【MHW】ランススレ 1突き目【PS4】
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モンスターハンターワールドにおけるランサーのためのスレッドです
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・テンプレ案もこちらで議論しましょう
・次スレは>>970が宣言して立てること
・本文1行目に 「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れるとワッチョイが付きます。
・無理なら安価にて指定してください
・スレタイの[転載禁止](c)2ch.netの部分は自動で付きます。
・次スレを立てる時は「【MHW】ランススレ ○○突き目」で立てましょう。←※重要※
・ただコピーした場合や専ブラなどの自動次スレ立てでは失敗します。
・sage進行でお願いします。
※アフィリエイトサイトへの転載は禁止です XXからの暫定変更点
・ステップ関連
- 前方向へのステップできるようになった。
- ステップがスタミナが続く限り連続で出せるようになった。(従来の弓と同じ仕様)
- 立ち状態から大バックステップが出せなくなった。
立ち状態で xボタン+スティック下 を入力すると、前方にお尻を向けた状態でのバックステップになる。
xボタンとスティック下 を同時入力でも、xボタンを押した直後にスティック下を入力しても同様。
・ガードダッシュ
- ガード前進からガードダッシュに名称が変更された。
- 前方向だけでなく、横方向、後方向にも前を向いたまま出せるようになった。
ただし、立ち状態で前方向以外にガードダッシュしようとすると、スティック入力方向に向いてしまう。
- 派生攻撃に盾攻撃のほか、飛び込み付きが追加された。
- 派生攻撃の際、スティック左右入力で若干方向が変えられるようになった。
- 基本的に、「ステップに派生できる状況」ではガードダッシュにも派生が出来る。
ガード突き後や、フィニッシュ突き後、カウンター突き後などでも派生可。
ただし、ガードダッシュ続けてガードダッシュへは派生不可(盾攻撃が出る)。
薙ぎ払いからも派生不可。
- 回復速度は遅いが、ガードダッシュ中もスタミナを回復するようになった。
- 従来まであった、ガードダッシュ中のガード性能向上効果があるかは要検証。
・飛び込み突き
- 新規モーション。ガードダッシュ、パワーガードから派生可。
- 3ヒットし、3ヒットの合計威力は突き3発目と同等。
- スパアマ、心眼効果つき。
- 各種突き、カウンター、ステップ、ガードダッシュへ派生可
飛び込み突きからの各種突きはスパアマ持続。
・パワーガード
- 新規モーション。カウンターの構えモーション中と、通常ガード時に盾に攻撃を受けた際に派生可。
威力値の高い攻撃を受け、のけ反りが発生している時にパワーガードへ派生できるかは要検証。
- R2ボタン長押しでパワーガード継続。離すと解除。ステップでのキャンセルは不可。
- パワーガード中は急速にスタミナが減る。従来シリーズで言うと水やられ中の突進並み。
- ガード成立後、スタミナ消費が止まる。
その間、攻撃を受けている間はスタミナを消費しない。
攻撃を受けない時間がしばらく続くと、再びスタミナ消費が再開される。
- ガード範囲は全方位。めくられない。
- カウンター突き、飛び込み突き、突進に派生可。
突進は向いている方向に出る。
それ以外は、スティック入力で任意の方向に出せる。
- パワーガード中に、威力値の高い攻撃を受けるとのけ反り、及び削りダメージが発生するが、パワーガードは解除されずに継続される。その際のスタミナ消費は無い。のけ反りモーション後、派生攻撃も出せる。ガード性能スキルで軽減できるかは要検証。 続き
・突き関連
- 強突きが廃止され、突き3回目は(威力は若干高い)通常の突きが出る。
- 抜刀突きの威力が低下し、中段突きと同じ威力になった。
- 3発目の突きからカウンターに派生できるようになった。(トライ、XXギルドスタイル仕様)
・突進関連
- 突進中の切れ味消費補正が無くなった
(消費量3→消費量1)
- 突進継続中のスタミナ消費がマイルドになった。従来作品の納刀状態ダッシュ並み。
ただし、ワールドでの納刀状態のダッシュはそれよりも更にスタミナ消費はマイルドなので、全体の仕様っぽい。
- フィニッシュ突きを出す際、スティック左右入力で若干方向を変えられるようになった
- 突進中にガードへ移行できるようになった
- 突進中にステップができるようになった。
突進中のステップ後は停止せず、そのまま走行を継続する。
- 突進中にUターンが出来るようになった。
- 突進を継続していると、2段階まで加速するようになった。
加速すると、納刀状態のダッシュより速くなる。
加速中は攻撃力が上昇する。(走行中ヒット、フィニッシュ突き、ジャンプ突き)
スティック左右での進行方向修正以外のアクションで、加速状態はリセットされる。
また、突進中に下り坂に突入する、または下り坂で突進を出すと、すぐに1段階加速状態になれる。
- 加速中のフィニッシュ突きが2ヒットするようになった。
- 突進中に、突進ジャンプ→突きを最速で入力しても地上で出せなくなった。
最速で出してもジャンプ動作が挟まる。
- 味方を吹っ飛ばさなくなり、突進が当たるとコケるだけになった。
・ガード突き
- ヒットの有無に関わらず、本当に若干だが後退するようになった。
- ガード突きからガードダッシュに派生できるようになった。
検証した限りこんな感じかと思う
長文すまん >>445
気の早い話だけど
次回作への要望としてβアンケにスタミナ関連アイテムのことは書いたわ
調合リストから判断するに強走Gは無いようだから開発も分かってはいるんだろうけど
もっと踏み込むべき領域だと思う 個人的には強走G増殖に代表されるDUPE民に対するペナルティーについて踏み込んでいただきたいところですね >>450
俺も思ったけどそもそも試してないことに気づいた 投げ技ガード不可はうざいな
リオレウスのとか絶対ガードできるだろ 仮に強走あってもパワーガードやら一部の技は適用外とかなりそうだな
それか減少速度が落ちる程度 強壮飲んでずっとパワーガードしてる姿想像したらワロタ 製品版来ないとわからないが、そもそも強走ドリンク自体無くなってる可能性もある 強走薬は調合リストに在ったよ
ただ効果がスタミナ消費の軽減に変わってたからスタミナライチュウと同じなんじゃないかな
あとグレートは無いっぽい 調合リストがあったか、全くみてなかったわwありがとう
スタミナが減らないじゃく、ランナーのスキルみたいな効果になりそうだね スタミナライチュウは名前で可愛いの想像してたらめっちゃでかいカブトムシの幼虫みたいでキモい フレが前ステップができるようになったという地味な強化に大喜びしてて
如何にもランサーっぽくて草 前ステとステップのタイミングでのガードダッシュと三段目からのカウンターはほんと嬉しい 動かしてて本当楽しかったしマルチでもほぼノーストレスで立ち回れる喜び
あとはガ性で削りダメをどこまで減らせるかが気になるぐらい 虫がデカイといやニガ虫が思ったよりデカくてビビった >>446乙
薙ぎ払い1からガードダッシュは出来なかったけど、薙ぎ払い2や3からならガードダッシュ派生できたはず
>>467
今回ノックバック大だけじゃなくてノックバック中でもガード削り食らうようになってるな
これは全武器共通らしくてチャアクとかでも同じだった
回復に関しては手軽になってるしネコのミツムシも優秀だからいいけど、削りダメージも完全に封じるのはかなりムズそう >>464
現実でも高タンパク低カロリーで昆虫食は理想的だとか言われてるんだけどさ
料理の見た目ってほんと大事だよなぁ…… うまい人の動画見てたら突進から最後突きじゃなくてなぎ払いを多用してたんだけどなぎ払いの方がダメージ出るってことなのか? モーション値変わらないのと、通常フィニッシュ後凪ぎ払い入っちゃうの嫌ってやってるんじゃないかな
凪ぎ払いフィニッシュから次の攻撃何に派生するか確認しそびれたから憶測入ってるけども 前ステは便利だけど後ろステップするときにスティックニュートラルにしなくちゃいけなくなってちょっと遅れるようになった
慣れるまできつそうだなと思った PS2時代にあったステップを突きでキャンセルできるのください >>471
なぎ払いフィニッシュの方が次の連携への繋がりが早いからだと思はれです 立ち大バクステ欲しいな…
距離伸びたし強すぎるのかな まぁ今まで大バクステで稼いでた距離はガード前進飛び込み突きで十分以上に稼げるから 立ち大バクステしようとしたら前に半歩バクステみたいな変な挙動になるよな 前ステが追加されたからそりゃね
ランスはガードダッシュ飛び込み突きがあるから良いけど、ガンスはエビムーブ出来ないのはなかなか痛かった >>476
バクステ大の動き、スムーズになってしかも速くなったような 動きも何も前は単に距離が長いだけだったしな
今回は大バクステ専用のモーションになってる やたらとパワーガードが評価されてるけどディア相手してたら削り酷すぎて辛かったわ
ガード後の硬直も結構あったし結局ガ性付けないといけないのはかなりマイナス
スタミナ減るんだしもうちょいなんとかしても良かったのでは
ジャスガ返して ガ性が重くないことを祈るばかりだわ
最大まで積んだら削り無しが理想だけど強すぎかしら 使える状況なら使わない意味がないくらいパワーガードが強いんだから仕方ない マジゲキ強だからな
逆に>>482こんなこと言っちゃう奴はセンス無いよ
人間なんだから頭使ってこ まぁスキルシステム再編とかもあって期待しすぎてしまったというのは分からなくもない
ガ性無くなる可能性もあったし
Wのシステムはポイントの調整しやすそうで良いね 回避あるからガ性はあるだろ
つまりさらにランスが鉄壁になると言う事だな まぁパワガでガ性∞くらいは確かにやって欲しかったわ
そもそもまともに立ち回るのがスキルありきなのがおかしいんだし 食わず嫌いしててβで触ったら楽しかったにわかランサーだけど、SAってどの攻撃に付いた? まあパワガと聞いたら削りノックバック無効は期待してしまうわな まぁガ性は「ガード状態で受けるダメージ(つまり削り)の減少」くらいに落ち着くんじゃない?
ベータの時点でガード中に大きくノックバックするのディアの一部攻撃くらいじゃなかったっけ ガ性とガ強は統合されないのかな?
パワガが「削りノックバック無効全方位ガードカウンター突き派生」だったらガード系統のスキル自体消滅していたかもだったが 不動なんてなくてもシリーズ一マルチの快適なランスだった
強突き()なんて要らなかった 強突きは本当に要らなかったなぁ
定着しなくてよかったわ 前作ぶりにランス使ってみたら強突きでてえ?ってなったわ
その後十字のモーション値でもえ?ってなった ガ強統合めっちゃ期待しちゃうわ
ガー不の拘束攻撃も防げると良いなぁ ジャスガでガ性から解放されたあとだからパワーガードの削りは少し残念
削りなかったら強すぎるけどガ性また積まなあかんのか そうだよなぁ
パワーガードしたのに削られてるから暫く失敗してるのかと思ってた
削りは完全無効で良かったと思う 完全無効はさすがに強すぎる、パワーガードですら削られるくらいディアブロスの攻撃が強力だったと思うしかない ヘビィボウガンの小さい盾と同程度の削りダメなんて納得できん まあガ性2パワガつけたらなんでも削りなしになればいいや >>504
これなんだよなぁ
パワーガードの意味がないし、削り無効はランサーの夢
せめてスキルでなんとかなるといいけど… 元々他の武器使ってて3くらいからランス使ってるけど
以前は火力をモリモリできてたのに対しガ性を優先しないといけないのが辛い βで無敵回避出来ない程判定長い攻撃あった?
ディアの咆哮すらスキル無しで出来たのは驚いた ランスをスリンガーから発射して突き刺さった後に爆裂するってマジですか? スリンガーとかめんどくさいよな
従来通り普通に手で投擲で良かった 密かに鉄騎防具期待してるランサーは俺だけではないだろう ガンランスは竜撃砲がL2押しながらで照準つけられるらしいけど
ランスは抜刀中L2全く使わないんだっけ?
それなら突進とかに設定してくれればよかったのにね ガードステップがL2注視方向を前にしてできるんじゃなかったっけ ガードしながらL2押してる間はカメラが正面に固定されて、同じ方向を向きながらガード移動したり、方向入力が必要な左右ステップと左右後ろガードダッシュを前動作無しで出せるようになる ベルセルクコラボがしたかったから無理やりスリンガー実装したんだろ? ディアブロス戦の動画漁ってランスのガード性能を研究してみた
・咆哮
- カウンター:のけ反りあり、ダメージ無し、反撃不発
- パワーガード:のけ反りあり、ダメージ無し、派生攻撃可
・潜行状態からの突き上げ
- パワーガード:のけ反りあり、削りダメあり、派生攻撃可
・角を振り上げながら頭突き
- カウンター:のけ反りなし、削りダメあり、反撃発動
- パワーガード:のけ反りなし、削りダメあり、派生攻撃可
・突進
- ガードダッシュ:のけ反りあり、削りダメあり
- カウンター:のけ反りあり、削りダメあり、反撃不発
- パワーガード:のけ反りあり、削りダメあり、派生攻撃可
・タックル
- カウンター:のけ反りなし、削りダメなし、反撃発動
- パワーガード:のけ反りなし、削りダメあり、派生攻撃可
・2連角振り回し
- カウンター:のけ反りなし、削りダメあり、反撃発動
- パワーガード:のけ反りなし、削りダメあり、派生攻撃可
・尻尾左右攻撃
- 通常ガード:のけ反りなし、削りダメなし
- カウンター:のけ反りなし、削りダメなし、反撃発動
- パワーガード:のけ反りなし、削りダメあり、派生攻撃可 わかったこと
・ディアブロスで見る限りでは、パワガで受けて派生が出せない攻撃は無さそう。
ただし、攻撃によってはパワガでものけ反りや削りダメが発生する。
・タックル、尻尾攻撃では、パワガでは微量な削りダメが発生するが、
通常ガード、カウンターでは削りダメが発生しなかった。
パワガに「デメリットとして大なり小なり「必ず」削りダメが発生する」という仕様があるかもしれない。
極端な話、ケルビ辺りの雑魚の攻撃をパワガして検証するのが手っ取り早そう。
・のけ反りある攻撃をカウンターで受けた際、自動反撃は発動しないが、のけ反り中にパワガを出せることがわかった。
のけ反りによってカウンターの構えが崩されている状態は「ガードリアクション中」扱いの模様。
・不動の装衣にのけ反り無効/軽減の効果は無かった。
不動の装衣は被弾時にのみ効果が発揮される。
長文すまん 乙
でも後半割と当たり前と言うか、
そもそもガードリアクション中をなんか特別な状態と勘違いしてそうだけどぶっちゃけただのノックバックだからな 未知の検証に必要なのは当たり前のことを確認する事だから 今回ノックバック中でもガード削りが発生するのは全武器共通の仕様だな
ディアは角の部位破壊で一本につき攻撃の威力値がぐんと下がる上に割といつのまにか折れてるから、
動画みてやるガード性能についての検証にはあんまり向いてないと思われ
ベータ中にガードダッシュのスパアマが持続か即時か検証しきれなかったのが心残りだ
クロスで騙し騙し今までよりはランスまだマシと言い聞かせて使ってたけど、
今回ガチで使いやすい ベータ第二弾がクリスマスあたりにあるらしいから検証はそこでやるのが確実だな
第二弾ほんと嬉しいわ
上の検証みて思い出したけど、ディアの角二連撃とか折った後より折る前のが継続パワガ時のスタミナ楽だったわ
ノックバックしてる最中はスタミナ消費止まる仕様のおかげだろうけど、
今回モンスによってらガ性はむしろ邪魔になることもありそう
パワガの可能性は無限大だ (ディア角破壊にそんな効果があると気づいてなかった……) つーかパワガはノックバックの有無に関係なくガード時に一定時間スタミナ消費止まるぞ >>539
ノックバック無しよりノックバック大のが断然スタミナ減少停止時間は長いよ パワーガードの追加でノックバック中って言葉に大、中、小の中って意味か、ノックバックしてる最中って意味か紛らわしくなったなw
中ノックバックでもガード削り発生するのはチャアクのGPの方でなかなかキツかった
あっちはパワーガードほど無条件にGPが最適解になるわけでもないし
>>539
カウンター突きする暇ない連続攻撃はむしろガード性能上げない方が良さそうなのは俺も思ったわ >>541
競走あるからなんとも言えんな
飲んでもやってられない程の連続攻撃がくるのか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています