Starmade Part2 [転載禁止]©2ch.net
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Starmadeは宇宙を舞台にしたサンドボックス型クラフトゲームです。
大型艦から小型艦まで様々な論理ブロックを使用して作り上げ
PvPやNPCの海賊船・海賊ステーションと砲撃戦を繰り広げることができ
宇宙においては領域の主張やステーションの建設、
さらに惑星上に降り立ち、建設することも可能な自由度の高いゲームになっています。 陣形組んで進んでくれるの見ると感動するんだけどな艦隊w
そのままタレットが砲撃してくれると凄くそれっぽいし
やはり戦艦をドッキングして引っ張れる超でかい空母を作るしかないのか 艦隊は付いてくる自立タレット的な扱いでいいんじゃないか
戦闘中はある程度頼れるぞ 艦載機が着艦した後180度方向転換させてハンガーに詰めようとしたのに
≪≪≪□≪≪≪≪≪≪≪
□に4つアクティベーションモジュールをリンクさせたのに信号で
≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫
に一旦切り替えるとリンクさせたアクティベーションモジュールが全部OFFになって回転しなくなるし
じゃあ信号で切り替えたらダメなのかなと
≪≪≪□□≪≪≪≪≪≪
で□の位置に回転軸レール連続で置いたのに1個目で90度回転した後2個目素通り
前者は何か自分のほうで設定ミスがあってアクティベーションモジュールがOFFになってるような気がするけど後者は絶対おかしいだろw >>676
レール切り替えるとアクティベーションモジュールとのリンク切れるけど、別のレールブロックに入れ替える
処理になってるっぽいから仕様な気がする…。
回転レールを2つ並べると1個無視されるのはバグっぽいな。間に1個でも基本レール挟むと回ったし。
レール上で反転させたいのなら、右向きに回転レール置いて
□≪≪≪≪≪≪≪≪≪≪≪≪≪≪≪≪
回転レール上で回り終わったのを検知したら
□≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫
って感じに切り替えたらいけない? 空母作ってみようかと思ったが艦載機すら実用性求めるとそこそこのサイズになるよな
まともに空母っぽくするには本体どんだけでかくしなきゃいけないんだ…
エンジン回りのシステム変わるっぽいし今巨大船作る勇気でねぇ http://imgur.com/a/mXPKt
空母システムできたわー
回転の為にオンにしてるアクティベーションモジュールにNOTとボタンくっ付けて
オフになったら即オンに戻るように組んだらうまく動いたよ
これで戦闘機をすし詰めにして戦えるわ 嬉しいこと言ってくれるじゃないの
船データとかアップした事無いけどこれで大丈夫かな?
管理者権限で呼び出して発着と船内エレベータだけは動作確認したからこれで大丈夫だと思うけど…
ttp://imgur.com/a/LiXuZ 入口とシップコアの位置などの説明画像
ttps://www.axfc.net/u/3813781.zip ブループリント せっかくなので建造中だけど、600M級の戦艦を貼っちゃうぞ
ttp://imgur.com/a/NyAhn ワープゲート作ってみたけど
ゲートAからゲートBに行けるのに、ゲートBからゲートAへ行けない
片道通行で毎回ジャンプドライブ繰り返して帰るのめんどくさすぎる
ゲートスタンバイって表示出てるのに何が悪いのかね
しかも試験中に一度だけ無事往復できて、これで完成かと思った直後にやっぱり片道通行に 最近始めたけど自分で船組み立てるのクッソ楽しいなこれ……
スレは過疎ってるけどアプデは続いてる感じで嬉しい嬉しい
サルベージ船が肥大化しすぎて小回り効かないから移動用の小型機作ってみたものの
ジャンプドライブ用の電力確保でリアクターうにょーんてなるのが困るね リアクターシステム面白いけど効率重視すると飛ぶマストと化す パワーシステム周り変更するって少し前に言ってたけどまだ変わってない? まだ変わってないね。
パワーシステム変更の下準備として、ビルドツール拡充アプデがきたところ。 まだかー、アプデ情報は見てるけどいかんせん英語なもんで見落としてるかなと思ったが だれもいないオンライン鯖で遊んでいる
乏しい火力で海賊が来るたびに逃げ回る日々
自力のタレットがうまく動作しないので、参考にさせてもらおうと図面のタレットを作成するがドッキングに手間取っているうちに海賊が来て破壊される マルチ鯖落ちてるようなので復帰お願いします
ついでにアップビルドも可能ならお願いします 「なんで働かないといけないんですか?」と聞いた学生への、とある経営者の回答。
http://dergt.simplecharity.com/0730/ 有効NPCの所まで海賊引っ張っていっても完全に無視されてそのまま海賊にスクラップにされて
何て厳しいゲームだって思ったよ 海賊が来たら振り切るまで逃げる
ファクションみればわかるけど、中立のNPCが助けてくれると思うのが間違い 廃棄ステーション生身で探検して遊んでたら床の穴に落ちた
重力ブロックのせいか宇宙空間を落下し続けた……
恐ろしい物理法則の片鱗を味わったぜ 一機ずつ着艦ポイント覚えさせるのが大変
座標が必要なだけみたいだから、コピペか直接入力が必要 サーバー落ちちゃいましたね、復旧してもらえるかな… 3840x2160でやってる人いる?
UIが小さくなるから2kとかのフルスクリーンにしても左上に小さく出て画面全体が2kにならない シップシステム2.0で船の基本設計どう変わるんだろな
単純にパワー効率だけ考えるなら船首と船尾にそれぞれリアクターとスタビライザー載せて
後はリアクター寄りの空いたスペースに各種チャンバーを組み込むってことになるんだろうけど
重心が偏って旋回性が酷いことになりそう >>706
ビルドモードメニューの display→center of mass で重心が表示されるよ それは物理演算に使うものじゃない?旋回性に関しては大きさと重さしか関係しないと思ってたが…… >>708
大分前のアップデートで変更されたはずだよ
一応確認してみたけど、コアを中心に前後(Z軸)に20mずつhullを延ばして
コアに最も近いhull2つをadvanced armorに置き換えたところX軸とY軸の旋回性は6.4
コアから最も遠いhull2つを同じく置き換えたところX軸とY軸の旋回性は5.6となった
もちろん両方ケースとも全長、形状、質量ともに同じなので
重心と質量バランスが旋回性に影響を及ぼすはず パワーシステム、既存の有効設定も使えるらしいけど日本鯖はどうするのかな
新しいやつのほうが効率はいいんだろうけど、今までのが使えなくなるのも悲しいよね 新システムはパワーに限らず船のシステム全部まとめて変更する予定だから
旧システムを代替できるレベルになるまで相当時間がかかるでしょ
当分は心配しなくていいと思う Devビルドやってるけどクッソ楽しい
設計で脳汁ドバドバ出るわ
リリース版への実装はよ 1年前に「宇宙ステーションの設計どうすりゃええねん」って挫折したけどまたやりたくなった
電源周りの新仕様はWikiで調べたけど、今から再開するならDevビルドで慣れておいたほうが良いのかな 新仕様はまだ実験段階で、今後大幅に変更される可能性もあるから
まだ手を出さなくてもいいんじゃないかな
把握しとくに越したことはないけど
ところでステーションの設計がわからんってどこら辺がわからんの? >>715
何回かクラッシュしたのでリリース版で遊ぶことにしました
マイクラで遊ぶ時からの癖で「エンハンサー置くスペースどうしよう」「カーゴスペース何個積めばエンドコンテンツまで使い続けられるかな」「余り広すぎると使いづらくなるし」
とか必要量もよく分かってないのに考え過ぎてやる気をなくしてた
今は本拠地にしたステーションは無敵という事を信じて剥き出しのステーションに棒状リアクター1000個ぐらい付けて行き当たりばったりに工場動かしてる
デザイン面は度外視で良いから大量のタレット付けて大暴れする戦艦はいつになったら作れるやら クリエイティブでもアホみたいな時間かかるぜ
自動採掘実装しろ 工場はアレよ、製造品にあわせてラインの組み替えすることになるだろうし
とりあえずガワだけ作って、内部は必要に応じて配置変えられるようにしといた方が使いやすいと思う
下手に凝ろうとするとワケのわからんことになるし
https://starmadedock.net/threads/efficient-crafting-factory-logic.8025/ 工場は各色の上位装甲の自動製造ライン作ったけど結局ファーティキンが足りなくてライン止まってばかりだった思い出
小規模のラインいくつか作っといてその都度作るもの選ぶくらいでちょうどいいやね リリース版のv0.199.654でアイテムの無限増殖技を見つけてしまった気がするけど既出なのかな
パーソナルカーゴ使用中が前提条件で、
1.インベントリの一番左上になるべくスタック数の多いアイテムAを置く(このスタック数が増殖の最大数になる)
2.増やしたいアイテムBをパーソナルカーゴに指定したストレージの一番左上に置く
3.インベントリのアイテムAを右クリックして、増殖したい数だけ取得する(全部でも良い)
4.アイテムを掴んだ状態になるので、「カーゴ」をクリックする
5.何故か掴んでいたアイテムAがアイテムBに化けるので、アイテムBにマウスポインタを重ねてクリック
6.すると3で掴んだ数だけアイテムBの数が増え、何故かインベントリのアイテムAは変わらない
カーゴを開いた後にスクロールすると掴んだアイテムが変わっていくが、変わるアイテムは「その画面の時点で一番左上にあるアイテム」になってる
また、アイテムA、Bを置く位置は例え一番左上じゃなくても、アイテムAとアイテムBの置く位置さえ同じなら同様の手順で増殖可能
ただしサルベージコンピュータやファンクションモジュールなどのコンピュータ系は増殖できないっぽい?
これはやったらゲームバランス壊れますね間違いない >>720の者です
すまんよく見たら全く増殖できてなかった
本当にすまん アイテムAを例えば100個掴むと、アイテムBも表示上はスタック数が100個減る
アイテムBが元々500個あったら、アイテムAを掴んだ後だと400個と表示されて、結局それが500個に戻るだけという
ドヤ顔してすまんかった >>723
ブロックの置き方が悪いと守れないブロックが出たりするのか
今後はパワーシステムと合わせてシステムブロックは「1か所にまとめる」から「塊を複数点在させる」っていう感じになるのかね 友人が勧めてくれた誰でもイージーにネットで稼げる方法とは?
⇒ 『佐々木のファモウイセズ』 というホームページで見ることができます。
グーグル検索⇒『佐々木のファモウイセズ』
CZAKWHVKN9 https://www.star-made.org/news/0bb4473b-745b-49a6-ba3a-083e268a60a8
Pre版更新されたのな
もの凄くざっくり訳すと
・低いレベルの安定度(stabilization)でも最大のパワー出力が得られるようになった
現時点だと安定度25%以上で出力最大となる
つまり従来と比べ、同じスタビライザー数でリアクターとの距離を1/4にでき、
あるいは同じ距離でスタビライザー数を1/4にできる
ただし低レベルの安定度だと何らかのペナルティが生じる方向で開発を進めている
・リアクター ←→ スタビライザー間にエネルギーの流れが生じるようになった
この流れは物理的なものではない(つまりブロックの配置を妨げない)が
攻撃によりダメージを受けた場合、パワー系に何らかの悪影響がある
現時点では2, 3秒の間パワーが生成されなくなるよう設定してあるが
将来的には、例えば代わりにスタビライザーがダメージを受けたり等
変更となる予定 なんか凄い変わったらしいんだけどプレイヤーが居ない… いくらシステムが洗練してもソロプレイ向けの要素追加してくれないと遊べないんだよなぁ… >>729
公式フォーラムでもsteamのレビューでも散々言われてるから許したってや… アプデの説明見たけど
技師への説明みたいで、今後アフォには難しくなっていくのね 公式の翻訳プロジェクトが止まってて翻訳文追加できないので
言語パックの更新再開。とりあえずビルドツールとリアクター
パネル、新ブロック周りだけ訳しました。
https://ux.getuploader.com/StarMade2ch/download/3 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) ありがたやありがたや
色々変更されて困ってたので使わせてもらいます 新しいバージョンにしてからクリエイティブモードを使おうとするとゲームが落ちちゃうんだけどバグかな? 言語パック更新。
リアクターパネルの未訳部と、ビルド時のコンテキストヘルプ、
あとオプション周りの訳を追加しました。
これでとりあえず一通りのビルドには不自由しない…はず。
https://ux.getuploader.com/StarMade2ch/download/4 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) スチームのおすすめで出てきたからデモやってみたけどチュートリアルで最低限の宇宙船の作り方くらい入れておいて欲しい… まずリアクターをつけます
次にスラスターをつけます
終わり 現在基本的なシステムが再開発中なんでしゃーないですわ
何か困ったらここで聞いたらええ アプデでリアクターコアの複数の方向にスタビライザーを置くほど、距離が短くても効率が高くなるようになったな・・・
よりコンパクトかつ色んなデザインで強力なリアクターを作れるから助かるな ルールは複雑になったけど、設計に幅が出てええね。
リアクター効率優先すると細長い船一択やったからなー リアクター関連のシステム変わったらまたプレイするかと思ってから約半年近く
とうとう再開するときが来たようだな 最初仕様変更見た時はなんじゃこれだったけど
システム理解したら前よりこっちの方がやりやすいね 新システム実装されたからって新しく船作って海賊に挑んだら一瞬でシールドリアクタとキャパシタ壊されたんだけどなんなの(´・ω・`)?
ちゃんとシールドバブルのサイズ確認したし、今までのシステムだったら余裕で耐えてたレベルなのに… シールドのモジュールに構造強度0以下のグループが1個でも混じってると、
シールドに被弾した瞬間にモジュール爆発するで。
構造強度0切るとモジュールが弾薬庫みたいになるから恐ろしいわ。 まずどのブロックが何なのかも全く判らん
各ブロックのヘルプを見る方法を教えてくれ >>745
インベントリウィンドウの下の方に選択したブロックの情報が出るでしょ
あとは>>2のwikiも一通り読んでや とりあえず練習として軽ボマー(全長20mくらい)とインターセプター(全長11mくらい)を作ったが、スペースの差で載せられるリアクターが結構違うな
ボマーが低速な事以外シールド硬いわロケット弾幕のパワーあるわでまさに爆撃機
インターセプターが速いだけで機銃の燃費悪いわやわらかいわの悲しみ背負ってしもたわ >>744
サンクス
四角いし大丈夫だろって慢心してたら若干細長かったせいでマイナス入ってたわ。
修正したら余裕でした 惑星の最大サイズってどれ位なのかな
ウロウロしてもアステロイドに毛が生えたレベルの小さなやつしか見当たらない そういやアプデ告知に、惑星刷新するからそれまでサイズ設定を最低にして
負荷軽くするわ、みたいなこと書いてあった気がする 言語ファイル弄ってから起動したら適用されてなくて、おかしいと思ってフォルダ監視しながら起動したら毎回元に戻されてる・・・
呪いか何かで?翻訳テロ(という名の公開)もチェック無しでやったら大迷惑だからなぁ・・・ 言語パック更新。
v0.200.332に対応しました。新しく増えてた通知メッセージ類も
概ね訳し終わったので、だいぶ遊びやすくなったはずー。
https://ux.getuploader.com/StarMade2ch/download/5
>751
StarMade/data/language/japaneseじゃなくて
StarMade/language/japaneseに入れると、毎回上書きされて消えます。
パスがすごい似てるので紛らわしい… 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) >>752
ありがとうございます本当に・・・
data/language/ の内容がまるごと language/ にコピーされてるから、言語パックのフォルダもコピーされて区別しにくくなっているのね・・・ なんかデフォルトのアーマーHP吸収率が50%→25%に変わってるな。
吸収率上げるチャンバーエフェクト使わないと、装甲が地味にもろい。 試行錯誤しながら戦闘機くらいの機体作っているんだけど、シールドシステムマシマシと装甲マシマシ、どっちの方がいいのかな
壊れると面倒だからシールド多めに組んでみてるけど 次の大型アップデートで武器と装甲の仕様が大幅変更される予定なんで
将来的にはどうなるかわからんけど
戦闘機サイズだとどうしてもシステムブロックを置けるスペースが不足するから
どちらかというと装甲を重視した方がいいんじゃないかな
あるいは装甲もシールドも軽視してステルスに頼るって手もあるけど 装甲は電力食わないのがメリットになるのかねー。その分武器とかに回せる。
チャンバーでアーマーHP吸収2付ければブロックもかなり壊れにくくなるし。
まあ足が犠牲になりそうやけど。
重い船を機敏に動かそうとするとスラスターの量と消費電力が馬鹿にならん… 電力の消費量や消費の仕方もだいぶ変わったみたいだから
どのくらいの規模のリアクター作ったらいいのかイマイチ勝手がわからんな
前はとりあえずボーナスで伸びやすい最大値くらいまでは組むかって感じだったんだが ジャンプドライブの秒あたりパワー消費が船体質量の10倍
スキャナーは5倍やね
チャンバー効果で低減するか装甲を犠牲にして質量を削らんと結構厳しい 起動時間が長い時?採掘するとほぼ必ずぬるぽ食らうな
セットアップ時のDL失敗含むおま環なのかバグなのか… 敵機の攻撃を食らうとシールド越しでもダメージ食らうようになったのか?
いつの間にかアーマーにちょこちょこ食らってたり最悪内部構造まで壊される
シールドが落ちた訳でも装甲の隙を突かれた訳でも整合性に大きな問題がある訳でもないのに… フォーラムにも似たような書き込みあるし、シールドのバグかもね パワーシステム2.0対応の船がようやく出来たんで晒す
武器とロジック用スペースは未完成だけど
https://i.imgur.com/r8oSV0c.jpg 新ブロックの必要素材の量が割と笑えない数字に
しかもチャンバー辺りは買おうとしても割と笑えない値段に
なんでこんなに一気に増えたんだこれ チャンバーで高速生産付けた後でリアクターを増設したら生産が完全に止まった
チャンバーを止めても生産は始まらず、結局チャンバーの増設に追い込まれた
バグなのか何か問題のあるやり方をしたのか ビームビームの当たりやすさですごく修理が面倒くさい
っつーかビーム系がメインでもスレーブでもものすごく面倒くさい
迎撃できるミサイルなら楽だが、なまじ射程が長い分キャノン最大射程程度でも距離取り始めるしな シップヤードに整合性を要求するのは酷じゃないかスキーマ
ならばと束ねるとエラー吐きやがるし、そもそもCの型にしないといけない都合相性最悪だし、
どう足掻いても憤死物の整合性確定じゃないか… 万能装飾ブロックのスラスターもintegrityのお陰で装飾に使えなくなったし、
何かしら調整は入るっしょ。てか入って… たまにどれだけ壊してもオーバーヒートしないゾンビに遭遇するから困る
戦闘不能にしても寄ってくるし、もう逃げるしかない 旧電源は一体いつ廃止されるのだろう?
もっともイサンスの時点でだいぶ前のシールドの仕様変更にすら全然対応できてないし、
公募のステーションなんかそれこそ改修のめどが全然たってないだろうし、
どうがんばっても当分かかりそうだけど IsanthはともかくNPC勢力の船も大量にあるし、対応すんの時間かかるだろうなぁ。
次の武器アプデでもまた仕様変わるだろうし、それまで放置もありうる。 シップヤードモジュールとかconduitみたいに外観のパターン数が完全でないブロックがいくつかあるな
対称に組めずちょっともやっとする
特にconduitはパターンによって斜線があべこべに向いてたりして微妙にバグの臭いがする ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています