【MHRise】モンスターハンターライズ HR1003
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モンスターハンターライズ
■発売日:2021年3月26日(金)
■希望小売価格:パッケージ版 Best Price 5,990円(税込) / ダウンロード版 Best Price 5,990円(税込)
■対応ハード:Nintendo Switch/Steam(PC)
■ジャンル:ハンティングアクション
■プレイ人数:1人 (オンライン:1~4人)
※インターネット通信プレイ、ローカル通信プレイ対応
モンスターハンターライズ:サンブレイク
■発売日:2022年6月30日(木)予定
■希望小売価格:ダウンロード版 4,990円(税込)
■対応ハード:Nintendo Switch/Steam(PC)
・モンスターハンターライズ
http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/rise/
・モンスターハンターライズ:サンブレイク
http://www.monsterhunter.com/rise-sunbreak/ja/
・モンスターハンターシリーズ
http://www.monsterhunter.com/ja/
・公式ファンクラブ「モンハン部」
http://www.capcom.co.jp/game/mhb/
・カプコンお問い合わせフォーム(ご意見・ご要望はこちらから)
http://www.capcom.co.jp/support/form_csgame/form.php
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◆関連スレ
【PC】MONSTER HUNTER RISE Part.27【MHRise】
http://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1653136308/
MHRiseの質問に全力で答えるスレ Part27
http://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1653255763/
◆前スレ
【MHRise】モンスターハンターライズ HR1002
https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1653818431/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured >>942
カプコンは、ってのが要らんと思うよ
武器のバランス調整を求める声はここだけでなくTwitterにもいっぱいいるしライズがバランス調整しなかったのは周知の事実
この状況で「サブレは継続的にバランス調整します」って発言したらウケるのは誰でも分かるし、するつもりがあるのなら発売前に発表しない手は無いよ >>950
これは思うんだけど、瞬間DPSまで劣るなら使う意味無く竜撃砲るし、瞬間DPSが高いとTAなんかではそれ通す動きになるからそれ見たユーザーもブッパゲーに走るってなるから割と難しいと思うのよね 正直今ごねてもヤケクソ救済措置でハナクソ炙り棒の二の舞になるだけだし… >>931
単純に「地味で面倒」ってのはあると思う
アッパー調整の場合、1点だけ雑に上げて解決するならそれでいいんだろうが大体の場合、それで解決しないしプレイヤーも評価しないからな
Fのプロデューサーだった宮下も上方修正をガッツリやっていた時期に「10回攻撃すれば倒せたのが9回攻撃するだけで倒せるようになりました、ではお客様の賛同は得られない」みたいなことを言ってる 確定反撃を取られない、有利技が格ゲーで一番喜ばれるってカプコンさんには馬の耳に念仏だと思うんですけども
見てからガードできるような発生の遅さで確定反撃とられる後隙さらすような技、ゲージやビン使って撃ちたくないんす >>940
ガンランスってよりランスじゃね?
歴戦ジョーで一瞬だけ渡りが来たランス アイボガンス「砲撃で面倒くさい傷付けを無視できると思ったらもっと面倒なもの持たされたでごさる」 付けたら付けたで溜め砲撃でだいたい終わるくらい強烈だったから太刀が悪い 大技叩き込む隙を許しつつ、難易度上げるとしたら
ムフェトの岩処理を複雑にした大縄跳びを処理→壁殴りボーナスタイムを交互にするようなゲームにするしかない 調整するつもりがある
だがいつとは言ってないし最初から調整つもりは無い 調整するつもりがある
だがいつとは言ってないし最初から調整『しておく』つもりは無い
が正しいか モンスターに疲労になるスタミナ以外にも、もう一つ別仕様のスタミナシステム欲しいな
レウスだったら突進より飛んでブレス撃つ方がスタミナ消費激しくて、スタミナ消費高い攻撃連発するならその後に吹っ飛ばしがない削り程度の弱攻撃混じりの威嚇があるとか
あと疲労に入るシステムもモンスターの攻撃ごとにスタミナの消費値を定めて欲しい、威力が高い攻撃使わせればその分早く疲労に入りやすくなるとか(もしかしたら既にそうなってるのかは知らん) ガンスといえばST2で既存ガンスに杭が追加されてたしあそこにある奴は復活しなくもなさそう
実際ゼクス来たし レウスとクシャを更生させた点は評価する
スラアクの邪神は亜種で更生されるのだろうか… どんどん派手で見映えのいい技が追加されてるけど
真に求められてるのはごちゃごちゃになりすぎたモーション派生の整理と小技のモーション値アップなんだよな… ライズは知らんけどワールドは攻撃によってスタミナ消費量違ったな IBガンサーの朝は早い
「好きでやっている事ですから」
ミズタマリゴケを砲身に詰めながら、ガンサーは苦笑した 結局2Pの頃初心者がみんな太刀使って切り下がりがつええんだって言ってたのが原点なんだよな
動きながら斬る技、究極的な便利さはそういう技があるほどいい 大技を強引に打ち込むのもモンハンって感じだよね
そればっかりになったり一矢マンみたいのが大量発生するのはイヤだけども しかし操作難度がどんどん上がって技が強力になり、達人には簡単すぎ下手には難しすぎの状態
格ゲーの道を歩んでるよなー オロミドロなんて全盛期(W)のクシャレウスどころかどこぞの獰猛銀とか獰猛松ぼっくりとか
無茶苦茶になった過去のベリオロスなんかと比べるとまだまだちょっと面倒なだけの並モンスターよ でも大技のイメージって抜刀溜めきりっしょ?
あれは納刀の状態の爆速機動力あってこそみたいなとこが 淵源はぷにぷに肉質でデカいから真溜め当てやすくて好きだわ
超大型はあれくらい大味な戦いがしたい >>972
ガンナーは色々便利になって操作難易度下がって無いか 今みたいに足遅い斧モや構えた大剣で儀式をして大技を撃つのはそもそもかつての大技と性質が違うんだよな
ハンマーのスタンプや抜刀溜めきりは、素の足の速さを軸に成立してた >>979
一撃離脱の大技じゃないから運ゲー感出てるんだよな 大剣は金剛溜め斬りでなんとか持ってる感じたけどあれで本当に良いのか…ってやる 太刀なんか例えると
基本モーションは今よりまあまあ強くして
見切りと居合の無敵をめちゃくちゃ落として
見切りと居合の威力はそのまま(色も上がる=ハイリスハイリタ)
納刀術が乗らなくして、乗るなら居合の威力を段階的にアホほど落とす(色の回収も段階的に減らす新仕様で
兜は2ゲージ消費で
水月は1ゲージで 蟲っていうシステムがね
リキャが時間経過しかないから
蟲技ぶっぱゲーになるとプレイヤースキルの介在する余地のないクソゲーになりやすいと思う
かといって弱ければこんなんイラネー糞技って言われる
蟲で攻撃させようって考えたところから失敗してるんじゃないか? だから本質的に現代モンハンの大技志向ってシンプルな弱体化なんよ
後隙のフォロー何も考えてない。リオレウスに撃って帰ってくることしか考えてない技 蟲はXXの狩技の反省じゃね?って思ってた
バランス取れてるかは別として >>984
大技をゲージ性にするのは問題ないと思うが、大技でないような立ち回り技とか受け身とかなんとか諸々を一個にまとめてるのが問題かなぁと 機動力の生む有利と、鈍足の背負う不利に対しての軽視がひどい 正直大技やカウンターバンバン使ってワチャワチャしたら狩り!よりも
今までみたいなしっかり避けてしっかり当てるシンプルな狩猟にしてくれと思ったことはある
今の時代に合ってるかはわからんし多分合ってないんだとは思うけど 水月は1ゲージ消費にしてリチャは20のまま威力落として色下がる仕様はそのままで
そうすることで気軽に使いやすくなって蟲3なら3回もカウンターできますよ、ただし使うごとに色は落ちていくから水月頼りの立ち回りは乱用できませんよ…って感じでいいと思うわ 結局のところ「基盤」から腐ってるのが動かしようのない事実という 威力ある大技は狩技みたくゲージ溜めるタイプの方がぶっぱゲーにならずによかったな
バフやガード系はこのままでもいいかもしれんが 強化納刀やら何やらある中で納刀しただけで罰として没収されるバフがあるらしい >>990
まあ、ぶっちゃけ大技やらカウンターをバンバンやるってのは見栄えがいいだけだからな…
実際は小回りとか効かないからやり辛いだけでしかない このスレッドは1000を超えました。
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