【宇宙】 EMPYRION 【サバイバル】 12惑星目
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■概要 ドイツのインディーデベロッパー「Eleon Game Studios」開発の スペースサンドボックスサバイバルゲーム「Empyrion」について語るスレです。 アーリーアクセスでsteamにて配信中。 ■特徴 宇宙シミュレーション、サバイバル、サンドボックス、クラフト、 建設、探求、シューティングの要素を持ち、 以下のゲームを1つにブレンドしたようなものにしたい(公式) ・Minecraft ・Space Engineers ・Eve Online ・Rust ・Halo ■公式 公式サイト http://empyriongame.com/ 公式Facebook https://www.facebook.com/EmpyrionGame/ Twitter https://twitter.com/EmpyrionGame ■紹介記事 https://www.gamespark.jp/article/2015/02/10/54809.html https://www.gamespark.jp/article/2016/04/11/65057.html ■販売:Steamにて販売中! http://store.steampowered.com/app/383120/ ・現時点は¥1,980で販売中 ・完成版は販売価格が上昇予定 ・日本語もほぼ対応 ■外部サイト Empyrion 日本語Wiki(未完成なので追記等の協力大歓迎) https://wikiwiki.jp/empyrion/ ■前スレ 【宇宙】 EMPYRION 【サバイバル】 11惑星目 https://fate.5ch.net/test/read.cgi/gamef/1570842263/l50 次スレは>>980 を踏んだ人が立ててください。 スレを立てる際は「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を最初につけてください。 VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) レガシィ宙域にて「アーティファクト・サイト」なるPOIを発見、突撃 タレット潰したあたりでレガシィの増援 増援が3隻セットなとてもつらい、PVみたいにスラスタ全部やられたら無力化とかじゃなく いつまでもいつまでも撃ってきて鬱陶しいことこの上なし しょうがないからシールドゼロにした後に接触判定が消えちゃうバグがあるっぽいので 敵の船内に頭を突っ込んでタレット乱射 強引に無力化 美しくない・・・ でもってAFサイト、レガシィ風味ではなくプレイヤーベース風の建築 中身もPCのセントリや 地球人タイプのNPCが配置されてる・・・ 小惑星の中にレガシィのピラミッドがあって それの研究サイトっぽい出来なんだが、おまえらレガシィの援軍呼んでたやんけ ちょっと納得いかにゃい ものすごくもにょる Projects Eden楽しい。銀河探索しがいがある https://i.imgur.com/TbLjSF5.png https://i.imgur.com/dvwmiZN.png 公式の銀河、Ver1.0でどれぐらい変わるのか楽しみ Ver1.0が出るまでにUCH圏に行けるだろうか? 今のEdenの最高難易度のやつの雰囲気好きだわ 画面暗すぎて辛いけど真っ暗の中探索してるとサブノーティカ思い出す 日本=UCT+9 ドイツ=UCT+2(夏) 8/5 00:00 UCT+2 →日本の8/5 7:00 JST 8/5 18:00 UCT+2 →日本の8/6 1:00 JST あってる? 8/5近くにお盆早めに有休とったぜ https://empyriononline.com/threads/leaving-alpha-early-access-some-clarifications.94900/ フォーラム見ると正式リリースに対する懸念の声も少なくないのな 期待してた機能が入らないまま正式リリースされ実装されないままになるんじゃないかという >>72 実験すればわかるが、2枚目の壁が無いと放射状に離れた所にダメージ貫通するぞ。 すぐ裏よりダメージは少なくなるが。 壁2枚って距離で2枚分? それともウォール貼るだけでOK? >>74 75さんの言う通り、取り合えず、シールド復活までは頑張らないとw こちらが全損するか、敵を潰すまで戦うという積りなら、兵装(タレット)を戦闘スチールで覆って守るのが一番強かったです。 途中で逃げるつもりなら、「シールドが切れたから逃げる」というのが一番合理的でしょう。 色々実験しましたが、α12では全体にデバイスをばらまいてリスク分散したときが一番弱かったです。 敵の攻撃箇所を限定し(一人アンコウ)、そこだけ射線を切って厚く防御を集中するという設計意図がないからです。 制約が増えたので(色々とケチる必要が出てきた)、バランスが変わり、設計の勘所も変わったんでしょうね。 >>76 激しいですね。敵艦シールドがあるんですよね? 一隻だけでもかなりの難易度でしょ。無茶なシナリオですねえw >>77 うちの宇宙何故か勢力が5つしかありません。タロンとUCHとかないです。バグでしょうか。。 >>78 ダークローグですか? FPSとかサバイバル系のゲームに強い人が苦戦してるみたいですね。 チャレンジするだけでも凄いと思います。ヘッドショット正確に決める人でも厳しすぎて嘆いています。 弾丸と医薬品が潤沢にある状態じゃないとダメな私には、スタートの基地から脱出できないと思われます。 >>82 デフォではUCHはないです、タロンはなかたっけ? Projects Edenのシナリオ入れるとクエストが追加されるだけでなく 銀河系から勢力、POI、いろいろ変わるみたい Ultra Hard のDarkRogueの舞台になるRogue星系は 太陽がない常に暗闇+濃霧で敵が見えにくいので誰でも苦戦するかと 暗視があれば楽そうだけどspawnしない気がする(外部の星系で入手は可能 >>81 壁を2枚重ね。外壁、内壁。外壁に範囲攻撃が着弾すると、その裏の内壁9ブロック総てに外壁の1/3程度のダメージが入る。 着弾ブロックの前後上下左右計26ブロックにダメージが入るってこと? 外国人って割と遮蔽無視すること多いよね 2立方メートルのコンクリートブロックで覆われた窓のない建築物から中の明りが駄々洩れとか このゲームにおいてはその漏れ出た光がPOIの中でのエイリアンコンテナのヒントのことが多いから ちょっとくらいは目をつぶる でも攻略中のPOIの中まで外に停めてある乗り物のスポットライトが 地下であろうと強く差し込むのは、助かるときと反射して眩しくて台無しの時とで2面性が存在する >>83 え、何かしないとダメなんですか。そこから分かってない。 もしかしてやり直し? そうだったら結構泣けます。 試してみたら確かに壁から2ブロックの位置に配置しても多少ダメージが入るな 以前はこういう仕様じゃなかったと思うんだけど… どんなブロックでもいいから間に置けばダメージが通らなくなるんで外壁の隣を通路に して床板なり柱っぽいブロックなりの軽量ブロック置けば解決するみたい 何なら観葉植物置いてもOKだった(一回で壊れるけど) 普通に二重装甲にするとクソ重いし破損状況が分からなくなるから嫌だな もしかして木材って枯渇する? ハーベスター作れたんで調子に乗って基地の周りの樹木刈りまくったんだけど生えてこない >>79 どうせ1.0リリース直後は不安定でプレイできんでしょ 1.05くらいになったらプレイするわ >>88 MODって知ってるんだろうか、わからなければぐぐってくれ エンピではシナリオというのが他ゲーで言うところのオーバーホールMODみたいなことができるものっぽい 特に何も入れてなければバニラ(公式リリースそのままの状態)で、スタートゲームから開始したらバニラのデータになる 追加シナリオを選択してスタートしたならそのシナリオのデータになる バニラのセーブデータから特定シナリオのセーブデータへは切り替えることはできなさそう (少なくともゲーム内のメニューではサポートされてない、方法は探せばあるのかも) ので、Edenで遊びたいならデータは最初からにな (コンソールコマンドでキャラステータスや所持アイテムを既存データと同じになるよう自分で設定することは可能だけど) シナリオや、Vesselの設計図=BlueprintはSteamのワークショップから落とせるけど、それは知ってる? エピックの武器ってzrx施設よかレガシー施設からのが出やすいですかね? 最新版で変わったか知らんがエイリアンコンテナの有無で決まるからエイリアンコンテナ多い施設に行けばいい ネタばれにはなっちゃうけどクリエイティブモードでスポーンさせて施設内確認すればエイリアンコンテナあるかどうか判る >>85 3x3x3の27ブロックを積んで手前の中央のみ抜く。 その26ブロックの中心に着弾させるように攻撃すると、中心のダメージを1として、奥9ブロック総てに1/3、中心の周囲8ブロック総てに1/3、手前8ブロック総てに1/3ダメージが入るから26ブロック総てにダメージで合ってる。 パルスEpicとプラズマキャノンEpicはひろえたけど 肝心のスナイパーEpicは出ないどころか新武器のエイリアンキャノンが2本も出る始末 エイリアンコンテナ多めのZrx施設はだいたいシールドあって攻略めんどいので レガシー施設やってるけど敵がキモいし攻撃当たると病気になるし 落とし穴とか突然の爆発とか多くて精神的にしんどい ナイトメアはどうしてあんな造形にしたし >>97 PC女よりかはまだ見れる造形してると思う キモイ敵だからきもくて当然って思えるし 洋ゲーの敵がキモい造形してることが多いのは遠慮なく撃ち殺せるよう仕向けてるから? 癒やしの要素が少し欲しいけど殺伐銀河サバイバルの方向性なら導入されないだろな あとたしかにPC含め人間キャラの造形や動きがしょぼすぎて…もうちょいどうにかならないんだろうか エンペの主役はブロックであってクリーチャーやPCキャラではないのだろうから仕方ないのか >>99 乗組員とか結構ノリノリで追加してる割に造形はもうなんか「お前らもうあきらめてMMDでもぶち込め」ってレベルである 敵はUnityのアセットだろうし デザインが変わったりしてる設置物とかもいわゆるSF系素材のやつだったから自前のデザイナーがデザインした奴に切り替えてる感じだし クリーチャーデザインする奴がスタッフにでも加わらないとどうしようもないと思う >>96 さらに言うと ・ラージブロック、スモールブロックに関わらず影響範囲は同じ ・着弾した地形、構造物に属するブロック以外には影響を与えない。 ベース至近の地面に着弾してもベースは無傷だし、ドッキングした小型機も無傷 ・時限爆弾は接地面に対し手前18マス、奥9マスと方向が逆転する 燃料や酸素タンクなどが爆発した場合の爆風は障害物が無いと3〜4ブロック先まで影響したと思う 斜め方向も判定有ったり無かったりするけどみっちりブロック詰めとくほうが安心 Edenでアバンドンバンカーに侵入してみたんです したら建物内部にタレットがあるにはあったんだが プラズマタレット2基には笑ったわ しかも地下 しょーがないからSV入るだけの穴を壁外にほってミサイルで壁壊して(ご丁寧に2-3ブロック厚の硬化コンクリ) どうにかタレット壊したわ 敵建物や惑星が凝ってて面白いよEden バニラもこれぐらいコンテンツがほしいがむべなるかな Edenは正式後も更新続けてほしい あと誰が実況動画やってほしい 海外勢はそれなりにいるけど英語いまいちわからん 時限爆弾が無いと室内タレットは本当にめんどいね 一方で時限爆弾があっても1発で壊れる時とそうでない時があるのが困る タレットは部位制ダメージなんだろうか バンカー内のタレットはスイッチが有ったはずだぞ あれオフれば追尾しかしなくなるから後は感染エイリアンとサソリさんの相手だけしてればいい ああエデンの話か そっちはあんまり触ってないから知らんわすまん >>88 ありがとう。やり直しかあ。 因みに1.0が出たときもそうなるんですか? とりあえず追加シナリオとかはまだいいかな。 近所の星系で、ままならない。機体が弱すぎです。 >>109 バニラあまりやり込んでないので自分が遭遇してなかっただけなのかも プラズマタレット(ロケットタレットの亜種のでかいやつ、DroneBaseの外側に置いてあるやつ) が建物内にある施設ってバニラにもあるの? >>111 それは1.0がリリーされてみないとわからない。1.0はシナリオではないから。 仕様も多少変わるだろうし、ワイプしてやり直したほうが吉では? 自分が作った機体はBluePrintにして保存できるから 1.0で最初からやってもBP呼び出せば改造の続きができると思う そんなこんなでコンテナやデバイスのプルダウン部分が2バイト文字がちゃんと表示されるようになりました 冷蔵庫をFridgeと改名する作業から解き放たれたのだ >>112 外用タレットが内側にあるの汎用POIはAbondoned FactoryとAbondoned Bunker どっちもバニラにあるけどBunkerは確かα12で追加されたもの Bunkerの方はよく見るとスイッチだけでなく別ルートでコアにたどり着ける >>112 ,113 確かDroneBaseのタイプによっては、地下に二つほどありましたよ。 SVのBP化とスポーンが終わり、ミニガンタレットを試しました。 強すぎてひいちゃいました。HVいらんですね。 ほ、ホバーにはアーティラリーがあるから(震え声 実際ホバーは坑道戦でしか使わなくなった 初期でもすぐにSV作るし Experimentalに1.0きましたな フィードバック募集中ぽい。 https://empyriononline.com/threads/experimental-1-0.95192/ Fixes: - Teleporter is not turning off when teleporting away from it when it is setup to a m/sensor [SP] m/sensor [SP]に設定されている場合、テレポーターが離れた場所にテレポートしても電源が切れない? m/sensor [SP]てどういう意味? m/sensorはmotion sensorの略 SPはシングルプレイヤーかなんかじゃない? A10の時はそんな設定無かったので合ってるか知らんけど ああ、違うな ここの開発で[SP]って書いてあったらシングルプレイヤーでの不具合って意味だった シングルプレイヤーでテレポータをモーションセンサーに接続してON/OFFしてるとテレポートしたあともONのままよってことだろう フリップフロップのログオフでもステータス維持してくれてなかったしここのやらかしそうなミスだ >>115 SVはトータルで便利になるんだけど、推力調整が難しくて設計失敗するという問題が・・・ 相当苦戦しました。他の人の作成中の動画を見て、あるある、で受けてました。 >>116 テレポーターの電力消費が凄くて、普段は消してないとあっという間に燃料切れになるんですよね。 モーションセンサーでスイッチOFFにする方法にするとかなり便利なんですが、 惑星間くらい?の距離で飛ぶとモーションセンサーがOFFにならないというバグがあるんです。 私は対策として、惑星間移動用の基地(燃料切れしても影響しない捨て基地)を設置して、惑星間を飛ぶ場合はここを経由するようにしています。 その基地は燃料切れを前提にして、倉庫に予備燃料を置いておく。 Experimental 1.0入れてシングルやってみたけど >>116 はちゃんとfixされてたわ あとセーブデータは今までのデータの続きをそのまま使えるかもと個人的に想像してる alphaのバージョンが上がるのと変わらないのではと それとCVリペアベイだけど 惑星上に着地してCVを中に入れてリペアすると プレイヤーを残してCVもSVも上空に瞬間移動してしまう現象がよく起きるの自分だけ? これが起きると思うとマルチサーバーで遊ぶ気になれないな… シングルならgodmodeで移動してしまえるけど(できればやりたくない >>121 誤字 ×惑星上に着地してCVを中に入れてリペアすると ○惑星上に着地してSVを中に入れてリペアすると 前はドッキング中はリペアできなかったはずだけどその辺の不具合なんじゃないの リペアするときはドッキング解除して中から出したら? >>112 2バイト文字表示は素敵。日本語化って大変ですねえ・・・ 英語分からん勢ですが、向こうからしたらひらがな、カタカナ、漢字、和製英語・・・ 何してくれるんだコノヤロウって思うでしょうねw >>123 私も似たようなデザインになり、あわてましたよ。廃止しましたけど。 戦闘力を上げようとすると推力を気にするようになって、不要ブロックを減らしたくなり、 一人称での視界や射線確保も考えていくと、そういう形になるみたいです。 まあ、BP公開では誤解されるでしょうなあ。 EdenのクエのDead Log探し、Log3まで見つかったけどLog4以降が全然出ない UCH勢力圏に向かう途中でDead惑星を20箇所ぐらい見たけどLog1〜3のメッセージを再発見するだけ クエがバグってるんですかね…進行できた人います? >>124 そんな不具合あったとは。次から全Vesselのドッキング解除してからリペアします ちなコンソールに吐かれてたエラーはこれでした https://i.imgur.com/ncYhZzf.png >>127 ドッキング中にリペアできないのは不具合じゃなくて仕様 なんでもドッキングできるようになってからの仕様は知らんけど昔はリペアコンソールがドッキング中はリペアできないよってエラーメッセージ出してリペア開始しなかった こっからは完全に推測だけどなんでもドッキングするようになってもリペアコンソールの判定が更新されてなくてドッキング中でもリペア開始してしまいCVもろもろが別座標に飛ばされる不具合なんじゃないか? 昔からこのゲームやってる人にとってはリペアする時には電源切ってドッキングもすべて解除するのが常識化してるので気付きにくいんだろう コンソールログ見てもそんな感じよ、ドッキングしてるVessel同士のメッシュの衝突判定で想定外のエラーが発生したからとりあえず衝突判定をしない座標外まで飛ばしたように見える >>128 なるほどそんな経緯が 修理対象Vesselもドッキングしたらダメなんですね 修理するにはドッキングしないといけないみたいな印象ありました オートブレーキONにしてリペアベイCVから修理機体を浮かせないといけないということか… 格納庫にリペアベイがあると格納庫ギリギリサイズの機体の修理が難しい(ドッキングしてしまう) からリペアベイの位置を考慮しないといけないなこれ いやそうじゃない 修理対象はリペアブロックを装備した基地なりにドッキングしても良いけどその修理対象に別の何かがドッキングしては駄目ということ 修理によって復元されたブロックがドッキング中の別の船と干渉して衝突演算に不具合発生する可能性が高いからね だから修理対象の機体にはドッキングはおろか近づいてもいけないはずだよ 別座標に飛ばされたのもそういう衝突演算の無限ループが発生しないように緊急避難的に演算エリア外に飛ばしてしまってるんだろう これも開発にとっては想定外の状況のはずだよ ああ、もちろん機体の形状的に復元すると基地にめり込んでしまうような状況の場合は 以前のリペアコンソールなら復元不可能のメッセージが出て機体の傾きや浮かせる調整が必要だったな 復元対象が一個なら勝手に浮かせて復元してくれても良さそうなもんだが今の仕様でどうなってるかは知らない >>130 現象が起きたとき修理対象には何もドッキングしてなかったです ただ周りに他の機体があって、接触するレベル(リペアコンソールで表示できる修理範囲には余裕で入る距離)に別機体がありました 修理対象はリペアベイCVにドッキングはしててOKなんですね了解です ところで別のデータではコンソールエラーが ・プレイヤーが近くにいる ・修理機体以外の何かが修理範囲に入っている で出てきちんと修理開始されないことはあったんですけどね… その判定がきちんとされずに修理開始され、クラッシュ回避措置として 機体を別座標に強制移動させたってあたりですかね >>127 自己解決 UCH圏内のK-Typeの中のDead惑星行ったLog4が取れました これはもしかして他の勢力圏内までいかないとLog4以降取れないのか それともスタート星系近くから600LY以上離れないと取れないとかなのかな >その判定がきちんとされずに修理開始され、クラッシュ回避措置として >機体を別座標に強制移動させたってあたりですかね その可能性が大だね 修理範囲にはほかの機体は一切入っちゃいけないはずだよ 復元ブロックとの干渉の可能性があるからね たぶんここ見れば不具合報告されてるんじゃないかな、無ければ報告はしといたほうがいい(無視されるかもしれんが) https://empyriononline.com/forums/bugs.24/ 悲報。4G惑星に二つ目のDronBaseが見つかりました。あるんですかこういうの。 最初のがシールド付き。二個目がタレットお化け(24個かな? 別のタイプ)。 ボスを倒したら、大ボスが出てきたくらいの衝撃。 偵察に行ったSVが初激を貰ってシールドが吹っ飛び、ブロック破損。むっちゃ怖いです。被ダメ5000以上? 敵のDepot基地を修理して前線基地に改造したり、いきなり総力戦になりました。4回目のCV突撃でやっと無力化。 内部攻略でジャンプさせれられ、そのたびに骨折し、階段が上れず、逃げれず。その場復活すると流星雨にあたって瀕死から死亡。 フィールドにはナイトメアが普通に歩いているし。なんなんだここは。 流星が降るたび、命がこぼれる。 DroneBaseのシールド、坑道戦やらなくてもHVにアーティラリー3基も積めばなんとかなるな 300〜400mも地下を掘り進むのめんどくさいしBaseの構造によっては壁抜きが難しい ただBase設置の地形が起伏多めだとHVだとひっかかるのでそのときは坑道戦ってなる EdenでSpecial Encounterなる宇宙エリアに ワークショップにもあるXen'uan Carrierが敵で出てきてボッコボコにされた BAシールドT2を6-8個積んでてワロタ 自分が使ってるCVでシールド失ってもそのまま撃ち続ければ 満身創痍になりながらも全ジェネレータ破壊までは持っていけたがスマートじゃないんだよなあ サイズ5を超えるような巨大艦は持て余すので持ちたくないが シールド維持したまま敵の巨大艦とやりあうには必要なのか。。。 SVで地下から攻めてみたけどやっぱりHVの大砲じゃないと硬すぎて途中で諦めたわ Edenは宇宙も殺意高くて楽しいね 宇宙でしか使えない火器満載の宇宙戦艦で思いっきり暴れられる >>136 アーティラリーって搭載数3つもいけました? シールドって複数積むとか出来るんですか? 効果も上がる?? スマートじゃなくても攻略したんなら凄いと思いますよ。 改善策で新機体を考えるのは楽しいですよね。 >>137 SVの掘りってやりやすかったですか? 壁はプラズマキャノンで抜けるみたいなので、坑道掘り大変じゃないなら、 そういうSVを作ってもいいかも。かなり良いニュース。 あとレイルガンって、タレットにダメージはいらないみたいですね。 ネタ武器。がっかりです。 >>138 さすがにUFO挙動のSVは自由度高くて掘るのも帰るのも無茶苦茶楽だよ でもドリルが結構CPU食って武装減るから火力不足は感じた >>138 武器制限がFalseになったままだった。 HVにアーティラリーは1基まででした 敵艦は兵器制限なしと思われる、シールド複数積んでるのは破損時の予備じゃね? 武器制限Trueにして坑道戦用HVを作り直し。 RCSてほんといらない子になってしまったな…ヨーが速くなったと感じることが全然ない 実感出るのはくるっくる回れる軽量SVのときぐらい? PvP用のCVをちょっと使ってみたところめちゃ硬いってかDecoy効果すごいなあ シールド剥げた後も普通に殴り合えてるわ これ使えばDroneBaseだろうがLegacy戦艦だろうが余裕なのでは しかし、スラスターの出口が何かのブロックで塞がれてると 警告出て機体が動かせない設定のサーバーあったけど そういうサーバーは動かせられないなあ >>139 なるほど。SVで火力増強はかったんですが、推力調整難しすぎますね。 デカくなります。火力上げると地下に入るのがサイズ的に無理になるのかな。 良くできてますなあ。 >>140 武器制限という項目あったんですね。私もfalseかもしれない。見てみます。 RCSは機体が重くなると効きませんよね。CPUに影響大きいし、いらない子になってます。 回転力はスラスター推力と位置で大きく変わるので設計も面白くなってます。 >>141 PvPは分かりませんが、CVは固くなったという印象。また、Decoy効果あるなしで偉い違いますよね。 デバイスの位置を変えて厚い装甲の方に誘うようにすると、かなり強くなりました。 火力バランスにもよりますが、シールド付きDroneBaseであればDecoyを使わずに単騎で連戦しても落とせるようです。 DroneBaseのタイプによっては、シールドが無くタレットが24ほど積んであるものがあり、これはだめですね。 戦闘スチール2重にしている箇所が、初激で蒸発しました。このタイプは地下も厚く囲われており、地下攻略も断念。 139さんが言っているとおり、地下攻略の機体だと火力が下がるので、私のHVでは抜けませんでした。ガトリングの弾薬が付きるという事態。 こいつに関しては攻略専用のCV(SVは一瞬で爆散します)を作らないと落とせないと思われます。 RCSって【o】で水平出しやってくれるから1個は積んでる >143 だよね?最低1個無いと日常生活に支障出るよね? キーバインドいろいろ変えてるのでoが何の動作かわからないけど キーコンフィグの姿勢制御のことならRCSなしでもできてるよ キーを押し続けないと水平になってくれないけど。 ヨーの鋭さってRLスラスタの配置によるのか。 回転軸から離れた位置にあったほうがはやくなるの? 遅いのががまんならない >>145 マジかよCPUのT2・T3と一緒かよクソァ >>146 スラスタは離すとかなり変わるようになった 逆に言うと離さないと全然旋回できないので設計の自由度が下がったって叩かれてたりもした RCSは小型機とか左右スラスタ無しで飛行機みたいにしたりHVで起き上がるのに使ったりぐらいで今はRCS無し設計が多いと思う 序盤でCVのスラスタ全方向数作れない時にRCSで無理やり飛ばしたりとかもできるよ https://empyriononline.com/threads/version-1-0.95281/ ついにアーリー抜けバージョン1.0来たね 大して変わってないしa12のデータでそのままやれそうな気がしないでもない >>149 リンクを読んでいるとQ&Aの中で、現在のバージョンは中断の必要が無いと回答がありますよ。 私のクライアントを起動すると、いつの間にか表示が1.0になってました。 何もしないでよさそうです。 サーバーが混む前にさくっとアプデ完了 テレワークバンザイ Fix for problem with "lost ship after warp" 「ワープ後に失われた船」の問題を修正 Fixed: Large parts of structures invisible when entering game 修正済み:ゲームに入るときに構造の大部分が表示されない この2つが修正されてよかった、これでまたマルチサーバーで遊べるわ Fixed: [SP] Teleporter is not turning off when teleporting away from it when it is setup to a m/sensor Experimental1.0での修正も反映されてるっぽいね 今までのデータで遊ぶか、別のシナリオやるか迷う IvDでもやってみるかなあ ミッションが日本語じゃなくなったのが地味に痛い 翻訳はよ Capture2TextとDeepLの組み合わせで乗り切るんだ メッセが流れたりマウスカーソルが制御されて範囲選択ができない場合はスクショを取れ >>152 メッセージが2つのファイルに分散してるから翻訳めんどくさいんですよ 多言語化のことまったく考えてない開発で困る 3x3のロケランSVがなぜか横移動できなかったりするのがRCS載せで解決したりする理屈がよくわからん 昨日の夕方に立ったサーバー、1時ごろにはもうlv25の人がいて そんな早いlevelingあるのかと驚いた 鉱脈やセクターにドローン増えたからそれ倒しまくってるのかな 野生のジラックスさんを根こそぎハントでいえーいでは? 野生のジラックス、結構絶滅できるよね。数が足りない 数日すれば復活するんだろうか うっかり基地のコア粉砕しちゃって惑星から撤退させてしまったりする 基地いっぱい並べて密集させればゴキブリホイホイみたいなるんじゃないの >156 今やれる一番手っ取り早いレベリングは敵が出てくるミッションを受けて敵が出てきたらキャンセルして敵だけ倒しまくる あとはまあ適当に拾ったものをトレーディングステーションで売って、マルチツールを金で買ったら 自分の派閥を作るかほかの人の派閥に参加した状態で属性プライベートの建物を削るとExpが手に入るからそれで落ちてる船解体かな ミッションがマップの設定で封じられたりしていなければ2時間もあればレベル25になるんじゃないか 先日このゲームを始めてプレイしたのですが、鉱石の採掘効率をいじることはできないんでしょうか? MODなり、設定なり、いじって変更する手段があれば、教えていただきたいです! いまいち分かってないんですが、大型アップデートでクライアントは自動初期化されるんでしょうか? 何かユーザー側で作業をしないと最新化されないんでしょうか? 告知を探してもアルファタグを抜ける言い訳やバグの話ばかりですね。 このサイトの方の方が親切でメーカーの方かと思うくらいですよ。 暇つぶしの類なので、このままで不満は無いんですが、こんな運営(経営)で大丈夫なんでしょうかね。 アップデートはEmpyrionではなくsteam側の操作 常に自動で最新版したいって話ならsteamライブラリ→Empyrionを右クリ→プロパティ→アップデートタブで自動アップデート入れればしてくれる 英語を多少なれど読めるのにSteamの配信やアーリーの仕組みがわかってないのが不思議 星系脱出の序盤で必要鉱石を取りに仕方なくLavaへ行ったらSVが地を転がるまくりころころ祭りと相成りました 一応脱出はできたもののLavaの4G下では制動がほとんど効かず滑るような挙動が多 Lava到達前に荷物10tほど積んでいて、積載可能量が1G下では60tほどのSVなので 大丈夫だろう思ったのにあそこまで不安定な挙動になったのはCPU効率93%になってたせいなのだろうか 100%にして荷物減らして再突入したらそれなりに安定して操縦できた CPU効率って微減でも4G下だと影響大なんですかね >>166 1G荷物満載の状態と4Gでは重心の位置が違うとか? >>164 ありがとうございました。何度もそこは見たのですがいまいち不安で。大丈夫なんだと考えます。 >>165 知らねえよ、そんなのって感じ。 >>166 うちのSVは飛ばなかったですよ。無理に発進したら落ちました。 惑星環境と積載量で推力がかなり変わりますね。 上昇加速が20m/s2くらいだとまずいみたいです。発進できませんでした。 4G惑星の場合は推力に相当余裕がないと使いづらいですね。 単純計算で4〜5倍のスラスター用意 あとコックピットによじ登ろうとするとポキポキ骨折れるんで エレベータで乗り込めるタイプのがお勧め コックピットの上にドローンハッチを付ければ解決 操縦席から一歩も動かないのが正義 デカすぎる船を作ると採掘しづらいからサイズクラス1のCVを用意するべし >>165 何年もアメリカに住んだ経験もあって英語ペラペラだけど「ゲームしてる時まで英語とか読みたくねぇ」って人を知ってる >>166 SVは4G対応はかなり難しい。 4G下の積載可能重量は、荷物だけじゃなくて本体の重量も4倍にして考えないといけない。 1G下で積載可能重量60tあっても、本体重量が20tあったら、4G下では何も積めなくなる。 SVが横滑りしか出来ないときというのは、下向きスラスタの推力のみでの離陸可能重量を超えていて垂直に離陸できず、前向きスラスタで揚力が発生したときに揚力で離陸出来るような場合にそう言う挙動になる。 試しに後ろ向きしかスラスタの無いSVを作って、惑星上で動かしてみるとわかると思う。 前スレ993 >クリエイティブモードにあるBA(Creative Library)の説明から簡単に計算すると、100tのHVにを浮かせるのに必要な推力は1G下で約1MN。 これPDAのどこに記述ないしどこに書いてあるんだろうと思ったら、ここかよ… https://i.imgur.com/3jIzJFf.png 基礎情報なのにクリエイティブモードでBAありでスタートしないと情報にリーチできないとかさすがに設計が不親切 クリエイティブで始めるときはいつもBAなしでやってたわ… BA内のこのLCD、一通りちゃんと読んでみる必要ありそう で>>166 に書いた疑問のうちCPU効率の影響ですが 統計情報の概要に表示される積載重量や速度にはCPU効率も加味された数字だった。 (SVからT2CPUを削除したら推力ががっくり減った) CPU効率、重力、荷物もろもろの影響もすべて加味した数字か疑問だったけど解消された 4G下でのSVが滑る挙動は>>172 の言う通り単純に推力に対して重量超過になってたということか、thx >>173 ただの重力加速度で生じる力の大きさの話じゃないか 物理学の初歩の初歩を説明なくて不親切! っていうのはちょっと… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる