【PC】Metal Gear Rising Revengeance
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>>458
FF7でクラウドがセフィロスを刀ごと持ち上げたのも凄かったけど次元が違いすぎるw >>458
メタルギアソリッド本編をプレイしたことないのだが、この雷電の怪力ぶりって無理はないのか?
キャラデザの新川洋司がこの映像を見て驚いたらしいから何となく察するが 見た目は重そうだけど意外とめっちゃ軽いのかもしれんw 雷電があのボスを空中に放り投げて一刀両断して終わりだったらかっこ良く綺麗にまとまって良かったのに
その後もまたあのボスと戦うのがしつこく感じてテンポが悪くなってもったいなかった ストーリーはメタルギアソリッド4の4年後が舞台で、
外伝なのにメタルギアソリッドより先を進んでるという
外伝が本編より先に未来を描いてる作品って中々珍しい >>463
小島プロだけで作ってた時はMGS2〜4の間の物語だったけど、プラチナゲームズと一から作り直すにあたって両社間で協議してる内にMGS4後の物語の方がコンセプトが合ってるということでストーリーを一から書き直した >>463
しかも数ヶ月後とかならともかく4年後ってかなり先の未来
MGSよりも早くそんな未来を描いちゃってMGSの今後の展開に影響を与えないのか大丈夫なのかと これで雷電はメタルギアソリッド4の後から4年間は死なせられなくなったw
まぁ人気主要キャラを死なせるわけないけども MGSにとって都合が悪くなったら最悪ライジングは正史から外してパラレルワールド扱いすりゃ良い >>467
メタルギアライジング大好きすぎるから絶対そんな事態にはならないでほしい!! ストリートファイターだとZEROシリーズはパラレル世界だとカプコンの製作者が明言してるが
ライジングにはパラレル世界作品になってほしくない 雷電だけメタルギアシリーズで一番先の未来を描かれて恵まれてる ライジングはリマスターや続編を製作してグラフィックをPS4以上にして没入感を増したら化けると思うなぁ HD作品だから決してプレイしてられないようなひどいグラフィックではないし
PS3にしてはよく頑張ってると思うけど
これでグラフィックがPS4レベルなら興奮や感動がもっと半端なかっただろうなとははライジングをプレイする度にいつも思う HD作品だから決してプレイしてられないようなひどいグラフィックではないし
PS3にしてはよく頑張ってると思うけど
これでグラフィックがPS4レベルなら興奮や感動がもっと半端なかっただろうなとはライジングをプレイする度にいつも思う 俺はゲームのグラフィックにうるさくないタイプだけどね
むしろPS3で十分とは言わないまでもこれぐらいでも綺麗だと思ってる
実際世間だってPS3.5レベルのグラフィックのSwitchがバカ売れしてるんだから
グラフィックがPS4レベルじゃないゲームはダメみたいな風潮って無い
それでもPS4以上のグラフィックのメタルギアライジングを見てみたい気持ちはある ファミコンからゲームをしてきた人にとってはグラフィックはPS3あたりでもういい
作品のグラフィックをバカにする意味で「PS3レベル」と言うハード業界板のゲームヲタにはついていけない PS4,5の実写レベルの凄いグラフィックのゲームより、それらよりグラフィックが劣るソーシャルゲームやSwitchの方が人気なのは、一般人がそこまでグラフィックにこだわってないことをよく表してる ゲームメーカーも大手以外はHD機のグラ競争についていけなくなって脱落
スーファミやPS1の頃は色んな小中メーカーのゲームがあって面白かったけどね マリオもゼルダもドラクエもFFも結局ファミコンで生まれたゲーム
メタルギアだってMSX2で生まれた作品
PS3以後のHD機で生まれたわけじゃない
ゲームの面白さにグラフィックは関係ないとは言わないけど、そこはゲーム業界は考えた方が良い と言いつつもグラがPS4以上水準のライジングをプレイしてみたい俺たち グラフィックはゲームへの没入感には影響する
ザ・ラストオブアスシリーズとか超美麗なグラフィックのおかげで没入感が半端ないもん
そこはグラフィックの恩恵はやっぱり大きい コナミはリマスター(リメイク)か続編を出してくれや MGRはプラチナゲームズの作品だと思う
食材をコナミが用意して料理してるのはプラチナゲームズ >>487
建築物のイメージのコンセプトと資材は小島プロが担当 終わってから改めて考えると小島プロダクションとプラチナゲームズってかなり夢のタッグだったんじゃねえかっていう 映画的なゲームのスペシャリストの小島プロとアクションゲームのスペシャリストのプラチナゲームズが合体 アクションゲームを作るのがあまり得意じゃないメーカーがそれを得意とするメーカーと組むっていう開発の仕方は合理的で凄く良いと思う ライジングみたいな開発手法のゲームがもっと増えても良いと思うんだけどな 最初は小島プロダクションが途中まで開発してた旧バージョン(https://www.youtube.com/watch?v=AtM3PGyiQUc)の方が映像が綺麗でプレイしたかったけど
プラチナゲームズが作り直した製品版の方が良いと考えが変わった
というか製品版って結局旧バージョンの自由切断などの要素を全部盛り込んでるわけで
それに加えてプラチナゲームズによってダイナミックなゲームになってて良い >>497
小島プロが作ったプロト版はもし完成してたとしてもゲームとして地味であまり面白い作品にならなかった気がする
キャラデザの新川洋司もプロト版にはあまり面白さを感じなかったようメイキング映像で言ってたが 少なくとも小島プロダクションバージョンはプラチナゲームズバージョン程のクオリティーまでには絶対なってない
プラチナゲームズが作り上げたライジングはプレイすれば分かるけどほんと凄い 新川洋司
「やっぱり、うち(小島プロダクション)で作れないゲーム、アクション性の凄い高いゲームを
(プラチナゲームズは)作られているので、僕たちの創り出した世界観とプラチナさんの高いアクション性のゲーム
というのが上手く融合すれば凄い面白いものになるんじゃないかなという風に期待しています」 >>500
確かに小島プロには完成版のような凄まじい激しいアクションゲームを作るのは無理だと思った
スクエニとかでも絶対無理
こんなものを小島プロだけで開発してたらそりゃ行き詰まるわと思った ライジングはゲームの素人からすると「こんなのどうやってプログラミングしてんの!?」と思うような凄さ プラチナゲームズの稲葉敦志がメイキング映像で「アクションゲームでは僕たちは世界有数のスタジオだと自信を持っているので」と話してたけど納得した! 確かにメタルギアライジングは世界に通用するクオリティー ただのアクションゲームだから200万本止まりなとこもあるのかな?
もし続編を出すなら『Ghost of Tsushima』みたいにオープンワールド型アクションゲームにしてみたらどうだろう? メタルギアファンはメタルギアが好きならこの作品を買えよ
クオリティー凄いし雷電が主役なんだからよ メタルギアシリーズの外伝という枠には収まらないすげえ作品だと思う メタルギアを知らないから食わず嫌いしてライジングをプレイしてない人っていそうだけどもったいないなぁ >>512
俺なんかその真逆で、メタルギアソリッドを今まで全くプレイしたことがなかった
ライジングで初めてメタルギアシリーズの作品をプレイした
そんな俺でも楽しめる作品だった ただの外伝作品みたいな扱いにはなってほしくない
ライジング単体でもシリーズ化できるポテンシャルある ライジングの続編作れば良いのに
メタルギアライジングの続編よりは絶対需要あるでしょ ライジングの続編作れば良いのに
メタルギアサヴァイブの続編よりは絶対需要あるでしょ >>516
>メタルギアサヴァイブの続編よりは絶対需要あるでしょ
あれよりはMGRの続編を望む声の方が確実に多い メタルギアサヴァイブはメタルギアファンから評価散々 ライジングの新作が出ないでサヴァイブの新作が出たらキレるw あの終わり方で続編ってどういうストーリーになるんだろう >>487
>建築に例えると設計と施工をしたのはプラチナだな
実際小島秀夫が最初にプラチナに開発の行き詰まりの状況を説明した後、
プラチナから文書で設計図みたいなものがきたと発言してる >>520
あの終わり方だと新たな敵との戦いがまだまだ続きそうに見えた 雷電さんは子どもの頃からずっと戦い続けてて、戦うのが宿命なキャラだから物語はいくらでも作れると思う 続編ものの宿命として装備/スキルがリセットされる要素があるけど
ライジングの場合はどういう経緯で初期状態になるかな
メンテなしで彷徨ってたので大半の事が出来ない状態になって
ストーリー初期で出会うメンテできる人によって徐々に出来る事を取り戻す感じかな 小島秀夫氏手がける『DEATH STRANDING』は、今年3月時点で売り上げ500万本突破していた。未知だった販売本数 AUTOMATON
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20210726-170239/ ライジングゲームとして面白かったし続編あったら嬉しいけど
MGS4でソリッド達の戦いが終わってソリッドも亡くなっていっただろうから
雷電の4以降も戦っているところは見たくなかったかな
MGS4までの雷電の方が見たかった
ライジングでサニーの笑顔見れたのは良かったけどね テイルズ富澤P過去作移植は困難と語る TOVリマスターは開発に3年かかった ビジネスが成り立たない
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1629707371/
1名無しさん必死だな2021/08/23(月) 17:29:31.39ID:MdAW29sYM
新規層を増やすなら過去作移植を!とのコメントも頂きますね。
ですが移植『だけ』では新規層は増えません。それで行けば直近のTOVリマスターで新規層どっと増える訳です。
やはりまず新規層に開かれた空気を持った新作。その上での移植展開は勿論やりたい。新作との良いサイクルを作っていきます。
(移植というかPS3のソフトをPS4でやれるようにするのか難しいんでしょうか…? )
それも『移植』です。
例えばTOVリマスターがそれにあたりますが、都合3年かかりました。それだけの開発費もです。
また、今後移植するなら海外ローカライズも必須です。
TOVはその効果もありお陰様で100万本以上売れて利益も出ました。
このように移植一つでも大プロジェクトになるわけです。 テイルズ富澤P「リマスターや移植の制作は大変で商売として成立たない、あんな出せるFFとか凄過ぎる」
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1629708541/
1名無しさん必死だな2021/08/23(月) 17:49:01.27ID:m/9neqwo0
ttps://twitter.com/tommy_feb_26/status/1429143310161956864
例えばTOVリマスターがそれにあたりますが、都合3年かかりました。それだけの開発費もです。
ttps://twitter.com/tommy_feb_26/status/1429246378908082180
残念ながら程度の差はあれそれも決して容易ではないのが現状です。技術だけでなく権利や様々な要因があります。
またそれでは圧倒的に『商品性』は弱まり家庭用ビジネスとして成り立たない可能性が高く、簡単にはとり得ない選択なのです。
ttps://twitter.com/tommy_feb_26/status/1429146978273746947
FFさんの移植・リマスター・リメイクの徹底ぶりは、本当に凄いと思いますよ…しっかりした計画と制作体制が前提にある。我々もそこに向かうべきですね。
過去作をリマスターするのは想像以上に大変らしい・・・
メタルギアライジングのリマスターが未だにされないのも納得
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 【悲報】5chの皆さん、ノイジーマイノリティーなことが次々にバレる
PS5 歴代PS最速1000万台
デスストランディング 500万本販売
テイルズオブアライズ シリーズ歴代最速出荷100万本 ←New! 今明かされる開発秘話・・・『METAL GEAR RISING』開発陣インタビュー GameSpark - 国内・海外ゲーム情報サイト
https://www.gamespark.jp/article/2013/02/22/39072.html 今明かされる開発秘話・・・『METAL GEAR RISING』開発陣インタビュー GameSpark - 国内・海外ゲーム情報サイト
https://www.gamespark.jp/article/2013/02/22/39072.html
稲葉
僕も齋藤も「秒間60フレーム」を捨てるつもりはなく、こだわり続けようと思っていました。
「秒間60フレーム」を死守したなかで、「自由切断」を実現して、アレもコレもやるというのは、ハードの
スペックをはるかに超えていってしまうので、ここが1番大変でした。
これ読むと秒間60フレームを実現する為にグラフィック面をかなり犠牲にしてると思う
最新機のPS5で当時泣く泣く犠牲にした面を補強したリマスターをぜひしてほしい PS3で60フレームを実現したのは凄い
そんなゲームあまりないと思う 社長が訊く『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』 ニンテンドー3DS 任天堂
https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/bzlj/vol1/index4.html
青沼
でも、その違いが一目瞭然だったので僕としても、ぜひ実現させたいと思ったんですけど、
『ゼルダ』の世界を60フレームで表現するのは、なかなか厳しいものがありまして・・・。
岩田
それをやると、普通は絵のクオリティーなどが犠牲になってしまいますからね。
『ゼルダの伝説神々のトライフォース2』も秒間60フレームに苦労してた >>532
>>534
記事を読むと共通して言ってるのが秒間30フレームと60フレームは劇的な違いがあるという点
●メタルギアライジングリベンジェンス開発チーム
>稲葉: 60フレームを30フレームにすると、あまりに犠牲にするものが大きすぎるんですよ。
>数字では半分ですが、捨てるものは3倍以上になるという感覚ですね。
>齋藤: やっぱり、ヌルッと動く、触って気持ちが良いアクションゲームは60フレームじゃないと作れないんですね。
>そこは、極限的に大事なものとして譲りませんでした。
●ゼルダの伝説 神々のトライフォース2開発チーム
>青沼
>試しに30フレームで動いているものと、60フレームで動いているものをふたつ並べて見せて
>もらったんですけど、その差がもう歴然だったんです。
>毛利
>なかには「画面が輝いて見える」なんて言った人もいるくらいで。
>高橋
>3Dボリュームをオフにした状態で遊んでも、手触りがまったく違いましたし。 (続き)
>高橋
>やっぱりコマ数が多いので、リンクが剣を振る動きがなめらかになって、敵をバーンとやっつけたときも、
>きめ細やかな表現でやられてくれるんです。なので、60フレームの導入についてはとても
>ポジティブに受け止めていました。
>岩田
>そうやって60フレームにすることで、どのようなメリットが生まれたんですか?3Dの立体視が安定したり、
>剣をスムーズに振ることができたり、画面が輝いて見えること以外に(笑)。
>青沼
>(笑)。たとえば、下のタッチスクリーンを使ってアイテムを変更したりするんですけど、今回は
>ドラッグ&ドロップでアイテムのセットができるようになりました。
>岩田
>直感的な操作でアイテムがセットできるようになったんですね。
>青沼
>はい。本当は『時のオカリナ 3D』の時にやりたかったんですけど・・・。
>岩田
>『時のオカリナ 3D』は30フレームでしたからね。
>青沼
>だから、厳しかったんです。30フレームだと、タッチペンの動きに追いついてこないところが
>あったんですけど、60フレームにするとすごくスムーズに操作できるようになりました。 よくPS3の作品がPS4・5でリマスターされる時に30fpsから60fpsになるけど
メタルギアライジングはPS3の時点で既に60fpsを可能にしてたのは凄すぎる 60fpsにしながらもグラフィックを頑張ってるなぁという思いと、
グラフィックがもっと良ければもっと凄いゲームになったなぁと思う作品
最新ハードでグラフィックを大幅にパワーアップしてぜひリマスターしてもらいたい! 今明かされる開発秘話・・・『METAL GEAR RISING』開発陣インタビュー GameSpark - 国内・海外ゲーム情報サイト
https://www.gamespark.jp/article/2013/02/22/39072.html
―――さきほど「続編」というお話もチラッとありましたが、今後も両社で協力してタイトルを作っていく
可能性はあるのでしょうか。
是角: 『MGR』では、お互いの良いところが組み合わさって、単純な足し算ではない結果が出せたと
思います。きっと「小島プロダクション×プラチナゲームズ」という組み合わせでなければ生まれない
作品だったと思うんです。こうしてできた作品がユーザーさんに受け入れられて、続編という形になれば
それは嬉しいですね。
稲葉: 思い出はキレイなままにしておきましょう(一同爆笑)。まぁでも、ようやくお互いの空気感も分かって
きたところで、『MGR』がどうなるかはともかく、コラボレーションを1回で終わらせるのはもったいないですよ。
チャンスがあればぜひ、というのは僕らの方でも思っています。
―――では『MGR』に限らず、新しい形でも両社がコラボする可能性があると。
稲葉: 何か面白いことがあれば・・・。でも、もちろん『MGR』がユーザーに高く評価されて、いっぱい売れて、
「もう一回やろうか」となるのが、1番ハッピーな形ですけどね。次はもっとぶつかり合いも増えることは
増えるでしょうし(一同爆笑)。
是角: またぶつかり合いからですね。
稲葉: 逆に余計なぶつかり合いはなくなるでしょうし、もっとレベルの高いものになるんだろうという
気はしています。
是角: ぶつかるからこそのコラボなんですよね。ぶつかって、お互いの強みが出せることに意味があると
思います。
―――今回もぶつかることは多かったのでしょうか。
玉利: やっぱりストーリーが・・・(一同笑)。
齋藤: 1番最初が最もぶつかり合いが多かったですね。どういう作品にしていきたいかというのをアピール
しなきゃいけないですし、ぶつけたものをしっかり返して頂かないといけませんしね。そこがしっかりできたのが
1番大きいと思います。
―――では、激しくやり合うというよりは、お互いの意見をしっかり交換するというイメージですかね。
齋藤: いや、ガッツリやり合ってました(一同爆笑)。
稲葉: 険悪にはなってないですけどね! >>539
>>354の動画の小島の話しぶりとは開発の空気の印象が全然違うw
お互いぶつかり合ってて
まぁプラチナって大阪の会社だったり稲葉氏の話しぶり見ると気が強そうだったりで個性的なメーカーそうだから納得できるが >>539
>『MGR』がユーザーに高く評価されて、いっぱい売れて、「もう一回やろうか」となるのが、
>1番ハッピーな形ですけどね
全世界で200万本という結果は続編を作るに値する成功なのか気になる 今明かされる開発秘話・・・『METAL GEAR RISING』開発陣インタビュー GameSpark - 国内・海外ゲーム情報サイト
https://www.gamespark.jp/article/2013/02/22/39072.html
読んだら俺の想像以上にメタルギアライジングは小島プロダクション色が薄いプラチナゲームズの作品状態だった
小島プロがプラチナに渡した材料は全然使われなかったってマジか…
ストーリーも全てプラチナが関わったことで一から新しく変えたらしいし 富野由悠季が言うように(>>414)船頭が二人いる状態だと良い作品にはならないと思う
そういう意味では小島プロダクションとプラチナゲームズのどっちつかずな中途半端なゲームにならず片方に振り切ったのは良かったと思うが ただもうちょっとメタルギア色というか小島プロ色が欲しかった
プラチナ色があまりに強すぎた >>539
>―――今回もぶつかることは多かったのでしょうか。
>玉利: やっぱりストーリーが・・・(一同笑)。
>齋藤: 1番最初が最もぶつかり合いが多かったですね。どういう作品にしていきたいかというのを
>アピールしなきゃいけないですし、ぶつけたものをしっかり返して頂かないといけませんしね。そこが
>しっかりできたのが1番大きいと思います。
プラチナゲームズがストーリー部分にもそんな口を出すのはどうなんだろう…
アクションの部分を任されてタッグを組んでると思うのだが アクションを面白くする為には敵のギミックなども考える必要があるから
プラチナが必然的に敵などのストーリー面についても介入せざるを得ない 小島プロダクションが考えてたストーリーなどの全貌は分からないからプラチナが変えたのとどっちが良かったとは何とも… 【悲報】スクエニ×プラチナの超大作バビロンズフォール 全く話題にならない
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1639111878/
メタルギアライジングの新作でも作った方がよっぽど話題になったんじゃないかプラチナさん 流石に現在日本からpcでこのゲームプレイする方法ってないよね 小島秀夫さんがリツイート
赤白ぼうき @tecchy28 7時間
メタルギアライジング9周年
メタルギアサヴァイブ4周年おめでとうございます
来年は10と5周年ですね
賛否ある作品だけど、どちらも僕は好きです
どちらも続編をお待ちしてますよー!
#MGR #MGSurvive #pixelart
https://twitter.com/tecchy28/status/1495696188087373826
小島秀夫監督はライジングのことを忘れてなかった!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>552
このスレの住民たちも昨日が9周年だったことを忘れてたのに
ツイートした人と監督に涙。。。 >>552
サヴァイブは小島と無関係な作品だからライジングを祝す声に反応したのだと思われる >>552
ライジングのみならずサヴァイブみたいなアレなゲームまで祝うツイートをしたこの人は色んな意味で偉すぎ 小島はライジングを忘れ去ってないようで良かった
といってもコナミ退社した彼にライジングをどうこうする権利はないだろうから意味ないだろうけど Steamで日本語版が配信されないのはいつかリマスターするからだと予想 来年で10周年ってはええ
しかし10年近くPCの日本語版が発売されないとは思わなかったorz サヴァイヴはゲーム自体はかなり面白いぞ
難易度高くてやり込み必須で、今どきこんなの受けると思ったの?って感じではあるが
残留組もなかなかやるというか、チームでアイデア出しあって作ってたシリーズなんだなと思った ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています