ARMAシリーズ エディット専用スレ Vol.10
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>>385
crewコマンドで取得できるものがthe crew (both dead and alive) of the given vehicle.という意味
運転手に1人と後部座席に2人が乗っているtank1というトラックにcrewコマンドを使うと
_crews_of_track1 = crew track1;
この_crews_of_track1が配列になってるってこと
中身は具体的にはこんな感じ
[運転手のオブジェクト, 1人目の乗組員のオブジェクト, 2人目の乗組員のオブジェクト,] >>386さん
なるほど、そうすると例えば
「兵員輸送中、市街地上空で乗員が死亡してしまった(乗客は無事)」
という状況を作りたい時には、市街地上空のMoveのinitialisation欄に
(乗員を表す任意の文字列) = crew (ヘリを表す任意の文字列);
(乗員を表す任意の文字列) setDamage 1;
を記入、となるのでしょうか? >>387
すいません、WayPointにInitialisation欄はないですね。。。
市街地上空を覆うようにしてトリガーを
Activation:Anybody/present
Condition:(ヘリを表す任意の文字列) in thislist
On activation:(乗員を表す任意の文字列) = crew (ヘリを表す任意の文字列); (乗員を表す任意の文字列) setDamage 1;
としてみたのですが”Invalid number in expression”と表示されてしまい上手くいきませんでした。 >>384さん、ありがとうございます。乗員とパイロットがそれぞれ搭乗出来ました。
自分なりにスクリプトを解釈してみたのですが
this assignAsDriver ヘリのName; [this] orderGetIn true;
⇒この人はヘリの操縦士として指定されますよ; この人は搭乗指示を出しますよ;
{_x assignAsCargo ヘリの名前;} forEach (units group this); (units group this) allowGetIn true;
⇒_xはヘリの乗客として指定されますよ、ただし_xとはこのグループの各員のことですよ; このグループの各員は搭乗を許可されますよ;
という感じでしょうか。
試しにグループのGetInとパイロットのTalkのSynchronizeを解除したところ、パイロットのみが搭乗しました。
ですから"(units group this) allowGetIn true"は
「このグループの各員は(パイロットがGetInしたら)搭乗を許可されますよ;」という条件付きの文だとわかりました。
それならGetInをTalkとではなく、なにか他のトリガーとSynchronizeさせれば、条件を変えられるのではないかと考えました
そこで試しに「特定のユニットが破壊されたら起動する」というトリガーとSynchronizeさせてみましたが、ユニットが破壊されてもグループは搭乗しませんでした。 >>386さん、スレVol.2の173さんを参照しながら試行錯誤してみたところ解決しました。
市街地にトリガーを配置、HeliAに上空を通過させる。
Activation: anybody/present
Condition: HeliA in thislist
On Condition: "_x setdamage 0" forEach crew HeliA
でいけました。どうもありがとうございます。 >>386さん
crewは乗員だけでなく乗客も含むのですね、勘違いしてました。すいません。 >>389
おおよそその解釈で合っています
Synchronizeだけ解釈が間違っているので説明します
OFPの動作がよく分かっていないので私も間違っているかもしれないですが
・離陸しようとしているヘリに味方グループは乗り込む指示を出せません
・逆に離陸しようとしていなければ指示を出せます
・パイロットはMOVEのウェイポイントが設定されると離陸しようとする
つまり味方グループのGET INが完了するまでパイロットにMOVEのウェイポイントを設定しなければいいということです
そこで登場するのがSynchronizeです
GET INとTALKをシンクロしているのは
・ヘリに乗り込むことを完了する
・TALKを完了する(無意味ですぐ完了するがorderGetInでヘリには乗り込む)
これらの完了を同期するためです
同期するのでパイロットは味方グループがヘリに乗り込むのを待機することができます >>392さん、なるほど、搭乗部隊がGetIn指示を出してからパイロットが乗り込むようにしてあるのですか、逆ですね。
パイロットと増援部隊がヘリに乗り込んで来てくれるようにしてみました。
http://ux.getuploader.com/OFP_edit/download/1/Reinforce-test.zip 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) ウェイポイントで質問です。
エディタ上のウェイポイント設定で「アクティブ時」のところにコードを書くことによって、任意の処理を実行できますよね。
これを同じことをスクリプトでやりたいのですが、よくわかりませんでした。
https://community.bistudio.com/wiki/Category:Command_Group:_Waypoints
↑を見ても「アクティブ時にどうこうする」というコマンドが無い感じです。
エディタでできることはスクリプトでもできるはずだと思ってたのですが。
なおsetWaypointScriptコマンドは実行したいスクリプトファイルを指定するだけなので、エディタの「アクティブ時」とはちょっと違うと思います。
どなたか分かる方がおられたらヘルプミー Statementでしたか!
声明とか発言って意味なんですね。英語力0の私には難しい
このコマンドでチャレンジしてみます。
ありがとうでした! すいません、Vol.5 172さんによる「他グループユニット同士を縦列行進させる」スクリプトで
_ldr = _this select 0
_chsm1 = _this select 1
#Status
?(not(alive _ldr)) : goto "EndScript"
?(not(alive _chsm1)) : goto "EndScript"
_dis1 = _ldr distance _chsm1
?(_dis1 >= 2) : goto "Return"
?(_dis1 < 2) : goto "Wait"
#Return
_lpos = getPos _ldr
_lposx = _lpos select 0
_lposy = _lpos select 1
_chsm1 move _lpos
~1
goto "Status"
#Wait
~1
goto "Status"
#EndScript
Exit
というものがあるのですが
_ldr = _this select 0
_chsm1 = _this select 1
とはそれぞれどういう意味でしょうか?
自作ミッションに組み込ませていただこうと思うのですが、_this部分に何を代入すれば良いのかわかりません。 >>397
_thisはスクリプトや関数に渡された引数が入っている配列(ただの変数にもできる)
https://community.bistudio.com/wiki/this
例えばそのスクリプトをfollow_leader.sqsというファイルに書いておく
それをこんな感じで呼び出す
{[group_leader, _x] exec "follow_leader.sqs";} forEach (units group group_leader);
そうするとfollow_leader.sqs側では_thisの配列の中身はこうなる
[group_leader, group_leaderのグループのユニットのオブジェクト]
ここで聞くのも良いけど
Wikiのほうが色々と説明は詳しいからそっちで調べたほうが良いかも
特にコマンドの説明とかはまずWikiを見たほうが良い
コマンドならここに全部載ってる
https://community.bistudio.com/wiki/Category:Scripting_Commands >>398
なるほど!!execで実行するsqsファイル内のスクリプトだったんですね!!
[] exec で[]内が引数になるのは知りませんでした。_thisでwiki内を検索するべきでしたね。すいません。 >>392さん
Editを初めて一週間、なんとかsqsファイルを使えるようになりました。
以前UPしたのはEditor内のTrigger複数を使ったものだったのですが、外部スクリプト?を使って実行してみました。
攻撃部隊(GroupAttackA)が全滅したため、パイロット2名(PilotA,PilotB,GroupPilotA)と増援部隊(GroupReinforcementA,9名)がEmptyのヘリ(HeliA)に乗り込み、敵基地に報復を仕掛ける。
HelipadA ⇒ 増援部隊搭乗場所 HelipadB ⇒増援部隊降機場所 ObjectReinforcementA ⇒降機後に増援部隊が向かう場所。目印としてObjectを置いた。
"Reinforcement.sqs"
#CheckNumber
?((count (units GroupAttackA)) > 0): goto "CheckNumber"
?((count (units GroupAttackA)) < 0): goto "Reinforce"
#Reinforce
PilotA assignasdriver HeliA
PilotB assignasgunner HeliA
(units GroupPilot) ordergetin true
{_x assignascargo HeliA} foreach (units GroupReinforcementA)
(units GroupReinforcementA) ordergetin true
#CheckNumber1
?((count (crew HeliA)) - 2 < (count (units GroupReinforcementA))): goto "CheckNumber1"
?((count (crew HeliA)) - 2 >= (count (units GroupReinforcementA))): goto "Move"
#Move
(driver HeliA) move [getpos HelipadB select 0, getpos HelipadB select 1]
#CheckPos
_dis = HeliA distance HelipadB
?(_dis > 100): goto "CheckPos"
?(_dis <= 100): goto "Getout"
#Getout
(units GroupReinforcementA) allowgetin false
(units GroupReinforcementA) ordergetin false
HeliA land "Get Out"
#CheckNumber2
?(((count (crew HeliA)) - 2) > 2): goto "CheckNumber2"
?(((count (crew HeliA)) - 2) < 2): goto "Move1"
#Move1
(driver HeliA) move [getpos HelipadA select 0, getpos HelipadA select 1]
GroupReinforcement move [getpos ObjectReinforcement select 0, getpos ObjectReinforcement select 1]
#CheckPos
_dis = HeliA distance HelipadA
?(_dis > 100): goto "CheckPos"
?(_dis < 100): HeliA land "Land"
Exit
が、#Move1が実行されたところで、PilotAとGroupReinforcementAのリーダーがそれぞれ無限に移動指示を出し、しかもその場にとどまるようになってしまいました。 >>400
自己解決しました。
#Move1
(driver HeliA) move [getpos HelipadA select 0, getpos HelipadA select 1]
GroupReinforcementA move [getpos ObjectReinforcementA select 0, getpos ObjectReinforcementA select 1]
#CheckPos1
_dis = HeliA distance HelipadA
?(_dis > 100): goto "CheckPos1"
?(_dis <= 100): HeliA land "LAND"
Exit
#Move ⇒ #Move1
最初の攻撃部隊人数確認のフェーズまで戻っていたため無限に移動支持が出されていた。
GroupReinforcement ⇒GroupReinforcementA
記入ミス
?(_dis < 100): HeliA land "LAND"⇒?(_dis <= 100): HeliA land "LAND"
イコールがないとヘリパットの周りをぐるぐる回るおもしろ動作をする。
....っが!最後の最後でヘリが着陸してくれない!
なぜか地面ギリギリでホバリングしてしまう
整地のいいところにヘリパット移しても変化なし AAFとFIAはどちらもIndependentサイドになっているようですが、このファクション同士を敵対関係にするにはどうしたらいいのでしょう?
AAF setFriend [FIA, 0]ではだめっぽいし。 単純なのは、陣営がgroupのトップになるの利用する方法。
OPFORのユニットでも、BULFORのgroupに入れれば陣営はBULFORに変わる。 【ゲーム】ミリタリーFPS「ARMA」次期作のデモ映像流出 次の任務は東シナ海人工島奪取!!(動画アリ) [無断転載禁止]2ch.net
http://matsuri.2ch.net//test/read.cgi/%68%6F%74%65%6C/1427977761/ >>401
https://community.bistudio.com/wiki/land
>To make a helicopter LAND correctly and not hovering over the landing position use unitReady to check if the helicopter already has reached his destination. You can fix a landing bug by using a short delay bevore checking the unitReady command.
_helicopter move (getPos _destination);
sleep 3;
while { ( (alive _helicopter) && !(unitReady _helicopter) ) } do
{
sleep 1;
};
if (alive _helicopter) then
{
_helicopter land "LAND";
}; 途中送信してしまった
スクリプトはNoteに書いてあったやつからコピペしたやつ
このループ(SQFの構文)でヘリコプターへの移動命令が完了しているかチェックしてるんだと思う
while { ( (alive _helicopter) && !(unitReady _helicopter) ) } do { sleep 1;};
命令が完了してからlandコマンドを使えば多分着陸してくれるはず ttp://2sen.dip.jp/cgi-bin/upgun/up1/source/up3606.zip
配置できるオブジェクトに食べ物やら小物類が色々あるけど、ただの置物扱いになっていて、インベントリに入れることができないみたいです。
EXILEのようにひょいひょい入手できるようにするにはどうしたらいいのでしょうか?
参考までにプレイヤーの目の前にスプレーと帽子を置いたやつを付けときます。
帽子はゲットできるけどスプレーはできない。 >>409
帽子はヘルメットっていうアイテムの一種類だけど
食い物とかの小物はオブジェクトっていう置物、家とか看板とかと同じ扱いになってる どうもです。
その小物類を持ち運びできるようにするにはどうしたらいいのでしょう?
エディタ上では不可能?
そういうことができるようになるModがあるかどうか探してみます。 初歩的な質問ですがalpha1とalpha2(alpha1がme)としてalpha2にラジオでwaypointに向かえと指示を出すのはどうするのでしょか?my分隊とは別方向からラジオで突入指示を出すmissionを作成したいですが味方がうんともすんとも動きません。 ttp://2sen.dip.jp/cgi-bin/upgun/up1/source/up3610.zip
特定のアイテムを拾ってきて、ボックスに入れたら完了!というミッションを作ってます。
添付のはウェイポイントに従って落ちてるGPSを拾ってボックスに入れろ、という感じです。
しかし始めから持っているGPSを放り込んでも完了しちゃいます。
トリガーの判定で
"ItemGPS" in itemCargo box1
としてるのが原因なのは分かるけど、これを拾ったやつだけに限定させたいときはどうしたらいいのでしょうか?
あれこれ試し得てみたけど、どうもうまくいかない。
どなたか分かったらお願いします。 >>413
それぞれ(というか入れるべき方)の名前入れる欄にobjectとか入れといて
判定をobjectでやればいいんじゃないか? >>412
ttp://2sen.dip.jp/cgi-bin/upgun/up1/source/up3611.zip
質問ばっかりしてるので、たまには回答してみます。
これでどうでしょう。
>>414
どうもです。
>>判定をobjectでやればいいんじゃないか?
これが分からない!
413の添付ファイルには目的のアイテムに「gps1」という変数名を付けてるけど、これがbox1の中に入っているかどうかの判定方法が不明なんです。
具体的な作り方が分かれば教えてほしいー >>415
トリガーでwaypointをアクティブ化するだけだたんですね。アリガトゴザイマス。複数のwaypointで待機→移動指示→待機→移動指示もできるのでしょか。色々試してみます。るる >>409
EXILEの中身を見たことがないので推測になるが
おそらく拾える小物は全てMODでインベントリに入るようにコンフィグを弄ってある
コンフィグを書き換えるのは普通はスクリプトからではできない
ゲームを起動する前に.cpp形式のMODとして読み込んでおく必要がある
詳しくはググってくれ
亀レスすまん description.extのCfgなんたらでできるよ
正直ユニット追加系以外のAddonの機能はほとんど単体ミッションに移植できるし >>417,418
ありがとう!
正直自分には難しそうだが、書かれたことをヒントにしてやってみます。
https://community.bistudio.com/wiki/Description.ext
↑を見てみたけど頭クラクラしてきたw
英語のページで構わないので、ヒントになるようなページを知っていたら教えてください。 >>419
英語読めるなら英語でググればフォーラ厶で出てくるからやれよ
スタッティックオブジェクトを摘もうなんて結構みんな考えることだし description.extはミッションの情報を弄るためのものだよ
拾えないものを拾えるようにするにはオブジェクトのコンフィグを書き換えないといけない
オブジェクトのコンフィグはAddonsっていうフォルダのどこかのPBOの中に埋め込まれてる
この辺から頑張って探してみてくれ もしかしたらもっと良いまとめ記事が探せばあるかも
https://community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Assets >>421
参考になります。
どのみちアドオンが必要ということなら、取得可能なアイテムを追加するアドオンがWorkshopにあるので、それでもいいかな?という感じがしないでもないw
ちなみのそういうアドオンを落として解凍してみると、CA_Magazineを継承してるっぽい。
んじゃ元からあるスタティックオブジェクトに対して具体的にどう書き換えれば良いのか、というのはよく分からないけどw
とにかくやれる範囲で挑戦してみます。 「なんで働かないといけないんですか?」と聞いた学生への、とある経営者の回答。
http://dergt.simplecharity.com/0730/ AIユニットが運転する車輌で敵の基地内に突入し、捕虜を救出するというようなミッションを作りたいのですが、敵の銃撃を受け、ガンナーが応戦したあとに停まってしまい、ウェイポイントにたどり着きません。
部隊の状態をケアレスにし、運転手、ガンナーのスキルのcourageの値を最大に。運転手はFSM、autoCombat、autotarget、target、cover、suppression。ガンナーはtarget、autotarget以外の4つ、動きに支障が出そうなAIを無効にしました。
が、やはり銃撃を受けると停まってしまったり、変なところでスタックし、そのあとまったく動かなくなってしまったりします。
AI車輌を、無駄な動きをせずウェイポイントに到達し、なおかつガンナーはちゃんと応戦する、そんな感情のない機械にするにはどうしたらよいでしょうか? 特定のユニットにある方向へ行きながら足を引きずりながら歩いてほしいんだが
DomoveとSwitchMoveって併用できる? >>430
シルカ3台破壊した後"AirBorne"メニューを押してねん >>428
A3なら足にダメージを与えればひきずってくれるはずだけど
doMoveとswitchMoveは併用できる
ゲーム内のアニメーションビューワからモーション再生できる
そこから頑張って探すしかない キャンペーンはじめて見たけど足撃たれて味方にどんどんおいてかれる
回復手段ないの? >>433
それはCombat Life Saverとかが使うMedkitでしか回復できない
F5→4でCLSを呼んだら回復してくれる move→停止→move→停止→move→停止→moveみたいな感じで別の分隊にトリガーでラジオ無線で好きなタイミングで動かしたいんでるが、一回目の停止からは無線で移動するんけど2つ目の停止から動いてくらません。このような移動のさせ方はできないのでしゃうか? キャンペーンのシグナル停止が一番簡単なモードにしても難しいわ
バレたらほぼ一発で沈められる まだ消えてなくね
いつまでか知らんけど
記事保存しとくか
スタッフ入れ替え見るとBIもソフト屋だな感ある arma:cwaで使えるp3dはどうやったらできるんだ >>435
実際に分隊長としてプレイしてみればわかるけど、停止指示したあと新たに移動指示出してもAIは動いてくれない。
停止命令⇒Fall back into formation⇒移動指示 って手順を踏む必要がある。
移動支持コマンドの前にFall back into formationコマンド入れればいいよ 敵基地上空を通過させたいのにヘリAIが勝手な判断で迂回するからブチギレしそうだ。 >>442
allowfeelingとかでなんとかならんか >>441
ハイコマンド使ったら、イメージに近くて直感的に動かせる感じになったからこれでいいや。アドバイスさんくす AIに、銃座付きの車輌で撃たれても立ち止まらずに反撃しながらウェイポイントを突き進ませたい。
運転手をdisableAIでロボットにするのはいいんだけど、ガンナーにそれやると反撃してくれないんだよねぇ。かといってそれやらないとウェイポイントに沿って進んでくれなくなるし…
運転手とガンナーを別グループにしても変わらず。
コマンダー席がある車輌なら、操縦権がコマンダーに移るからやりたいことができるのだけれども…
何かいい解決方法はないかな? >>445
AllowFeelingでなんとかならんかな すみません。ARMA3のエディタで“High Command”を利用してマルチプレイをしていたのですが、
キルされたAIはリスポーン後にHigh Commandの指揮下から外れて指示が出せなくなります。
どういったことをすればAIがリスポーンした後もHigh Commandの指揮下のままでいられるでしょうか?
ご教示よろしくお願い致します。 >>448
ユニットは死んだ時にグループから外れるのがデフォルト
死んでリスポーンした後に再度グループに入れてHigh Commandをリンクさせれば良いはず ☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。現在、
衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
国会の発議は可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆ Zeusu中に任意のAIキャラを操作するやり方がわからない。
https://community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Field_Manual_-_Zeus
↑のページの「Taking over units」を読むとRemote Controlモジュールを使え、みたいに書いてある。
https://www.youtube.com/watch?v=Mu5U_va17tI
この動画だとMiscカテゴリにRemote Controlモジュールがあるのだが、自分の環境ではMiscカテゴリ自体がないんだよね。
どうやったらRemote Controlモジュールを出せるのでしょう?分かる人いたらお願いします。 急にウェイポイントのアクティブ化が上手くいかなくなってしまいました。
ヘリに部隊を乗せてからヘリが飛び立つように設定しても、何故か先にヘリが飛んでしまいます。
どなたか対処法を教えていただけませんか? 急に出来なくなったということは今までは出来てたってことだろ?
とりあえず今どうやってるか説明すべきだろ 友人が勧めてくれた誰でもイージーにネットで稼げる方法とは?
⇒ 『佐々木のファモウイセズ』 というホームページで見ることができます。
グーグル検索⇒『佐々木のファモウイセズ』
V71OBSCOLI 確実にどんな人でも可能なPCさえあれば幸せ小金持ちになれるノウハウ
参考までに書いておきます
グーグルで検索するといいかも『ネットで稼ぐ方法 モニアレフヌノ』
S2Y15 >>457
モニアレフヌノとS2Y15をNGワードに登録 ある変数名をつけたアイテムをプレイヤーが持っているかどうかを判定するにはどうしたらいいのでしょう?
items playerだと変数名ではなくアイテム名("ItemGPS"みたいなの)が返ってくるので使えない。
どなたか分かる人いたら教えてプリーズ >>462
ここで言うアイテムってのはヘルメットとかGPSとかのことです。
なので変数名を付けることはできるのです。
その変数名の付いたアイテムを持っているかどうかを処理する方法が分からない。
例えば道端に配置したGPSを拾ってこい、シナリオを作りたい。
でもitems playerで判定すると、初めから持っているGPSで成立しちゃうw GPSを初めから持たせないんじゃ駄目なの?
あるいはGPSか何かの拾えないオブジェクトに近づいたらアクションメニューに「GPSを拾う」みたいなのを出して、それを実行したらオブジェクトを消去して拾ったことにするとか。 DayZが正式リリースされたというのにこの過疎ぶり・・・ オワコンが今更リリースされてもなぁ…だからなんだって話 DayZ流行ってたの何年前だよっていう話
ベースARMA2だぞ 修理車や弾薬車を配置して戦車を横付けしても
修理や補給してくれず、
公式キャンペーンで車に近づいても補給できません
なにか原因があるのでしょうか? >>474
ttp://fate.5ch.net/test/read.cgi/gamef/1557453155/
建ててみました。 MODによっては仮想メモリ増やす設定しないと落ちる。
物理32G
仮想16G x ->32G
SSD圧迫する・・・。 特定の姿勢のみを排除するにはどうすればいいですかね?
setUnitPos使うとそれ以外の姿勢をとらなくなってしまうので使いたくないです steamで119円だったから買ってしばらく寝かしてたけど起動させました
小4ぐらいの時体験版にはまって当時のお母さんに頼んでパッケージ版を買ってもらった記憶がなつかしい。
相変わらず空を吹き飛ぶUAZや戦車砲を当てるとひしゃげる家とか、
特殊部隊のヒデボディーで沈む遺体がシュールでした ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています