【MHW】チャージアックススレ チャージ146回目
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【MHW】チャージアックススレ チャージ145回目
https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1609991631/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured >>38
実際賢いよ
RZですぐガードポイント出せるし そういやまだ試してなかったんだけど、オバヒ剣の性能はどんな感じ?
前作ではアルバにオバヒ剣を使うのが気持ちよかった。 そういやオバヒ剣やってねぇな
体験版だとオバヒになるまでが長ぇからなぁ
まあ爆発の威力上がったしそこそこ強いんじゃね
強属性も同じように解放切りと同倍率に上げられてればいいけど 剣のチャージ斬りしようとすると移動斬りになる事が結構あるんだけどどうにかならんかなぁ
チャージ斬りする時に移動斬りしたいなんて場面無いし
ワールドやってないからいらないと思ってしまうわ >>43
移動しない時はスティックから手を離す
この癖をつけとかなきゃいけない 何にでもブロスよりは武器使い分けたいから強属性強めの調整だと嬉しいわ スタン取れないし属性ダメである以上相手選ぶんだから榴弾より強くあるべきだよね W・IBでは実用できてよかったよね属性瓶
武器性能の暴力で誤魔化された気もするけど というかIB最終盤まで属性のが強かったイメージだわ どのシリーズも最大ダメは属性ビン
ただ弱点ピンポイント狙いだから下調べが必要なことと、マルチにはあまり向いていない。
とはいえ解放系統の技は、頭(弱点)狙いの傾向が高いので弱点狙いが榴弾ビンと比べて煩わしいということはぶっちゃけない。 ブレイブがG級からだったことを鑑みると解放VはG級までおあずけな気がする
アックスホッパーがエリアルみたいに動けるなら隙小さくて強そう Wの頃は抗菌氷くるまで属性値が死んでたから強属性は微妙だったし、Xシリーズでも強属性が強かったイメージないな
強属性が機能してたのは4GとIBだけじゃね? キャラクターの後ろにスティック倒してるのに左右にずれるのは嫌がらせでしょ
スティック倒したときの左右の判定でか過ぎるぞ すまん最大ダメとか抽象的な書き方し過ぎた。
4G以降は解放2、高出力を弱点部位に当てた際の期待値は属性ビンの方が高い。
超出力に関しては…シリーズっつーか本当モンスによる…けど、全段弱点ヒットしづらい関係で榴弾のが扱いやすいって感じ IBはマルチだとモンス拘束増えるから超出で部位狙いやすくなるし、瓶爆発だけじゃなくて斧強化で手数も出せるようになったから属性強かったよね
シリーズ毎に調整変わるから仕方ないとこあるけどね >>60
あぁなるほど、確かに武器数値と肉質を妥当な値に揃えて計算すれば強属性の方が一貫してダメ大きいかもな
となると、強属性ビンの倍率以前に属性値高い武器があるかどうかが問題だな 属性だと超出力の爆発位置や縦の当たり判定変わってるかもしれないね
見た目の派手さもあるといいけどどうかな〜 カウチャのあと360度方向転換したい
アンカーガード羨ましい 操竜になるのに必要なダメージ稼ぎにくくない?
カウンターチャージ後の斧変形と高圧ぐらいでしょ >>62
意外に思うかもしれんが強属性ビンの属性値が死んでるダブルクロスでさえ、強属性武器の方が期待値高いんだぜ。全属性そうだったかは忘れたが
ブレイブ+オバリミの超出力だとビンダメだけで1000超えのダメージだ。 >>63
武器紹介動画見直したけど爆発エフェクトは小タル爆弾みたいに小さいから範囲も小さそう。特に上方向は絶望的かも…
V字は変わらないけど気持ち密になったような気もするが…
次の体験版が待たれる >>58
これ
超出を高出にキャンセルするとメッチャ軸ズレる 多段式の瓶爆発より単発式に戻ったほうが
見た目悪いけどフルヒット確定だし強いよな
それはそれで計算式下げられそうだけど 解放2や高出の瓶ダメ補正が強属性優遇だったから斧強化使うなら基本的に強属性が強いんだよな
ダークイーグル出た時に比較出てたけど対ジョーならルナより強いくらい
超出の方が属性値に依存するから武器スペックに依存しがちで肉質も満遍なく属性通る必要ある >>68
ん、器に付いた牛脂が移って指が滑ってる? 画面がキャラ正面向いてないと高出出ないのほんまクソ >>73
オプションで方向指定タイプ変えてもダメ? チャアク初心者なんだが
基礎コンボってこんな感じでいいのか?
・開幕、間合いがある時
フルチャ→剣盾強化か高出力
形態変化→盾強化か高出力
・張り付く時
突進斬り→溜め斬り、回転斬り、移動斬り
チャージ→属性解放
盾突き→盾強化か高出力 高出力出そうとしてスティック入れがやや先行しちゃってキャラが反対向いてからモーション入って超出暴発パターンがやたら増えてきた
なんか敏感? 数値そんなにきにしてモンハンやってないけど解放3はそんなに優秀だったの
ブレイブチャアクめちゃ楽しかったけども 高出より高いモーション値を解放2と交互にループできた
でも何よりも斧ブンブン振り回す画が楽しい 解放3はハンマーの溜め3のモーションみたいな感じで解放2と交互に繋げられるから怒濤のラッシュをかけれた 結局気持ちよさを求めたいから
超出はもうちょい派手な方がいいし開放3は実装されると嬉しい 4g超出の最終兵器感好きだったなぁ
足引きずってる奴にぶっぱなしたら大体死んだ ライズのチャアクGPに違和感あるなぁと思ってけど
変形斬りに派生する際の受付時間がワールドより短くなってるのな 太刀の方が火力出てるのずるすぎじゃね
高出力超出力よりリスク低い兜割りでバンバンダメージ出せるとかはーまじ 超高出力キャンセル高出力しようとしても出ねぇ
操作が変わったのか? ライズはアイボー以上に斧主体だな
・剣モード横ステップの距離短縮
・牽制斬り→変形斬り等の派生受付時間短縮
・斧でも糸技でガード、高速移動、ビンため可能
その上斧強化まで控えてるならもう剣いらないじゃん 4gでは盾突き高出力あるから斧要らないと言われていたんだから感慨深いな >>87
今まで通りX(△)+後ででるよ
超出、高出自体のモーションがアイボーより早くなってるからおぼつかないだけだと思う 超高出力全然当たらん
判定狭くなるんだったらもう少し曲がるようにして欲しい >>88
待望の
斧から即ガードができるようになったしな 斧強化の内容次第だな
叩きつけ縦切り切り上げとか弱くてそのままだとずっと斧でいる意味ないし 昔からの操作方法だから今更言ってもしょうがないけど高出力の出し方はレバー入力じゃなくてボタンの追加入力だけにして欲しかったわ
移動切りや変化前進のあとキャラの向き把握して後ろ方向入力するのが遅れて超出力に化ける事がある
方向指定タイプ変えるのは他の武器に持ち替えた時やりにくいんだよなー というか高出力がデフォでボタン追加入力で超出力にしてほしい >>96
ほんこれ
もしくはボタンで、キャンセルだけでええよね
なぜスティック入力求められるか分からん >>58
チャアクガチャガチャ動かすよりも簡単にフルゲージ貯まる方が良いとか情けないと思わんのかね最近のハンターは… >>98
カウンターフルチャージが
好評じゃないだろうと予想した理由を教えてほしい
ガチャガチャやりたかった?
まー分からなくもないけどね X+Aプッシュで高出力、X+Aホールドで超出力にして欲しいわ。逆でもいいけど 兜割り強すぎワロタなんだけど超出さんどうなってるの本当に むしろカウンチャなんてどう考えてもヤバいとしか思えん事しか書かれてないからね…
ソロならもう斧でずっと行けそうなレベル 兜割り基準で考えるなら兜割りが修正されないならチャアクの虫関係はナーフされることはないだろう 兜は参照先ミスみたいだから修正される未来しかない
カウチャは攻撃蟲技じゃないし全方位や無敵無いし超出弱体化してるから妥当な調整だと思う まぁ多段やめくりに弱いしねCF
でもモンスターの開幕咆哮で盾強化行けるのはやっぱ革命的よね… 超出力の判定がバグであってほしいなー
見た目は当たってるのにスカになるのは不快。
見た目通りの判定ならまだ納得いくんだけどね >>100
うん ガチャガチャやりたかった 製品版で虫技入れ替えとか出来たら外すと思う ガード系蟲技はのきなみ優秀だな
ガンスランスのも強い 超出の瓶爆発は爆風以外に賑やかしエフェクトあるみたいだから爆風が攻撃範囲っぽいね
W系のエフェクト全部攻撃範囲、じゃ無くなってるみたい 強すぎて嫌って気持ちもわからんでもないがカウチャはエネルギー溜め→チャージを省略できる技だしカウンターできなかったら隙晒すから全然アリだな 俺は強いチャアクが好きなんじゃない
手間はかかるが強いチャアクが好きなんだ >>114
カウンターフルチャージだけ見たら強いけど
チャアクという武器で見ると強くはないからね
むしろカウンターフルチャージ無かったら弱くてヤバそう 何ならカウチャ前提の強さになってるからな
カウチャで補充できるビンを敵の攻撃の強さに応じたものに変更して(咆哮→1本、サマソ→5本とか)
溜めにくくなった分超出の火力を上げてもらうとか
要望出したらやってくれるかな… カウチャが嫌な人はアクホパ使えば良いだけなんだよね 今回の超出力の補正減少は瓶一本につきモーション値5落ちてるようなもんだし(肉質無視だから実ダメージとしてはもっとかも)
衝撃波部分もIB後の弱体化された数値だからな
カウチャ前提で調整済みだよね その情報確定なの? 小野で瓶溜まるとか最高だろ
剣に戻すと戻るとか死ねって言ってるもんじゃないか😡😡😡 カウンターチャージしても切れるのかな 儀式が好き派とダルい派でカウチャのイメージ変わるなぁ カウンターフルチャ有ってもダメージソースとして小さな隙に剣降らなきゃいけないけどな
ガチャガチャやるのは変わらん >>121
定かじゃないけどコンボカスタムで斧強化来るから素の斧のモーション値下げられたのわかるし、カウチャだけじゃなく反撃重視後の派生の解放威力が上がるのもあって超出弱体化もわかるし斧→剣開始時GPで斧立ち回りに変化もある
剣モで斧強化解除は賛否あるだろうけどその分斧でも瓶貯めれるし、斧強化と反撃重視の両乗せやカウチャからお手軽超出・高出に斧強化乗せるのを避けるようバランス調整してるんだと思うよ
最大火力になるよう〇〇を強いられてる、を上手く避けて自分が好きな構成・立ち回りで楽しめるようにした調整だと思うけども(コンボカスタムがホントならだけどね) 今回の縦切り弱すぎるし瓶溜まるから上下ガリガリじゃなくて解放2ループすることになるんだろうな
解放2の後隙軽減も入ったしもうちょっと気楽に振ってねってことなのかね カウンターフルチャージがあれば
ガ性積まなくても良さそうな気がする
集中も外せそう
そう考えると隠されてる虫技は
カウチャとどっち付けるか迷うくらい超凄いものなんじゃないかと期待しちゃう
期待してもええよね? ワールドの綺麗なビンエフェクトが懐かしい
ただしアイボーを起動する気にはならない 与ダメが高かろうが低かろうが、当たらなきゃ意味ない。
当たり範囲をもうちょっと大きくしてください。
あと斧がちょっと短くなってるような気もする。 >>126
期待するとそれ以下は全てマイナスに感じることになるからやめとけ… [cb]
高圧属性斬り
チャージ中、剣に属性エネルギーを集め</n>強力な叩きつけと共に剣を強化する。</n></n>一定時間、剣での攻撃が強化され</n>ヒット時に追撃が発生するようになる。</n></n>この技で剣を強化するときは</n>盾が属性強化中である必要がある。
高圧廻填斬り
チャージ中に属性廻填機構を解放。</n>盾は回転し、巨大な回転ノコギリと化す。</n></n>技発動後は斧状態となり、斧状態を</n>解除するまで攻撃を多段化できる。</n></n>この時の斧攻撃は長くヒットさせることで</n>エネルギーがビンにチャージされる。
変形斬り
剣から斧に、斧から剣に。</n>チャージアックスの基本となる変形攻撃。</n></n>斧への変形攻撃の出始めと、</n>剣への変形攻撃の終わり際には</n>盾を構える瞬間があり、攻撃をガード可能。
反撃重視変形斬り
ガードを重視した変形斬り。</n>長めのガード判定をもつ。</n></n>斧への変形攻撃も、剣への変形攻撃も</n>出始めにガード判定が発生する。</n></n>この技の変形中にガードを成功させた場合は</n>派生する属性解放斬りの威力が上昇する。
カウンターフルチャージ
翔蟲の糸を張り、強固なガードをおこなう。</n></n>ガード成功時はビンがチャージされ、</n>様々な攻撃アクションに派生できる。</n></n>(翔蟲ゲージ回復速度:中)
アックスホッパー
目の前に斧を叩きつけ、反動と糸を使って</n>体ごと垂直に上昇する。</n></n>この上昇時のみ、空中から</n>強力な属性解放斬りを放つことが可能。</n></n>(翔蟲ゲージ回復速度:中) 入れ替えても剣モードの出番減るやつしかないなこの構成 このときの斧攻撃は長くヒットさせることで〜が、廻填のモーションだけなのか、
それ以降の斧攻撃全てを指すかで結構変わるな カウンターフルチャージするときに限ってモンスが攻撃的当ててくれないw
あとミツネのスライドブレスの当たり判定よく分からん >>132
高圧属性斬り 変形斬り
この2つは虫技じゃなくて今まであるやつよね? >>134
なんか ボタン押しっぱで
回転ノコをその場に置いておくみたいな印象
そのときのノコのHIT数でビンチャージみたいな…
違うかな? >>132
この反撃重視変形斬りってのから派生する
超出がワールド並みの派手エフェクトなのかなあ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています