【MHW】双剣スレ 1連斬目
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MHWの双剣専用スレです。
◆公式サイト
http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/world/sp/
>>950が宣言後次スレを立ててください。立てられない場合は他の人が宣言して立ててください
■スレ立て時の注意
現在、対立煽りなどの荒らしが頻出しています
スレ立て時【本文の一行目】に「!extend:checked:vvvvv::」を入れるとSLIP(固定ID)が
「!extend:checked:vvvvvv::」を入れるとIPアドレスが表示されるので
>>1のテンプレをコピペした後にどちらかを忘れずに挿入してください
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 少年漫画で三刀流といえばワンピースのロロノア・ゾロが最初だと思われているが、
本当は魔法陣グルグルのゴチンコな。左手と右手と尻で剣を持つ。 >>273
旧ヤッターマンでボヤッキーがやってたぞ
両手と股に挟む なんでコマンチとかゴチンコとか卑猥な感じの名前ばっかなん ゴチンコはともかく、コマンチはヘリの愛称が由来だからな 何言ってんだ進撃がモンハンに土下座してパクらさせて貰ったんだろ
ついでに言うとリバァイのモデルは辻本 4はキリトもリバァイもミカサ・アッもみんなバッタしてたわ 何故かレス番がついちゃったわw
…訳がわからんので自首してくる 早すぎてよくわかんねえけど初段ヒットで敵に這う回転切りに移行でいいのかね
長い敵にはいいけど小型だとびみょい ダラ・アマデュラに沿って延々と回転斬りしてるとこ想像してワロタ ロード中に「空中回転乱舞で頭から尾までを切り抜けることを回転乱舞・真と呼びます」みたいなこと書いてあったけど
呼び方だけ特別にしてなんの意味があんの?ヒットするたびにモーション値上がってるとか? 空中回転乱舞・地はあるのかね
尾→頭がそうなのかな? VCで格好いい技名を叫ぶ事によってテンションが上がり手数が増える
つまり技名は火力スキル コンボ中の↓+◯でバックステップに派生して鬼人エア回避かプチラセンザン出るようにならねえかな
あと段差下からの突進連斬でプチ天翔とかも 片手とかハンマーはしれっと内蔵してるし何かしらあってもいいとは思うけどな
てか↓丸は反転切りならともかく後ろ向き突進連斬でぶっとんでっても使いにくいわ 双剣を集中的にさわったのが最終日だったんで空中乱舞に気付くのが遅れてあまり試せなかったんだけど
空中でクルクルし始めたらどのタイミングでボタンを押してフィニッシュすればいいの?
例えば頭から尻尾にかけてクルクルしてる時は尻尾に行った時に押すのか、頭当たった時に押すのか、胴体(真ん中辺り)で押すのが良いのか?
どのタイミングで押せば最適なんでしょう? モンスターの背中に回転乱舞が当たると体に沿うように追尾する(たぶんこれが回転乱舞・天)
回転乱舞のモーション中にフィニッシュ入力しても派生するのはモンスターの背中を離れる瞬間になる
フィニッシュ入力時には大きく方向転換できるから、このままだと無理ってときに当てたい向きに出して地上部分をうまく当てるのが良いかも >>304
なるほど
フィニッシュ入力する時に方向転換できるのね
製品版(体験版あるかな)で試してみます マグダラオスの背上で戦ってるときに空中乱舞したら地面(背中)をズガガガガって行ってそのまま背中から放り出されて地面に落ちちゃう仕様だったら面白いね! 開発は鬼神強化をどうしたいの?
4Gのバランス保てないならもう削除しちまえよこんなの ゲージ消費の増加に鬼人回避の削除と段差利用も取り上げついでに鬼人連斬フィニッシュも消えた
対して鬼人化はスタミナ消費が軽減されて本格的に鬼人強化でいる意味がない
本当に逆手持ちモーションの調整で力尽きた説はある 鬼神強化は下り坂を逃げるモンスターに空中乱舞をお見舞いするためにだけ存在する あれはスタミナなくて鬼人化出来ないときの繋ぎだろ
今回スタミナ無限の強走ないみたいだし だからそんな状況がほとんどなくてどうしたもんかねって話でしょ 強走薬グレート:3分間スタミナ減少無効
10個100円 ネルギガンテ双剣がすごく心配なんですけど
見た目からして無属性糞切れ味の物理特化っぽい >>311
スタミナ回復するまでの間に鬼人連斬出せるだけで鬼人強化の価値十分あると思う。
ワールド連携からじゃなくても出せるようになってるから2連続で発動できるのも強い スタミナ回復したら鬼人化するから気にならなかったわ 回復するまでの繋ぎに連斬放り込む為だけに存在しているといっても過言ではない 鬼人強化から鬼人回避取り上げたのほんと意味わからへん... 状況に応じて鬼人・強化を変える事で有利に立ち回れる所は好きだったから
鬼人強化はもっと強くても良いとは思う
現状でも強くて普通に楽しいけど、前作から行動の選択肢が狭まってるのは勿体無い感じがする
もちろん修正入らなければこれはこれで楽しめるんだけどw 武器の強さ=練度ではないからね
強けりゃいいって発想は長い目で見たときに武器をつまらなくする一番の要因 対戦ゲームじゃねえんだから強すぎたら自分で縛ればいいだろ
強さと楽しさがトレードオフの関係になるのはおかしい スタミナ切れによる鬼人化の隙間がめっちゃ少ないから鬼人強化の意味が薄れてる感はあるよね
むしろ無強化の時間が開幕触るまでしかないから無強化なくしても大差無さそう
鬼人化の頻度減らして鬼人強化を維持する方が難易度高いまである
気軽に担げるからこの仕様で構わんけど 正直困ってないってのはあるけど
鬼人回避取り上げてみたりとかどういう存在としてみられてるのか謎だわ 鬼人強化から鬼人回避消したのって抜刀状態でも乗れるようにするためかなと思ってる。
今までだとジャンプ攻撃でモンスターこかしてから乗る感じだったけどワールドだとジャンプ攻撃から直に乗るようになってるから空中回転乱舞では乗れなくなってる。
つっても納刀して乗ればいい話だし微妙なところ このくらいシンプルな方が初心者にも使いやすいしいいよ
大剣は何でああなったんだ 複雑も困るも糞も鬼人回避没収は意味わからんよな開発はスラッシュソード先輩みたいにしたいのか 4Gでは鬼神強化特有の強みがあったのに、X、XXで鬼神状態の劣化にされたあげく今回のこれ まあ今回の鬼人ステップは鬼人ダッシュとセットみたいだからなあ 設定的には劣化鬼人化だろうけどここまで鬼人化全振り調整だと鬼人強化削除してもあまり困らなくなってるな >>339
今までできた事や鬼人化とのバランスの問題なのに論点が分からないなら黙ってろ バランスなんて考えられてたことが今まであんのかよ
あるもんつかえ、開発に文句いってこい 転換点だったtriもXも武器バランスなんてクソくらえだったしワールドになってその開発方針は変わるとは思えない 対人ゲームじゃないから
ゲーム性を破壊するレベルの予期せぬ仕様やバグでも見つからない限りは
バランス取る必要すらないからな
ある程度は意識して作ってはいるだろうけど >>339
こいつずーっと的はずれなこと言ってんな 話の流れ的に全然関係ないけどレウスのTA動画みてたら携帯食料飲んでスタミナ回復時間短縮してる人いて驚いた
わざわざそんな事しなくてもスタミナ回復にそこまで時間かからないのはわかるけど知ってて損はないと思う 開幕に携帯食料使うよりスタミナが減った時に使った方が硬直時間を有効に使えるって話でしょう
始めたてで下位進める時とかよくやってた ワールドの携帯食料はスタミナ最大値増やした瞬間にスタミナもMAXに回復するんだよ そろそろクシャとテオはそれぞれに双剣を用意するべきだと思うんだ クシャ双剣はなかったっけ?なんかすんごい見た目シンプルなツインダガーっぽいやつ そうだね
ナナ由来の双剣がもし出たらいいなーくらいに留めておきます 双剣はナルガ系列が一番見た目好きだわ。あ、タツジンソードも。 βでの使用率3位だし結構強いのになんでこんなに勢いないんだ…? 片手もFBが付いたし、今や双剣が一番シンプルなのでは 突進連斬で突っ込んでコンボしたら離脱
やる事ほぼこれだけだしな 双剣は今回は特に他の武器よりやること単調すぎてもうお腹いっぱい感はあるな レガシー武器の中でモーション全然変わってないからな
乱舞の動きとか浮いてる 単調で簡単、それでいて強いのは喜ばしいことなんだがもう少し派手な技があっても良かったな
スラアクの覚醒みたいなのが欲しかった モーション変わってるだろ 乱舞の切り方今までこんなんじゃなかった てか下手にモーション変えたら大剣みたいにクソネガ雑魚がたっぷり湧くだろ モーション自体は結構変わってるんだけど、使用感は全く変わってないのがね 変わってないというかすごい良くなってるからあんまり言うことがない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています