だったからギルカ探してきた
977 名も無きハンターHR774 (ワッチョイ aadb-VwMx [61.87.56.128]) 2022/06/01(水) 13:27:06.25 ID:shKAoLCj0
>>975
俺その時はma○aって名前で建ててたよ
https://i.imgur.com/LEF23sW.jpg
https://i.imgur.com/Dt4yHAA.jpg ほーギルカ貰ってた人いたんやなよかったね
てかランス以外もめちゃ使ってるやないかい!! IDもけしたれw
ふふに脳壊されてるやつが常駐してるのやばすぎでしょ 盾乙
サンブレ槍部屋とか絶対盛り上がるやつやん(盛り上がるとは言ってない 大剣スレに引き続きランススレも終わりだね
したらばに避難所立てた方がいいんじゃね? >>10
>>14
晒されてたのでpsnidの方に謝っておきました。
>>11
喧嘩売ってごめんなさい🙇 うーん、突進で相手こかしちゃうの無くならないかなぁ 晒されたから謝るって頭おかしいだろw
粘着したことを謝れよ >>17
僕じゃなくて喧嘩売った人に謝ってくだちゃい😊 いま野良マルチでランスに久し振りに会った
自分以外のランサーまだいて嬉しい サブレでもヌシジンオウガ並みに楽しいモンスターが来てほしいもんだ シールドチャージに馴れてしまって突進が使い辛く感じてしまう 自分の中で敵認定したらいきなり晒し始めるの控えめに言っても頭おかしい……
こんなんがランス使ってるとか迷惑すぎる たまに突進に切り替えるとついつい攻撃に突っ込んで行ってしまうクセが抜けない エアプで申し訳ないんだけど突進って普通どういう時に使うの?
入れ替え技揃えてから使い始めたからシルチャしか知らなくて シルチャが優秀過ぎて流転入手後はだいたい封印になる。その流転も優秀 昇天突きが仮にインパクトクレーター的な技だったとして、火力もインパクトクレーター並にあるのか気になる
でも、できれば昇竜撃みたいな技であってほしい 盟友クエでミノトからスクリュースラスト伝授するらしい ミノトから伝授されるのはデュエルヴァイン【朱】だと聞いたけど? 技の切り替えってノーモーションで出来んの?
レイジ⇔流転は嬉しいけど切り替え遅いならほぼ流転で放置になるだろ 皆さんはデュエルヴァインを使う時はどんなスキル構成にしてますか? >>36
PV見ればわかるけど変な動作が入ってたでしょ 前スレ見てきたけど最高だな
今日も槍部屋立ててギルカガイジ召喚してくれ >>37
真面目な構成だとKO術着けてシルチャでスタン狙い
蟲消費大きいから、翔蟲3
飛んでるときのガードはスタミナ無いとガード不可(クローズジャンプ自体はスタミナ無くても飛べる)ので、スタミナ系スキル
飛んでるときのガード削り対策にガ性スキル
ざっと上げるとこんな感じ
カウンター技としては実はスタンも狙えてノックバックも無いし糸がある限り何度でも使えるから意外と悪くないんだけど、他の技が優秀なので結局現状は使われないんだよね
サブレに期待(個人的感想) 長いことランス使ってるのにヤリ部屋一度も行ったことないんだがここのスレ住民的にはエアプ認定喰らうってマジ? 陰鬱なスレですね~
スラアクスレのような明るさがまるでありません! スレに居るだけで
オンラインID Mana-Shi
みたいに吊し上げ晒しくらうからナ
>>10 もうこのスレもふふガイジと古参気取りの晒しが常駐してる危険なスレになってしまったな 絶対晒されてたからほんと正解
今後も槍部屋の募集あっても気をつけた方がいいぞ参加すると晒される どのゲームでも5chで募集されたのに参加はできんわ 「こんなやつと同類と思われたくないしランス使うの辞めるわ」という方向に誘導しようとする孔明の離間の計じゃ どんなスレもこの手の輩が生息し出したら地獄だから安心しろよっ 百竜武器、素で白ゲージ出てるカスタム来ないかな
剛刃運用しないでいいくらいの白ゲージ ランス→双剣→ランスで戻ってきたけどやっぱ定点攻撃は優秀だなって
後はサンブレのモーション値次第でランス完全復帰しようかな おう、このご時世におかえり
槍部屋には気をつけろ
晒されるゾ 前スレで荒らしてたやつってヘビィスレでディスコの参加者募集してるやつじゃん
あんなことしといてよくやるわ 隔離スレでさえ盛り上がらずただ難癖付けて絡んでるやべー奴扱いされてて草枯れた そんなことより、絶滅危惧の回避ランスについて語ろう!
ジャスガだよくね?とは言われるが、突き最中でもギリギリまで攻撃してスッと躱せる回避ランス。皆は好きですか? ライズでのフレーム回避って実用圏内な武器種あるのか? Wは回避の装衣もあってガード回避両刀が楽しめた
ライズは回避フレームゴミになってて泣いた
属性武器にしろ回避フレームにしろ何故遊び方を狭めてしまうのか しっぽブンブン攻撃なら回避無しでも慣れればいける
突進系はモンスターにもよるけど、回避5バクステでもキツイ
ヌシオウガでよく使うけど、慣れると楽しい。回避5距離1に風圧2付けると大抵の攻撃は躱せるよ シールドタックルはスタミナ使わないって分かったな。デュエルは蟲消費1になったけどどうなんだろうな〜前よりは気軽に使えそうだが 後は糸が切れないようになれば最糞技から糞技レベルにはなれるかな
https://i.imgur.com/L3d2mZM.jpg タックルは発動スタミナなし、方向自由というのはなかなか良い情報
デュエルは調整されたのは驚きだがまだどうかなー ガードタックルよさげか。ガードダッシュいる?ってなりそうだけどダッシュ側の性能が変わったりするのかな 溜め薙ぎが225なのに対して昇天が80+214+80?
デュエルヴァインから空中で出せるならいいけど強いんかこれ? 昇天は3ヒット以上するみたいだから火力はわりと期待していいんじゃないか フルヒットならランスとしては十分な火力ね
それよりタックルの情報ありがたい!かなり良さげだな >>86
ありがとう
デュエルのエネステからの下降早くなってる?気のせい? >>86
昇天だいぶダメージでてない?
84(上昇)+147+118(下降中)+189+50(着地)=588
突き3が55だからめっちゃ高いw
3ヒット技でもなかった? >>90
わざわざ多段ヒットって書いてあるんだから、立ってる相手ならダメージ出るんだな
クールタイムも12秒くらい?
空中発動で切り上げスキップできるといいな 飛んでる敵にデュエルで近づいて昇天で叩き落としたり出来るかな? >>84
デュエル→昇天が出来るなら、
デュエルの評価も昇天しそう たしかに昇天複数HITでかなりの火力でてるな
これで喜ぶべきなのかはわからんけどタックルはめっちゃ便利そうで良かった タックルはやっぱ良技ぽいな、カウンターに派生できるなら最高
昇天が火力技なのはいいんだがどっちかというと全体的な底上げのほうが良かった
壊れ技はどうせ調整されるし 十字切りやアンカーレイジの既存技がどうなったか知りたかったんだがなあ
まあデュエルバインが変更された以上、こちらも調整される可能性は大いにあるか 今のところタックルがガーダの完全上位互換になってないか?
ガーダにも何か修正入るのかな? ガーダは飛び込み突きに派生できるし移動距離や機動力で差別化できるのでは? タックルはガード性能上昇が無いとかで差別化しているんじゃないかなぁ 消費1で高威力でgpまであったらマジで昇天し続けるだけの武器になりそうだしなぁ
モンスターの動きを見切って多段で当たる場所で使う必要ありそうだしぶっぱ技にならなくていいと思う デュエル昇天出来るんならデュエルガチ技だがどうかな? まじかよ
デュエルも1になったらしいし一体どんな最強ランス技が虫2匹使うんやろか デュエルは蟲1で流石に回復は遅そう
それでも2よりは全然マシ、というか今の性能で2というのが頭おかしいだけなんだが 昇天1でも流転みたいに技避けて攻撃してgpありとかめちゃくちゃしてないからそこまで壊れてなさそうだな
gpなし空中アーマーも多分ないから連打したらすぐ乙りそう
流転威力ナーフして通常攻撃アッパーしといてくれ デュエル1になったのでかいな
デュエル当たりやすくなってるかもみたい言ってるけどこれが実際どうなのかも気になる 昇天は落とし穴中だと全hitしていないみたいだから
ダウン中とかには流転のほうがダメージ出る感じになりそうだ 昇天のダメージ全然安定してないなぁ
Vジャン動画で3回当ててるが
1回目上半身あたり、5ヒット588
2回目後ろ足あたり、4ヒット415
3回目ダウン時顔、3ヒット374
なかなかにじゃじゃ馬のようだ 蟲技の残り一つが隙でかい高火力技なら、開発は昇天をチャンス時の火力技としては考えてないという事になる
かな?
ただためて突くだけの技では無いかもしれん 流転フルヒットが220
三段目上突き27
笑点フルヒットが三段目上突きの10倍超えがマジなら流転の1.25倍近い ダウン時じゃなくて罠時、だった
下降時にダメージが偏ってるみたいだからとにかく背が高いところ狙ってヒット数増やすことを狙う感じかな >>121
まじかよ
でも昇天フルヒット安定させるのTA勢でもむずそう >>114
回復も早かったぞ
動画では10秒くらいで回復してた ナルハタが立ってる時に盛り上がったらクソ気持ちよさそう リターンが高いのはリスクやコストも高くするもんだからじゃじゃ馬になるのは多少はしょうがない
低リターン高コスト高リスクのデュエルは知らん 昇天突きはIB片手のJRみたいなヤケクソ強化だったか…
デュエルも無いよりはあったほうがずっといいし疾替えもあるし、使いやすくなってくれるなら文句ないわ 強かろうと流転棒が流転昇天棒になるだけだしそっちはどうでもいい
タックルは期待できそうだけど突きやレイジの方が据え置きだともうどうしようもない >>128
デュエルはコストに関しては改善されたな
消費半分、回復速度2倍というウルトラ強化だw >>131
どちらかというとリーチ極長継続範囲2倍とかのがまだありがてえ… >>130
それはそう
通常の突きのモーション値を上げろと 昇天クリーンヒットがロマン威力ならタイミング次第で、連発するなら流転の方が安定威力
それらに通常突きを織り混ぜつつ如何にタックルでねじ込めるか?か
ただスタミナ考えたら手を休めて流転昇天祭の方が良い場合も… >>119
顔面にぶち当てたためなぎ払いが225ダメージ
顔面にフルヒットさせた流転は707ダメージほど2,3段目なら546、1,2段目なら450
昇天が体に厚みがないとフルヒットせず、弱点部位を狙えないような性質だとすると
弱点部位フルヒット流転>5ヒット昇天>弱点部位2,3段目流転>弱点部位1,2段目流転>4ヒット昇天>3ヒット昇天
となるわけでかなりモンスターの体型にご相談になりそう 背が高いというか縦に長い真金玉しばきに使ってみたい 縦に横に飛び回れてたのしそうやん
古参ランサーは可哀想だけど デュアルでナナメにも跳ぶぞ
体型とご相談とか貫通弾みたいだなw カウンタークラッチで飛んだりもしてたしまぁ飛んでること自体は別に 縦に弱点が長い敵には昇天 そうじゃない敵には流転
みたいな武器になってしまいそう 突きの威力は変わってなさそうだなあ、足に突進突きあてて105ダメージ(モーション値50)
中段突きを足に当てて40ダメージ(モーション値20) レイジの倍率が倍になることを祈るしかないな
後はガ性に依存しなくして効果時間も伸ばせ >>147
レイジは
・ガ性のマイナス依存消去
・多段にも対応
・納刀してもバフ残す
ぐらいやっていい これだと蟲2の技無くなったし蟲2技は何が来るんだろうな >>150
そりゃもうスクスト
………スクストだよね? ガードタックルは進行方向にガード判定、ガードダッシュは前方で違い出してるのかな
後方タックルできるか、できたら前方への判定がどうなるか気になる >>148
ルナガロンやセルレ見ると多段いっぱいあるかんじだしなぁ
強化欲しいねぇ デュエルが1消費でクナイ拡大ってのはまぁまぁだと思う
でも入れ替え来たら速攻かえる そもそもデュエルヴァインに利点無いからな
クローズジャンプしたら相手に背を向けるし
糸はすぐ切れるし 正直火力技はもういらないから治癒の盾なりカウンタークラッチの方がいいな ボインは普通にヘイト上昇を強化するだけでもMRマルチとかなら強みは出そうだけどね 溜め薙ぎ流転より3連突きのが強くなってれば何でもよかったがあんまり期待できない感じだな
いままで愛用してた動きが全否定されるのは寂しいもんだね デュエルは消費0でも使わないってば
時間というリソースの無駄
使えば使うほどDPSが下がる
デュエルしたらむしろ蟲が回復するぐらいじゃないとダメ まあリターンがねぇ…
やはりクローズジャンプ昇天ができるかどうか >>151
見た目の派手さ的にも何よりミノトがそれっぽいのしてるし期待しちゃうよな
スクストは吹き飛ばすとか言うが正直好きな技だわ、昔の思い出してブラッディスクライドやら牙突してる気分なる 蟲2消費してソウルイリュージョンみたいに分身してDPSが2倍になる代わりにゲージの回復が遅くなって通常攻撃しかできなくなれば古参は満足すると思われる 疾替えの表示されてるコマンドが入れ替え対象っぽいしデュエルも入れ替えあるだろこれ むぅ、ヌシタマミツネめちゃくちゃ苦手だ
相性的にはレイジより流転のほうがいいんだろうか? モーション値据え置きで昇天でダメージ出す感じになるのかな 突進だの薙ぎ払いだのやめてくれ
俺は突き最強のランスが好きなんだ ルナガロン動画12:04あたり、
昇天の着地硬直時、相手の攻撃すりぬけてる?
普通に被弾してそうな立ち位置にいるけど、ルナガロンがガバいだけかね 笑点の威力とかどーでもいいな
流転が笑点に変わるだけじゃねーか
そんなことより三段や十字の威力上げろアホ 3突きメインでいくにしても、
3突きステップより3突きタックルループの方がDPS高いよな
タックルは真後ろに振り向くこともできるぐらい方向修正が効く
ステップはどうしても前に行きたくない事情があるときしか使わなそうだな ここまでの情報を見るに、今作はライズにも増して蟲技で遊んでねって調整っぽいし、今までのアクションの強化は期待するなって感じやね
だとしても、ため薙ぎ払いだけは納得できないけど 上方修正されたね
マジで楽しみ
シールドタックルも期待 ブシドーは面白かったから十字切りのモーション値さえ何とかしてくれれば俺はもう十分だ… 3突きもモーション値アップ
3突きに派生可能なガードタックルがスタミナ消費無し
デュエルは消費減&モンスターの中心じゃなく糸当てた部位に飛ぶように修正
昇天突きは意外に隙少な目で威力高い
今のところ理想的な強化もらえてるな 3突き強化されてたん?動画見たけどよく分からんかった 通常突きの2段目から威力上がってたからライズからは確実に強化はされてるな ランスの突進突きがルナガロンの後ろ足に会心で105ダメージ中段突きIIが会心で50ダメージ、突進突きがモーション値が据え置きの50だとしたら中段突きIIがモーション値20から24に変わってる
中段突きIとIIがモーション値24と仮定すると上段突きIとIIが27中段突きIIIと上段突きIIIが33になる
バフとかがどうなってるかわからないから違うかもしれないけど なんだ、なかなか数値的には素敵やん
1.2倍以上の火力アップか 突き強化マジ?
もはや昇天とかどーでもええわ
あとは十字さえ強化されてれば完璧 右足に対してタックルから中中中のシーン40,50,55
別のシーンで右足に対して中上上のシーン50,57,55
多分だけど肉質が違うところに当たってるだけじゃないかな?
肉質20と25の部位に当たってると思われる
モーション値は据え置きで中段20、上段22、3発目27 どっちがどっちなんや
動画少ないけどガードタックルのスタミナ消費無しが結構ヤバそうなのええね え、何やねん据え置きかいな
カプンコさんよー
ええ? デュエル地味に強化されてるのね、これで虫の回復速度が上がって糸の距離が伸びてくれればいいかな >>195
見直してみたら
中40,中クリ50,中55
中クリ50,上クリ57,上55
だな
1.25倍ダメージが違うから肉質が20と25なのかと思ったけど単純にクリで1.25倍のダメージが出てただけだったのね
モーション値は変わってないわ デュエルは頭に付けても身体に突っ込んで行ってたのがようやく修正されたのが朗報
これでちゃんと頭に付けたら頭めがけて跳べるようになった >>197
それだと突進フィニッシュ側が弱くなってることになるけどそれは考えにくくね >>193
スタミナ無しでガード判定付きで移動できる上に打攻撃って結構やばいよな
派生も使いやすそうだし >>199
22*1.25=27.5
27より上だよ やっぱりギザミはシロナガスなのかね
切れ味紫の補正が弱かったらXXみたいに白で戦うのがいいってパターンもありそうだな シールドタックルがガードダッシュに劣ってる部分が気になる
発生の速さ? >>205
距離が短い
あとは前を向いたまま下がったり横に移動したりできないかも >>203
なってるね
ダメージ計算もずれそうだが
>>205
飛び込み突きには派生できないんじゃない?
したいかどうかはともかくとして >>205
そら前向いたまま後ろや横に移動出来ないことやね
360度出せるみたいだけどキャラの方向は進行方向固定だし
そんなんどうでも良くなるくらいスタミナ無しの恩恵デカそうだけど 現状ガーダを後ろとかに出すタイミングほとんどないしタックル安定になりそう 昇天は最大4ヒット?で最初と最後が弱くて、高い位置の2ヒットがダメージ大きい
寝てる相手には上空ヒットが1つ減るからチャンス時に出す使い方だと本領が発揮できない感じだな
飛んでる相手とか背が高い相手に立ち回りで当てる方法を考える必要がありそう スタミナ消費無しは便利だけど
結局はジャスガと流転で受けるのが強い武器だからあんま使わなそう >>213
ステップをタックルに置き換えた方が強いんだから使いまくると思うけどねぇ ハンマーもランスと境遇似てるよな…徹甲ヘビィが大暴れしたせいでヌシや強化古龍なんかはスタン耐性軒並み上げられていて余計にスタン取れないという >>209
ガードしながら360度方向転換可能ってのは位置調整として優れているな ジャスガから直接昇天できるかが気になるな
紹介動画みたいに十字経由だとキツい ガードタックルのGP正否がガード性能依存としたら、ガード性能スキル重要度が増しそうな
ますますレイジの影が薄くなってしまう。ガード性能マイナス依存削除はよ ネタ武器だと思ってたのに実は大幅強化されてたランサーの諸君おはよう ネタ扱いしてたのはランスなんか一回も使ったことないような奴らだったと思うわ おいおい昨日までのモリアガッテイコウゼーはどこいったん??? >>219
ガードタックルはGPよりスタミナ消費無しのステップに使える時点で強いから、どっちにしろガード性能は要らなくね
あれはもはやランスには不要なスキルや 糖質と晒しが現れて槍部屋が未来永劫立てられないことが決定して勢いが落ちた
その後タックルと昇天が思ってたよりも良調整だったから軽くワイワイしたけど特にネタにもならず落ち着いた 体験版と製品版でまったく違うモーション値にしてくるから信用出来んな >>202
中段突き1と2ってモーション値22じゃなくて20だよ
少なくともライズでは
サンブレでは中段が22に上がってんのかな 殴ってる回数が多かった後ろ足のダメージ集計してみた
間違ってても一切責任はとりましぇーん
中段突き1を基準値にすると突進が弱くなってる計算になっちゃうんで
突きが強くなってるか突進が弱くなってるかのどっちかという結論に
詳しい方頼んだ
ダメ モーション値 突進突きを基準にした場合
中1 40 20(仮定) 24
中1 50(会 20 24
中2 55(会 22 26
中3 50 27 30
上2 57(会 23 27
上3 55 27 30
突進 23(会 9 11
突進突き105(会 42 50(仮定) >>228
早速間違い
中2と中3はダメージ逆
中2 50(会
中3 55
モーション値は書いてある通り 昇天もかっこいい動きとは全く言えないけど実際プレイヤー視点で見てるとあまり気にならないな
紹介動画の見せ方がド下手くそ過ぎる >>229
モーション値もちげーし…
もうダメぽ…あてにしないで…
ダメ モーション値 突進突きを基準にした場合
中2 50(会 20 24
中3 55 27 30 >>227
40がクリティカルで1.25倍されたら50だろ
どこに納得いってないんだよ >>231
もう何が何だかわかんないから一部だけ修正するんじゃなくて修正後のやつ全部まとめてくれよ >>231
ハイよ!
殴ってる回数が多かった後ろ足のダメージ集計してみた
間違ってても一切責任はとりましぇーん
中段突き1を基準値にすると突進が弱くなってる計算になっちゃうんで
突きが強くなってるか突進が弱くなってるかのどっちかという結論に
詳しい方頼んだ
ダメ モーション値 突進突きを基準にした場合
中1 40 20(仮定) 24
中1 50(会 20 24
中2 50(会 20 24
中3 55 27 30
上2 57(会 23 27
上3 55 27 30
突進 23(会 9 11
突進突き105(会 42 50(仮定) >>236
突きが1.1倍から1.2倍(になってたらいいな) ところでvジャンのガードタックルってシールドタックルの間違えだよね?
それとも新しい別のモーション? 問題は代償として流転引き下げトータルマイナスではないのかだな 今更だけど百竜夜行でミノトスクリュー撃ってんだよね >>240
流転の火力は下がってもおかしくはないんだよな
火力多少下がっても移動とカウンター用途としては依然強力だし 流転の威力下げるのはいいが、移動としても便利だから蟲増やしたりCT伸ばしたりするのだけはやめてくれ やはり昇天の後隙はステップとかでキャンセルできなさそうで残念 >>244
デュエルで機動力確保!だから流転は蟲2!
火力は昇天で確保!だから流転は火力落とす!
蟲2低火力流転=産廃へ……
多分こんな感じなんじゃない? >>245
両足着地の降竜が不満多かったから、昇天は突き刺さるようにした可能性ある 火力スキル盛って翔虫使いつけて流転した方がダメージ出るんだから
もうランスは流転棒として生きるしかねえよ ランスはIDまで晒されるからそのまま弱くていいんじゃね? 真面目な話するともう現状で明らかに流転より昇天突きのが火力出てて、その昇天突きが消費1かつ回復早いだから
もう流転の火力面での役割はお役御免なんだよね
移動面は修正後デュエルがどの程度使いやすいかだな
現状の判明点としては
・3突き強化(要検)
・ガードタックルスタミナ消費無し
・昇天突きの高火力
・デュエルの消費減+挙動修正
この辺りは結構理想的やね 虫棒でも思ったんだけどさ
垂直に攻撃って絵面地味、、 >>256
不人気武器は手抜きされてるからね(´;ω;`) 突き強化1.1倍が事実ならめっちゃ嬉しいんだが、もっと細かく検証できるのは体験版かね
インタビューみるに直前にありそうな匂いしてる
デュエルも減るだけじゃなく一個の回復も早くなってるよなあれ
デュエルからの空中シルチャで遊んでた身としては嬉しい 笑点使って欲しいから流転を殺すって本当に調整する気なんてさらさら無いの笑う 検証マンによると太刀の兜割がアイボーを通り越してめっちゃ弱体化されてるらしいし、
既存モーションも数値は結構調整されてそうね 基本張り付いて3突きで戦いたい、チャンスの時に昇天できればいいなと思ってる >>259
流転に関してはなんも分かってないでしょw
噛み付くポイントキチガイやんけ >>255
確かに、現状の検証では3突き強化、デュエル見直し、流転棒と不満の見直しはされてるよね
モンスターや好みに合わせて色々な選択肢が出るようになると嬉しい 昇天がなかなか使いにくそうだけど、まあこれぐらいの方が流転みたいにぶっぱ前提にならないし良いな
突きが強化されててシールドタックルも使いやすそうなら、オールドスタイル復権もあり得るか 踏みつけ後の攻撃全部外してて草
クローズジャンプ早くなってたりするんかな ガランゴラムに昇天ブッパなしたら6ヒットくらいして脳汁出そう >>261
その戦い方が理想
ランスは張り付いてなんぼ。バッタ武器なぞでは無い 昇天突きって1部位1ヒットなのかな?
背中にぶっ放したら、
突き上げ1ヒット
突き下ろし胴1ヒット
突き下ろし脚1ヒット
ドスン1ヒット
の合計4ヒットみたいな 真面目な話本当に昇天を歴戦王クラスの動きするやつに出せそう…?
超出と同じ性質の後隙狩られる技な気しかしないんだけど ジャスガもっと簡単にしてくれませんかね
下手だと言われればそれまでだけどフレームレート30のゲームであの受付時間は厳しい
ソロゲーなんだしもっと気持ちよくなりたい スレのみんなもジャスガの猶予を増やすか、十字払い強化するかしないと適正じゃないと思ってるよ 昇天は動画で5ヒットはしてるから本当に体高次第なのかな
>>269
昇天突きの後隙のところに攻撃喰らってもリアクション無かったりしてたからスパアマとか付いてるかもしらん シールドチャージさんに続きガードタックルさんも頼もしそうなのは結構ワクワクしてきた
スタミナ消費無しのガード判定付き攻撃判定付き前ステップじゃんな >>275
でも、ガタッは、ガード性能-1段階とかかも。
今まで使われなかったガ性2.4が使われるとかあるかもねー >>277
指摘ありがとう
ってことはシタッでいいのかな?
シルタッ?シーター? なんやかんで 汁 に落ち着きそう
ただガチ汁っぽいのがありがたい!
あとは各モーション値か〜 昇天強いけど微調整出来ないからスカッた時仲間から何してんだアイツ状態 フルボコタイムなら昇天だろうけど
立ち回りで使うのはやっぱ流転かね Vジャンプ信じるなら地面に頭があるときはフルヒットしない ガードダッシュ
シールドチャージ
シールドタックル
槍はじめて持った人は意味わからんだろうな
どれも同じじゃないですかになりそう Vジャンもガードタックルって書いてるね
盾構えて走る技3つは多すぎるわ
全部ガードしてるしチャージとタックルも同じだし 汁出しながらチャンスに昇天する卑猥な武器だなオイ
真面目に考えると入れ替え技が使い物になりそうなのは喜ばしい ガードタックルって確かもうあったもんな
大剣だったなんだったかに
シルチャとついにして覚えるか mハシの動画見てきたけどあの内容ってどうなの?
全体的に信憑性高いなら割と救いようのない気がするんだけど ランス好きだけどソロ百竜夜行がやっぱきつすぎるな
サブ武器で他装備も集めといたほうがいいな Mハシは先行プレイしたわけじゃない外野だからエアプ勢だよ
ヒット数の話とかも適当だし サブレでは百竜夜行廃止だしマスターのランスでワッショイすればいいんじゃね? Mハシ嫌われてんだな
俺はガンスメインのニワカランス使いだけど結構好きだわ Vジャンプ編集部
【お詫び】
昨日公開した『モンスターハンターライズ:サンブレイク』のプレイレビュー記事にて、
ガンランスのヘイルカッターが「ゲージ消費1になった」と記載してありましたが、正しくは「ゲージ消費2」のままです。
誤った情報を掲載してしまい、まことに申し訳ございません。
デュエルも昇天突きもちゃんと映像でも消費1なの確定して良かったな ゲージ2技って本当使いにくいんよね
常時3あるならまだしも基本は全消費だし 昇天いろいろ言われてたけどプレイ動画見た限り流転棒よりは随分楽しそうに見えたわ
流転強いんだけど、一つで完結しすぎだわ ただでさえ産廃なのに上げて落として念入りに望みを絶たれる🐬くんかわいそう 本物のランサーなら流転なんてアイデンティティ崩壊の技なんて封印してアンカーレイジ、弱点部位に上段突き、飛び込み突き、突進
これでしょ。流転なんて技導入してランスのいぶし銀的な楽しさを理解してないカプコン開発もクソ 悪いことばっかしてるとヘイルカッターに生まれ変わるぞ ランスでモンスターの行動読んで的確に突きとカウンター入れるの楽しいんだが、他武器だと倍近く討伐時間縮まるの泣けるな
サンブレ本当に頼むぞっっ ハンターから蟲使いへ転職してしまったライズで通常攻撃が蟲技を上回る事はないよ
ぴょ~ん、ぴょ~ん、…どすっ
サンブレでもこれをひたすら繰り返すだけさ ジャスガから直で蟲技出せるようになってれば昇天の使い道もだいぶ増えそう 蟲は自然回復じゃなくて狩技ゲージみたいにすべきだったよなあ ジャスガは判定時間長くして派生増やせ
あとステップからのガード移行を早くしろ それより合気が本当にノーコストで使える絶対回避だった場合の盾の立場を知りたい ガードは存在そのものをリスクにされてるに決まってるだろ いっそガ性切って本当にヤバい時だけガードで良いスタイルくらいに進化するんなら受け入れる
少なくともライズはガ性1で問題梨の3で十二分だった訳だし >>332
削りが無い~少ないのはガーダーかカウンターで、削り大はジャスガであまり困らないなー
単発ならレイジでもいいし サンブレイクはガ性スキル強化に期待
あとガ性はアンカーレイジに乗るな スロ4装飾品がどうなるか
今ある装飾品の重さ変えられないならこっちでガード系複合スキル盛り盛りにしないといけない 削りでバランス調整とか寝言を言わずに
タイミング良くガードすればノックバック無し、ガード性能スキルで受け付け時間延長くらいにしてくれればなあ 削りキツイって猫火事場でもしてるのか?それともどんな攻撃であれガードしないと気がすまないとか? アイボーならまだしもライズで削りキツいは大袈裟だよな
事変クラスとナルハタ原種の紫雷くらいだな削りキツいのは
事変オウガはアンカーレイジガード性能3ないとどんどん体力削れていったがw 今作でレイアのサマーソルトやベリオのショルダータックルでも削られるようになったのに大袈裟かぁ(´・ω・`) とんでもないエアプ野郎が居て大草原
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww 強化個体のクシャの大竜巻で体力満タンの野良ランサーがガードでガンガン!音立てて息絶えたのは笑った(真顔) ベリオは全くわからんが主レイアの3連サマソはジャスガ流転の流れド安定すぎてガードはりっぱにすることないな
むしろ設置毒を流転で踏みかねないのが嫌だ てーか削られる攻撃はガ性5だろうが削られるから5まで積む意味があんま意味ないんよな
3か1で抑えてレイジかジャスガ合わせるか、ガーダか納刀回避で避けるなり個別対応したほうがいい どんな攻撃でもガードしないと気が済まないとか?って煽りのつもりなんだろうけどさ
ガ性5も積んでんだからどんな攻撃でも無傷でガードさせろと思ってるに決まってるだろうが ランスは1か3だな
盾兄弟だとガンスはバゼルに付いてくるだけでガッジ強すぎて素ガードほとんど使わないな
チャアクも3程度で反撃GP困ること少ないけどテオは5必要か
5積むとなると重たいので愚痴るのもわかるけどランスで5積む場面がわからん >>348
楽にプレイ出来たら満足される恐れがあるじゃないですか?それに開発陣も悔しいですし
なのでガードは重いスキルにして、効果は最低限にしましょう!あとかわいいかわいいモンスターの大技は絶対にガードを貫通させましょう。その方がグッときます! ランスガンスはガ性5まで詰めば、削り発生無しでいいよな
スキルコストが重すぎる割に合ってない 基本的に突くかガードするかの武器なんだからガードが駄目ならゲーム性終わるんですが 削りはいいけど赤ゲージだけにしてくれ
あと削る上にノックバックってアホ過ぎる
回避距離積んで避けた方が生存力あるじゃん 流転で大技避けて戻りの2段目3段目を当てに行くことに生きがいを感じてる 小出しにされた情報を拾って妄想してキャッキャできない続編新作があったとしたら悲しすぎるだろ デュエルヴァインの跳躍で受けたら削られないようにしました! デュエルで空中浮きながらガードして昇天に繋ぐとかできないんだろうか
上昇するとこも昇天のモーションみたいだしむりか 0距離解放からの飛翔竜剣の例もあるし希望はある(なさそう) >>358
デュエルで削り無効になったらかなりの強化だと思う
ガード可能な攻撃なら多段だろうが大技だろうがガ性無しでも簡単に無効にできるし、もし昇天に繋がれば火力も申し分ない
個人的には真面目にデュエルに期待 入れ替え技が便利すぎてやっぱり使われないとかいう可能性も
そんな使い勝手の良い蟲技来るなら大歓迎だが デュエルヴァイン今のうちにに少し触っておくか
クローズジャンプ何ボタンだったか覚えてないわ デュエルバインはクナイの当たり判定が若干よくなってるのと蟲消費1に
ちゃんと刺したところに飛ぶ仕様に
これならまあ使ってもいいかな
>>366
デュエルバインの変更先があることは確定してる >>367
改善というよりライズの時点でこれを当たり前にしとかないのがおかしいんだよなぁ
地面に埋めたハードルほりおこしてるだけ >>255
>>359
> デュエルで空中浮きながらガードして昇天に繋ぐとかできないんだろうか
> 上昇するとこも昇天のモーションみたいだしむりか
そこからさらに上に飛んで落ちるかもよ >>371
今もジャンプ中かつモンスターに接触するまではガード中やぞ
ジャンプ頂点でガードダッシュすれば着地までガード維持出来る
かといってまるで使い道ないけどな せめてクナイ刺さった部位の怯み値1.5倍くらいなら許されると思うんだよなぁ
破壊王も重なるなら尚良し。デュアルはそれくらいあっても… 動画見てもよくわからんなったけど、デュエルの滞空時間減ってるような気がするのは気のせいか >>375
噂だけどクナイ刺した部位めがけて飛ぶようになったらしいからその影響か?
狙った部位に飛ぶなら使い道というか立ち回りに入れることできそう 俺はこれなら使おうかなって思うくらいの修正は来たと思ってる
コスト1でクナイのとこに飛べるなら十分だわ
糸切れてもコスト1だし 低コストで気軽に使えるならまぁクソ性能でもいいかな…
入れ替えあったら使わらないけど 今回も新規が寄り付かないで笑われる調整間違いないな
まあ次回作でがんばろうや >>373
空中シルチャすれば攻撃しながら着地できる
空中シルチャでヒット数増えるし使い道ないわけでは無い
今はデュエルのコスト重すぎで使わんけど 空中シルチャは全段ヒット難しいのとスキル重いので挫折した コストもだけど中央に飛ぶ仕様がマジで弱い
飛んだあとの展開💩 くないのリーチ伸びたって言っても実際触ってみんとどうにも 別に回し始めた段階ではゴミでも
攻略レベルで部位破壊には使えそうよね 飛ぶ場所に関しても正確にはボタン押したときにその部位があった場所に飛ぶから距離や速度によってはスカりそうだ しかし改めてデュエルヴァインの2消費はヤバいな
ランスはなんだかんだ変わる要素多そうだな エリア移動中のモンスターへの火力全一武器名乗ってええんか? 弱体化があったとしても徹甲斬烈の当て残しのほうがダメージでかそう デュエルヴァインで常に跳ぶことになるからジャンプの鉄人珠を作っておけよ まあ消費1でクナイの場所に飛ぶなら、空中シルチャの補助として使い道あるし腐る事はまずないかな ランスにもブラストダッシュくれよ…なんで弟は自由に空を翔け回れるんだよ 死亡フラグやめろ
二代目は美少女なんだろ?
あと、いい加減に斬打自動選択を帰せ ジャスガからの派生はほんとうに増やしてほしいな、一番しょっぱいのが
通過突進系に対しては振り向き十字でケツカス当たりにしかならんのとか
ジャスガするくらいならアンカーやパワガ突きのが気持ちいいし 里クエやってる時はライトヘビィよりもランスの方が火力あるしカウンターしまくりで快適なのに、
上級とか高難度クエになりだすとランスの糞さが出てくるの初心者殺しだろ。こんなのだまし討ちだろふざけんな >>396
ランスもランスで終盤になるにつれガード性能とか付いてくるから実質強化はされて行ってるけど明らかに装飾品やスキルの重さと対価が釣り合ってないよね ガ性5にガ強3って弱点特効3に超会心5つ積めるからな ライトやヘビィは序盤で強い弾やスキルで撃ち放題じゃないからなあ… あとは蟲2技として鉄蟲肉質軟化突きが追加されれば完璧なんだが ライズは装飾品の解禁が上位からで下位は弾の反動を消しにくいのだと思われる
適切な装備と弾を選ばれたら下位でも勝てる気しないけど まぁ意味はなくても5つは詰めることに間違いはないから… 同じ2スロスキルだからそれだけ重いってことでしょ。 ライズはジャスガあるから削られまくりの怯み地獄は回避できるからマシだわ 俺の好きなF回避ランスはサブレでどうなってしまうんだろう? 舞台が洋風になったしバベルに似合う西洋鎧が増えて欲しい うーむ、ヌシリオレイア相手にジャスガ練習したけど40分もかかってしまった…やっぱ難しいね。よくみんなヌシジンオウガ相手に7連ジャスガとか狂ったこと出来るな >>411
完全な音ゲーだから試行回数稼げば割といける、普通に戦ってジャスガ決めるのとは少し違う 要練習よ
ただその練習に対してリターンに疑問符が付くからかつて度々話題にね。
俺ツエー感は大事なんだけどね >>412
ヌシジンオウガジャスガむっず!
リズム感皆無だわ…あと動き早くてミスしまくる
練習あるのみやなぁ >>415
魅せプとしてかっこいいけどモンハンそのものが上手くなるかって言われたら疑問だから注意して
先に繋がらないというかなんというか ジャスガしたあとの派生と十字払いの派生も増やして欲しいね
十字払いしたあと一回突くか蟲技使うかしないとガードに派生できないの困る
あとガードダッシュのあと長すぎる派生の受付時間を短くして欲しいですよ ステップ後のガード受付は連続ステップの受付時間と同じにしてくれ ステップしないでぼっ立ちガードすればもっと早くガードできるぞ マガイマガドがジャスガ練習相手に最適だわ
しっかし確かにみんな言うとおりジャスガの後が攻撃も派生もすっごい貧弱。リスクおかしてこのリターンは疑問だ ジャスガの利点はガ性切って火力盛れる事と思ってる
挫折してガードに戻すけど 火力に関しても流転に収束するから尚更ガ性が欲しいし如何ともし難い ガ性切るとカウンターとガーダですごい削られるから立ち回りに制限がかかる >>422
ライズのジャスガはガ性切れるほど頼れるもんじゃない
要所だけ取ってあとは普通にガードなりカウンターなり流転受けしたほうがいい >>425
そうなんだ…極めたら凄い強いもんだと思ってた サンブレイクでランスとガンランス使用者が増えて地雷武器と呼ばれないか不安 ガンスは4で1回増えて地雷武器になったらしいな
4系やらなかったから伝聞だが そもそもジャスガ初登場のクロスの地点からして、ガ性切れるのがメリットって立ち位置だったしな
ダブルクロスでスキル余裕出来たらガ性積んだストランスのが大体強い ストランスで近接最強クラスでも使用者少なかったからランスが使用率上位とか昇天ぶっぱ最強でも無さそう 来るとしてもSwitch基準で+2fくらいだろうな
それ以上はやりすぎ感ある
ジャスガレイジ昇天したいから流転のためのガ性を切りたい… >>432
ないやろな
だからむしろ強武器にしても問題ないはず
しないだろうが 普通の攻撃は通常ガード、重たい攻撃はジャスガって初めて聞いたけど上級者っぽくてかっこよくね?
開発は今の現状だとメリット少ないから仕様を変えてこういうのを目指せよ 忘れがちだけどガード開始1f判定なし治るんだろうか
そうすればジャスガも自動的に1fはのびるが >>439
置き抜刀ガードが出来なくなってるから結構困るんよな >>411
ライトなら5分と掛からない狩猟をランスでわざわざ15分掛けてやるとか本当に虚無ゲーだよね 動画で出てたが昇天の終了モーションのときSAかHAか分からんがついてるんだね サンブレで、真ナルハタみたいなガンナー(初見)殺しギミック増やして頂いてもいいのよ? ライズで笛をあんだけテコ入れして良武器にしたんだからその時の慈愛の精神が残ってればランスも何かしら調整してくれないかな。次世代までお預けとかされそうだけど >>444
・ガード武器勢が揃ってクソ調整
・ライズ自体が翔蟲前提の高起動調整
ってのが、現状の絶望さを表してる 3連突き上げた分流転も2割火力減らすね!
ってやってないかが最大の焦点
実質大幅マイナスになるやつ >>447
3突き強化とか流転ぶっぱげーの変わり果てたライズランスに比べたらランスらしい過去のランスに戻れるからむしろ歓迎なんだよなぁ 自分ではギリギリまで我慢してジャスガ出してるつもりだけど、結構ジャスガ失敗してしまう カウンター配りまくったのだから近接武器はガード強化でガー不をガード可能にしろってんだ
もちろんヘヴィには不適用だぞ!おまえら死ね >>447
いいよ!
移動技としていいポジションになりそう 流石にサンブレは生産武器にも重ね着あるよな?
強ランスの見た目が軒並みダサいから仕方なく百竜ランス使って見た目変えてるわ そもそもヘベェは相手の射程外から一方的に撃てるんだからシールドすらいらんだろうにあんなガッチガチになりやがって
お前は戦車にでもなったつもりかってんだよ P2からランス使ってるけど流転ナーフは嫌だぞ
というか何かを強化するのにどこかナーフしないとダメっていう考え方が気に食わない それもそうだな、据置流転の火力以上に3突きの火力を上げてもらえたら嬉しいんだけどな スタッフ「は?こっちが死ぬ気で考えた新技使わないとか舐めてんの?」
とか内心思ってそう ワールドから始めたけど、今更流転の無いワールドのランスなんて使えん なんかここではボロクソに言われてるけどデュエルはともかく流転はランスの新しい可能性を見出したよな 流転を連発するくらいその他の攻撃がショボ過ぎるのがいけない
正確にはこうな
キッズには流転昇天棒でもさせて古参は3連突きで戦えるようにする、ユーザーが選べる自由が必要なんだよ
一部の技ばかりゴリ押しする設計は危険、某武器種はそのせいで最終的に崩壊したし 流転はハイスピードバトルみたいな感じであれはあれで好きだよ
ただとにかく展開が早すぎて疲れる 4gamerのインタビューで盟友独自のアクションや行動はないってあるけどつまりミノトの技が使えるということか? >>464
まあまだ盟友ミノトがあれを使えるかどうかは分かってないけど使える可能性はそれなりにある △流転が強い
◎流転以外が弱い
個人的には、突きが充分強化されるなら流転火力落ちてもいいかな
流転は移動とカウンター用途としても優秀だし マルチでもジャスガ使ってる奴が大半なの?
タゲがばら撒かれすぎて無理なんだが ヌシディアの連続突進Fの回転突撃みたいな奴たまーにガード捲られるけど判定どうなってんだ
怖いから流転で逃げるしかないのか 太刀使ったことないんだけど、ガ強がないとガード出来ない攻撃をなんのスキルもなしにカウンターできるんか? 実際
3突き威力 超微増
流転威力 激減
これでお前ら喜ぶんだからアホだよな マルチでランス使わないだろ、タゲ来ないから後脚3突きとかいう拷問させられるぞ >>471
そりゃランスに対しての愛情はアホほどあるからな、本音言うともっと強化して欲しいけど 俺は流転楽しんでるし昔ながらの貼り付きツンツンも好き
ただ火力出すための流転流転はちょっと辛い、特にマルチだと転ばしてしまう 正直流転って従来のモンスの攻撃を捌きながら継続的に火力を出すランスって言うコンセプトを極限まで突き詰めた感じがして好きだけどな。 >>477
フレンドリーファイアさえなければよかったんだけどね
あと3段目の発生をもっと早く ダウン中でも流転味方に当てることなんてほとんどないけど、たまーに当たるとやっちまった感出るな たまーに当てた時はこれがあの時の太刀の気持ちか…と思いながらビュンビュンしてる 流転尻餅は無くていいよな
そもそも味方怯ませ自体がいらんが >>466
流転が強かったら最下位争いなんかしてないわ
正解は流転ですら弱い
流転以外は使う価値がないゴミ >>477
敵をすり抜けたりすり抜けなかったりするバグが無かったらさらに良かったんだけどね >>483
ただでさえ当てにくいのにそれよりも太刀やガンナーが高火力出してると虚しくなってくる 流転みたいな技を作るならまず新武器種で両手持ちの槍(盾なし)を作れよ
そういうタイプの武器ならあの重厚さの欠片もない技でもまだ納得出来たわ 4時代自分が部屋建ててランスのギルクエ貼ってたら、ゆうた君?達に別の行こうだの出てけ言われて部屋の説明をチャット文で入力してる間に勝手にクエスト貼られて出発された記憶が蘇る
今後あの時より悲惨なランスの調整にはならないだらうから… やーいお前の武器ランスー!って言われて石を投げられるのかも知れない >>488
それは4Gとアイボーで経験済み
Gとtriじゃ逆の意味でペイントや肥やし玉投げられたが IB→ライズに移ってきてまだ2週間だがランス不遇って言われる理由をクシャルで痛感したわww
体力満タン状態で大技をガードしたら全部削られて草 どうせ据え置きだろうが十字のモーション値100くらいに調整してくれたらランスめちゃ楽しくなる ガキンガキンガキンガキンガキン…うあっ
力尽きました ジャスガ練習ガ性1でバゼル行ったら中々地獄を見た
ライズで疾駆け一番使ったわ アンイシュワルダのソニックブラストも横向いてガードしないと削り殺される。耐え切るんじゃなくノックバックで範囲外に脱出とかいう開発の想定外の遊び方
想定外の遊び方は推奨されないからライズのクシャは開発もニッコリ ダメだ、クシャの連続ヒット竜巻の初撃が取れない
くそぅ、かっこよく連続ジャスガしたいぜ そもそもが多段ヒットジャスガが出来ないことに気づいた…みんなやっぱうめぇんだなすげぇ 雑魚なんでガード性能3積んで普通のガードで楽しんでますわ なんで素直にスクリュースラストみたいなかっこいいのじゃなくて上下するだけの当てにくそうな地味な技を追加するのか分からん
溜めナギに昇天とどんどんズレていく え…ラージャンビームジャスガしたら結構HP減ったんだけどジャスガって無敵だったんじゃなかったんだね…ちょっとショック あれ?ラービームってガ強欲しいんだっけ?
だとしたらライズのガ強はMAX積みでも100%軽減しないからジャスガを貫通したんじゃない? >>503
あー!なるほど、そういうことだったのね
ビームはガ強必要だったね、念の為1つ積んでて良かった 俺もガ強を1だけ積んどけばジャスガすればノーダメじゃね!?
って試したときは普通に削られてガッカリしたな 普段スラアク使ってるけどサンブレイク前に他武器も使ってみようと思ってランス使ってみたけど想像してたより楽しいねまだ成功率は低いけどジャスガ決まると気持ちいい
ただ流転全然当てられないのが難点 ジャスガ成功してもめくられてると次の一撃くらうのひどくない? ジャスガが楽しいのはマジで最初だけ
リスクリターンがマジであってない 十字払い様は唯一ジャスガの派生によってのみ出すことができる強力なモーションなんだぞ なんだろう
強力とか嘘言うのやめてもらっていいですか ヌシリオレウス、こいつめっちゃジャスガ苦手だ…
溜めた後の動きが意外と遅かったりで凄くやり辛い
そしてプカプカ浮きまくって降りてこない ジャスガにガードダッシュ被せられてたので、シールドタックルでも出来ると仮定すると、
ジャスガ(シールドタックル)で、ジャスガ失敗してもシルタGP取れるんだろうかね?GPはガ性依存かもだが ガードダッシュの最初に数Fだけジャスガの判定出るやつのことをファジージャスガとか言ってキャッキャしてた時期あったよな 通常ガードが良い相手、ジャスガが生きる相手、ガ性付けない、距離付けて跳ね回る、色んな型を作って遊んで気付いた事
《流転無いと 火 力 が 足 り な い》 ずらし入力するとジャスガのデメリットを帳消しにできるッ!ってやつなw
実際にはずらし入力なんかしなくても判定は出るし
寧ろ普通にガーダしたいのにジャスガが暴発して邪魔なくらいだったが ジャスト判定は実際短くなるんだっけ?
何フレームになるんだ? 久々アンカー使ってみたけど流転無いと溜め薙ぎ払いしなきゃいけないけど立ち回りに組み込むには流石に使いにくいな
入れ替え昇天来たとしても特にマルチだと流転は立ち回りで必須だわ 突進とシルチャを戦闘中に入れ替えられるようになるのも、間合い詰めに使えるかな ヌシリオレイアの2連尻尾をジャスガ、追加のサマーソルト尻尾をレイジカウンターすると気持ちいい >>521
流転一つでカウンター・移動・攻撃兼ねてるからなあ >>524
ほんとこれ
流転が器用超万能のせいで流転抜くのがただの舐めプになってる現状
しかもあくまでランスの中ではの話なのもさらに輪をかけて酷い でも笑点の2,3ヒット目ってほぼ頂点付近で発生してるけど
ボルボロスくらいなら完全に飛び越してるよね…? 流転はサンブレで何かしらのナーフ受ける可能性あるので、今はレイジ練習してる
流転棒対策に、蟲回復時間増やすとか消費2とかは有りそう ランスナーフなんてしてきたら遠慮なくモンハン引退できるわ レイジ主力にしなきゃいけないレベルのナーフ食らったら単純に終わりなんですよね 流転を抜いてでも入れる価値がある程の強化をレイジが受ける可能性だってあるだろう 他武器と比べて数段劣るランスの基礎性能そのままに、
ライズ基準で水準以上の新技貰った結果流転棒になったって感じ
流転ナーフじゃなくて全般上げろ 双眼鏡で覗くとチッチェが骨格だけにみえるバグの修正が優先されるのでランスは弱いままです 流転弱体化は余裕で想定内なのがカプコンの歴史で物語ってる 流転然りインパクトクレーター然りこいつらが強すぎるのが悪いんじゃなくて、これ以外が弱いのが悪いんだよな せっかく乗れる生き物がいるのだからガルクに乗って騎乗チャージやりたい
https://i.imgur.com/x7c2T85.jpg >>535
これ
流転駆使してやっと最下層から下層に変わるだけっていう 最弱武器になるならそれはそれで…
流転バッタよりは使う人居そうだし ランスキャラで最初からやってるけど流転ない序盤だとデュアルのジャンプが結構快適。昇天やシールドタックルをメインにしても機動力には困らないと思う >>538
いやいや最弱は嫌だわ
せめて中堅くらいにはなってほしいわ
使い込んだランスより適当なサブ武器のほうが
明らかに倒すの早いとか嫌すぎる 1000回近く使い込んだランスより数回使った弓の方がランスの半分の時間で倒せたときは泣きそうになったね 100回ならまだしも1000回でそれは君が弓に向いてたかランスが下手くそだったかその両方かでは いっそ蟲技封印したら基礎攻撃力上がるスキルとか出ないかな クレーターの火力がガッツリ下がってるとか見たから流転もガッツリ削って昇天使ってくださいね!パターンありそう >>546
ありすぎて困る
なんで使わせたいから既存を下げるって思考になるのか
関西人の陰湿な考えだわ ただまあ流転は上にもあるように移動カウンター技としても優秀だしまあ
クレーターはそういうのすら無いし… レイジのバフ持続時間と倍率上げてくる可能性は?
ソレゼンテイの調整で他弱体化とかは困るが >>544
翔蟲ゲージがある時に攻撃力と防御力が上がる
って感じ?蟲技ブッパとの火力差がどれくらいになるかによるけどランスに限って言えば従来のチクチク戦法で戦えるかもね。他武器においてメリットはほぼなさそうだが シンプルに三段突きをそれなりな火力にさえしてくれたら問題ないのに >>547
唐突に地域叩きし始めてびっくりした
他所でやれ カプコンの本社は大阪中央区で辻pも大阪生まれ大阪育ちだからってことなんじゃね? そういう理由があろうが地域たたきは他所でやれってことに変わりはないだろ >>550
そんな感じが理想かも
どんな状況でも強ムーブ一択みたいなのは飽きる チクチクがDPS最強でそれ以外の攻撃をする必要ないくらい強化してほしい
そうすればチクチク一択だけで戦えるようになるし 今まではステップだったものがタックルでダメージ出るようになるんだし火力自体は向上するはず 三段突きだけでいいよ
ヒットストップも一秒ぐらいにしてくれ >>558
4かそのちょっと前ぐらいからずっとそういう制約なしの定点向きの攻撃がトップdpsになるってのは武器問わず避けようとしてるからそこに戻ることはなさそう やっちまった…ランスで相手をこかしてしまった
気をつけてたのに同じランスの人すまぬ… >>565
マイナス×マイナス=プラス理論ですね(白目 クシャ竜巻の初めのヒット部分がわからん…
ジャスガ成功したら連打でいいんかな?
どうやってこんなん皆成功させてるのこれ… 重大事変ヌシ・ジンオウガを何分位で討伐できる?
20分くらいかかるんだけど… ワイも通常ガードでゴリゴリ削られてヒィヒィ言いながらやってそれくらいや。これ以上上手くなるには意識して練習する必要あるって感じたし十分や。 やっぱこの辺りが気楽にやってる層のタイムなのかな
これ以上目指すならイシキして意識して練習か 苦手だな… 突きを30 30 40 くらいにしくれたらいいのに 溜め薙ぎ払いしたくないから70 70 90くらい欲しい 理論上は流転の方が火力出るけど、慣れてないモンス相手なら3突きの方が早いぐらいの塩梅がいいなぁ
溜め薙ぎは削除しろ ランスメインじゃない人には溜め薙ぎ好評だったような
自分も好きではないが >>574
それチャアクの斧ガリが好評とかハンマーのICが好評とか言うようなもんだぞ 高いダメージ出せれば何でも印象良く見えるんじゃない? 溜め薙ぎやたら嫌われてるけど俺は体験版の時からそんな嫌いじゃなかった
流転が嫌いすぎるだけかもしれんが 溜め薙ぎよりカウンター突きでカウンターしなかった時に出る強い突きを強くしてほしかった 溜め突きならまだしも
薙ぎと突きって同じ場所攻撃できないじゃん ライズ初期にここでタメ薙ぎの文句言ったらスッゲー叩かれたなぁ……
あの時叩いた奴らは居なくなってしまったのか? 溜め薙ぎはランスであることを否定している気がしてしまう
ツンツンしてこそランスだと思っているんだが老害思考だろうか 老害思考じゃなかったらランスなんて握ってないから気にしなくていいぞ 新モーションでありながら弱いという理由で
ストライカー以外基本評価されなかった強突きさん
モーション値見直して入れ替え技として再登場 >>586
強突きは打点が動かなかったら、まだ使い道あったんだろうけれどなあ 溜め薙ぎも流転も悪くないんよ
つんつんのモーション値が時代遅れなだけで アンカーレイジは仕様をガードレイジに戻してくれ
なんでガード性能積んだら効果軽減されるんだよ… >>590
それ+納刀でバフ消えない、ようにしろと 調子に乗ってガ性0火力盛りレイジで遊んでみたらナルガに3乙されてしまった アンカーレイジのコンセプトは普通のガードやカウンターから火力が出ないと成り立たないんだよな レイジ→癖強すぎ
デュエル→GOMI
流転→カウンター移動攻撃併用
なんでこんな極端なんやと レイジはガード解いて突くタイミングを任意にしてくれたら多段にも使えるようになるんだけどなぁ アンカーレイジって融通効かないしバフ技として見ても微妙で全てが中途半端
ガードレイジみたいにバフ特化にするかガンスのガードエッジのような便利技にするかどっちかにしてほしかった 味方の攻撃にも反応するうえに能力上昇もなく棒立ちに派生するせいで信用できない G樽レイジが楽しかった頃を返して
あと斬打自動選択も返して >>594
そりゃカプコンは何も考えてないから
なんとなくやっつけ仕事して出てきた結果をさもやり切った!風に発表してるだけ
だから流転だけ馬鹿みたいに器用万能になった ここは老害が多いけど実際あそこまで流転主力にしたあと流転弱体三突き上げなんてやったらさらに人が離れると思う 流転、ため薙一強の現状でランス最下位なの忘れたの? 流転とかあんな癖があって当てにくいもの全武器中トップクラスの火力がないとダメだろ 昇天新しく作ったので使わせたい!
せや、昇天の火力高めにした代わりに流転の火力半減したろ! 地上をゴキブリの様に這う次はぴょんぴょん空に飛んでバッタ化とかマジで勘弁してほしい せめてガード系のスロは軽くして欲しいわ
攻撃系全然盛れさせてくれ もうすぐサンブレだと思って久々に覗いてみたら溜め薙ぎが不評扱いされてるのか
ライズ当初はWe Will Rock Youだなんだと盛り上がって愛されてたのに…
個人的には今まで突きの回数位しか択が無くて単調だったランスの攻撃面に
隙や立ち位置的に弱点に溜め薙ぎ入るか無難に突くかって択が生まれて好きだけどね
まあ刺突武器のランスなのに強攻撃が薙ぎ払いで弱攻撃が突きモーションみたいなのが
何か感覚的に嫌だってのは俺も分かる ズンズンチャ!
ズンズンチャ!
のリズムで体験版の時はフレディスレになってたな >>610
そりゃ不満ない層はこんな肥溜めに来ないで楽しくモンハンやってるからだろ
不満あるプレイヤーが集まるのがここ フレディのノリとか痛々しくて見てられなかった
溜め薙ぎ払いが強いのはおかしいって書き込んだら叩かれたわ そゆこと言ってた連中は皆もうライズなんて忘れて他ゲーやってるよ >>601,603
ランスは、ダブルクロスの火力tier1時代ですら不人気武器だったからな ここに居てこんな事言うのアレだけど太刀や双剣と比べたらキャッチーな印象皆無だから仕方ないし、弓やヘビィみたいな分かりやすいバ火力も無いからなあ
あと「ずっと弱かった印象の歴史」が積み重なってるからね >>616
盾のハリボテ感だけはちょっと好き
児童向け雑誌の付録にありがちな紙細工みたい >>601
むしろ古参が帰ってくるしピーキーじゃなくなるから初心者にも扱いやすい武器として上げられるからいいことしかないんだよなぁ 隙のない定点攻撃がしたいし最初から最後まで抜刀した状態で戦っていたい、削りが酷くていちいち納刀してアイテム使って〜って戦うのが嫌なんだよなぁ 流転もノックバックで止められるから万能じゃない
ガ性をいくら積んでも無駄だし >>623
その手の攻撃に対しては、先んじて流転して退避に使えばいいわけで 昔みたいにならキャンプでアイテム補充も無くていいわ
緊張感無くなった原因だしボウガンというか徹甲の暴れる原因にもなったからなぁ
武器・装備セットの交換はあってもいいけどさ 流転が好きって人でも火力が高いから好きって人は少ないでしょ >>568
レイジで6分後半、流転で6分切ったり切らなかったり あと3週間で発売か
何だかんだで拡張版で良い調整してくれる事が多いし期待してる 属性遊びがゴミカスなだけであってランスのアクション自体は文句ねーわ
カウンタークラッチとかランスでは考えられないくらいの良アクションだった IBのランスは動き自体は好きだったぞ
環境がガード殺しばっかだったのがいけなかった マジで属性補正0.7倍のことを忘れてないのは俺だけなの? 3、3gの頃のランスの輝きを未だ忘れられない
サブレの次は期待してるよ >>637
俺も忘れてないよん
IBのころはよかったとダシにしてライズを貶める風潮には違和感あるね モーション関係のはなしじゃねえの?
補正の話になるのか? IBは属性補正値は覚えているけども
カウンタークラッチク殺しとかガード殺しが酷かった印象 最初から全体の調整の話だから補正もモーションもありでしょ
あとはモンスター調整との相対性能も外せない Arekkz Gamingのyoutube見てたら上段突きのダメージが
70.70.91だったんだけど三発目のモーション値上がっている? >>642
いうほど殺しないだろ
脳死クラッチとかしてたんなら知らんが カウンタークラッチだけでも何かの間違いでサブレに来ないかな…
カウンターインセクトみたいに翔蟲タイプでも良いから… >>646
それこそ盾で攻撃を受けるとモンスターに糸がくっついて飛びつき攻撃ができるとかの方が良かった
デュエルはマジで劣化がすぎる CCは傷つけ拒否モンスを傷だらけに出来て楽しかったな
まあビチビチは散弾ランスしか使ってなかったけど >>648
懐かしいな俺もよくそのランス使ってたよ
あとはパンパンできるランスもたまに使ってた おまえら浮気しまくりだな!
俺もビチビチは石ツブテから真溜めするランス使ってた ライズでは浮気しまくりだけどWIBではほとんどランスだったな
導きでも壁ドン部位破壊しやすいランスずっと使ってたわ WIBのランスでいいところなんて音ぐらいでしょ
3連突きなんて手応えないし
ランス最大火力の突進継続が使える地形を探して右往左往してた俺からしてみたら流転突きのあるライズの方が大分マシ IBの頃も火力低すぎてめちゃ叩かれてたよな、
守勢の音聞きたいためだけにランス使ってるって言ってるやつ腐るほどいた記憶あるわ 去年の6月に流転飽きたってレスしただけでフルボッコにされたぞ
流転つまらんとかではなく、飽きたというだけのレス クシャ竜巻、練習モードとかこないかな
即練習出来る便利なヤツ そういやクシャ練習してて珍現象にあったな、大竜巻起こすときに丁度クシャが段差を跨いだところで発動するとエフェクトは出るけどダイソンばりの吸引もヒット判定もなくなってた IBのランスは楽しかったのは同意だけど、回復カスタムがなかったら多分触ってなかったな 回復カスタムのおかげでパワガが面白すぎたからな
目の前の攻撃パワガして削られるけど回カスで回収してパワガ突きをどーん!
後ろ向きでガードしてノックバックしたとこをパワガ派生して反転突きでどーんとかな
ライズじゃ全く使えなくなってしまったわパワガ アイボーランス調整はまあ酷かったしなぜ人気ない武器の属性値更に下げるんだってのもあったしキリンの落雷カウンターしたら死んだのはほんと草だったけどワールドアイボーシステムとうまくかみ合ってるし使ってて楽しかった
ライズランスはそれすらも下回ってるしほぼ調整も無かったからな、武器調整の労度も露わになってんだろレベルで調整が雑だしライズシステムとランスがかみ合ってないから流転ぶっぱゲーで使ってて楽しくない、セリエナに帰りたい 百竜装飾品で回復カスタム追加してくる可能性もまだある ジャスガだけどクシャ竜巻は大バクステでクシャの方に逃げてるわ パワガとレイジが融合してくれんかな
削りはそのままでいいから多段ガードしたらその分バフ性能か突き威力アップ てかランスってワイの認識がおかしくなかったら槍のはずなんだけど、突くより殴る方が強いってどういうことなん
槍だぞ?突かせろよ なんで殴っちゃうんだよ スピアなら橫振りしててもおかしくないんだが、
ランスは突いてなんぼだからな 長槍とかは突くものではなく叩くものだったらしいぞ、槍=突くものという我々の認識が間違ってるんだろう 大剣とか平べったい方で叩いた方が強そうだしな
ファンタジー的には切ったり突いた方が格好良いから現実理論持ち出すのは悲しくなる
だから決め技にスクリュースラストくれ マジ百竜でミノトがスクリュー使ってたし復活の可能性は十分ある この開発がユーザーの望む物をそのまま実装するとは思えないんだよな
横に薙ぎ払ったり変な効果音付けてきそう >>639
そういうのは次のシリーズでも同じことやってそう 武器はランスです!←おう
昔から突き攻撃をやってました!←おう
カウンター突き追加されました!←おう
突進フィニッシュで高威力の突き!←おう
なぎはらい追加します!←おう?
溜めなぎはらい追加します!←え?
威力が高くて範囲が広いです!←え?
溜め突きはありません!←は????
タメナギの繋ぎくらいでしか突き使う意味無くなってるやん… ランスでの強モーションが思いつかなすぎてとりあえずなぎ払いにした感じがある 溜め突きこと強突きは大不評でしたので…
まあ強制的に溜める強突きになるからだけど 強突きは出すと強制的に隙がデカくなる上にカウンター突きに派生できないのと回避がそんなに強くないから使わない方がいいよねってポジションに落ち着いたのであって…ライズのタメナギを強突きにして派生できる技がそのままだったら一定の需要はあったんじゃね
何が言いたかっていうと突かせろ >>682
強突きは打点ズレるのが一番アカン奴
ランスのメリット潰すクソ技 結局全ての不満が火力に直結なのよ
強突きだって合計モーション値190くらいあればそんなに不満ないよ? パワガのようにその場でどっしり構えてひたすら突く新技実装しよう
発動中は攻撃速度2倍だ 新規使用者増やすためにもチクチク推しの古参振り切って新しいアクション中心にする考えはまあ良いと思う
問題はチクチクの需要がほとんど無くなってること
片手みたいに瞬間火力と斬れ味節約の流転、dpsのチクチクみたいな使い分けが欲しいわ 突き強くしなくていいからさ、通常カウンターをモーション値70にしよう
カウンターにモーション値集約していいぞ、マルチ死ぬけど ↓これのランス版を作ってほしい
☆★モンスターハンター:ライズ~太刀格付け~ロードオブプロハンター★☆
*非火事場
-----プロハン:太刀を極めし者-----
バルファルク 3分切り
テオテスカトル 3分30秒以内
ヌシジンオウガ 2分30秒以内
ナルハタタヒメ 3分30秒以内
闘技ラージャン 2分切り
闘技マガイマガド 1分45秒以内
-----ウマハン:一人前の太刀使い-----
バルファルク 3分30秒以内
テオテスカトル 4分切り
ヌシジンオウガ 3分切り
ナルハタタヒメ 4分切り
闘技ラージャン 2分30秒以内
闘技マガイマガド 2分切り
-----並ハン:基礎を覚えた太刀使い-----
バルファルク 4分30秒以内
テオテスカトル 5分切り
ヌシジンオウガ 4分切り
ナルハタタヒメ 5分切り
闘技ラージャン 3分30秒以内
闘技マガイマガド 3分切り
-----ヘタハン:勘違いして調子に乗り出す頃合いの太刀使われ-----
通常種・古龍・ヌシ各種 平均5~8分台クリア
闘技大会 全ソロSクリア
-----ゴミハン:駆け出しの初心者。成長してプロになるかは君次第-----
通常種・古龍・ヌシ各種 全ソロクリア
-----ゆうた:やる気も向上心も信念も無い太刀界の汚物-----
ソロ未クリア マルチが主戦場 プロハン
ヌシモンスター2分台
ウマハン
ヌシモンスター3分30秒以内(流転)4分台(アンカー)
ナミハン
ヌシモンスター5分から8分台
ヘタハン
ヌシモンスターソロクリア
ゆうた
ヌシモンスターソロ無理 昇竜もいいけど通常三段メインの人も遜色なくやれるようバフ技もあればベターかな
レイジ君が強化されれば… バフ技も火力技もソレアリキになるからランスには要らん
突きのモーション値上げて虫技は移動とガードだけでいい いやもうレイジも昇竜も流転もあるんだからしょうがないじゃん…
サポートメインにしてくれってのは判るけどさ レイジがガード性能落とさないとバフ回収の恩恵がデカくならないのは有名だけど黄色レイジ直後に追撃ぐ赤レイジだったら赤に塗り替わるのとかもわりとマヌケな仕様だよな レイジはクビだ
ただ一発ガードするだけとかインフレについて行けてない パワーガードみたいな感じで受ければ受けるほど強いバフがかかるとかだったら連続お手とかいなせて嬉しかった 流転そのまま、レイジ3突きジャスガ強化でどの技もバランスよく使い分けできるようになると嬉しい 長年の経験則からサブレも嫌な予感しかしない
アイボーの怒嬢みたいなガード殺し何体も追加されるんじゃないか?ガードさせずに新要素使わせる為に 先駆けを多用しようと思ったら疾替えで技が入れ替わると使いにくくなるから表も裏も同じ技にせざるを得ないと思うんだよね
なんかゲーム作るのが下手だよね ZLZRがトリガータイプのコントローラー、初めて使ったけどガードが出しづらい。特に連続ジャスガ。馴れなんだろうけどキツい そんなの今に始まった事じゃないよカプコンは
流転弱体化も嫌だけどシルチャも何か余計な一手間されそうで怖いんだよなぁ。スタン値激減とか 流転のチャージ時間を倍にする代わりに威力を3倍にすれば流転の価値を減らさずかつ3突きも強要できると思う ワイswitch Lite勢、ジャスガにZRボタンが耐えきれないもよう
ZRのためだけに本体買い換えたくはないがプロコンじゃ寝ながらできんしなぁ くの字流転で敵に突っ込んでそのまま昇天!(一乙
綺麗に決まったら気持ちよさそうだけどこれランスか?って ラグあるとこに参加しちゃったときにジャスガ選んでるとめっちゃ怖い、めちゃくちゃジャスガ失敗するしモンスターワープして怖い てか皆は十字払いのモーション気に入ってるのか?
俺大っ嫌いなんだけど(ジャスガは大好き) いえーい今野良で大竜巻ジャスガ5連続決めたった!そしたらniceスタンプいっぱい送ってくれて気持ち良かったぞ! >>716
こんなの使ってるけど便利よ
固定出来る大きさと重さに気をつけてこういうやつを買うんだ
充電の端子が隠れないやつを選ぶと長時間遊べるよ
https://i.imgur.com/ejywCXj.jpg >>722
ランスとしてありえないレベルの糞モーションだと思ってるから使わない
素早くジャスッ!って反撃しろや ジャスガで今のレイジ同等の強化で
レイジを調整して3分強化時間とかにしてくれんか RとZR入れ替えてる人いる?
昔からの馴染みやすさで入れ替えて使ってる デュエル君が消費1になるから緊急回避用としてはありか? クローズジャンプのガード性能が優秀だから割と使えるんじゃね >>730
ガードはなれられるんだけど犬のジャンプが下側というのにどうしても対応出来なかった >>731
緊急のときにだけクローズジャンプできたらいいんだけどね
そのためには毎分クナイを刺してゲージを無駄に消費して維持しないといけないぞ デュエルヴァインの持続時間と糸の長さが伸びててくれてることに期待したい デュエルは使いやすくなったところで火力上がるわけでもないしな
まだ双剣のクナイの方が意味ある 火力に直結する行動じゃないとなぁ
デュアルはせめてヘビィの柄殴りくらいの火力クレヨン ラスボスのぐるぐるやスーパーノヴァクラスに使いたい所存 相手の弱点部位の目の前に即座に移動する技だから火力技の仲間にしてもらえませんかね 移動しながら殴れる流転でよくね?
デュエルのジャンプが安全ならまだ良いけどエネステしたら着地するまで隙だらけというどうにもならなさ 流転を昇天にした場合の機動力の要。空中から流転や昇天できたら面白い 正直リーチや消費が多少改善されたからといってデュエルが使う価値のある技になってるかは怪しい
昇天に派生できてもあれも考えなしに振れる技でも無さそうだし デュエルヴァインは特定の順番で部位破壊しろ系には役に立つんしゃない?
入れ替えられるなら限定された状況で輝けばまあ 流転気軽にブッパ出来ないマルチでなら多分こまめに使うかも
ソロだけバランス調整出来ても失敗作だろうしあれはきっとマルチ向け蟲技のつもりだったんだ クローズジャンプは素出しさせてくれや…てかデュエルと入れ替えて貰って全然構わない 糸結びつけた苦無投げるみたいな技だったら使ったかも
近づいてよっこらせって刺す技なら1になっても別に… クラッチクローのクローの名残りかと思ってたわ、クローズジャンプ デュエルヴァインは敵視システムではダメなのか、マルチでタンクしたい 陽動デュエルしても火力出ないからライトボウガンと追いかけっこ始めるのほんまゴミ どう考えても敵視システムは悪用される、ランスがタゲとって他がボウガンで撃ちまくるだけになる
ベヒモスはそれ前提で作られたモンスターだからいいけど、今更全モンスターをそのように改修するわけにはいかないのはわかるな? いいんじゃね?そうでもしなきゃRISE糞過ぎてマルチなんて過っ疎過疎だし
まあライト4人のが速いけど 徹甲弾で嵌め殺すのが糞でマルチが面白くなくなってるのに
このうえ別の嵌め殺しを加えて、糞に糞を足す気か? 陽動効果もうちょっと強める程度ならあんまし影響ない気もする
IBのカカシのタゲ取りエグかったし 皮肉や不満から来る勢いでなく本気でそれが楽しいと思うならFF行った方が楽しめるよ
良くも悪くもガッチガチの役割分担がされて協力必須のマルチプレイだからな モンハンの話してるのにff14の話されても困んのよ。あっちはあっちで不満だらけだし
あ──────────あ火力上がんねーかなぁ… レイジとジャスガはガード成功時30フレーム無敵付与ぐらいしてくれてもいいじゃんね
そんくらいないと使う意味ないない >>765
反撃の発生保証位はあっても罰は当たらんな
とにかく敵の機動力に対して振りが遅すぎる レイジでガードした瞬間吹っ飛ぶのにカウンター性能の格差を感じる ランスって、(ヌシ)ディアブロスとラージャンとめっちゃ相性いいよね >>773
誤レス
火力貧弱最底辺なんだから守りぐらい無敵レベルでもええやろ(ハナホジ) スクリュースラストみたいな単純火力技きたとこで楽しくなる未来は全く見えないな
昇天もどうみても火力くらいしか期待できるところないし使い分けする意味のない火力技増やされましても いまんとこ一番期待できるのはシールドタックルか
ライズで追加された技は全部派生が融通利かんからそこは心配だが 無敵と反撃確定がついていて現状の受付なら納得性能だが
それがないから守勢とおなじ受付でようやっと妥当な性能じゃないかね レイジそんなだめか?上昇倍率は改善して欲しいけど、他は使い勝手いいと思うけどなぁ レイジがダメなんじゃなくて流転が便利すぎるだけだと思うよ 流転は移動や位置取り用、モーション値、GP付きと隙が無さすぎたからなあ
仮に昇天使わせたくて流転がナーフされた場合、昇天は隙多めだしGPも無さそうだから流転ゲーみたいに連打することはないだろうしバランス的にはマシになりそう
火力は今より落ちるかもわからんが 昇天もちゃんとヒットさせた流転より火力低いまでありえるのがライズの調整 何かを弱体化すんじゃなくて全武器強化しろって話
弱体化なんて悲劇しか生まん。全ての武器を太刀やライト基準に調整すればユーザーみんな笑顔になる
これで嫌な思いするのは大切なモンスターを傷付けられるのが嫌で簡単にクリアされたら悔しくてユーザーに満足されたら困るモンハン開発だけ
ランスなんて今のモーション値から1.7倍くらいにしなきゃトータルで太刀に並ばない 敵視システムはムフェトくらいなら楽しかったがな
ランスでタゲとって位置調整しながらモンスターを一歩も動かさずに頭胸ツンツンし続けるのは楽しかった
クエ終わった後初心者っぽいのに感謝されたりギルカ飛んで来たりもよくあったし謙虚なメイン盾はさすがに格が違った 全部強化されればその分それに合せて敵モンスターが強化されるだけだ
それは相対的に考えれば全武器弱体化されるのと同じことだろう >>785
不公平感が一番悪いからそれでいいんじゃね 転身や不動が強すぎた結果アイスボーンの怒涛の多段やスリップダメージだもんな バフでの調整よりもデバフのほうが調整しやすいのさ
感覚的な話で言えば数字がより小さくなるほど計算しやすいし誤差も小さく出来るのと一緒 強いが弱いかより楽しいかを重視しろよ
おもんないんだよライズの糞ランスは 大多数の人の価値観で言えば強いのが面白いのさ、俺はそうは思わないが 敵が弱ければそれはそれで不満が出るからなあ、特にモンハンなんか長いシリーズだからベテランばっかりだし
その固定客を満足させる為にもある程度の難易度用意しなきゃならんのでしょう Twitterにいるランス使い達ってめっちゃ排他的じゃない?
ランス火力出ないから使わないって意見に対して、DPSだけで武器選ぶなら武器の話すんなよとか言ってる
前はデュエルヴァインをdisった動画にデュエルもオオナズチの位置把握で使えるって怒ってたし
ランス上手い人の例として流転当ててる動画にはレイジで上手い人もいるとか言って叩いてたわ、動画内でレイジ使う人が下手とか言ってないのに
ランスに関してはTwitterより5chの方が民度マシかも、開発しか叩かないし
長文失礼しました それはエコーチャンバーのせいだろう、狭いコミュニティのみで活動していると考え方が偏ってくる
最近だとツイッターなんかが顕著であるけど、反対意見や気に入らない意見があるとすぐブロックする事が出来る、それがかえって良くない
もちろん5chでもその危険性はあるのだろうけど、ブロックしきれないからマシなんだと思うよ >>795
そんなやついたっけ?
ツイート貼ってくれ 分母の違いだけで全武器に排他的な奴が居るし友好的かつハンターの鑑もいる。人がどうとかじゃなく自分がどう思うかだろう
俺も超文句言うしカプコンにキレるけどサブレは買うしまたランスが使用率一番になるだろうな ツイッターでランスの文句言ってたら絡まれたとかそんなんだろ >>797
貼り方分からないからTwitterの文コピペして貼るわ
「ランス火力出ないから使わない
ランス簡単すよ?
しっかり使ってから言えよ
DPSだけで武器選ぶなら武器の話すんなよ
好きな方々がランス使ってるのもあるけど
馬鹿にされたように感じると本気で腹立つ」 火力出ないのは事実でしょうよ、それを理由に使わないってのは別におかしくなくね
馬鹿にはしてないと思う デュエルヴァインをdisった動画はそこそこ前、ランス上手い人の例って動画は消されてる Twitterの炊き込みご飯ってランサーの周りは顕著だな、ちょっとランス下げしてるものを見ると発狂する ぎゅうとか楽しそうに穏やかにランスの文句いいながらタイムアタックしてたけど元気してるかな 見てみたけど全然荒れてもなければそれ言った本人弓使いで草
炊き立てごはんアンチおつかれ >>805
荒れてはないのは分かってた
マジかよ弓使いだったのかよ俺が悪かったわ、ごめんね ランスて火力あるよね?すくなくともライズは
火力=討伐時間としてだけど
同じメインのスラアクと大差ないや
まぁ、サブの太刀が一番速いんですけども・・・(´ε` )センス無いんだろうか、ランスとスラアクが難しいのか分からんけど >>807
例えばTAなら集計してる人のスプレッドシートがググればすぐ出てくるから
現実とイメージの乖離具合を知っておいても損はない ジャスガは太刀の特殊納刀カウンターより受付時間短いのに
反撃ダメージ確定が無い上にバフもスキル入れないと乗らないから
不満が出てるだけでしょ(納刀スキル入れる入れないはとりあえず置いといて)
流転が強いかって言われればはっきり言って出が遅いからDPS的には
たいしたことないでしょ
唯一の火力スキルが ため薙ぎと流転しかないからよく話題に上がるだけで
それはさておき今回のサンブレの紹介見てきたけどジャスガしまくってて吹いたわ
あれ以外今のランスに面白みないよってはっきり言ってるようなもんだよな
現状開発はしっかりランス使ってないんじゃないかって思うわ
問題点も今一つ理解してない気がするよ もしかするとジャスガの判定がガバ化したことを示唆しているのかもしれない 入れ替え技動画じゃないの
ボルボロ相手に十字昇天弾かれてるやつ >>811
今更だよ〜開発エアプなんて何年言われてんだか
ジャスガに関しても仮に改善されても緩和じゃなくゼロ地点に戻るだけ。RISEのはエアプ開発が雑に判定フレーム削っただけ。なんだよあの意味不明なfは アンカーレイジ縛りで50頭称号揃えましょう遊びやってたんだけどフルフルでかなり萎えた
次はジュラなんだけどもうだめかもしれない というかね?レイジが輝くところがないわけじゃないのは重々承知してるのよ
ただレイジが輝く相手に流転が輝かないわけじゃないどころかより輝くのよ 流転は防御性能も持ってるというかジャスガカウンターで本領発揮だもんね
あれなくて突進技なだけならアンカーの防御重視の燻し銀なかっこよさ魅力強かったかも
アンカーも敵の攻撃依存じゃなくてジャスガ精度で強化色替えてくれればいいのに >>819
レイジは単発しかガードできないせいでそこまで防御重視ですらないのがね 流転にGPあるのはまだ分かるけどバフまであるからマジでレイジいらん ガードエッジ欲しい
斬れ味も回復して派生も選べるし羨ましい レイジはパワーガードみたいに任意発動にしてバフにガード性能の影響なくしてくれ 最近始めたばかりですが ガードからアンカーレイジに入力できないんですか? 正直ガンスのチクボン運用こそランスがやりたかった事な気がしてならない
こまめに攻撃刻んで後隙もガードしつつ攻撃の準備して蟲技でさらにそれを強化するみたいな 突進系をピックアップしてくれるのは良いのよ
それ強化した代わりに何か弱体化っていう調整をやめてほしいのよ
サブレで流転弱体化はマジで勘弁して欲しい >>825
同感。なのでIBでランサーだったけどライズではガンサーになってる。自分としてはさらにガンスにガードダッシュ、カウンター、パワーガード、突進を追加してくれればランスもういらないんじゃないかと思ってる。 何が同感だよw
それはガンススレに書いてこいよ
スキル強化されたらまた変わってくれるの期待するしかないね、ガード面は >>827
そらそこまで追加されたらランスいらんやろwww ランスが他の武器種より優れているのは多種多様のガード行動
・通常ガード
・ジャストガード
・パワーガード
・カウンター突き
・ガードダッシュ
・シールドチャージ
・アンカーレイジ
・流転突きのGP
これらのガード行動を適材適所で使い分けていくのがランスの醍醐味 それらを使い分けて低い火力ながら豊富な攻撃機会をつくりだし
結果として他の武器と同程度の討伐時間になるなら楽しかったのだろうね 多種多様なガードを使い分けるVS 数少ないながら超強力なカウンターを使える VS ダークライ 種類があってもセット出来る数に制限があるから使い分けの幅は言う程じゃないんだわな スラアクとチャアクのバッチバチな対決みてみたいな
どうなるだろうか
最強すぎる太刀との勝負でもいい 入れ替え技
アンカーレイジ
シールドタックル
ジャスガ
入れ替え技
流転
ガードダッシュ
通常ガード
パワガ
カウンター突き
ガード突き
シールドチャージ
これで入れ替えながら多種多様のガード使っていけるな() 十字払いは今のもっさりなうえに火力もしょっぱい他の技との接続も悪い性能のまま続投するくらいならジャスガからパワガ突きを出させてくれ 無駄なヒットストップエフェクトはやたら掛かってるくせにね
カウンター技なんだからとっととその槍振れやって毎回思う 太刀始めたんだけど楽しすぎてワロタ
次は弓やろうかな 様々な流転を使い分けて流転を流転る武器なんだけど太刀は使い分けなくても流転を超えてくるからな でも十字てランスの中ではかなりDPS高いんじゃないの
完全に方向指定できるし弱いわけないだろランスの中では ワールド系統のランスが理想に近い状況に合わせて行動を派生させて張り付くランスだったからそっからの流転棒でカウンターも全て太刀に持っていかれて辛かったです >>837
正解は一つだけでガード方法間違えたら死にます エスピナスくるみたいで盛り上がってるけどエスピナスと流転で戦えるのかぁ
流転で戦えるのかぁ
嬉しいな(流転棒) 他の武器はなんか続々と未発表の入れ替え技判明してるけどランスも何か判明してないのか
これも使用率最下位の宿命なのか ひさびさにやったら流転の三段目の出し方すら忘れてたぜ 久しぶりにwから復帰したけど溜めなぎ払いとか用意するぐらいなら溜め百烈突きにしてほしかった 明日の体験版で新技の使い勝手試せるな
第二のおりりゅにならないといいが… 体験版って紹介動画と同じ装備かね
あの先端が全然尖ってないランス嫌なんだが 体験版ランスのボイスも盛り上がって行こうぜ!なんだろうか
昇天で盛り上がるランサーが量産されてしまう ゴアマガラがいるってことは狂竜化解除1ターンキルできない低火力武器は存在自体が悪になるな 時限システムやらダメージチェックもうやめろよアホか 今のところDPSチェックらしきものはバルファルクくらいしかいないし大丈夫だろ…大丈夫だろ? メルゼナの吸血要素がダメージ依存だと張り付いてツンツンしてるだけだと回復追いつかずに朽ち果てる可能性 >>862
何度でも振り込め詐欺くらってカモにされてそう >>858
ライズ体験版のアケノ装備が正統派ランス感強かったのもあって見劣りするな やはりアグナが正統派ランス制服か
泣きました、ぼくは黒人でユダヤでゲイのうえに移民なので
ザザミブルマ作ります あれこれポリコレポイント貯めなくてもランス民ってだけで十分社会的弱者だからでぇじょうぶだ 今更ながらジャスガの練習始めたが、なかなか新鮮でいいね。
数ヶ月ぶりに乙してる どんな楽しいモンスター出されてもランスは流転で戦うしかないんだ
ワンパターンなんだ(泣) 流転連打やめたら火力下がったけどおもろいわ
ガードダッシュやシールドチャージやら突きやら溜め凪やらパワガやらで忙しくなったが 最適解以外認めないとは言わんが明らかに弱くなる戦い方はしたくないな 流転しなかったら溜め薙ぎしないといけないじゃん
それなら流転する方がいいわ ランス使うこと自体が弱いんだから戦いからなんて好きにすればいい 流転のモーションがダサいのがな
反復横跳びとかギャグにか見えない
移動距離あるのはいいと思う直線アホみたいな速度出る弟より早いし 体験版、どこまで入れ替え技使わせてくれるんやろ
デュエルの入れ替え先まったく紹介されてないが 体験版ではデュエル固定だろ
流転の使い心地の確認しか無理だぞ いらねぇデュエルのせいで使い心地すら制限されるのかよ
ふざけてるにも程がある もしかしたらデュエルで急接近してる間に笑点突き発動できて落下部分を当てられるかもしれないから…… え?新規の蟲技は流石に使えるようにして来るでしょ? エスピのフロンティア時代の装備確認したら反射とガ性の文字が見えておっ?ってなってる。まああんまり期待は出来んか さすがにPVで出たやつは使わせてくれないと体験版の意味ないが その流石に…のハードルを潜ってくるのがカプコン。普通にデュアルは固定でしょ
反感をかうかもしれんがあのランスかっこよく見えて来たゴツいの結構好きなんよ いやデュエルの変え技はPVに出てないし固定なのはわかるわ
俺が言いたいのはタックルや笑点の方 サンブレイクにアップデートしなかった場合、(アプデせず)ライズ同士ならでオンラインのマルチプレイできるの?
それともサンブレイクアプデしないとオンラインのマルチプレイ自体が出来なくなるの? ゲームデータ自体は全部サブレ仕様になるからライズの範囲は全部オンライン対応してるだろうな
というか切ったら訴訟起こる 早くデュエルと入れ替えの強烈な溜め突きが使いたいぜ(希望) カプコンは期待を下回るかもしれないが、鈴木なら上回ってくれる Aコマンドの蟲技が3種だから
Xコマンドも3種だとすると未公開蟲技はあと2つ有りそうな気がする 手数武器のランスがよいしょーって替える疾替()と相性悪いのはやる前から分かってるので理想としてはレイジ、ジャスガ上方修正とデュエル枠に流転を超える火力技を貰うしかない
そして体験版では多分試すことすらできない せめてレイジはガ性のせたらゴミになる馬鹿みたいな仕様は消しといて欲しいな
レイジ積んだらカウンターゴミになりますとか嫌がらせでしかない むしろ今までならガードしたくないかガードしても削りで回復必要になる攻撃を無敵で回避できるんだからかなり相性いいだろ 来るか…真・デュエルヴァインと滅・デュエルヴァインが 体験版からさらに修正されるのは間違いないからな
お前らネガの用意しとけよ 攻撃に合わせて切り替えてレイジが間に合うようなスピードじゃないし切り替える時間あったら攻撃できるし
レイジ疾替えが役に立つとしたら激昂や超帯電みたいなモード変換で極端にレイジと相性が良くなるモンスターがいた場合くらいか 回避は1Fから判定あるのにガード系は2Fから判定になっているのとか
細かい所が変更になっているといいなぁ
ライズは小さいところで不便なのが凄い積み重なっているんだよなぁ >>896
現実でも何を期待すればいいんだよ
なにもないじゃないか 今さらながらライズしてみたけど体験版のマガイマドソロで倒すの無理じゃないかと思うくらい難しいのですが、ソロクリア動画何度もみたけど全然慣れないしガード削りとスタミナ消費激しくて勝てる気がしません。
ソロでクリアするにはアンカーレイジ無しでは無理に調整されてますか?
コツとかあったらアドバイス宜しくお願いします 周りの武器種が盛り上がるほどにランスは置き去りにされ楽しそうなサンライズを武器を捨てなければ楽しめないであろう予感
昇天突きを見て期待しろって方が無理だ 疾替えって相性よさそうなのって弾とかゲージを消費するガンナーとか太刀だよな
殆どの武器で死にシステムになりそう イベントのバルファルクでジャスガと流転GP決めまくってるプロハンと遭遇したけどジャスガから十字切り全く使ってなくて笑えなかった
どんなに上手くても使うところないのね >>908
ただでさえ優遇してるのにさらに優遇するとかヤバいな
マジで太刀とガンナー嫌いだわ死ねばいいのに 俺は通常ガードにもワンチャンある可能性出て来てウキウキだよ。エスピ来るなら反射来るでしょとかいう願望盛り盛りだけど ナルガ希少種って姿消すのか?
もしかしてデュエルヴァイン大活躍? 糸張っている間モンスターは特殊状態になれなくなる(超帯電とか姿消せなくなる)とか言う効果が追加されてるかもだろ! >>904
まず無印ライズでデュアルヴァインを実装ぶちかました地点で無能of無能
強い弱いじゃなくて「どういう使い方を想定してたのかわからない技」とかこれぐらいやろ >>918
IBのカウンタークラッチを再現しようとした結果生まれたゴミやで 素直にモンスターに吹っ飛ばされたらそれを反動としてのカウンターで大ダメージとか出来ないものなのか もうすぐまた流転するだけの体験版で遊べると思うと嬉しくてたまらん 昇天とレイジの入れ替えで流転が無い可能性も
昇天満喫してね! 太刀は蟲消費して兜割してるくらいだしランスも虫消費でカウンタークラッチの挙動(傷つけは無し)で良かったのに… あの挙動は面白いが傷つけくらいのメリットがないとやる意味ないぞ 攻撃部位に一定時間肉質低下位はやってもらいたいもんだ 弱点付与とか面白いな
固い部位に付けてそこチクチクするの 定点攻撃は昔のランスっぽいし、割とあってる感じするな 体験版ランスのモーション
デュエルヴァインの入れ替え先はデュエルヴァイン
シールドタックルなし
昇天突きはある 昇天しか使わせてくれんのかーい
シルタもなしとは思わんかったか デュエルにガード時にのけぞりにくくなり
スタミナ消費も軽減する効果追加されてた
消費1で回復速度:中
実際かなり早い ジャスガやりやすくなってる?(フレーム判定ニキ検証オナシャス)
十字斬りのモーション値はそこそこ上がった気がする
笑点もダメージだけは高かった気がします(強いかどうかはさておいて) ジャスガ受付ガバってるような気がしなくもない
あとレイジの時間のびてるかな?20秒くらい ジャスガは使いやすくなってるような
でもしばらく使ってないからわからん ガードダッシュの突進中の攻撃判定無くなってね?
発生も遅くなってる気がする 入れ替えってひとつしか枠無いのな
意地でもデュエル使わせようとする強い悪意と憎悪を感じる 昇天は硬直長いし、結局溜め薙ぎ連打のがダメージ稼ぎやすそう
溜め薙ぎ後にすぐ昇天出せるからダウン時のフィニッシュとしてなら使えるが 普段通常ガードしかしないのにジャスガめちゃくちゃ出てワロタ
なんやこれ…w ガードタックルまだ入ってないしデュエルから昇天できないし
昇天縦判定高いとき以外使い所あるこれ? 昇天は流転で良くね感が凄いな
あとシールドタックルも使わせろよ レイジ流転のセットアップでいい感が、、、
昇天の使い方求む 昇天もっと飛び抜けて威力高いのかと思ってたらそうでもないな
飛んでるライゼクスを撃墜するのにはちょうどいいが デュエリストにテコ入れ入ったん?遂にライズ随一の産廃から脱却するんか デュエルのガ性アップがまだどの程度かよくわからんが
手軽に出せるようになってるから防御バフとして取り敢えず貼っといてもいいかな? ジャスガは判定甘くなったのかな?成功しやすい感じ。嬉しいような悲しいような…… 当然嬉しいわw
十字払いも火力上がってる気がするねぇ
全盛期並みか? 昇天は金玉みたいな高くて動かないボスで使うくらいの産廃 体験版ランス装備のスキル
守勢とガ性は確実にあるな ジャスガなんてガバくていいわ
何が好きで無駄に神経使ってクソシビアなガードせなあかんねん これ実質デュエルが新技だな
昇天はまだ慣れてないとは言え汎用性は絶対低い 飛んでるライゼクスに昇天で200ダメージが多段ヒットしたから、等身がでかいモンスターなら昇天化けそうだな 笑点は微妙でジャスガ始まった感じ?
正直かなり朗報だな 笑点敵のダウン時にしても多段ヒットしないとタメ薙ぎ払いの方がマシまであるな
空中戦するなら使えそうかな? 昇天は突進と同じで刺さり続けてる状態なら連続ヒットさせようぜ 体験版では自分で技設定するのは無理ということ?
で試せるのは昇天だけ? ジャスガは改善と言うより元に戻った感じ
RISEのがおかしかったから
モーション値上がってるなこれ ジャスガちょっと緩くなったってマジ?それだけでかなりの朗報 糞ダサモーションにダメージも高く無いとか何考えてんだ? まあ逆に考えたら糞ダサモーションの技を使わなくていい分マシか 蟲3状態で流転フィニッシュ突きまで最速で出したが、ライズと同じく流転棒できた!
火力は不明 レイジはガードのけぞりなしの攻撃でも黄バフだったからガ性の影響受けなくなってるかもしれん やっぱランスは突き主体があるべき姿だわ昇天なんかいらんのや 昇天予想通りのクソさだな
出だし無敵もないし火力もないからだめだこりゃ
まあ体験版は製品版とデータ違うらしいから強化されてる可能性あるけど 流転弱体化するのもどうかと思うがこのままなら結局流転棒は継続だな
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