【MHW】片手剣スレ Part81
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MHW IBの片手剣について語りましょう。
次スレは>>950が立てる事。立てられない場合はその旨を伝え、最初に宣言した人が立てましょう。
◆公式サイト
モンスターハンター:ワールド
http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/world/
※スレを立てる時は以下の文字列を>>1の1行目に入れてください
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保険として3行程度残るようにお願いします
前スレ
【MHW】片手剣スレ Part80
https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1598146812/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured SSDでもいいしUSBでつなげばデータの移し替えはできると思う
ただアイボするためには買わんなwソフト待ち 気絶しちゃうなら耐性2だけ付ければいいのよ
気絶したときに下手打っちゃった自覚は残るし
復帰早いなら被害とストレスは少ない 流石にPS5出る頃はもうアイスボーンやってなさそう >>293
気絶耐性1,2は意味ないんだよなぁ🙄🙄 テオの感覚で杭に誘導しようとしたらものすごい勢いで突っ込んできてああこいつやたら発見能力高かったなって思い出した まぁそういってしまえばそうなんだけど太刀と双剣は比較的マシに感じたわ
大剣は…うん テオよりずっと楽だな。3回くらってもピヨらないことあるし
まあ風圧5と耐衝2つんでるけどこれは火力だからOK 斬属性で一番楽なのは多分操虫棍ちゃうかな
…なんで「棍」なんだアレ
片手は打点の都合で肉質キツイ部分も開き直って殴れるから
案外マシな方な可能性 テオくん見てる〜?
今からオレら4人で嫁をハメ倒しまーすw ナナは片手だと風圧いらんから楽だよな
ヘルフレアはダイブ後にガード仕込んで風圧防げば少量のスリップ後ダイブ連打か炎被弾後寝るだけで凌げるし
風圧3あれば小技の風圧防げて快適になるけど >>306
溜めたあとの広範囲風圧ってあれ大じゃないっけ? というか風圧に技次第で大と小が違うモンスターって居るの?
咆哮はネギが通常の大咆哮と必殺技前の小咆哮の二種類持ちだった気はするけど 調べたらヘルフレア以外は風圧耐性小で防げたのか
いつもナナには耐性大だったから気がつかなかったわ 元からそう言ってるのに調べるまで信じてもらえなくてかわいそう >>309
ヘルフレアだけじゃないよ。溜めてからの広範囲風圧が大
あれ真横にも広い範囲で判定があるからうぜーんだわ。風圧5あると楽やね >>289
大体10秒で蓄積10減少してる程度の感覚かな
蓄積減少間隔はもっと細かいかもしれないけど減少速度は概ね1秒につき1な感じだった
気絶値高い相手以外は大抵の技で30、大技で50蓄積とかだから
30秒以内に被弾繰り返すレベルじゃなきゃ中々気絶しないはず ナナのねっとり回転火吹きを華麗にバクステでよけたい… ナナは後ろ脚狙ってると軸合わせ→小技ってループに陥れやすいから楽だわ
軸合わせした時点で後ろ脚向かえばノーリスクで攻め継続していける
風圧付いてる攻撃は後ろ脚付近に陣取れば飛んでこないから対策スキル削れるし
旋回特化してテンポよくダウン取ってくとまあまあ早いな
流石に火力の低さと肉質の渋さが馬鹿にならないから最速目指すような戦法ではないが ナナは溜めで風圧無効にできるハンマーに逃げてる
打撃だと頭も柔いしダメージいい感じ 前脚の裏に居るだけでも軸合わせパターン入るから前脚狙いもできるな
軸合わせ読みでJR始めるとそこそこ最終段まで入るし傷前脚の方がダウン効率も高くていい感じ
前脚狙いなら物理特化の方が火力出るから風圧3入れる余裕もあって戦いやすかった
なんやかんやでテオより少し遅いくらいで安定しそう
やっぱりクシャが一番のハズレ枠か・・・ 本スレで話題になってたから試したんだけどナナって前足でもダウンするよな?
後ろ足メイン攻撃 尻尾切れて5回ダウン(ぶっとばしなし)
前足メインで攻撃 頭壊れて4回ダウン(ぶっ飛ばしこみ)
こんな感じだったわ 試してるならダウンするかどうか判断できるだろうよ
怯んだ時にクラッチ怯みしなければダウン確定だしクラッチ怯みの関係で勘違いしてる人いるだけやろ
部位耐久は前脚と後脚共有してるから前脚後脚交互に怯ませたら後脚しかダウンしないんじゃないの Wからナナ10体くらいしか討伐したことなくてIBだと一体しかないから対策が分からんわ
風圧5付けて抗菌氷で後ろ足をしばけばええって感じか?
あと肉質が翼の方が柔いんだな知らんかった ナナちゃんの顔カチカチだな
こうなったらオレのヘビィ棒ガンでハメ倒してやる まとめサイトもガセい多いな。ナナのフレア以外風圧耐性小でいいとか
ムフェトのジャンプの風圧が小でいいとか細かいけど重要なところでガセが書かれててる ナナに関しては別に間違っちゃいないぞ
元々ヘルフレアだけ風圧大だったのがマスターでプチフレアが追加されたって経緯あるから
情報が古いだけとも言えるしフレア以外風圧小でいいは変わってないとも言える 怯みカウンターのようなプチフレアは炎妃龍にしては情けないな ナナたん肉質の分布が独特だから
どうせ弱点顔と前足やろとか思ってると凄い苦労するってかした 今更気づいたけど新作の片手剣はワイヤー使って剣振り回せるのな
ヒット数多いし属性武器主流になりそう >>316
避けても顔にひっついて結局食らうの嫌い >>330
あれで飛んでるレウスしばいて撃墜出来るかもって思ったら楽しみになってきた 蓋を開けてみればなんと物理盛りが強いモーションだったとかいういつもの展開ありそう 正直物理盛りの方が好きだから次もそれで頼む
ナンニデモ=爆破が気持ちいい ワールドより前のモンハンってダメージ表記無くてとりあえず属性付けといた方がいいだろって脳死属性だったけど
今回みたいに詳細なダメージ量分かってたら物理でいいじゃんこいつってなる事結構あったんだろうな 配信見た感じ翔蟲はアクションによってリキャ変わるタイプのゲージ技かなー
翔蟲使うアクション全部共通ゲージだから大技脳死ぶっぱはダメかもな
一応デフォで2ゲージあるから大技用とジャンプ用で使い分けとかはできそうだけど
まあリキャ長い技も動き制限されるほど遅いとは感じなかったからそこまでストレスなさそうで安心 なんかワールド初実機プレイのときを思い出すわ
シームレスだったりモーションリアルだったり縄張り争いしたりで本当にワクワクした
調整がアレな部分もあったけどなんだかんだ長く楽しませてもらったな 太刀が居合抜刀に見切り、兜割りとIB仕様だったから片手剣もFBだけじゃなくJR続投有り得るかもだな >>335
数字表記最初は違和感あったけど
「どこに攻撃をすればどれだけダメージが出るのか」が可視化されたことで
部位ごとの肉質が分かったり有効な属性やスキル構成の最適化ができたりと
実はメリットだらけだったんだよな JRは最後の張り付きがどうなるんだろ
流石にモーション値下げられるだろうなぁIB初期の存在価値無いみたいになるならガード斬りと一緒に削除していいぞ JRはモーション値IB初期に戻されたとしても翔蟲消費で高速飛び込み始動できるとかしてくれればいいや
バクステor強化撃ちからモッサリ飛び込みがDPS下がったり外す原因になってたし
ついでにフィニッシュ飛び退きも空中受け身なり翔蟲でキャンセル可能なら完璧
太刀の兜割りみたいに翔蟲から直接FB出せたらそっちも結構なDPS出せそう テオの翼の感覚でクラッチクローすると腕に吸われるのが地味にだるいなナナ あれ右上バグと似たような原理で貼りつきたい部位をカメラの中央にとらえたら狙い通り行きやすい気がする ナナは古来から伝わる装衣FBブッパしたらかなり早く倒せたわ 不動ごり押しなら普通にJRの方が脳死で入るぞ
転身は空中の被弾は行動キャンセルされないからFBもありだけどIBの転身仕様だとそんなに脳死できないのがな・・・ 最近色々な武器とか防具使ってみてたけど近接で積める火力が打ち止め気味に
なってきた中それを冰気錬成でぶち破れるから片手はいいね
しかもこの防具自体まだ伸びしろがあるし 覚醒火を冰気運用しようと思うんだけど攻撃と属性どっちにしてる?相手によるんだろうけど… 冰気は手数が少ないほどゲージを維持できるから、手数が多いほど強い属性攻撃には向かない 火属性の属性盛りはプラチナムドーンの劣化だしそもそも属性盛りするなら皇金でいいから属性盛りの選択肢はないぞ アルバ安定用に冰気覚醒の属性盛りもう一本作ってる程度だな 片手剣人口増えてるよな?
野良で3回に1回は会う
スラアクはほとんど見かけなくなった 最近の古龍イベクエでJRばっかしてたら旋回下手になってた この前高い所に居るおじいちゃんに君の使ってる武器は12番目云々って言われたよ
ワールドの頃から同じこと言う >>358
ワールド初期は13位だったよ。万年13位とかからかわれていた
ウィッチャーコラボ辺りで12位になって、それが続いてる 双剣使おうと思ったけどガイラ氷しか出なかったから片手使ってる 双剣は抗菌全く出なかったから使う時はアジ振り回してるわ
片手は最後までネタ武器実装されなかったなあ アプデ後のイベクエでなんか出てくる可能性もまだ…… 皇金片手麻痺作ったのに結局全然使ってなくて悲しい
導きでも思ったより麻痺入らないし >>364
マルチでもイマイチだしソロでも火力が出た方が強いから使わないよね
覚醒武器におまけに付いてる程度で良かった ライズで盾コンにもちゃんと意味が持たされると良いな
味方への吹っ飛ばしがなくなったのは良かったけど、完全に無意味なモーションになってもうた
威力は大したことないけど踏み込み距離が大き目だから動き回るモンスターに張り付くのがやりやすく、、、みたいなので良いからおくれやす ライズは調整リセットされるからちょっと不安
糞火力JRなんてIBだけの体験だろうな GPはチャアク最後の拠り所だから、絶対他武器には渡さないだろう スタンしか拠り所が無かったハンマーは刃薬を皮切りに徹甲榴弾や強打の装衣によってアイデンティティを奪われてるし
片手剣でまた他武器の要素奪ってやろうよ どの武器でも跳べるから棍がかわいそうってか抜刀スリンガーが実装された時を思い出す
カウンター技は普通にあると思うな 個人的には片手剣の真髄は途切れない連撃からのいつでも出せるネトッとしたディレイ回避だと思ってるからJRはなんかしっくり来ない
旋回ループはそういう意味で最高の追加要素だった
いやバ火力JRも楽しいんだけどなんか別武器感というか双剣の乱舞っぽいというか 抜刀スリンガー、武器によってはR3押し込み後ちょっとウエイト要って結構やりにくい
ある意味BSがカウンター代わりなのかなと思う.。FBやJRに派生できるし >>374
FBと違って連撃してるし盾もちゃんと使ってるしブレイドダンスを真似て盆踊りするし
片手剣の集大成じゃないか >>378
言語化しにくいんだけど、
「いつ回避するか」を考える武器から「いつ攻撃(JR)を差し込めるか」に変わっているというか何というか
使用感覚が違うなーと
まあ個人の感想ですわ >>379
分かる
達人芸で張り付いて斬り続けながら攻撃を避ける忙しい武器から隙をみて傷を付けてJRを当てる武器になってどちらかと言うとハンマーみたいな武器になった
傷を付ける作業のせいで短時間でダメージを稼げるJRが正解になって少し悲しい
ワールドの時点で隙をみてFBを当てるゲームだったけどまだ抗菌達人芸旋回ループもそれなりに戦えた 達人芸旋回ループでいきたければそれでいけばいいんじゃね?
ただJRのほうが火力が出るのはあるけども JR自体無くすよりゲージmaxでJR発動でいいんじゃね
集中スキルで少し溜まりやすくなるとか 俺はゲージ管理が面倒で片手剣やってるところあるからなあ さすがに隙待ちで手数落としてJRチャンス増やそうとするくらいなら脳死で張り付き旋回しながら確定タイミングにJR入れた方が早い
張り付きで対応遅れてJRチャンス逃すのはただ選択肢増えて最適化むずかしくなってるだけの話
傷付けなんか討伐時間同じなら掛かる手間変わらないからJR有利な理由にはならない
冰気がJRに超有利で旋回だと火力伸ばしにくいのが旋回主体で立ち回りにくい原因になってるだけ
達人芸使うなら切れ味消費の差も埋まるから無理にJR使う理由もなくなるぞ とりあえずラヴィーナγの見た目がかっこいい色合いでよかった
あとUSJもミラと同時にきてよかった 冰気ゲージなんてゲージ管理のうちに入らないくらい簡単だけどな
大抵の場合ゲージって管理のために行動に追われたりするけど逆に納刀したら勝手に回復するだけだし 開始6分くらいたってる明けの死星救難(まだソロだった)に皇金王で入ったんよ…そしたらキャンプについたと同時にエスカトン起きててホストが乙ってたんであ〜これはたぶん角も折れてなくて属性も炎に変化してるなと思ってキャンプに入って武器を皇金風漂に変えてからいざ行ってみたら角は折れてたみたいで氷アルバのままだったんよ…すまんかったんよ… >>388
キャンプから見て燃えてたら火か龍
真っ白で冷え切ってたら氷。そんな迷う必要ないんよ。気づいてない人多いけど ワールド初期の片手剣の対ナナの動画見てるけど糞ゲー感あふれてて笑う ヘルフレアは初見で「よくわからんうちに死んだ」ってなるのが超マイナスポイントですわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています