【MHW】ランススレ 1突き目【PS4】
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モンスターハンターワールドにおけるランサーのためのスレッドです
◆公式サイト
モンスターハンターW
http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/world/sp/
・テンプレ案もこちらで議論しましょう
・次スレは>>970が宣言して立てること
・本文1行目に 「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れるとワッチョイが付きます。
・無理なら安価にて指定してください
・スレタイの[転載禁止](c)2ch.netの部分は自動で付きます。
・次スレを立てる時は「【MHW】ランススレ ○○突き目」で立てましょう。←※重要※
・ただコピーした場合や専ブラなどの自動次スレ立てでは失敗します。
・sage進行でお願いします。
※アフィリエイトサイトへの転載は禁止です アフィはワッチョイ付けたくないからこうなる分かりやすい
()_ア^フィに乗り>>1乙そうなスレがあった性能らしたをコピ"ペするといい
赤レスがたくさんあると編閃光集の時などにかなり厄爆弾介になるぞ!
名前片手欄や本文に「クリ"ック盾コンお願いします」などの文はしたほど効果はないぞ!
でもやっておいて火力損はないぞ!
>>1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20
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フ ア.フ.ィ /ヽ ヽ_//
>>21,22,23,24,25,26,27,28,29,30,31,32,33,34,35,36,37,38,39,40
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フ ア.フ.ィ /ヽ ヽ_//
>>41,42,43,44,45,46,47,48,49,50,51,52,53,54,55,56,57,58,59,60
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フ ア.フ.ィ /ヽ ヽ_//
>>61,62,63,64,65,66,67,68,69,70,71,72,73,74,75,76,77,78,79,80
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フ ア.フ.ィ /ヽ ヽ_//
>>81,82,83,84,85,86,87,88,89,90,91,92,93,94,95,96,97,98,99,100
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 ̄.. \ ( E)
フ ア.フ.ィ /ヽ ヽ_// ベータ来るとは言えランススレがササっと埋まるわけないんだよなあ βはめんどくさいけど情報は欲しいという人多いと思う 本スレでワッチョイ無しが荒らしてNGしたから見れねぇ 嫌ならテンプレ案議論でもして配信開始される前にできる限り埋めとこうぜ そういや本スレってどっちのこと指すか微妙な時期だな
XXなのかWなのか
久しく覗いてないけど、たまにアホがいるんだろうなぁってのは想像つく パワーガードからカウンター突きと突進だけかと思ってたら確かに飛び込み突きもやってるわ
自由にいろんな攻撃に派生出来んのかね 突進で追撃しやすくなったのは評価できる
ところで突進継続心眼無くなってないか? 操作確認してなかったから3つのクエを突進とパワガなしでやってしまった つええ
パワーガードからのカウンター突きも飛び込み突きも360°どこにでも撃てるじゃん
誰だよ方向転換出来ないとか言ったの体験会エアプかよ パワーガードすっかり忘れてた
カウンター後にXだっけ? 高低差関係なしにジャンプ攻撃できることに感動したわ 突進が何気に吹っ飛ばしじゃなくなってるのか?
これマルチでも突進使いやすいな 突進が完全に追い打ち出来る性能になってるのOPだわ
移動快適すぎ パワーガードで忙しいな
カウンターは常にパワーガード派生させるくらいのつもりで癖つけるか
とりあえずアンジャナフの尻尾振り二回攻撃の奴が二回とも多段ヒットで普通のカウンターだと防げないな
パワーガード追加してくれてほんと良かったわ 前ステまだ慣れないなぁ
パワーガードはほんまありがたい
ただスタミナグングンへってびびった Xのブシドーでいかにランサーがガ性から解放されたかったかが開発に伝わった感ある これガードなしでも全然立ち回れそうだな
機動力上がりすぎ 突進の味方吹っ飛ばし無くなってるのか
今回スパアマ強化も合わさってマルチがシリーズ一快適で楽しい 前ステは距離ショボいけど位置調整には便利だな
そして大バクステの距離すごい
突き三回のどこからでもガードステップ出せるの思ってたより更に使いやすい 気のせいかもしれないけどランスの大きさ長くなってない?
これ伸縮式じゃないと背負った時すごいかっこ悪そう なってるな
見た目だけじゃなくて判定も伴っててすごいアンジャの尻尾切りやすいわ
MHG時代くらいありそう 歴代最強ランスはブシドーランスで次いでトライだと思うけど
今作のランスはトライ越えしそうな気がするな しかしこんだけ快適になってもレウスのストレスやべいなw
シームレスになれば空の王者の独壇場になるのはよくよく考えれば予想できたか トレーニングエリアで全武器使ってみたけど、ただ突くだけじゃ全然火力でないね
まぁ武器しだいで変わってくるのかもしれないけど
快適性は過去最高だね、突き3がストライカー仕様に戻ったのが地味にうれしい そりゃ壁殴りのDPSはそんな高くないでしょ
狙った部位の攻撃のしやすさやガード、カウンターで手数出せるのが強みなんだし ランスすげーよくなった
何の不満もないわ
(飛び攻撃が見つからないが) ランス使いとしては最高です クロスの3段目が無くなってモンハンそのものが従来の形になって良かった
狩技とかコンパ目的とかのモンハンいらん
本来の従来の形で突き詰めてくれて開発の方ありがとう >>57 乗り攻撃できるよ 突進からジャンプして攻撃するんだよ そうすれば乗れる 4の時からあるから なんか強化幅しかなくて他武器に申し訳ねえ
ただレウスは4ね 昔からレウスにランスは相性悪かったし…
しかしヘタレウスは許さん >>62
カウンター中にX
ガ性足りないと削り受けるから注意 >>65
カウンター中って言うかカウンターの溜め中な
少しわかりにくかったな >>58
おk思い出した
前のほうレスでSAめっちゃつくとかみたけど、なぎ払い以外でSAつくの?今回 プレイできなくて気になるんだけど
立ち状態から大バクステって残ってる? パワーガードの性能もモーションも音もすべてたまらんわ おや?
これパワーガードからのカウンター突きってひょっとして最大溜め状態…か? >>71
え〜?と思ってトレモで試してみたらマジじゃん
パワーガードからの派生カウンターは最大溜めと同じ威力で心眼効果もしっかり付いてる
至れり尽くせりだな >>70
モーション最高だな!まさに鉄壁って感じが出てる >>72
そうかトレーニングエリアって弾かれる樽も置いてあったか
ボルボロの頭も心置きなく付けると言うことだな >>74
トレーニングエリアの硬いタルで試してみたけど
カウンター最大溜め突きの他に飛び込み突き、突進F、突進ジャンプ突きも心眼効果あるね
特に突進Fは突進自体が曲がりやすくなったのと
フィニッシュの時にさらに方向修正できるから使いやすいと思う 昔自力のジャンプ攻撃はランスと棍しか出来ないって聞いたけど今作も?
突進からいろいろ試してるけど出来ない >>76
突進から方向キー+×でジャンプ
最近のモンハンじゃランスがジャンプ攻撃できるなんて知らなかったから感動だわ >>75
ほんとだ飛び込み突きも心眼付いてんだな
パワーガードからも派生出来るし便利だわ 今作はモンスターがよく逃げるから突進が重宝するな
味方抜き去って一人突っ込んでいくの楽しすぎる ディアブロスの攻撃はパワーガードでもダメージ入るんだな
てことはガード性能続投か ランス使いやっすいな
ふっ飛ばしもなくなったらしいし素晴らしい デェアの突進みたいな削りダメ食らう攻撃=ノックバック大の攻撃でもパワーガードならカウンター返せるからな
しかもただのカウンターより断然威力も強くて心眼効果付き
さっき太刀二人と俺って状況だったけど全然快適にマルチ楽しめたわ最高や ここ見た感じ良さそうだな
今度金はいったらps4買って来るか パワーガードでタル爆弾の爆発を背中でもガードできたよ
イビルジョーの四股踏みでたまにやられてたから これはうれしい 突進ジャンプでめっちゃ乗れるんだけど蓄積値高いのかな ガード武器では最強か。チャアク属強GPでディアの咆哮削りノックバックするし
それに加えて機動力が太刀並みに動ける
SA強化でこけない、定点突ける
間違いなく強武器だよ あんまりポジってると体験版で何言ってんだって言われるぞ 乗りアクション有りのランス初めてなんだが乗りのデメリットとかマルチで迷惑になることがあるのかとかが気になる 体験版だろうがベータだろうが数値は変わってもアクションは変わらないから平気だぞ
>>86
チャアクやガンスほど火力は出ないけどね
アンジャの尻尾ふりふりが多段ヒットなの謎だ
パワーガードで完全ガード出来るが、これパワーガードがもし無かったら露骨なカウンター潰しだったな
ヒヤヒヤさせるぜ P2Gぶりにモンハン買おうと思ってるんだけどどんくらい仕様変わってる?
回避性能つけてチクチク刺すやつは今作でもできそう? 体験版に火耐性スキル防具用意してあって良かった
火やられ向こうありがてー 突進中
上押しながら×でジャンプ
左右入れながら×でサイドステップ
後ろ入れながら×でUターン
ニュートラル×で急停止 >>90
その時代以来だとガードステップとカウンターとパワーガードについて把握するのがスタートじゃね
カウンター無かった時代より単発突きの火力は減ってるから、新たな仕様活用しないと本来の力は出ない
とにかく張り付いて殴り続ける武器 パワーガードはカウンター溜め中×って認識より
R2+○にR2押っぱで×先行入力くらいの気持ちで使った方が安定するかな ちょっと便利すぎてパワーガードにはガード性能適用されませーんwとか罠がありそうで怖い パワガってカウンター中以外にガードモーション中出せるってあるけどどう出すの?
トレ部屋の大タルじゃできなかった アンジャでかすぎ
羽生えタックルはスタミナごりごり減るな
削りもあるし
やっぱガ性をまずつけなきゃn >>98
普通にノックバックしてるときにパワガ入力で出来るよ
カウンターからの入力間に合わない時でも後から発動するから保険として使う感じかね
>>99
パワガがあればガ性なんて要らない
アンジャどころかディアすらガ性無しで不自由しないのはランスガンスチャアクのなかではランスだけだ >>100
右上の派生に出てこない操作なんだね
気づかなかった…教えてくれてありがとう やっとディア倒せた…
R1とR2押し間違いが一番の強敵だった
あと潜った時にパワガ仕込もうとして風圧にカウンター発動→直撃も多かった
パワガ入力から発生フレームが0じゃない可能性もあるけど
スタミナの減り早いから引きつけてしまう R1とR2入れ替えたわ
R2ってちょっと硬いから好きじゃない くっそ、βやるか本番まで待つか悩むわ。
ランスやりてえええチクチクしてええええ もともとモンハンはR1ガードでR2ダッシュだしな
海外ゲーだとなんらかのアクション=トリガーが多いから今回こうなってるっぽいが、
入れ替えオプションあるんだし入れ替えちゃって何も支障ない 拘束攻撃がガード出来ないような気がするんだけど気のせい?
めくられてるだけかな 拘束ガ不可は俺も思った
なかなかディア倒せないんだが倒した人って罠とか爆弾とか使ってるのか? 今回のディア全然新モーションとかないから割といつも通りだぞ
尻尾とかツノ振り回しとか複数回当たる位置ならしっかりパワガ活用
巣の中だと潜って出てこないと思ったら壁から出てくる新技だけ気をつける
>>107
削りはオトモのミツムシとかでどうにでもなるよ やっべーランスのカウンターがズグォグラッシュワァァって感じでくっそキモティー パワガがガード中×で出るの気づいてなかったわ
回避をパワガに切り替えるようなタイミングで入れてけばいいんだろうか ガード中じゃなくてガード硬直中だから一回攻撃を通常ガードした時でないと出ないんじゃなかったっけ
ガードしたあと追撃が来るときにパワガ使うとスタミナ温存出来るし、
追撃が来ない時でも一旦パワガしてからの派生でキャンセル突きした方が普通にキャンセル突きするより高火力で心眼も付く ディア角を破壊するとガード時のノックバック減るんだね
こういう部位破壊が報酬目当てじゃなくて戦略面で有利に働く仕様はいいね
まあ2本折ったらもう瀕死だが >>116
頭も凪ぎ払いとガード攻撃以外弾くからなぁ >>117
飛び込み突きもパワガ派生カウンター突きも心眼効果付いてるよ
あと昔ながらの角刺し戦法で一本はほとんど殴らなくても折れる いつもランスとか動きもさくてあんまり使わないけど今回のランスかなり強くね?
R2+三角からの飛びかかり突きとかバッシュが特に気に入った
カウンターも前からあるとはいえなかなか迫力がある
あと盾で防いだ時のガァン!って音が凄いいいと思った >>119
パワーガードも使うんやで
あと突きからガードステップ出せたり色々派生が楽しいことになってる >>120
おおいいな
今作はランスが空気じゃなくなりそうだな
ってか純粋にランスが色々と強化されまくってて逆に製品版での弱体化が心配
まあ動きが気に入ったからそれでも使うんだが ブシドーの爽快感が異常だったな、別ゲーみたいなランスいじってたからワールドのランスがまた別ゲーに感じる セルフ乗りが実用レベルで残ってるのが地味に大きい気がする。
突進に味方吹き飛ばし削除&速度上昇で、逃げるモンスターの足止め役を決めてGJもらえまくれそう こっちのパワガはジャスガみたいに連打の必要もないから、物理的に連打間に合わないレベルの多段ヒットにも対応できるあたり
汎用性はブシドー以上だな >>126
それもそうだし、360°ガードできるのやばいっしょ あんまり持ち上げる製品版では修正されんじゃないかと心配になるガード力 見た目地味すぎてランス使い以外にはさっぱり知られてないから大丈夫だぞ
修正されるなら誰にでもやばいと分かる大剣のキチガイじみた超火力の方じゃろな なんだかんだ結局大多数の人にはこれまでのモンハンのランスのイメージ残っててあまり使われなさそうな予感がするけどどうなんのかなぁ >>122
>>125
カウンター受付から突き発生までにスラパ前に倒す
もちろんカウンター成功時でないと水平にならない やっぱ拘束攻撃ガード不可になってるな
困るんですが 実際見れば分かるじゃん?
マルチは太刀とボウガンで溢れてる
ランス使ってる人間には飛び上がるほどの今回のランスも大多数には知られてすらいない
まあそれでもたまに見かける程度にはランスも見るから、槍人口絶無な他のモンハンと比べればめちゃくちゃ増えてはいる
今後発展に期待したいね
今回のマルチはランスのアッパー調整だけでなくて、他の武器も盾コンとか砲撃とか吹っ飛ばしなくなって快適さが凄い マルチでやるとのけぞりまくるんだけど俺の立ち回りが悪いのこれ?
スパアマつく攻撃とかマルチで心がけてることとか教えてくれ 敵に向かっての突進のコマンド教えてもらえないでしょうか 取り敢えず困ったらパワガ仕込んどけばいいまである
パワガカウンター最大溜め→中段→三段目も地味強だし パワガってどうやるんだ?
コマンド出てこなくてわかんね… β前は太刀かチャアクの予定だったのにまさかランスを使っているとは思わなかったな…
今作これメインにするかな 上の方にも書いてる人いたけど、背後までガードできるのはたまげたなぁ わーい1クエ内でディアとボルボロスまとめて討伐するのに成功したよ褒めて褒めて
いやほんと今作のランス楽しすぎるパワガカウンターの全方向指定と飛び込み突きの位置調整力が半端じゃなく強い >>146
質問だけどディアはいつも角と尻尾2回攻撃どう対処してる? アンジャナフと戦ってたらドスジャグラとリオレウスが乱入してきた
三体同時とかあんのね >>149
製作者の考え方の違いじゃね
乱入だけなら今までの物でも出来ただろ SA強化ってなにがあったの?
なぎ払い以外でもつくの? >>151
これ気になる、どっかでもランスがやっとsa維持連携できるようなったって
ちな製品版まで触れないから教えて欲しいです tri時代に戻っただけじゃね
ランスの薙ぎ払いのSAはステップで解除される弱点があったけど、
triや今回のランスは三突きカウンターループが出来るから薙ぎ払い→突き→突き→キャンセル突き→薙ぎ払い…って繰り返すとSA維持できる
あと位置が動いちゃうけど薙ぎ払い→突き→突き→ガードステップ→盾殴りor飛び込み突き→薙ぎ払い…でも可能 >>154
マルチだと基本それで立ち回った方がいい? 納刀時にとっさにガードできなくなってつらい・・・特にダッシュ中
R2じゃなくて今までみたいに△+〇にしてくれよ >>156
あり得ない
なんでわざわざ携帯機のクソ操作を要求されなきゃならんのか LRボタンを視点左右に振りたいね、あとRはガード/ダッシュにしてほしいね R+△+〇同時押しとか言うPSP時代の負の遺産
三ボタン同時押しとかアクションゲームとしては最低やで
>>155
味方が近くにいるときだけで良い
今回のランスはリーチ長いから尻尾とか大剣や太刀が届かない位置からでも突ける >>157
まぁ製品版なら変更もできるんじゃないの?
まだMHFも現役だし、需要あることくらい開発も知ってるんだし。 パワガタイミングズレた時に延長してさらにガード性能あがんの便利やなあとか思ってたがこれ全方位ガードなんかわろた ホロロホルルとか言うめくり野郎にパワーガード使いたいわ いっそのことダッシュをR2に振り分けてみたらどうだ
それでもまだ俺はR1の癖が抜けないが >>167
俺もコレ
ディアブロス強い、尻尾切って2本ツノ折ったからもう少しだと思うんだけど フィールド探索時にL3ダッシュはありだけど、戦闘時にL3はないな >>168
お腹の方が4柔らかくなかった?
勘違いだったらすまん ブシドーランスで慣れすぎたのか、
カウンターの後の無敵時間無いのが不服
普通のカウンターだと尻尾振り返しで食らっちゃうぜ モンハンはMHP3以来やってない上、
なまじ今DDONやってるせいで、
ガードするたびに納刀して被弾するわw
カメラも含めボタンカスタマイズ細かくできないと、
地雷過ぎてマルチ参加できないな、こりゃw >>171
こういうオプションで自動納刀切れると知らない地雷多過ぎる
バカ晒すならランススレじゃなくて本スレでやってくれ もはやランス関係ない話題は他所でやって欲しいのは確か
>>172
せめてハンターノートくらい読もうぜ 不安なのは後半のモンスターはパワーガード前提のバランスで
通常ガードが死に技になる可能性だな 通常ガードからも硬直中にパワーガード派生出来るよ
まあガンランスとかは死ぬけど よくR2を中指で押す人いるけど俺R1もR2も人差し指だわ
どっちのが多いんだろ R1ガードでいいよな
なんでわざわざR2にして、R1納刀にするんだろ
もうアンケートに書いたけど
つうかL2R2ってボタン的にも指的にも押しづらいから基本的に使いたくない
チャット関連ならいいけどアクションボタンにふり分けてほしくない うーん、そういう事じゃなくて・・・
伝わらないかなー バカ晒すのは本スレとか言って置きながら自分はバカ晒したあとも平然と居座ってて草 伝わらないな
R2使いにくいとか、中指使わないの? ダッシュなんてそんな急に必要になるアクションでも無いし中指で十分だからな
ガードは咄嗟のレスポンス求められるから人差し指使う為にR1に入れ替えればなんも問題ない 人差し指で足りてる上にR2ガードで違和感無いわ
納刀とガードなんか一緒に押さないだろ
走ってる最中にガードも不便じゃないだろ ガード硬直中
ガードで一回受けてから追撃の防御やこっちの反撃のためにパワガ派生させる感じ
別に攻撃防がなくてもパワガからカウンター派生した方が普通にカウンターするより強い
>>189
俺もこれ派だわ
と言うか中指使わない派もR2に置いてる人差し指をR1に持ってくるだけだよな
走りながらカメラ操作してるときには◯△同時押しは論外だし 中指推奨してる時点で話にならんね
親指で出来るに越したことはないって話をしてるだけで そういうときはタゲカメかな
基本は右スティックでカメラ操作だけど そりゃ親指はカメラ操作使うからだろ
中指が動かない障害を負ってる方がいらっしゃるようだからもうこれ以上は言わないけど PSPの配置にタゲカメで済むことなのにカプンコはまったく… 手が小さいとPS4のコントローラーはきついらしいな ずっと押しっぱのダッシュとたまに押すだけの△〇比べられても 親指には別の用途がある以上中指腐らせておく意味あんの?と思ったら中指に障害とか手が小さいとかそう言うハンディキャップなの?
かわいそうやん モンハン持ち最強
デュアルショックじゃきついから結局普通に使った方がいいけど・・・ 自分も結局モンハン持ちで落ち着いたな
Rボタンは慣れるしかないと思うけど、もうそんなに違和感ないし R1がガードなのが理想なんだが、
R2と入れ換えると、今度は射撃系が使いづらくなるし、
△○も、同時押しまで考えるとしっくりくる位置がないもんだなぁ。 >>188
ふーんとか思って流してたけどやってみたら笑ったわ
盾を前に構えたまま後ろとか左右にも動けるんだな
気づかなかったわでかした HORIあたりがDSのときに出したモンハン持ちパッドみたいなのを出してくれるのを願うか >>206
レウスの炎漏らしながら噛み付いてくるあれ
2弾ともガード出来るし地味に強くね? クッソ気持ち悪いやつ湧いてるけどランススレにもこんなん湧くようになったんだな パワガは全方位ガードだし、派生のカウンター突きや飛び込み突きも360°どこにでも撃てるから、
パワガ中の方向転換はあんま意味なさそうだけどな
>>209
その発言内容もかなりブーメランだぞ
冷静になれ ディアにパワガ使いまくると俺こいつ得意感がハンパない
ランスの新モーションどれもこれも有能すぎてやばいな
ガードステップは前進以外に使いどころを見出せないが
左右と後ろはどう使うべきか ガードステップがガード前進と方向以外が同じ仕様ならスパアマ維持するのにカウンターループ使わなくても定点攻撃出来るようになるわけだが
ステップと名前付いてるあたりどうなんだろうな
ガードステップはガード前進のようにスパアマ維持されるのか、もしくはステップのようにスパアマリセットなのか しかしガードステップだからと言ってスパアマ無しはきついな
前方向までスパアマないことになっちゃうし
たぶんガード前進仕様のはずだ なるほど
後ろガードステップ後に飛び込み付きを使えば
通常突きより威力高いし盾攻撃を挟まなくていいぶんDPS上がりそうだな
スパアマあれば革命だがなにか手軽に調べる方法はないかね あほんとだガードダッシュだわw
薙ぎ払いからはガードダッシュ出ないんだな
突きを挟んで後ろガードダッシュ盾殴り繰り返す感じか 薙ぎ払いIからは出ないけど薙ぎ払いIIやIIIからはガードダッシュでたわ 初モンハンだけどカウンター突きってどういう風に使うの? 今はもうランスって打撃属性無いってまじ?ショックなんだけど 斬打はダブルクロスでは肉質に有効なほうが優先される
ワールドは知らん クロス以外の歴代でも未だに突きにも打撃属性入ってはいるはず
肉質が斬撃>打撃ばっかりで空気化してるけど
もう100%斬撃でもなんの支障もない カニ系が出てこないならことさら打撃で壊したい部位も…
新モンスターにはあるかもしれんが >>206
ガード前進(後ろ) か、これもうわかんねえな 肉質値が斬撃打撃両方持ってるだけで、
攻撃属性そのものは斬撃と見たことあるが もともとスタミナ削りやスタン値は盾殴りだけだったしな
味方が納刀してダッシュで追いかける中、
ランスの突進で追いかけて置き去りにした挙句一人でトドメ刺したときの美味しいところ持っていく感 ガードダッシュ使えないって言うけど武器しまわずにちょっとした中距離移動を飛び突きやバッシュと合わせて使うとかなり有用だと思うんだが
これまでの槍の堅実さはそのままに機動力まで手に入れられてもう隙は無いな! 誰もそんな事は言ってないぞ
前や後ろはまだしも横ガードダッシュったいつ使うん?とはちょっとだけ思う
位置調整くらいかね
>>229
製品版ではもう少し乗りダウンが早くなれば、先行して追いかけて突進ジャンプで乗って、
ダウン奪って足止めするオンリーワンの役割できそう 突き×3からガード後退のループ強すぎる
回避ランサーがバクステ回避してた所をガード後退するだけで安全に完封できるw パワガだとカウンターからの入力になるからワンテンポ挟む感じだけどガードダッシュだと即座に出せるからギリギリまで攻撃できる
あと一応ガードダッシュはガード性能上がるからパワガほどではないけど安全性はある 突進いいな
加速するとフィニッシュ突きがフィニッシュ2段突きになるから強い 細かい機動性はもちろんだが、まさか長距離の巡航速度が有り難く感じるモンハンがあろうとは思いもしなかった 突進をパワガした後や敵が歩いて前に詰めたい時の飛び込み突きのがとんでもなく便利だ
これまでは大ステップ2回で埋めてた距離がガード前進とびこみでテンポよく動けるんだもんなぁ ガード後退、正にかゆいところに手が届く仕様でワロタ
これ作ったやつ絶対ランス好きだろ ???(なんとなく面白いと思ってノリで4方向動けるようにしたけどまさか好評だとは…) β版で完成されてるから発売までランスに調整しないでほしいくらい ガ性足りたらノーダメ行けそうな程至れり尽くせりだなランスは 基本は中段突きじゃなくて上段突きしてたらいいんだよな?
威力的にも低いし まあ開発側もランスが長い間ずっと空気なのを憂いたのかもしれんな
これはランスを使えというCAPCOMの思し召しに違いない いままで尻を向けてバクステ連打で距離詰めしてたのからついに解放される。
ランサー兄貴のケツを押し付けられてきたモンスターさんもこれで安全。 ちょっとやりすぎで心配なくらい強化されてるな
ランス伝統の家訓の3回突けそうな時は2回すら必要なくなるとは ランスかなり乗りやすくない?
ジャンプフィニッシュの360度突きのおかげかな? 乗ってもモンスター側も割と自由に動けるから、そもそも乗りやすいんじゃないかな >>243
ほんと恵まれすぎて怖い
調整来ないでくれ 兎にも角にも突進から吹っ飛ばし判定消えたのはデカいね!
突進F→突き→突進でSA維持できたらマルチのラッシュ時も居場所あるね 突進中にジャンプってできます?
段差からのジャンプじゃなくて自発的なジャンプ 今回MHG並みにリーチ長いのが素晴らしいわ
これでこそランスだよなあ 今まで届きそうなとこにも届かなかったけど、今回はどう見ても槍が届いてない位置にある尻尾にも届くよな
太刀や大剣の縦斬りが真下まで行かないと入らない高さの尻尾でも結構離れた位置から切れる
ようやく槍らしいリーチを取り戻した 見た目通りのリーチだよな
おかしな事を言ってるようだけどほんとに嬉しい ランスのレウスTAで動画上がってるのって7分58秒が最速かと思ったら
5時間前にさらに1分10秒も縮まったの上がってるじゃねぇか…
しかも全武器最速じゃね?これ ごめんなさい
なんか計算合わないなとよく考えたら俺のは7分台でした…恥ずかしい 7分でも十分凄いけどなw
デァアにすら15分かかるわ 強さ的にはレウスよりディアのが数段上だよ
レウスはキャンプ内で閃光弾ポーチに入れてそれと麻痺ナイフ使えば常に地上で戦えるから倒すだけなら案外楽勝だぜ もしかしてバクステよりガード前進(後ろ)の方がいい感じ?
どう使い分ければいいかわからん そのチャアクの動画ってジャグラスの方のレウスだろ?
それとは別に操虫棍の5分台もあるけどジャグラスの方だから除外されてたぞ あれ、もしかして初級と上級のレウスで体力って変わらないのか
すまん チャアク5分30秒だったな
凄まじい超高出力の連発 笛で尻向けて後方する要領で後ろ向いてステック離してステップ ランス初心者だけど何十回トライしてやっとギリ1分ぐらいでディアブロス討伐できた
ランス面白いな! >>269
基本は今まで通りステップで良いと思う
なんだかんだでガードダッシュ後の1アクションが邪魔な事あるし
ステップ ガードダッシュ カウンターと選択肢が増えて楽しいわ 選択肢増えて楽しいけどすげぇ混乱する
手に馴染ませるのにしばらくはガードダッシュメインで頑張ってみようかな ディアブロやレウスやってて思ったけど全然風圧の影響受けんね
今まではレウスに槍とかもうストレスマッハだったけどすげー戦いやすいわ 三突きしたあとって、キャンセル突きから三突きするのか回避してから三突きした方がいいのか分からんのだけど基本はどっちがいいの?
あとできるなら中段突きより上段突きの方がいいよね? ランスのすごいところは道具使ってレウスをわざわざ地上に落とさなくても普通に戦えるところ
パワーガード後の攻撃と位置調整のガードステップで安定して空中戦を制する事ができる どうみても修正される手合いの強さではないよ
プレイヤーの腕ありきだし
他武器だと単純に火力壊れてる系の武器がちょいちょい見つかってるから危ないのはそっちだな だね
他の武器も十分ぶっ壊れてるから少なくともランスだけ弱体化ってこたぁないだろう
仮に調整入るにしても強いのを弱くするんじゃなくて弱いやつを強化するおかそんな感じにして欲しい >>289
純粋に溜めて撃つもよし、相手の攻撃に合わせてカウンター突きするもよし
強いぞ〜 修正にびびりすぎw
心配しなくても他の武器も似たようなもんだ
ランスだけが優遇されてるわけじゃない パワガ中心の立ち回りするとガード前進の存在忘れちゃうな
ていうかアクションの派生把握し切れてないや
βテストの癖に何時間遊ばせてくれるんだろう むしろランスはまだ攻撃の派生少ないし分かりやすいだろ
他は多過ぎて覚えるのキツイ
製品版出ても一つづつクエスト消化しながらじっくり覚えていくことになりそうだ… チャアクは基本貯めてGP高出力or盾突き超出力だからやることがハッキリしてる、 ランス初めて使って見てコレ強くね?って思ったけどガード中移動もできるのか
これはメイン武器決まったかな
チャンスの時は突進フィニッシュ突きよりも普通に突いてた方がいいんですかねこれ >>297
スレ違だからあんま言う気はないが情報が古すぎる >>298
攻撃盛り装備でレウス頭にフィニッシュ48程度、3連突き17,17,23程度
弱点への距離詰めの為に初段に挟むくらいなら使えるけど、フィニッシュからの突進連携が無く、連発できない事考えるとXストライカーみたいな運用は無理 >>299
こちらもスレ違だから最後にするけど
超出力を出来るだけ使った方が討伐タイムは早くなるよ
高圧とかGPも使うけど 俺もメイン武器はランスで決まり
突くのがこんなに気持ちいいとは ライト・弓2・ランス(自分)でディアブロス行ったけど
走り回ってばかりでなかなか攻撃できない・・・ ランスは他の近接武器より圧倒的に弱点を攻めやすいのがいいね
特に高い部位
チクチクすんの楽しすぎる リーチがMHG並みに戻ったの言われて気付いたけど素晴らしいね
これタケミカヅチの先端ぐらいのリーチありそう ディア倒せねえ
R1とR2押し間違いが直せない
割り当て変えてもどのみち間違える俺本当にポンコツ r2盾もようやく慣れてきた
慣れてくると、r1の納刀ダッシュも便利だと感じたわ。 弱点狙えないとダメージ出せないのにマルチだとあっちこっち向いて狙いにくいジレンマ
ところで、みんなターゲットカメラとロックオンカメラどっち使ってる?
ロックオンカメラ使ってみて便利そうな気がしたけど慣れないわ R1とR2開幕入れ替えた
>>313
今回どの武器もノックバック大だけじゃなくて中でも削りダメージ入るようになってるな
というかパワーガードはガード性能が上がってるのかも良く分からないね
ノックバック距離は減ってるけどトレモのタル爆弾でも微量の削りダメージ食らうし、
ガード性能とは無関係の超性能ガードと言う可能性ありそう ロックオンは意図しない動きをするのであんま使わない
L1でハンターの向きにカメラを向けるのが一番楽かな
攻撃ボタンから指離さなくて済むし ガードステップでどういうのかな
ガード前進とは違う? 全方位ガード前進
盾を前に構えたまま左右や後ろにも動ける R2ガードだとそのうちコントローラー壊しそうなんだよな。ああいう可動域の大きい部品て壊れやすいし
クレイジータクシーの時はドリキャスのトリガーぶっ壊したわ じりじり動くあの動きのことね(しかもL2だか押しながらでストライフ移動もできる
ありがとー >>321
ジリジリではなくね
一気にばっと動いてる >>321
違うぞ
盾構えたままステップ移動みたいキビキビ動く パワーガードかっこいいね
とりあえず適当に出しとけばガードしてくれるし 槍と盾を構えてあんな速度で突進しても20秒近く持つハンターの驚異のスタミナを
たった3秒未満で使い尽くすパワーガードってどんだけ喰い縛って構えてんだろうなw 別に変わらないって話が有力らしいけど
とりあえず上級でやっておけば間違いない 正直、時間気にしないならパワガで敵を待って、カウンターするだけで良いだけの簡単なお仕事って感じだな
今作にランナーかスタ急あるかな
アンジャの火やられが面倒い そこら辺に落ちてるスタミナピカチュウ食べるといいぞ 属性やられ貫通させてガー強の価値上げするんかなという印象 耐火スキルのお守りか、ジャナフ装備のどっちか装備したらやられ無効になったぞ >>330
スタミナライチュウっていうランナー効果付与する虫がいたからランナーに近いものはスキルありそう ディアブロス10分以内に倒したいけど結構運が絡んでくるなぁ
カウンター突きを任意で出せるようにしてほしいわ パワーガードに派生間に合わず暴発することがたまにある 無印Gのランス以外人権無いみたいな時代にはなってほしくない
個人的に今回の仕様めちゃくちゃ楽しいし嬉しいけど多様性を失うような調整は嫌だな ランスばっかりいじるのもいいけど他の武器も触りなさい 流石に安定性あるだけで他武器排除する様な性能は無いです 前ステ便利だなぁ
今まで横ステしてたけど定点攻撃したいとき前ステがめっちゃ強いわ
回避性能あったら前ステ連打で無敵になるんじゃね? 分かる人には分かる強さだよな
いやーでもこれ今作オンでランス担いでも煙たがられることはなさそうだな
今までメインランスなのにオンはハンマーとか弓とかサブをメインに使わざるをえなかったが ランスでオンやってもタゲ散ってつまらんくてなぁ
オンではガンナー殺戮部隊ばっかやってるのもどうなのかみたいなのはあるけど ガード移動って全方位できるのか
前に移動して盾殴りの連携は知ってたけど全方位は知らんかった… 有用では無いけど後ろガードダッシュ飛び込み突きループで心眼コンボもできるわよ >>336
言われたとおり樽爆弾使ったらいけました! マルチでは尻尾切り職人やれて楽しいわ
大剣太刀より尻尾殴りやすくて簡単に切れる
ガンナーの斬烈弾にはなかなか勝てないけど >>340
今作はガードダッシュあるから防御目的ならそっちのが安定しそう
>>346
状態異常ランスとか肉質糞な奴相手には便利そうだよね すいません、今作のランスでスーパアーマー維持するコンボ回し教えてもらえませんか はいパワーガードー無敵ー
ヒョイパク
拘束されました! >>350
薙ぎ払いからのキャンセル突きループ
薙ぎ払いからの後方ガードダッシュループ
ガードダッシュのスパアマは持続ないのかね
トライの頃は確かガード前進盾殴りのスパアマも持続型だったよな 今回はアプデでいくらでも弄れてしまうから弱体厨に目を付けられないようにしないとな
さっきもわざと死んでおいたよ >>351
これ俺もなるんだけど捕食がガード不可なん?俺が入力遅いだけ? ようやくディア倒せた
時間内にボルと両方倒すのは俺には無理っぽいなあ カウンター突きのカウンターがめちゃ遅いんだけど それはカウンター付き成功してないからかな? いまいちカウンター付きがわからない
パワガの後のカウンターは早くズバンとカウンター出来るんだけど 普通のカウンター付きが全然上手く出来ない フレンドがランスに合わせて武器選んでくれるみたいなんだけど一緒にやってて立ち回りやすい武器ってなに?
とりあえず太刀は候補から外した 他の武器使ってみようと思ったらガード無いと立ち回りがままならなくて草
これみんな避けつつ隙を突いてるのか どうでもいいけどスリンガーで石ころ合戦できそうだと思った >>357
ベストはハンマーじゃね
住み分けが完璧 ランス「クッパワーガードでスタミナが切れそうだ!」
ハンマー「まかせろー!」くるくるくるくるくる 太刀でも何も問題ないけど、正直双剣くんの乱舞は全力で離れる
大剣使っててすらあれは離れる ホリパッド使ってるけどL3を後ろのボタンに割り当てるとダッシュし易くていいなコレ
後はR1R2入れ替えれば手の小さい自分でもストレス無かった ヘヴィの拡散と竜撃弾?は問答無用で撃ってくるからなぁ しかも吹っ飛ばした事気づかないっぽいし マップ開いてレウスにカーソル合わせてL3だかR3でしるべ虫 地図開いてレウスにカーソル合わせてR3だゾ
ディアよりレウスの方がよっぽど簡単なのな >>361
なんかスラアクが使いたいとか言い出したんだけどあれ横斬りしまくるから相性悪いよね? >>371
今回のランスはSA強いからこかされる方が悪いな状態だし、ランススラアク共に機動力上がってるから気にならんと思うぞ 今回のランスの機動力ハンパないよな
リーチが伸びたこともあってカバー範囲がめちゃ広くて快適だ 欲を言うならガード後進みたいに飛び下がり突きをください ガードステップがなんのことかわからんかったんだけど
突きとか→スティック押しながらR2+△のであってる?表示されるのがガードダッシュのままだから気づかなかった・・ 最初に俺がガードダッシュをガードステップと書いてしまったせいだ
申し訳ない >>378
まじか
ランス楽しそうだからプレステ買って帰ろうかと思ったけど発売まで我慢します ランス面白いな
パワーガード成功するとガード消費なしとか
強すぎやろ、しかもそこから飛び込みつきに派生するのが素晴らしい
頑張ればガード性能いらんかもな いや、パワガでも割と仰け反ることが多いからガ性は必要だと思う
特にデァア >>373
てことはマルチでやってる時はみんななぎ払い組み合わせて攻撃してるってことか
なぎ払い以外でSAつく攻撃ってある? みんなマルチだとSAのために初段薙ぎ払いしてんの? ひぇ〜俺にはソロでレウスディア倒すの時間ギリギリだわ
でもパワガやキャンセル突き連打で張り付いてもガードの上から体力ゴリゴリ削られるからやっぱガ性いるんじゃねぇか ランス快適すぎて他の武器使う気になれないぞコレ
通常画面でR3押してモンスターに合わせても導虫が導かないんだな、地図でモンスターに合わせてR3押したら導虫追跡したんだけど面倒だな 不動気づいてなかったばかちんがぼく
ペアでディア狩れたから満足 パーティで自分だけ何度も拘束攻撃でレウスに掴まれて崖下に放り投げられるのが恥ずかしい
どないせえっちゅうんじゃ カウンターパワガでドヤってるところに拘束攻撃入れられるの本当腹たつわ
ていうか拘束解除のレバガチャのタイミングおかしくないかアレ
なんで掴まれてる時じゃなくて地面に叩きつけられた後なんだ トレーニングエリアの壊れない丸太殴った時のダメまとめた
参考までに
抜刀突き 18
中段突き1 18
中段突き2 18
中段突き3 24
上段突き1 20
上段突き2 20
上段突き3 24
薙ぎ払い1 18
薙ぎ払い2 18
薙ぎ払い3 18
キャンセル突き 20
カウンター突き(最大溜め) 36
カウンター突き(反撃、中段) 18
カウンター突き(反撃、上段) 20
盾攻撃 12
飛び込み突き(ガードダッシュ後) 24(8x3hit)
飛び込み突き(パワーガード後) 24(8x3hit)
カウンター突き(パワーガード後) 36
突進中ヒット 11
フィニッシュ突き(加速無し) 44
フィニッシュ突き(1段階加速) 24+46
フィニッシュ突き(2段階加速) 25+49
ジャンプ突き(加速無し) 27
ジャンプ突き(1段階加速) 28
ジャンプ突き(2段階加速) 30
ガード突き 18
小タル爆弾 20
大タル爆弾 80 ガード突きってあったなそういえば
ガードダッシュが便利すぎて忘れてた 捕食攻撃をガード可能にしてくれ
納刀は□ボタンだけにしてくれ
片手剣はガード中□ボタンの従来のでいいだろ 乗りフィニッシュ突きの爽快感最高やな
ぶっ刺してからさらに捩じ込むのが良いわ >>400
ガードからコンボ捕食するとどの武器でも捕食手軽に出せてええで いやー楽しかった
製品版楽しみだわ
双剣と曲射弓は消えてほしい 今回はかなり良い出来なんじゃないかな
不満点は補食がガード不可なのとモンハン伝統のカメラワークの悪さだけかな L2押しながらガード突きすると上限あるけど照準が向いてるところ突くのか
地味だけど何処かで使えそう レウスの風圧がほぼ消えて 大分ランスで狩りやすくなってたな
拘束ガード不可はほんと罠だと思うし 飛びまくるレウス自体好きじゃないけど 今回のカメラワークの悪さは伝統全然関係ない種類の悪さだわ
痕跡に案内だのモンスター発見だのカメラを強制的に見たい向きから動かされるの酷かった
あれだけはなんとかしてくれとアンケ送っといた
良かったところは勿論ランスと書いておいた そういやカンタロスいるんだよな
ダークネス復活期待 上段突きが割とインチキ判定だな
適当に振ってるだけで離れてるレウスの翼にガンガン当たる 捕食ガー不前提で防御力や機動力高めてもらった感もあるしあんまり求め過ぎるのもな >>191
トレーニングでガード中
画面の右上見てみ シングルとトレモで良いから体験版として残して欲しいね 納刀からの即ガードコマンドがR2+○+△と従来とほぼ同じなんだけどワールドだとその後突進してくのが使いにくかった
カードしたままその場で立ち止まったままで従来のようにしてほしかった これがリオレウスで苦労した 従来は納刀からのガードはその場で止まるんだよ 抜刀してると突進 意味わかる? いや普通にR2だけでガードから展開するのに突進の入力してりゃそら突進するだろ お前日本語読める?従来の場合は納刀してる時からカードって書いてんだろ カードじゃなくガードの訂正
従来って書いてんだろ 日本語読めないキッズイライラする そもそも抜刀ガードのコマンドが従来と同じじゃ無いからな
なんか知らんが勝手に勘違いしてるのはお前だぞ R2だけで抜刀ガードだから突進が暴発なんてしないよ! 納刀からの即ガードコマンドがR2+○+△
これそうだったっけ?
R押しただけで納刀から即ガードになったと思ったが、その場で立ち止まりたければそのままR押し続ければいいような 全く説明読まない人の話聞かない感じデジャヴを感じると思ったらトライのオンラインネームHUNTERだわ 携帯機になってR○△になったのはRが1個しかなくてダッシュと兼用になるからなの
PS2の初代やドスのときはR1だけで抜刀ガードだったの
ダッシュはR2
わかる??? 間違えるのは構わないけど、まわりからツッコミが入った時に、
逆切れするよりも先に「あれ?ひょっとして俺が勘違いしてた?」って思えるようにならないとダメだぜ・・・。 子どもは良くネットで煽る時キッズって言葉を好んで使うよね ほんそれ
周りから叩かれても自分が正しいと思い続けるのはすげーや
ガリレオでもあるまいし キッズはキッズって言われると嫌なんだろうね
だから人を攻撃する時に自分が言われて嫌なことを好んで使うんだろう 外から書き込んでるからID変わったけど
「お前レウス倒すの何分?」から「動画が無いと証拠にならないしw」→URLの流れになるまで待機してたのにお前らが出て来たせいで出てこなくなったじゃ無いか >>437
仮に俺らが出てこなくても、出てこなくなってたと思うぞ やっぱり抜刀ガードがワンボタンって偉大すぎるな
咄嗟に出す必要があるガードコマンドに3ボタン同時押しとか笑うわ R2+×ってなんかあったっけ
ガードから直接パワーガードはダメなんかね これで強走薬や笛のスタミナ減少無効着いたら、マジで浮沈艦になるな
個人的にスタミナ系はランナーとスタ急以外廃止でもいいんだけどね
スタミナ減少無効ありにすると弓や双剣が強走前提の調整されたりしても困るし XXからの暫定変更点
・ステップ関連
- 前方向へのステップできるようになった。
- ステップがスタミナが続く限り連続で出せるようになった。(従来の弓と同じ仕様)
- 立ち状態から大バックステップが出せなくなった。
立ち状態で xボタン+スティック下 を入力すると、前方にお尻を向けた状態でのバックステップになる。
xボタンとスティック下 を同時入力でも、xボタンを押した直後にスティック下を入力しても同様。
・ガードダッシュ
- ガード前進からガードダッシュに名称が変更された。
- 前方向だけでなく、横方向、後方向にも前を向いたまま出せるようになった。
ただし、立ち状態で前方向以外にガードダッシュしようとすると、スティック入力方向に向いてしまう。
- 派生攻撃に盾攻撃のほか、飛び込み付きが追加された。
- 派生攻撃の際、スティック左右入力で若干方向が変えられるようになった。
- 基本的に、「ステップに派生できる状況」ではガードダッシュにも派生が出来る。
ガード突き後や、フィニッシュ突き後、カウンター突き後などでも派生可。
ただし、ガードダッシュ続けてガードダッシュへは派生不可(盾攻撃が出る)。
薙ぎ払いからも派生不可。
- 回復速度は遅いが、ガードダッシュ中もスタミナを回復するようになった。
- 従来まであった、ガードダッシュ中のガード性能向上効果があるかは要検証。
・飛び込み突き
- 新規モーション。ガードダッシュ、パワーガードから派生可。
- 3ヒットし、3ヒットの合計威力は突き3発目と同等。
- スパアマ、心眼効果つき。
- 各種突き、カウンター、ステップ、ガードダッシュへ派生可
飛び込み突きからの各種突きはスパアマ持続。
・パワーガード
- 新規モーション。カウンターの構えモーション中と、通常ガード時に盾に攻撃を受けた際に派生可。
威力値の高い攻撃を受け、のけ反りが発生している時にパワーガードへ派生できるかは要検証。
- R2ボタン長押しでパワーガード継続。離すと解除。ステップでのキャンセルは不可。
- パワーガード中は急速にスタミナが減る。従来シリーズで言うと水やられ中の突進並み。
- ガード成立後、スタミナ消費が止まる。
その間、攻撃を受けている間はスタミナを消費しない。
攻撃を受けない時間がしばらく続くと、再びスタミナ消費が再開される。
- ガード範囲は全方位。めくられない。
- カウンター突き、飛び込み突き、突進に派生可。
突進は向いている方向に出る。
それ以外は、スティック入力で任意の方向に出せる。
- パワーガード中に、威力値の高い攻撃を受けるとのけ反り、及び削りダメージが発生するが、パワーガードは解除されずに継続される。その際のスタミナ消費は無い。のけ反りモーション後、派生攻撃も出せる。ガード性能スキルで軽減できるかは要検証。 続き
・突き関連
- 強突きが廃止され、突き3回目は(威力は若干高い)通常の突きが出る。
- 抜刀突きの威力が低下し、中段突きと同じ威力になった。
- 3発目の突きからカウンターに派生できるようになった。(トライ、XXギルドスタイル仕様)
・突進関連
- 突進中の切れ味消費補正が無くなった
(消費量3→消費量1)
- 突進継続中のスタミナ消費がマイルドになった。従来作品の納刀状態ダッシュ並み。
ただし、ワールドでの納刀状態のダッシュはそれよりも更にスタミナ消費はマイルドなので、全体の仕様っぽい。
- フィニッシュ突きを出す際、スティック左右入力で若干方向を変えられるようになった
- 突進中にガードへ移行できるようになった
- 突進中にステップができるようになった。
突進中のステップ後は停止せず、そのまま走行を継続する。
- 突進中にUターンが出来るようになった。
- 突進を継続していると、2段階まで加速するようになった。
加速すると、納刀状態のダッシュより速くなる。
加速中は攻撃力が上昇する。(走行中ヒット、フィニッシュ突き、ジャンプ突き)
スティック左右での進行方向修正以外のアクションで、加速状態はリセットされる。
また、突進中に下り坂に突入する、または下り坂で突進を出すと、すぐに1段階加速状態になれる。
- 加速中のフィニッシュ突きが2ヒットするようになった。
- 突進中に、突進ジャンプ→突きを最速で入力しても地上で出せなくなった。
最速で出してもジャンプ動作が挟まる。
- 味方を吹っ飛ばさなくなり、突進が当たるとコケるだけになった。
・ガード突き
- ヒットの有無に関わらず、本当に若干だが後退するようになった。
- ガード突きからガードダッシュに派生できるようになった。
検証した限りこんな感じかと思う
長文すまん >>445
気の早い話だけど
次回作への要望としてβアンケにスタミナ関連アイテムのことは書いたわ
調合リストから判断するに強走Gは無いようだから開発も分かってはいるんだろうけど
もっと踏み込むべき領域だと思う 個人的には強走G増殖に代表されるDUPE民に対するペナルティーについて踏み込んでいただきたいところですね >>450
俺も思ったけどそもそも試してないことに気づいた 投げ技ガード不可はうざいな
リオレウスのとか絶対ガードできるだろ 仮に強走あってもパワーガードやら一部の技は適用外とかなりそうだな
それか減少速度が落ちる程度 強壮飲んでずっとパワーガードしてる姿想像したらワロタ 製品版来ないとわからないが、そもそも強走ドリンク自体無くなってる可能性もある 強走薬は調合リストに在ったよ
ただ効果がスタミナ消費の軽減に変わってたからスタミナライチュウと同じなんじゃないかな
あとグレートは無いっぽい 調合リストがあったか、全くみてなかったわwありがとう
スタミナが減らないじゃく、ランナーのスキルみたいな効果になりそうだね スタミナライチュウは名前で可愛いの想像してたらめっちゃでかいカブトムシの幼虫みたいでキモい フレが前ステップができるようになったという地味な強化に大喜びしてて
如何にもランサーっぽくて草 前ステとステップのタイミングでのガードダッシュと三段目からのカウンターはほんと嬉しい 動かしてて本当楽しかったしマルチでもほぼノーストレスで立ち回れる喜び
あとはガ性で削りダメをどこまで減らせるかが気になるぐらい 虫がデカイといやニガ虫が思ったよりデカくてビビった >>446乙
薙ぎ払い1からガードダッシュは出来なかったけど、薙ぎ払い2や3からならガードダッシュ派生できたはず
>>467
今回ノックバック大だけじゃなくてノックバック中でもガード削り食らうようになってるな
これは全武器共通らしくてチャアクとかでも同じだった
回復に関しては手軽になってるしネコのミツムシも優秀だからいいけど、削りダメージも完全に封じるのはかなりムズそう >>464
現実でも高タンパク低カロリーで昆虫食は理想的だとか言われてるんだけどさ
料理の見た目ってほんと大事だよなぁ…… うまい人の動画見てたら突進から最後突きじゃなくてなぎ払いを多用してたんだけどなぎ払いの方がダメージ出るってことなのか? モーション値変わらないのと、通常フィニッシュ後凪ぎ払い入っちゃうの嫌ってやってるんじゃないかな
凪ぎ払いフィニッシュから次の攻撃何に派生するか確認しそびれたから憶測入ってるけども 前ステは便利だけど後ろステップするときにスティックニュートラルにしなくちゃいけなくなってちょっと遅れるようになった
慣れるまできつそうだなと思った PS2時代にあったステップを突きでキャンセルできるのください >>471
なぎ払いフィニッシュの方が次の連携への繋がりが早いからだと思はれです 立ち大バクステ欲しいな…
距離伸びたし強すぎるのかな まぁ今まで大バクステで稼いでた距離はガード前進飛び込み突きで十分以上に稼げるから 立ち大バクステしようとしたら前に半歩バクステみたいな変な挙動になるよな 前ステが追加されたからそりゃね
ランスはガードダッシュ飛び込み突きがあるから良いけど、ガンスはエビムーブ出来ないのはなかなか痛かった >>476
バクステ大の動き、スムーズになってしかも速くなったような 動きも何も前は単に距離が長いだけだったしな
今回は大バクステ専用のモーションになってる やたらとパワーガードが評価されてるけどディア相手してたら削り酷すぎて辛かったわ
ガード後の硬直も結構あったし結局ガ性付けないといけないのはかなりマイナス
スタミナ減るんだしもうちょいなんとかしても良かったのでは
ジャスガ返して ガ性が重くないことを祈るばかりだわ
最大まで積んだら削り無しが理想だけど強すぎかしら 使える状況なら使わない意味がないくらいパワーガードが強いんだから仕方ない マジゲキ強だからな
逆に>>482こんなこと言っちゃう奴はセンス無いよ
人間なんだから頭使ってこ まぁスキルシステム再編とかもあって期待しすぎてしまったというのは分からなくもない
ガ性無くなる可能性もあったし
Wのシステムはポイントの調整しやすそうで良いね 回避あるからガ性はあるだろ
つまりさらにランスが鉄壁になると言う事だな まぁパワガでガ性∞くらいは確かにやって欲しかったわ
そもそもまともに立ち回るのがスキルありきなのがおかしいんだし 食わず嫌いしててβで触ったら楽しかったにわかランサーだけど、SAってどの攻撃に付いた? まあパワガと聞いたら削りノックバック無効は期待してしまうわな まぁガ性は「ガード状態で受けるダメージ(つまり削り)の減少」くらいに落ち着くんじゃない?
ベータの時点でガード中に大きくノックバックするのディアの一部攻撃くらいじゃなかったっけ ガ性とガ強は統合されないのかな?
パワガが「削りノックバック無効全方位ガードカウンター突き派生」だったらガード系統のスキル自体消滅していたかもだったが 不動なんてなくてもシリーズ一マルチの快適なランスだった
強突き()なんて要らなかった 強突きは本当に要らなかったなぁ
定着しなくてよかったわ 前作ぶりにランス使ってみたら強突きでてえ?ってなったわ
その後十字のモーション値でもえ?ってなった ガ強統合めっちゃ期待しちゃうわ
ガー不の拘束攻撃も防げると良いなぁ ジャスガでガ性から解放されたあとだからパワーガードの削りは少し残念
削りなかったら強すぎるけどガ性また積まなあかんのか そうだよなぁ
パワーガードしたのに削られてるから暫く失敗してるのかと思ってた
削りは完全無効で良かったと思う 完全無効はさすがに強すぎる、パワーガードですら削られるくらいディアブロスの攻撃が強力だったと思うしかない ヘビィボウガンの小さい盾と同程度の削りダメなんて納得できん まあガ性2パワガつけたらなんでも削りなしになればいいや >>504
これなんだよなぁ
パワーガードの意味がないし、削り無効はランサーの夢
せめてスキルでなんとかなるといいけど… 元々他の武器使ってて3くらいからランス使ってるけど
以前は火力をモリモリできてたのに対しガ性を優先しないといけないのが辛い βで無敵回避出来ない程判定長い攻撃あった?
ディアの咆哮すらスキル無しで出来たのは驚いた ランスをスリンガーから発射して突き刺さった後に爆裂するってマジですか? スリンガーとかめんどくさいよな
従来通り普通に手で投擲で良かった 密かに鉄騎防具期待してるランサーは俺だけではないだろう ガンランスは竜撃砲がL2押しながらで照準つけられるらしいけど
ランスは抜刀中L2全く使わないんだっけ?
それなら突進とかに設定してくれればよかったのにね ガードステップがL2注視方向を前にしてできるんじゃなかったっけ ガードしながらL2押してる間はカメラが正面に固定されて、同じ方向を向きながらガード移動したり、方向入力が必要な左右ステップと左右後ろガードダッシュを前動作無しで出せるようになる ベルセルクコラボがしたかったから無理やりスリンガー実装したんだろ? ディアブロス戦の動画漁ってランスのガード性能を研究してみた
・咆哮
- カウンター:のけ反りあり、ダメージ無し、反撃不発
- パワーガード:のけ反りあり、ダメージ無し、派生攻撃可
・潜行状態からの突き上げ
- パワーガード:のけ反りあり、削りダメあり、派生攻撃可
・角を振り上げながら頭突き
- カウンター:のけ反りなし、削りダメあり、反撃発動
- パワーガード:のけ反りなし、削りダメあり、派生攻撃可
・突進
- ガードダッシュ:のけ反りあり、削りダメあり
- カウンター:のけ反りあり、削りダメあり、反撃不発
- パワーガード:のけ反りあり、削りダメあり、派生攻撃可
・タックル
- カウンター:のけ反りなし、削りダメなし、反撃発動
- パワーガード:のけ反りなし、削りダメあり、派生攻撃可
・2連角振り回し
- カウンター:のけ反りなし、削りダメあり、反撃発動
- パワーガード:のけ反りなし、削りダメあり、派生攻撃可
・尻尾左右攻撃
- 通常ガード:のけ反りなし、削りダメなし
- カウンター:のけ反りなし、削りダメなし、反撃発動
- パワーガード:のけ反りなし、削りダメあり、派生攻撃可 わかったこと
・ディアブロスで見る限りでは、パワガで受けて派生が出せない攻撃は無さそう。
ただし、攻撃によってはパワガでものけ反りや削りダメが発生する。
・タックル、尻尾攻撃では、パワガでは微量な削りダメが発生するが、
通常ガード、カウンターでは削りダメが発生しなかった。
パワガに「デメリットとして大なり小なり「必ず」削りダメが発生する」という仕様があるかもしれない。
極端な話、ケルビ辺りの雑魚の攻撃をパワガして検証するのが手っ取り早そう。
・のけ反りある攻撃をカウンターで受けた際、自動反撃は発動しないが、のけ反り中にパワガを出せることがわかった。
のけ反りによってカウンターの構えが崩されている状態は「ガードリアクション中」扱いの模様。
・不動の装衣にのけ反り無効/軽減の効果は無かった。
不動の装衣は被弾時にのみ効果が発揮される。
長文すまん 乙
でも後半割と当たり前と言うか、
そもそもガードリアクション中をなんか特別な状態と勘違いしてそうだけどぶっちゃけただのノックバックだからな 未知の検証に必要なのは当たり前のことを確認する事だから 今回ノックバック中でもガード削りが発生するのは全武器共通の仕様だな
ディアは角の部位破壊で一本につき攻撃の威力値がぐんと下がる上に割といつのまにか折れてるから、
動画みてやるガード性能についての検証にはあんまり向いてないと思われ
ベータ中にガードダッシュのスパアマが持続か即時か検証しきれなかったのが心残りだ
クロスで騙し騙し今までよりはランスまだマシと言い聞かせて使ってたけど、
今回ガチで使いやすい ベータ第二弾がクリスマスあたりにあるらしいから検証はそこでやるのが確実だな
第二弾ほんと嬉しいわ
上の検証みて思い出したけど、ディアの角二連撃とか折った後より折る前のが継続パワガ時のスタミナ楽だったわ
ノックバックしてる最中はスタミナ消費止まる仕様のおかげだろうけど、
今回モンスによってらガ性はむしろ邪魔になることもありそう
パワガの可能性は無限大だ (ディア角破壊にそんな効果があると気づいてなかった……) つーかパワガはノックバックの有無に関係なくガード時に一定時間スタミナ消費止まるぞ >>539
ノックバック無しよりノックバック大のが断然スタミナ減少停止時間は長いよ パワーガードの追加でノックバック中って言葉に大、中、小の中って意味か、ノックバックしてる最中って意味か紛らわしくなったなw
中ノックバックでもガード削り発生するのはチャアクのGPの方でなかなかキツかった
あっちはパワーガードほど無条件にGPが最適解になるわけでもないし
>>539
カウンター突きする暇ない連続攻撃はむしろガード性能上げない方が良さそうなのは俺も思ったわ >>541
競走あるからなんとも言えんな
飲んでもやってられない程の連続攻撃がくるのか >>544
今回強走あるかはまだ分からんけどな
強走薬もベータのスタミナピカチュウ仕様になってる可能性もある スタミナ丼食ってもパワーガードの減りってかわらないの? >>547
あるしなってるぞ
調合リストみてねぇの? >>550
普通に調合リストはみれる
素材ないから調合は無理 森だとネムリ草とマヒ茸拾って捕獲用麻酔玉作ってレウス捕獲したりできたぞ〜 βテストもう一回あるのか
構想決まってるし次は6分台いけそう 拘束攻撃を防ぐ手段に何を想定してるのか知りたいわ
ガード性能5まで積むとかかねえ 給料日的にベーター第二弾に間に合わんなぁ
3rdで太刀にこかされまくってヘビィに逃げた雑魚だけど快適になってるらしいし復帰するか
特にガード関連が復権してるのとリーチ伸びてるらしいのがかなり嬉しい
別にダメージにこだわってるわけじゃないけどDPS的にはどうかベーター第一弾勢教えてくださいお願いします
あとできれば今作のかっこよさについてもお願いします 過去作と比較できるようなMPSを測った報告はまだ無いし測る時間が惜しい、あと盾をグイッと構えた時点から格好いいから心配しなくてよい 他武器とのDPS比較だったら最大はあんまり高くないと思う
ただ突進 前ステ 全方向ガードダッシュ パワーガードとかの新要素が全部使いやすいし
機動性と張り付き性能がかなり上がったからDPS自体が下がりにくい
まぁモンスター次第ではあるけどね 正直前ステップ要らないからガード性能を上げて欲しい 前ステめっちゃありがたいけどなあ
ガンスと違って定点張り付き続けるのがきつかったし いかにも張り付くかの武器だから有り難い要素ではある
ガンランスはチャンスにどれだけ火力ぶち込むかの武器になってる 最大DPSは確かに微妙っぽい
特にダウン時が突進のフィニッシュ外すとゴミになっちゃう
無理に突進しない方が良いのかな
でもパワガカウンターがあるお陰でマジでずっと攻撃してられるのが強い
かっこよさについては
パワーガードからのカウンターがめちゃくちゃかっこいいのと
モンスター逃げたときに一人突進で追いかけるのがかっこいいな ガンスは杭が武器倍率依存かと思いきや爆発は相変わらず固定ダメで残念臭漂ってきた
前ステについてはガードダッシュがあるランスにはそこまで必須なものでもない気はするな
後方ガードダッシュからの飛び込み突きと薙ぎ払いで太刀×3に囲まれたダウン時ラッシュでコかされない感動
もう大回転斬りも迷惑じゃない パワガカウンターが最大溜めカウンターなのってジャスガ後の十字祓いみたいな感じにパワガ成功したときのメリットかと思ってたけど
調べると別にパワガで攻撃防がなくても普通にパワガからカウンター派生すると最大溜めになるって事だったのな
モンスターダウン時の壁殴りDPSとかパワガカウンターやるべか気なるところだ 出力は別にしてパワガキャンセル突きで連携させると格好いいね みんなありがとう
まぁDPSが他武器と比べて高いわけじゃないのはいつもだし流石にそこまでうまくはいかないか
新要素のパワガ含めて盾がかっこいいのはいいね >>565
パワガでワンテンポ遅くなるから壁殴りDPSは変わらないくらいだろうけど
キャンセル突きと同等の速さで溜め突きが出せると考えるとむしろ暴れまわってる相手に反撃ねじ込む時に大いに役立つな
空振りパワガカウンター突き 削りダメージは不動の装衣なんかでスルーしてとにかく火力スキル盛った方がいいのか どうするのが最適かはまだ分からんけど、
今回ランスガンスチャアク全部共通で中ノックバックでも削られる仕様になったのはデカいね
ガ性積んだところでどっちにしろ削られるって攻撃増えるし、逆にガ性積まなくてもどんな攻撃もパワガで防いで反撃出せる
ソロならネコが全体的に微妙にも関わらず回復は結構役に立ってたし、マルチならいくらでも回復できる
一気にやられることがまずあり得ないランスなら削りダメはそんな怖くないね 後は不動の装衣の獲得条件とタイミングだね、過去作の増ピ程度の条件でおかしくない位の性能だね ガ性の仕様も変わってる可能性あるからまだなんとも言えんな。削りをなくす効果なんてのもあるかもわからんし。 ガ性でパワーガードの性能UPはさすがに欲しいな
パワーガードしてるのに削りがヘビィのシールドとほぼ変わらないのはさすがにおかしい パワーガードはガード性能というより連続攻撃への対応力と反撃のし易さがウリだと思ってる でもせっかくガセイ付けるならパワガも強化されてほしい ガード主体とはまた違ったカッコよさと楽しさがあることや こんな事言うと邪道扱いされるが
回避性能3の3連ステップ完全無敵は卑怯すぎて楽しかった >>578
パワガは現時点でなんでもありすぎて怖いレベルだ
ジャスガより全然使いやすい 前ステでディアのタックルわりと安定して避けれたけど良い位置に入れてるのかフレームで避けてるのかがよくわからんかった ワールドのモンスター全体的に足元から後ろの判定弱いよ
逆に前方方向への判定は強い 今回とにかくガード方面が強化されているからわざわざ回避ランスやる必要がないんじゃね ただのガードの強化に留まってれば回避のが削りリスク少ないし手数変わらないから優秀だった
だが今回はパワーガードから反撃すると火力まで上がるからな
手数以外で火力底上げ出来る貴重な手段 毎回思うけどあんだけでかい盾持ってるんだからヘイト稼ぐ技が欲しいなあ
マルチだとモンスターが行ったり来たりしてなんだかなあって
ほとんど盾使ってねえwwwってことが結構ある あれは攻撃しただけで効果切れる上に次使うまで時間かかるから役に立たない
罠用って感じだったわ 挑発のスキルはほどほどに効果あるあしいぞ使ったことないが
あと最近は回復にヘイト獲得すげえ多いから、薬草とかもって行けばいい
ダメージ食らってなくてもとりあえず薬草もしゃれば狙ってくれる
まあ今回は無理にヘイト獲得せんでも突進や飛び込み突きで誰より早く追えるから不自由しないけどね
味方狙いの攻撃防ぐのはソロ難易度高いけど、そこは慣れるしかない ランス使い始めてからソロでやること多くなったけど今では他武器でもソロ一択だわ
ヘイトが常に自分に向いてるのがやりやすい うおおおおおおって叫んでタゲ取らせてくれれば良いのに
薬草モシャモシャとかシュールすぎんよ >>570
ガ性があるかないか、その内容すら分かって無いのに下手に予想するのは危険かと むしろ不動の装衣が強すぎないか
火力重視の武器との相性良すぎんよ
上位に入って被ダメアップしたらそうはいかんのだろうけど 角笛とかもヘイト稼げるんじゃなかったか
今作アイテム使用途中でキャンセルできるしワンチャン 調合一覧に鬼人笛とかの角笛系アイテムが無かったがはたして角笛自体存在するのか… >>599
どう読んでも予想ですらなくただの現状分析でわろた 大剣なんてタックル使えばいつでも不動状態だし、ぶっちゃけそんな大したもんでもなさそう そこまでしてヘイト稼ぐのも正直地雷ですらある
頭はハンマーや榴弾チャアクに譲るべきだし、せっかくめちゃくちゃ伸びたリーチを生かさないのはもったいない
他の味方狙ってる隙に大剣や太刀でも届かない尻尾とか突いておくべきだ
マルチにはマルチの立ち回りがある 今回アンジャやレウスの尻尾とか大剣太刀の縦斬りが全然届かない位置に上がったりするけど
ランスだと普通の上段突きで楽々届くのほんと楽しい
尻尾斬り職人やれるわ 納刀キーコンフィグで□のみに出来るようにならないかな できないぞ
自動納刀オフにしても勝手にダッシュ時に納刀される
尻尾切るのも楽しいけどやっぱ正面からカウンター決めたい・・・ 無かったわ
自動納刀についてはダッシュ関係ないぞ
今作は元々納刀ボタンが四角とダッシュだから >>610
あんまりヘイト貰えないようならそれだけダメージ出せてないって事だぞ
手段よりまず自分の立ち回り見直した方がいい マルチは妙に離れて大技カウンター狙うより腹下貼り付いていったほうが結果的にヘイト稼げて良い気がする
突進シャトルランが一番まずい XXのマルチやったけど突進はジャンプ心がけててもやっぱり飛び出し事故起きて危険だった
突進が味方吹っ飛ば差ない&ガード出来るってWの変更点は神がかってるわ ダッシュ/納刀orガード/納刀を選ばせて欲しいね、4G残留フレとも遊ぶから操作の選択肢は幅広くとってほしいね 突進の使い勝手上昇がこんな上手く作用するとは盲点だった Vジャンプのネルギガンテ動画の人がうまくパワーガードと突進使っててなかなかすごかった
今回のランスだいぶ機敏になったね 今の時期だからこそごちゃごちゃ言うべき
オプションの選択肢が増えることは誰の損にもならないし お前がランスを覗いているとき、ランスもまたお前を覗いているのだ てことは俺がパンツ覗いてる時ってパンツに覗かれてんの? ランスを試し、ランスに試されるベータテストまであと3日 PS+の無料期間24日までなのに27日までベータとかどうすんだよ
無料期間で一度解約して発売日前に再契約しようと思ってたのに ソロならそうだけどマルチやるならplus必要って書いてあった気がする マルチプレイにplusが必要ってのは変わらんと思う。 plusの会費すら払うかどうか悩んでるような奴はPS4なんか売って生活費に回せよ。 >>632
その下の製品版の注意書きを空見してたわ >>621
この時期ならもうマスターアップ済みだよ >>629
>>630
公式読んでご覧?
実は大剣版に限り誰でもオンできるんだよね >>636
アンケートで今後の要望についての項目があったしオプション項目ぐらいならアップデートで変わる可能性はある さすがにここに書くことに大して意味はないと思うが
今後のアプデにも積極的であることがインタビューから伝わるし
βアンケで無理のない範囲の要望ならムダにならんと思う インタビューで無料DLC言うてたね
まぁマップ追加みたいな大型DLCまで無料かはわからんが DLC買わなくてもクエストについてくことはできるとかだけはやめてくれ これまでのDLCクエは
落とさなくてもついて行けたのか? そりゃ今はβもプレイ出来ないからだろ
ランスのかっこよさについてくらいしか話すことがない ワールドでのランスの変更点と新要素
ガードボタンがR2に変更されている(オプションでR1と入れ替え可能)
突きI〜IIIのどのタイミングでもカウンター突きに派生可能(MH3tri仕様復活)
攻撃のリーチが大きく伸びている
大バックステップの距離が伸びた?専用モーション有り
■パワーガード
・カウンター(R2+〇)の溜め中、またはガード(R2)時のノックバック中にR2+×入力で発動
・発動中は急速にスタミナ減少
・攻撃ガード時のスタミナ削りは無し、加えてノックバック中はスタミナ減少も止まる
・ガード時のノックバック距離が大きく減少
・ガード可能角度が360°全方位に拡張される
・〇入力でカウンター突き、△入力で飛び込み突き、△+〇で突進を360°どの方向にも派生可能
カウンター突き派生の場合は最大溜め状態でのカウンター突きになる(威力増+心眼効果)
■ガードダッシュ
・前後左右どの方向にも対応した旧ガード前進
単にガード前進の方向を操作できるのではなく、盾を前に構えたまま左右や後ろに高速移動する
・カウンター突きと同じく、突きT〜IIIのどのタイミングでも派生可能でコンボに組み込めるようになった
・△入力で盾攻撃、〇入力で飛び込み突きに派生可能
どちらにも心眼効果とスパーアーマー効果あり
■飛び込み突き
・パワーガードとガードダッシュから派生で使用する
操作の関係上ボタンが逆なので注意
・大きくステップインして繰り出す中段突きのため前進距離が長い
・3hitする多段攻撃で上記の通りスーパーアーマーと心眼効果あり
■突進関係
・R2+△+〇で発動
・今まで通りの加速の後もう一段階加速する
最大加速後はフィニッシュ突き(突進中△)が2hitになり威力が増加
・スティック横+×で突進しながらの横ステップ
スティック下+×で急反転
突進中R2で急停止しながらガード 言い出しっぺの法則とか言う前にやられてた、乙
これ使うの忘れないようにせんとな 乙乙
まとめてくれたのに加えて後ろガードダッシュ使ったSAコンボとかの豆知識もテンプレ化すべきか
それともテンプレはシンプルな方がいいかね
他武器スレとかだとやたら長いテンプレあったりするけど 自分でテンプレ作れないくせに言うのもあれだけど出来れば細かい方が助かる 今はある程度で本編発売して動きがしっかり掴めてから細かくすれば良いかもしれませんよね
4Gランスレのレイアを相手にしたランス練習テンプレは本当に素晴らしかったと思いますしね 乞食が発生してたのは無料DLCの先行配布だし、有料DLCはまた違うだろう
有料になるのは武器とか外部コラボ見た目防具やジェスチャーで、1個100円200円で大量に販売するじゃないかと思ってるんだけど ありえそうなのがG級的な物が有料DLCかもな
流石にPS4でワールドGとかで別売りにしたりしないだろう >>447の突進の切れ味消費低下とかも加えて良いかも知れんね
与ダメ表はモーション値ではないからモーション値に直せれば良いんだが、俺には出来ない^q^ 改めて整理するとベータでやっておきたかったってこと多いな
とりあえず次はSA関係を雑魚に殴られながら検証してみるわ
早くベータ二回目になーれ ベータだとめぼしい雑魚が小型ジャグラスだけで割とやり難いんだよな
砂漠の体当たりしてくる奴は吹き飛ばしだったし
次はマルチのラッシュ時に敢えて飛び込む地雷プレイで検証してみる >>669
大蟻塚のケストドン、油断してると結構ボコられる 友達とやってたらヘビィの斬烈弾に吹き飛ばしついてて乾いた笑い出たな triの頃って確かなぎ払い以外にもガード前進も持続SAあったよな
3Gやp3rdからただのSAモーションになったけど
今回どうなってるかねえ βの武器使用率ランキング、ランスはベスト8に入っていなかったな
笛との最下位争いだろうか 大半のプレイヤーはXX時のメイン武器でレウス狩っておしまいだし、TA勢はチャアクブンブン丸してただろうし、まあ致し方なし >>396を見ると、
中段突きのモーション値を今までと同じ20と仮定した場合実ダメが18ってことは
だいたい全部の数字を0.9で割ればモーション値が出るってことでいいのかね?
そもそも中段突きのモーション値が20でない可能性もあるけど
tri仕様復活した上にパワーガードで簡単に溜め最大出来るようになったのもあって溜めカウンターの威力は流石に下がってるな
それでもtri時代よりは火力上がってるけど ダウン時って突進か普通に突くのだったらどっちが火力出るのかいまいちわからない
突進だとフィニッシュ外すとゴミになっちゃうんだよね おじさん重ね着武士姿でランス突き突きするのが夢なんだ 俺幼女だけどちょんまげとボサボサの咥え髭も欲しいよそれに みんなちっちゃいんだね?じゃあわたしはお姉さんだよ!
モンスターがつよくてたおせなかったらおねえちゃんを頼ってね? >>675
tri時代って最大溜めって言うかそもそもただの時間切れだったっけな
あの頃は上段突き3がそもそもモーション値30あって強かったけど、カウンター最大溜めも30だった カウンターが3突きから出せない弱体化食らうと同時に最大溜めの威力が50になった
ランスであんな溜めなんて実用性全くないクソ技だったけども
今回はパワーガードからカウンターすると最大溜めになるってんだから素晴らしい
まあモーション値は若干下がってるみたいだが 丸太のダメージはそのままモーション値と考えていいんだろうか? 過去作のモーション値と照らし合わせてだいたいの値割り出すくらいやね
詳しく検証するなら武器係数武器倍率も出さないといけないし せっかくランスが糞面白そうなのにガード不能攻撃が多すぎる問題を考えるとモチベーション下ってきた
抗竜石みたいに定期的に武器しまって火耐性マントを着ないといけないのは嫌だなぁ >>685
今回ほかの武器もモーション値下がり気味だから、ランスも下がってる可能性もあるしな
と言うかベータだと雷属性付いてるせいで正確には出せないかね 快適になったおかげでの錯覚なのかもしれないがモーション値下がってるような気がするんだけど 全体防御率と肉質もβじゃダメージの値が低すぎて正確に算出できないから大体しか無理よ
ちなみに武器倍率は一部位ずつ攻撃スキル増やしてステータス見れば小数点一桁くらいまでは分かる すまん攻撃スキル増やして分かるのは武器係数な
まあそれで割算して結局倍率も分かるが せめて無属性ならもっと分かりやすいんだが
まあ実ダメが出るおかげでモーション値の相対的な大小は正確に分かる
>>688
もっと具体的に 今までの体験版は敢えて属性無くして来てたのに、まさかのサンダーランスだったな
恐らく製品版では物理攻撃力や見た目が変わるんだろうね ああああああああああああああだめええええええええええええガンランスになっちゃうのおおおおおおおおおおおおおおおおおおお SEだとブラボの銃撃音がたまらん
今回のガンスの砲撃や竜杭の音もたまらん
ぐへへへ >>396
>>396
ベータで攻撃スキル盛って丸太殴ると中段突きが威力20になって、XXの中断突きのモーション値と同じになるから正確なモーション値にはならないけどもXXとの比較には使えそう くそねみ
とりあえず強走薬やっぱりスタミナ減りにくくなるって書いてあるから今までみたいにスタミナ無限薬じゃなくなったな
結果的にスタミナ消費減るパワーガード様様だ 今までランス一筋でやってきたワイ
他の武器に挑戦するもガードが無いとどう動いていいのかわからずボコられる パワーガードは方向転換にもすごく便利だな
攻撃しながらクルっと方向転換できるからアンジャナフ戦ですごく役に立つ
正確に言うとパワーガードというかパワーガード後のカウンター突きなんだけどね パワーガードほんといいよね
使えば使うほど病みつきになる パワーガードは慣れるまで時間かかりそうだ
カウンターの構えからワンテンポ遅れて発動する分対大技向けなんかね
心眼と最大溜め活かしたかったけどこまめに差し込んでいくのは中々厳しい 後ろガードダッシュ→盾攻撃→突き→突き→突き→後ろガードダッシュ→盾攻撃→・・・ってSA持続する? >>704
あれ真後ろにも振り向けるの便利すぎるな
ディアの突進パワガ振り向いてカウンター突きを当てれるからね ランスガンランスの納刀は□のみにキーコンフィグできるようにしてください そう感じたなら、ここに書き込まずにβアンケートに書くんだよ >>709
マジかよ
>>654にSAつくって書いてあるから期待してたんだがなぁ ディア狩るのがめちゃくちゃ楽しい
いい練習相手になるわこいつ 飛び込み突きはなんか持続SAの予感がする
俺は寝るから後は頼んだ ガクッ >>718
マジかよガードダッシュのところ読み間違えたのか俺
すまんな >>719
ガードダッシュから突きまでくらいはSAついてるけど3突きは無理だぜよ >>654にはガードダッシュとその派生にSA付いてるって書いてあるだけだな
ここで言われてるSAコンボってのはガードダッシュ組み込んだコンボの途中になぎ払いをはさむコンボのことだ レウスTAしてたらちょっとミスってアンジャナフとプケプケが乱入してした
クソがクソが やったー!レウス6分20秒台だ!正確な時間は後で動画で確認するぜ! 6分23秒だった
ハンマーを押しのけ堂々の4位だ! 調べたらハンマー全開のβテストで6分切ってるのあったわ
チクショー >>726
なんと乗りを狙うのか
ツタ罠にひっかかってたけどひっかからなかったら乗りダウンまで乗ってたのかな? >>729
あそこはテトルー出るから絶対乗った方がお得なの
>>730
モンハン始めてから初めて言われた
嬉しい、ありがとう! あと死に際に罠で拘束ラッシュ安定させるために序盤は麻痺ナイフ使って閃光は温存した方安定するよ!
麻痺ナイフ使った後は閃光温存するために早めに岩壊させて落下させるが吉 テトルーって乗り中にレウス引き摺り下ろしてくれるってことか始めて知った ごいすー
上手くすれば麻痺ナイフだけでここまで飛ぶの阻止できるんだな というよりも猫閃光にかなり助けられた形
スリンガー閃光弾は使い勝手がいいのでなるべく温存したく挑発の装衣持ってったんだけど
たまたま2回もレウスの目の前置いてくれたからかなり短縮できた
プケプケのせいでガバったけど ディアの突進パワガしてるとモリモリ削られて死ぬんだけど、そもそもガードしないで納刀が正解? なぎ払いのSAってどれ位持つんだろ?
なぎ払い→突き×2→キャンセル突き→なぎ払い→突き→キャンセル突き→…
ってやってるけど最初のキャンセル突きの後になぎ払いを入れなくても持つなかな? 今まで通りなら三突き中くらいは楽に保ってたな
ジャギィくんが居てくれればなぎ払い後にぐるぐる歩き回るとSA切れるまで尻尾で叩いてくれて分かりやすいんだが
ジャグラスの役立たず感 キャンセル突きの中段ってどう出すの(´・ω・`)? >>726
ワールドでの槍のリーチと新しい派生をバッチリ使いこなしててほんと参考になる >>738
う〜ん…キャンセル突きを挟んだらなぎ払いは入れとくのが無難なのかな >>726
なんでそんなに弱点部位に当たるんだよwwww
これ見て思ったけどキャンセル突き挟むコンボよりステップの方がいいのか? 今作はリーチがアホほど伸びてめっちゃマルチで使いやすいぞ
片手大剣ハンマーランスの初期武器勢では最優まである >>739
キャンセル突き(カウンター突き)のガードポイントで敵の攻撃をガードした後にL3の↑入れっぱなし マルチだとモンスターがあっちこっち動き回るけど、突進とガードダッシュと飛び込み突きの使い勝手が良すぎて縦横無尽に駆け回ることができるな 他の武器だとわざわざ納刀して追いかけないと行けないからな
ランス快適だわ >>726
関係ないこと聞くけどこのクエの本来のターゲットはアンジャナフ?それともドスジャグラス? TA勢ってみんなアンジャナスなんでしょ?
難易度によって体力に差があるかもしれないからって ランス難しいわー
上手い動画みたいにモンスターに貼り付けない げーまた体験版やってたのかよ!
今知ったわくそぉー >>749
アンジャナフだよ
最初に出るクエスト名でわかるぜー >>742
キャンセル突きでも良いけどそれだと2突き目までカウンター出来ないから
事故をなくすためにステップを使用したよ せっかくランスでのマルチ楽しいってのにマッチングがまだ安定しないな
同じ言語とは言えフリー設定で部屋が見つからないわけなかろ マルチでレウスとかディア狩る時って何で探せばいいんだ? 自分のキャラの名前をレウス討伐部屋に変えて部屋作る 味方の弓のつぶて落としみたいなので、カウンター突き連続でデルね。 同じ言語にしてても外国人入って来れるみたいだし
日本人相手でもモンハン未経験者だとうまく伝わらないことも多いけどな
今回の体験版はディアとレウスの乱入確定じゃなくなってるから余計にややこしい 同じ言語にするのは意思疎通なんて関係ないぞ
そもそも9割挨拶すらないし
通信の問題だよ
本当なら言語限定じゃなくてエリア限定マッチングが必要なんだけどな ランスの突進ジャンプ突きフィニッシュ突きが楽しすぎだろw
背中乗れるとマジで楽しいわw
トッシンゲーやなぁ >>726
お手本のような動きで素晴らしい
ただこれだけ張り付いて6分台だとやっぱ武器火力自体はそこまで無いな
ハンマーやチャアクは4分台に突入してるし
ガ性付けること考えるとますます差が開きそう ハンマーとチャアクは冷遇気味だったから、その反動かね 今まで通りソロ用の武器だな
パーティだとSAないから邪魔になるし、火力もないけど
ソロだと安定して狩れるから強い ハンマーチャアクが火力なかったらどうすんのみたいなとこあるし
ランスがブシ十字スト突進Fでトップレベルの火力誇ってた調整のほうがどうかしてたと思う まあランスの魅力は生存能力の安定性にあるしな
これで攻撃力まで高かったら神武器だろ
チャアクは常にビンとか属性強化とか剣強化とかいろいろ気にしながら戦闘しないといけないわけで
武器ごとに長所と短所があるのは決して悪いことじゃない
別に悪くないバランスだとは思うけどな ガー不攻撃されてうんこ投げて移動されて突進で追いかける羽目になるのが目に浮かぶわ 尻尾切りの安定感と歩いて逃げる相手への攻撃は他近接武器の追随を許さないものがあるから今回はマルチにも向いてるよ つまりハンマーとランスのダブルメインの俺は最強ってことでいいか? ランスはランスで相手が強く苛烈になればなるほど相対的に他の武器より手数上がるから、結局製品版でないとソロ火力はわからんね
まあ今回はソロよりマルチでの大躍進が嬉しい >>774
でも人気でランスに勝ってる武器種が多すぎるんだよな
最下位は笛である事を考えたら実質的には・・・ https://youtu.be/f73xjtusFsY
開幕めちゃくちゃな力押しでワロタ
アイテムの使用方法のアイデア大会かよ 今作のランスは突進ゲーに進化とはたまげたな
レウスとかまさにそれのチュートリアルみたいな敵やね
ガンスとは違う新しい戦い方で楽しくはある >>766がランスにSAが無いって言ってるのに誰も突っ込まないどころかSA無いことにして話してのなw >>777
やりたい放題なのわらう
でも今作はアイテムとフィールドギミックがほんと多才で面白い >>776
人気なんか関係ないだろw
片手剣とかどれだけ使ってもあらゆる面で劣ってて可愛そうになるレベルだわ あれだけ貼り付いて6分代だしこれ以上は早くならんか、なんて言ってたらあっさり5分代の動画出ててるのな
あと不動はやっぱりやべえわ >>779
無いってのは誤解を招く言い方だったね
SA維持できる?なぎ払い交えてもラッシュ時はこかされるんだけど じゃあ継続突進でもしてれば?まだβ版、自分でもコンボルート試しなさいな 聞かれてるのに継続突進しろだの自分で試せだの性格悪いな
最適解があるなら素直に教えてあげれば良いじゃん
ちなみに僕もわからないので教えて下さい SA完全維持出来るようになってリーチもやたら伸びてマルチがクッソ快適になったと騒がれてるランススレで
ドヤ顔で>>766はそりゃ良い対応の仕方はされないよねって思いまーす ちなみに
なぎ払い>突き>突き>キャンセル突き>なぎ払い〜
ってやってるんだけど、キャンセル突きのところでコケるんだよね
これ以外のルートある感じ? >>776
人気は無い方がプラスだろ
人気無くて強いが一番良い状態 ある
不動はやっぱりヤバそう
これから色々変な技が発見されていく逸材だわ
そして続編で消える ダメです
不動は相当終盤に解禁されるか、下手したら製品版の段階で効果時間減ったりしそう
何故か風圧やら咆哮やらまで無効な上にダメージもめちゃくちゃ減るし、不動と不動以外で性能差がありすぎるな
滑空とか笑うわ 即レスで煽ってくる割りに、具体的な話になるとダンマリなんだな
まさかSA維持ってガードステップ挟むの?
流石にそれ位置調整もアレだし、火力なさ過ぎるよ
結局、マルチでのランスが足手まといってのは変わんないね
なぎ払いも他武器こかしちゃうし、タゲ分散でガードも活かしにくいから総合的に見てソロ用だわ ガードステップは位置調整ダメって時点でエアプなんだからもうあまり触らない方が良い 流れ的に荒らしの手助けしてるみたいですごい聞きづらいんだけど、マルチ用の立ち回りわからないので教えて頂けないでしょうか? 昔々あるところに「メイスなんてどうせ誰も使わないだろうしぶっ壊れ最強武器にしてやろw」という男がおったそうな 動画見てるとみんなパワガばっかりだな
TAってのもあるけど凄い攻め攻め 最初ロード1秒入ってるから5分54秒じゃなく53秒だった 基本的には突きの合間になぎ払い挟むだけで良いと思ってるんですが、違ってますかね? 何も難しくなくない?ランス使うと咳が止まらなくて操作出来なくなるとかじゃなきゃ
使ってればランス使いじゃん >>791
転けるか?キャンセル突きから薙ぎ払いのところまで持つだろ?
太刀や双剣と一緒に尻尾に群がっても余裕で攻撃できてたぞ まぁマルチでも楽しむ事は出来るってだけでソロの方が火力も安定感もあるのは間違いないかな
ソロ用呼ばわりしてdisって来るのは違うと思うけど それはランス使い方分かってないだけやで
マルチのが弱点殴れて快適まである
>>803
そりゃパワガ使うとガード硬くなるだけじゃなくてスタミナ節約も出来れば反撃の火力まで上がるし
むしろパワガ使わない理由なくない?
まあ何が来るか分からないって場面なら通常ガードのが空振りはないけど SAはよく言われるがリーチの長さもだいぶん貢献してるな
見た目上は槍全然届いてなくない?って位置にも何故か届くのはさながら無印G時代のようだ
近接武器じゃ一番尻尾切り易い パワーガードはかなり使うけど削り増えるからあんま硬いってイメージはないな
あくまで攻め用だと思うけど ジャン凸すると即効乗っちゃうのやめてほしい
ちゅーか乗り削除してほしい😫 リーチに関してはモデリング通りの当たり判定になった感じがする
今まではどのランス使ってもリーチ一緒だったから武器によってリーチの変動ありそう 同じランスによってリーチ変わるわけは無いけど
見た目通りどころかカメラ横に向けると見た目上は届いてないことでもヒットエフェクト出て楽しいぞ 今作切った時のエフェクト関連、ランスだと断トツ気持ちいい
他の武器とエフェクト変わらないんだけど、突いてる攻撃と合ってる感じがするわ 連続ステップはやっぱ3回までだな
サイドステップで確認したけども3回まで連続で出せて、4回目は横向いた前ステになるわ
ちなみにバクステ連打だと3回目と4回目の間の硬直が少なく、続けてぴょんぴょんしてる感じになる 大バクステもtriと同じ仕様だな
立ちからは出せない代わりに三連ステップ内なら大バクステ後も通常ステップに派生出来る
距離も伸びてる感ある ガ性ついたら無双しちゃうの?ってくらい優秀だな
今回も序盤はボルボロスに通うことになるのだろうか ガードダッシュ+飛び込み突きだけでボルボと遊んでるけど楽しすぎワロタ パワガしても削りダメ全然減らんな ディアが潜って突き上げ連発してくるとまともに攻撃くらってないはずなのに瀕死になるわ パワーガードって後ろから攻撃食らっても成功する?気のせいかな… パワガが咄嗟に出せなくて苦労してます…
何かコツとかありますか? 全方位といいつつ下からのはよっぽど場所が悪いとガードできなかったっぽいぞ
パワガ出てなかっただけかもわからんけど 下判定なんてそもそも無くね
ディアの突き上げは二段判定になってるからカウンターだとガード出来ない
大方カウンターからパワーガードしようとして派生が間に合わなかったんだろう 今回敵の振り向きの頭に躊躇なく攻撃して良さそうだな
とりあえず突き→ガードステップで全対応だし
リターンを求めるなら突き→カウンター溜め→パワガってやっとけば相手の行動の殆んどに対応出来そうな気がする もしガ性で削りダメ無くなるならカウンターは基本パワガでいい気がする
返しのカウンター突きは最大溜めになるし攻撃方向の調整もできる
問題はスタミナ管理が大変になるのと出が遅いことくらいか 今回デァアの突き上げだけじゃなくアンジャの尻尾とか多段判定結構多いから、
普通のガードじゃがっつりスタミナ削られるしカウンターに至ってはそのまま二段目がクリーンヒットしたりするし
パワーガード使わせようと言うあの藤岡要の強い意志を感じる カウンターギリギリまで構えてからパワガでスタミナ管理は余裕 やっと持ってる盾のデカさに見合った性能になってきた これまでのシリーズより、
少しカウンターの入力の受付が気持ち分遅い気がするのは俺だけ? ディアブロスで練習してるけどめっちゃ操作誤爆する パワーガードうまく出せないもんかなあ ブレスの威力値が過去最高だな
パワーガードあって本当に良かった 突進速すぎてクソ楽しい
もしかして非戦闘時でも直線なら普通に走るよりも突進移動の方が速いか? >>844
キックボタンはないんじゃない?
対象に近付いた時に○ボタンの指示が出た時に○押すとキックするけど >>843
そりゃあんだけ早いし非戦闘時ならスタミナ無限だからな
むしろ非戦闘時の移動こそ突進の方が断然早い
意外にカーブ性能も過去作よりは上がってて曲がれる ディア8分台までいけたぜ
ほんとディアはやってて楽しいなあ やっとディアボルボロス2体狩猟行けた
水曜までに3体狩猟出来るかな〜
あのトサカの奴意外と体力あるよね ガードダッシュからの飛び込み突き入力が割りとシビアだな
ダッシュの終り際じゃないと発動しないわ >>852
たまに出ない
先行入力利くようにしてほしい ガードダッシュ後に適度に〇連打してれば勝手に飛び込み突き出来ないか? なんか攻撃当てにくいなと思ってたけど原因がわかった
抜刀してる時に槍をやや左に傾けて構えてるから正確な向きが分かりにくいんだ
アマツに攻撃当てるために構えた槍をガイドにして突くように心掛けてたのが仇になった しかしなんで上段突きと中段突きで威力違うんだろうか 動物は身体の下側が弱点だからじゃなかろうか
鱗も体毛も普通は下向きに生えてるし 今作はさらにディアがやりやすくなったな。
今んところランス以外の武器だと時間内に終わらんわ。 開幕突進ジャンプで奇襲するの楽しすぎる
仲間がいた場合は合流と同時にダウン取れたりしてわりと強い クロスからランスまともに触ってブシドーランスにむちゃくちゃハマって練習してたが、こういう古い?3gぐらいのスタイルのランスも楽しいね ブシドーランスだとディノバルドがめちゃくちゃハマって楽しかったけどディアともいいね 横ガードダッシュ後の飛び込み突きは全方向に出せる? 突進で走行中のヒットに心眼効果なくなってるね
フィニッシュは心眼だけども >>856
るろうに剣心という漫画の齋藤一というキャラの
牙突という技と牙突零式という技を見てれば自然と受け入れられるはず ブシ全盛でもずっとギルド使ってたから
今回ギルドでできたらいいなと思ってたこと全部できてうれしいわ >>864
出せない
斜め40度くらいに調整は出来るけど基本前方向だな >>864
全方向には出せない
方向修正突きと同じ角度まで
どうしても出したければガードステップ→シールドバッシュ→カウンター→パワガ→ジャンプ突き 今気づいたけど突進Uターンできるんだな
突進で詰めようと思ったら攻撃喰らいそうって時に2連Uターンでその場にとどまるのがいい感じ 留まってもいいけど今回は突進中に普通にガードも出来るぞ >>866
いやそういう意味じゃなくてゲーム的に上段突きの方が強かったら中段突きが空気になってしまうじゃん?
低い位置には密着しないと上段突きが当たらないとはいえ マルチだと思ったように張り付いて攻撃できない
初モンハンでマルチ自体に慣れていないってのもあると思うけど、なにかコツとか意識すべきことってありますか >>873
マルチだとターゲットが散るから常時張り付きはムリ
短い距離ならガードステップ、長い距離なら人に当てないように突進(短い距離で突進もいいけど)
そもそもランスは初心者の人にはオススメできない
張り付く武器ではないが大剣あたりからやってみてはどうか? >>872
密着しない当たらない上段が中段と同じ威力なら上段こそ空気になるやろ? まぁ中段を上段と同じ威力にしてくれるなら俺は嬉しいが 上段は尻尾狙うときとかにかなり使うでしょ
威力一緒にしても問題ないと思う ランスだとディアやたら時間かかるなぁなんでやろ
俺が下手なだけ? パワーガード全方向ガード可でめくりがないのが嬉しい、そしてカウンターも全方向可能
ただカウンター溜めからパワーガードに移行する際に一瞬ガード判定消えてるように感じるんだけど? スタミナ温存のためにギリギリまで引きつけてからパワガしてるが失敗したことないけど ランスの実際判定、見た目の3/1くらい長い、使って本当に気持ちいい
https://i.imgur.com/o1iCJKH.jpg 悪い、元漢字で書くつもりだが途中面倒くさいから記号に換えてそうなった… 分子分母逆に書いてしまうのはツッコミも含めてあるあるだから気にしなくていいぞw ランスの当たり判定の不具合を修正しました
…ありそうw 全近接武器中で通常攻撃のリーチが最長っぽいな
MHG時代の洞窟の天井に張り付くフルフルの頭に亜空間突きしてた頃に迫る長射程
盾も槍もようやく完全復活だで 飛び込み突きがスタミナ消費しないおかげでガードステップ→飛び込み突きのループが無限に出来るんだけどアーマードコアやってるみたいだ
もしかして機動力全一になったんじゃないか?
サイドガードステップ→方向修正飛び込み突きとかのアレンジも出来るしバッシュを挟めばパワガにもいける
ちょっとこの方向で練習してみるわ ガードダッシュ→突進突き→ガードダッシュの前方移動が地味に早くて笑う。
全体的に機動力上がったのほんと嬉しい。
ただ未だに盾攻撃の使い道がわからん… >>882
当たり判定と同程度の長さのランスとか、当たり判定より長いランスとかあんのかな
βで使えるランスが見た目短い部類なのかね >>897
前進するときに飛び込み突きで進むすぎちゃうときのための保険?
基本ガードステップからは突きでいいとは思うけどね ガード前進
ガードステップ
ガードダッシュ
レスの表記ブレがひどいからなんとかして >>897
そりゃもちろん距離感によって使い分けるんでしょ
ランスは弱点突いてなんぼだし移動距離長いのは良いことばかりじゃない >>903
そもそも公式の情報もブレてる気がする
あるタイミングで名称がガードステップからガードダッシュにしれっと変わってないか? ガード前進だったりガードステップだったりガードダッシュだったりしろ >>896
バッシュを挟んだパワガってどういうこと?
別の派生があるの? 前向いたまま後ろにガード前進(謎)出来るから今回は一味違う >>908
ガードステップ→飛び込み突きじゃなくて
ガードステップ→バッシュ→カウンター→パワガ
パワガからは全方向飛び込み突きで方向転換出来るから理論上ステップを使わずに立ち回ることも可能! スキル構成が気になるな パワーガードメインだとクロスのブシドーみたく火力てんこ盛りのガ性捨て構成とか生まれるのだろうか ランスもガンスも良調整やー
チャアクもまずまず、スラアクも個人的には好きな調整。ヘビィも弓も使ってて楽しいし今回は開発の言うとおりいろんな武器で遊べそうだわ。
数ある良調整の中でもランスは群を抜いてるけどね。欲を言えば突進心眼がなくなったのが痛いかな。 ディアは楽なのにリオレウスは時間切れで未だに倒せん…
明らかダメが出ないのはサンダーランスの問題ってことだよね…? 逆に通常種狩るほうが少なくて頭が硬いと思い込んでる説 突き→ガードステップって繋げられるので
突き→ステップ→ガードよりも早くガード出来る
危ないなーと思ったら後退ガードステップしとけばいい感じだな >>917
継続中心眼でフィニッシュ心眼無しの方が私も好みですね プロハンの動画参考にしたらレウス狩れたわ。
やっぱ素直に上手い人参考にすんのが一番だな。 そういえば説明みてたんだけど突進中ガードできるんだってな
しらんかったわ
優秀すぎだろ 動画見ると使ってるよね
どうやって使ってるのか分からんけど
L1のショートカットか? >>929
普通に四角押してアイテム使う方法だと納刀しちゃうけど、ショートカット使えばいける 右スティックのショートカットだよ
モンハン持ちでカメラ操作するのはショートカット使えなくなるから今のところ未来ない ちなみに武器全部武器出したまま砥石使えるよ
ランスは突進で逃げて砥石とか出来るから便利 突進ガードと砥石に納刀必要ないのはランスにはかなりプラスだな
砥石はステップでキャンセルできるし細かい隙にとりあえず研げる 砥石キャンセルも便利なんだよなぁ
あーこっちむいた、ステップしてガードとか出来ちゃう ガンランススレから
933: 名も無きハンターHR774 >(ワッチョイ 03ae-rpPD) [sage] 2017/12/24(日) 17:02:48.86 ID:N3q+62V60
>>913
動画だけど
https://youtu.be/2KzNbLGSlTI
あるみたいだね これはマラソン必須
高速砥石スキルなくても研ぎ1回で済むドスキレアジが確率消耗品であるぜ 正直ショートカットでないと抜刀研ぎ出来ないのはなんか設定ミス的なモノを感じるよね
製品版で修正されませんように 実際、今回の片手剣はガチで心配されてるよね。
スリンガーの可能性次第なんだろうけど、刃薬ないのは辛そう。 モンハン持ち卒業しないとダメかー
お前らプロハンはどうやって視点動かしてるんだ?右スティック触れるのがステップ中の一瞬ぐらいしかなくて辛い
左手で右スティックも動かそうかな それよりアイテム選択しながらカメラ動かしてると勝手にアイテム使う罠どうにかならんの >>945
設定変えれ
R3押し込みで使用に変更できるよ 試してないけど大樽→突き→バックガードダッシュでスタイリッシュれるかな >>948
大樽の爆破範囲外からツンツン起爆出来るぞ
個人的には武器出し攻撃起爆からのカウンターがオススメ 滑り台で滑りながら突進維持するコツってどうやるんや?動画で滑りながら維持してたのみた気がするんやが モンスターと距離離れてる時はとりあえず突進するだけで楽に戦えるな
モンスターが攻撃してこなければそのままフィニッシュ突き使えるし
モンスターが攻撃してきたら突進ガード→パワーガード→飛び込み突きで素早く反撃出来る
ヤバい攻撃使ってきそうだったら突進ターンで逃げれるし
乗りたかったらジャンプ突きも出せるし選択肢多くてクソ便利だわ ディアブロス削り酷くない?ノーダメでも回復薬の使用は免れないよねぇ 猫が勝手にミツムシで削りダメ回復してくれるの便利だわ 突進て、斬れ味マイナス補正かかってない?黄色で普通だと弾かれないところに突進すると弾かれる。 ボルボロスの足とか盾攻撃でけっこう怯むんだけど気のせい?
スタンはあんまりとれないけど… ベータで全武器一通り使ったけど、
ランスがやっぱいいな
スキルで心眼がなかったり、
ポイントが重たかったら
頭固いやつようにサブでガンスだな 本当に今回のランスは楽しい。カメラワークとかシステムの不満はあるけどランス自体には満足だわ 挑発の装衣でタンクプレイしようと思ったら攻撃受けると解除されるんかい オンマルチで後ろからヘヴィキッズに撃たれてすっ転んでるタンクさんの姿が、、、 >>963
書きながらそんな設定を思い出してた。終盤のいい斬れ味の記憶がメインだからつい忘れる。 挑発はこっちから攻撃しても解除されるから完全に罠用 こないだ外人ランサーがいたんだが切断切れたのか突進のまま動かなくてドリルみたいになってて笑った シリーズ通してハンマーだったけど今作から完全にランス使います。使い勝手が良すぎる。 他のW武器スレもチラッと覗いたけど、ここだけテンプレとかすげー質素だな
ランサーらしいと言えばらしいけど テンプラっぽいのはコピーしてるし貼ってこようか・・・? 作ったけど立てたのが無能だったから反映されてないだけやで パワガと小回りきくようになったおかげで対応力大幅↑でうれC
他武器使用回数のトロフィーとかなければ浮気することなくランス一本でいけそう わりと真面目にWは革命だと思う
異常に使いやすいらんらんす 地味ながら前ステで今まで慣れが必要だった部分がだいぶ直感的になった感はあるな
今までランス使ってなかったプレイヤーにも多少は間口が広くなった
過去作ランス経験者はパワーガードの情報の段階で小躍りしてたし言わずもがなだな
多段ヒット攻撃に無抵抗で殴られるランスはもういない ただパワガの全方位対応はやり過ぎかもなとβを触って思ったよ このスレッドは1000を超えました。
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