【MHRise】モンスターハンターライズ HR865
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■発売日:2021年3月26日(金)
■希望小売価格:パッケージ版 7,990円 税 / ダウンロード版 7,264円 税
■対応ハード:Nintendo Switch
■ジャンル:ハンライスティングアクション
■プレイ人数:1人 (オンライン:1〜4人)
※インターネット通信プレイ、ローカル通信プレイ対応
◆公式サイト
・モンスターハンターライズ
https://www.capcom.co.jp/monsterhunter/rise/
・モンスターハンターライズ:サンブレイク
https://www.monsterhunter.com/rise-sunbreak/ja/
・モンスターハンターシリーズ
http://www.monsterhunter.com/ja/
・公式ファンクラブ「モンハン部」
http://www.capcom.co.jp/game/mhb/
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured >>839
玄人武器だからね。真溜当てるのが超ムズイ。
モンスターの動きを読み切れる人用だよ。
特に今回は動き激しいし距離取ろうとするやつ多い。
マガドとかいやがらせにしか思えん。
抜刀が弱くなった上にIBみたいなスリンガーでのモーションスキップもないからそもそも使い勝手悪いしね。 大剣はもうゲームのスピードに着いていけてないよ
時代の敗北者 ご要望にお応えして、WAVE100まで続く真・百竜夜行を追加します 敵の強さが上がりすぎると被弾前提の大剣なんかもう存在価値無しってレベルなのにこの先どうするんだろうね 某RPGの金髪ツンツン頭さんみたいに大剣を片手でグルグルブンブン振り回すような人が今求められてる >>857
正直被弾前提の今のモンハンは質が落ちたなと思うわ 無駄に範囲の広い攻撃、時間差多段攻撃みたいなのはIBから激増したような気がする
ライズは「受け身あるから被弾しやすくてもいいよね」と言わんばかりにモンスの攻撃ホーミング性能がおかしなことになってるし あの頃はイビルジョーとかハザクとかのスリップダメージがキモかったな >>828
頭使ってる奴は禿げるって俗説が有るけど
お前アホなガイジの癖に頭禿げてそう 百竜ウンコの何が凄いってスカスカとかアプデ無しとかには細かく反論してくる信者様ですら明確に良いところを主張できないレベルの糞要素ってとこ 大剣や片手剣ってシリーズ追うごとに難しくなっていくし、使いこなして並だから辛い IBはスリップダメージでガード武器が使いづらかった。
イビルにハザクにナナ、そこに金銀夫妻まで…ナナと金銀夫妻なんてただでさえランスガンスだとやりにくいのに 公式放送で暴言吐き散らしてるコメ欄は正直ドン引きした ナナ自体はフレーム回避ができると楽しいけどヘルフレアはマジでゲームとして楽しいと思える要素ゼロだったわ ナナとかもう色々と面倒くさくて最終的には双剣で乱舞してたわ 弾かれ無効無効、スリップダメージ、ワールドツアー&地中、車庫入れ、段差引っかかり…
これがないモンハンが良いモンハン 次のメインモンスとかシャレにならないレベルで強いだろ >>875
属性ぇ…
手数武器のはずだったのになあ 個人的にはランスだけ使いこなせる自信が無い
あんな挙動のカウンター技必死に制御するくらいなら他武器使うわ😅 サンブレイクは大陸でも百竜夜行が起きたから経験者のハンター助けてが始まりだろ モンハン開発は属性遊び大嫌いなのなんでなん?
属性強くするなら無属性で全部薙ぎ倒されるのがマシって考えヤバくない? >>876
理論上はスキルさえ盛れば属性のほうが火力出る
ただ斬れ味スキルがネックすぎて結局盾でいいやってなる ナナを抗菌氷でぶっとばしてたときのチャアクくんは輝いてた
今は全然見かけないけど 穿ちのモーションかっこいいから属性武器使ってるわ
なんだかんだイブシ片手の出番いっぱいある😆 モンハンの属性は弓とか双剣を除けば「強い武器におまけで付いてきた」レベルだからな 流転の制御が上手くなることとランスが上手くなることはなんか違うような気がするんだよなぁ Wの頃のランスはガードがちゃんと機能してて面白かった
IBでのけぞり削りダメ増えて微妙になった
ライズの流転メインはなんか違う >>884
装備している場合は前進用か離脱用と割り切ってる。
アンカーレイジやカウンターの後の溜め凪払いメインの方が楽しい。
ただジャスガはだめだ。
受付時間が短くなったのか攻撃のタイミングがはかりにくくなったのかうまくいかない。 ランスの攻撃モーションは突き系だけにして欲しかった そもそも「属性遊び」なんておままごとみたいな揶揄フレーズの時点でバ開発は属性使わせる気がないんだろ そう言えばワールドてアイボー実装までにverいくつまで進んだの? 属性ならまた無理矢理アルバみたいなの出して救済に冰刃ベリオ武器みたいな流れで属性遊びさせます、満足ですか?みたいなのやってきそう。 >>890
ストーリーズがアクションならやってる
ロールプレイって、今時のロールプレイは全くロールプレイじゃないし 属性抑制自体は普通に良い要素じゃね
どうせ属性遊びと言ってもエフェクトが変わるだけなんだし
属性使えばダウン増やせたり弱体化させられるなら専用装備作り甲斐もある TGSでカプコンの社長が今後はPCの売上を伸ばしていくって言ったんだろ?
フロンティア復活させてくれ
ライズベースのフロンティアを! 属性武器より強力な属性効果をもたらすフンコロガシ
もうこいつ養殖してフンコロガシ銃でも作れよ IBアルバは属性遊び(正しい属性使わないなら死ね)だったからなあ
まあ結局一番有効な属性使うか物理最強使うかくらいでしかないから、
弱点以外の属性使うと特定の行動妨害出来たり面白い反応したりするようにでもしないと大した遊びにならなさそうだけど 今の属性値のまま蓄積でやられ発動がバランスいいんじゃね
肉質がキツいなら火か水を、攻撃がキツいなら雷か氷を持っていく感じで属性相性悪くても使えるし G級で色々ライズでは解禁しなかった要素とか欲しいな
…あっ、もうG級じゃないのか(´・ω・`) >>872
弾かれ無効無効、ワールドツアー以外はあってもいいだろ
スリップなんて属性やられと対して変わらんよ 属性やられ開放したら雷一択になってますますハンマーが死にそう
もう徹甲に殺されてるけど ソロとマルチで同じくらい時間かかるけど四人でソロの2倍近く時間かかったりするのがありえん
マルチ倍率もうちょっと抑えてもいいような また大剣抜刀コロリンゲーがやりたいよ
スタリッシュアクションは他のゲームでやって >>908
全然スタイリッシュじゃないから困りもの 抜刀ころりん強くなってくれって言うとなんか発狂する奴が必ず現れるよな スタイリッシュ大剣もアレだけどコロリン大剣もアレでは?
なんか上手いこと大剣をかっこよく使いこなせれば楽しいんだよな
コンボの途中でガード挟めてジャスガ出来たら新タメコンボいけるとか? >>895
ゴミライズがベースじゃゴミにしかならんくて草 このゲームってカウンターか2秒以内に火力出る武器以外全部ごみだよ 大剣好きだけど居合が許されるなら高速溜めか真溜め直出しルートか回復カスタムくれ
後、激昂斬の弱体化許さないよ…タックルで繋ぐと上昇値減るだけじゃなく被ダメ時の威力上昇の受付がステルスで遅くなってるのは許されない なんで双属性複属性的なの頑なに追加しないんだろ
それだけでバリエーション出せるのに
龍毒のナズチ武器とかさ雷水のネロ武器とか モンスターが少ないのがスカスカの原因
ナナ、キリン、イビルジョー、グラビ、ヤマツカミ
ここら辺は実装できたろ… ワールド勢以外はさらに手間かかるのでダメです
キリンは欲しかったなぁ 【モデリング】制限の中でも妥協せず破綻のない自然なキャラクターを描く
新規キャラクターのモデリング工程は、Mayaでモデリングおよびスキニング、Substance Painterでテクスチャ作成、RE ENGINE上で調整というながれで進行。
過去作に登場したデザインは仕様変更・各種リダクション(必要に応じてUV、テクスチャ、スキニング修正)、その後は同様にRE ENGINEへ出力し調整する。
基本仕様
プレイヤーが17,000ポリゴン
オトモが5,000ポリゴン
モンスターはサイズに応じて3,000〜12,000ポリゴン。
「新モンスターと同じフィールドで違和感なく見えるよう、移植モデルはポリゴン数やテクスチャサイズに留意し、関節数はモーション班とも検証を重ねながら慎重に進めました。
また、初動の工数軽減のため、リネームや不要関節の削除、テクスチャマップのチャンネル分解を行う内製ツールも開発しました」
(キャラクターモデルテクニカルアーティスト・戸田勝己氏)。 携帯機タイトルは、負荷軽減だけでなく全体容量も見据えた設計が最重要だが、その中でも可能な限り見映えを良くすることが求められた。
そのため、例えば主要なNPCについてはインゲームとカットシーンでは4倍サイズの異なるテクスチャで描画する、プレイヤーの装備はカメラ機能を用いた際のポーズが装備によって破綻しないよう工夫するなど、ユーザーが注視するであろうポイントに注意してつくり込んでいる。
それだけでなく、新たなオトモのガルクの肉球など、普段は見えにくい部分にもこだわりが散りばめられている。 キャラクターモデル
キャラクターモデルは、Mayaでモデリング〜スキニングを行い、Substance Painterでテクスチャを作成、RE ENGINE上にインポートして調整を行うながれで制作。
過去作からのキャラクターは既存モデルを流用してUVやテクスチャ、スキニング修正などのリダクションを施す。
※ただし、基が本作よりもロースペックなモデル(ロアルドロスなど)の場合は、『MH:W』クラスのハイスペックモデルを作成してから本作用のリダクションを行なっている。
▲ロアルドロスのインゲームモデル
▲ロアルドロスのハイメッシュモデル。背びれの形状や前足の突起部分など、細かなディテールにちがいがある
▲3DS時代のロアルドロスのインゲームモデル。過去作からは多数のキャラクターが登場しており、それぞれリダクションの工程が異なるため作業工数が読みにくかったという 大剣はシンプルなのがよかったんだけどね
儀式多い武器は敬遠しがち 太刀で一部のコンボ出し終わった直後にかっこよく納刀で〆られるやつ大剣にあげたら泣いて喜ぶと思う😭 >>921
けどアプデ商法なんだろ?
3ヶ月に1度、新モンス投入くらいできるだろ
新モンス投入後はクエストの構成でさらに時間稼げるし
やる気の問題では? まあ将来性を考えると一度ワールドレベルのグラで作ってからSwitchに落とし込むほうが無駄は少ないよな
そしてそれは同時に二度手間でもあるからグラの質が落ちれば内容は充実するってのはただの神話 ランス今まで使ったことなかったけどジャスガ流転楽しいから5番目くらいに使ってるわ
ランス使いからしたら溜まったもんじゃないらしいけど個人的には楽しい ずっと疑問なんだけどなんで過去モンスを出さないのかな?
グラとか使いまわしでいいんじゃないの?
モンス多ければクエストも多くなるし装備も多くなるしスカスカとかならないんじゃないの
骨格的に厳しいのはしょうがないとしてもそれ以外にもカナリの数がいるじゃんって思う ライズはエンジン新しいから使い回し難しかったんじゃない?
あんまり詳しくないから分からんけど 大剣は全体的にダメージ低いのはあれだが
蟲ジャンプ溜め斬りで飛び込んでいくのは結構楽しい
更に着地強なぎ払い→激昂斬狙うのも好き
ダメージ低いのはあれだが 武器調整ないの?
今のままならPC版でも斬烈徹甲環境 >>933
モンスターは
3ds時代からの移植→モーションは大丈夫だがモデリングし直す必要がある
ワールドからの移植→モデリングは大丈夫だがモーションを軽量化しなければならない
ライズはモーションは3ds時代ベースでモデリングはワールドベースと中途半端だからどっちから使いまわしても手間がかかるみたいだ
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20210629-167011/ 基本は全部使い回し可能のはず
REエンジン結構共有効くエンジンだからモデルとかモーションとかはある程度使い回し効くはずだぞ
まあワールドベースでやるとSwitchじゃ動かないから軽量化作業せんといかんけど ドラキュラと蟹モチーフきたから
カタツムリと猿と蛇と猫モチーフも追加こいや 流用出来るから1から作るよりは追加しやすいはずなのにな
色々時間を無駄なことに使いすぎてたんじゃないの変なオリキャラ作ってたりしたりするし モチーフなんか期待しないから、取り敢えず今までのやつ全部出してくれ 使い回しでいいから数が多い方がいいってやつは一生XXやってるしかないよ PC版は11月実装分までで発売だけど
アプデは11月で終了ってこと? 夢のREエンジンも蓋開けてみたら大したことなかったな 村クエ水増し依頼クエ水増し村クエしないと飯ろくなの増えません狩技解放できません
その他諸々で快適になるまでたるい物だらけのダブルクロス
ツイとかで未だにそればっかりやってるやつちょっと発達入ってるやつくらいだわ
あいつら新キャラ新キャラとかやり直しまくってたりずっと1種類だけ狩ってたりしてるからな 一生は言いすぎ。4G以前のモンスター数も一作目のGのアイボーで抜いたんだし。10年土台にすると言ってまだ三年しか経ってない。XXの数なんて数年以内には抜けるでしょ >>939
使いまわし出来るから全部追加余裕でできるだろとかちょっとゲームの事わかってなさすぎ
モーション使いまわせてもスイッチの環境でちゃんと動くかも考えなきゃいけない
ダブルクロスまるまるライズにぶち込もうとしたら下手したら次のスイッチ2出てるわ >>834
竹爆弾と破龍砲と撃龍槍と落し物と里守のミッションは削除にしてほしいよな
運ゲーが過ぎる レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。