ARMAシリーズ エディット専用スレ Vol.10
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JOIN AND LEADで救助して仲間に加えたと同時にミッション完了にしたいのですが
トリガーはどう設定すれば「いいのでしょうか
CONDITIONとかになにか記入しないとダメですかね ヘリに乗った状態からミッションスタートして目的地付近でパラシュート降下させるには
スクリプトなどはどう設定させてあげればいいのでしょうか >>285
JOIN AND LEADのウェイポイントのOnActに END1 = true と入れて、
トリガーのConditionにEND1と書き込めばいいんじゃないかな
>>286
http://owari-ch.net/index.php?title=Peca_Tactical_Editing_Center
ここに空挺降下スクリプトがあるから探してくれ
次からはテンプレも見てくれ、結構参考になるぞ >>287の突き放したレスで他ゲーに行ったと予想
まー他行ってもらった方が良かったかも
人いなくてもマルチやんないから関係ないしね 建物内にアイテムボックスなどを設置したいのですが
可能なのでしょうか? 可能だ
ユニットと同じように高度を設定して上階に置くことも出来る
Arma3だとELEVATIONでマップの地表から何メートルか設定できる
大きい建物だと位置によって高度が変わったりするのが面倒くさい
地表が斜めだと斜めに設置されるので、平らに置きたい場合は
this setVectorUp [0,0,1];
とinitに入れるといい オブジェクトの上にオブジェクトを置くと埋まることがある
例えば机の上にアイテムボックスを置くと埋まってしまう
これを防止するにはattachToコマンドで動かないオブジェクトにくっ付ければいい
例えば
ammobox attachTo[table, [0.0, 1.2, 0.0]];
これでammoboxがtableの上(1.2メートル)に固定される
tableが倒されるとammoboxも一緒に動くので注意 >>294
>>295
ありがとうございます
いろいろ試してみます ヘリをflyInHeightで1000mとかに指定すると
高確率でウェイポイントの途中でヘリが傾いてスピンし続ける
なんなんすかこれ 本スレは落ちてるが、そもそも機能していないので問題はない
>>298
ウェイポイントの高度設定が0のままとか? ArmA3、しょっちゅう落ちて画面は真っ暗、PC自体操作不能になる。なんでだろう >>301
何を作ってるのか分からないけど、
自分で書いた記述のどこかに
バグがあるんじゃないの。
面倒だと思うけど全文を読み直してみたら >>300
高度設定入れてみましたがダメでした。
ちなみにウェイポイントが遠いとよく現象が出ます。 >>301
そんなのARMAやってたら日常茶飯事だから
MOD全部外せば直る 最近Arma3を購入したArma2既プレイ者(シングルのみ)なんですが
2に比べて3の敵兵の防御硬すぎませんか。銃弾4発くらい耐えるじゃないですか
キャンペーンでも硬いしエディットでも硬くて、ユニットのHealth/Armor欄のメーターを減らすと最初から出血した状態になってしまうし
皆さんはどうしてますか? >>305
エディタで弄るなら相手のボディーアーマーを無くして代わりにチェストリグとかベルトなどを装備させるとかいいかもね
CSATは服の防御が硬いからあまり効果が無いかもしれないが
あとは死ぬまで撃ち続けるしかない >>303
OFPの頃からある現象じゃね
WP近くにトリガ置いてヘリと結んでヘリがトリガに入ったらスイッチ起動させてそのwp飛ばす、でやれると思う >>308
相当な遅レスだけど現代のぼでーあーまーでも
7.62x51を50mで耐える位の性能出せるらしいから
そういうもんだと割り切ってしまうのも。 タンカーとか商船(動かないオブジェクト)って需要ある? UH-1のローター折り畳めるバージョンのMODってなかった? >>315
VBSS訓練ごっこしたいので非常に俺得 擬似塹壕はモデルでできる
地形編集でやるならMESHを細かくしないとそれっぽくならんよ。
そしてAI兵士が塹壕戦を理解するか怪しい。 地形編集は分かるけどモデルでできるってどういうこと? あーあれか
Arma2にそんなモデルあったな確か
あれを隙間なく配置してけば疑似塹壕が作れるのか
自己解決してしまってすまん >>321
ありがとう。
AIについては、銃座につかせたいので問題なし。
植生をそのままで地形を大規模に盛り上げるオブジェクトがあれば不自然な塹壕もある程度隠せるんだけどな〜
AIがその上を普通に通過できるのかわからんけど。 車両の車内視点だと爆発音が全くきこえなくなってしまう
IEDとか待ち伏せとか、音がきこえないと戦闘開始しても淡白な感じ
トリガーで音を鳴らす以外になにか解決策はないものか… AIがRPG等のAT武器を対人に積極的に使うようにするにはどうすればええんや… >>327
AIに対人RPG使わせるMODがどこかにあったと思う
スクリプトで実行させるんだったらselectWeaponとdoFire使えば出来るかも >>328
modの方は本編のRPG42だかなんだか限定だった気がするなぁ
スクリプトの方試してみる。ありがとうございました https://youtu.be/CxgUwsjHCyU
この動画みたいに兵士を密集させたいので、attachToを試しに使ってみました。一応くっついてはくれるのですが、移動時の違和感がすごいのです。
フォーメーションを新たに定義することは可能でしょうか? Dta\bin.pbo\config.binの中に設定があったからできるんじゃない >>331
みつかりました!ありがとうございました! ユニットがダメージを受けた時、武器を捨てて投降するスプリクトを作りたいのですが上手くいきません
_surrenderon = false;
_Target1 = _this select 0;
_EHDammaged = _Target1 addEventHandler ["Hit", {
removeAllWeapons _Target1;
_Target1 action ["Surrender", _Target1];
hint "damaged";
_surrenderon = true;
}];
と組んでみたのですがヒントは出てもターゲットが降伏してくれない状態になってしまいます
どこが間違っているのかエラー文すら出ないのでさっぱりなのですが、どうすればいいでしょうか? 自己解決
イベントハンドラー内でスクリプトを書くときはもう一回オブジェクトとかを定義しなおさなきゃいけなかったのか こんな感じ?最後投げやりですまんけど
Target fnc_release_weapon_onhit={
private[ ミス
Target fnc_release_weapon_onhit={
private["_surrenderon", "_EHDammaged"];
params["_Target1"];
_surrenderon = false;
_EHDammaged = _Target1 addEventHandler [
"Hit",
{
params["_Target1", "_causedby", "_damage"];
if( _damage > 0.7 && {_causedby != _Target1}) then{//70%以上のダメージを受けてかつ落下ダメージでないなら
removeAllWeapons _Target1;
_Target1 action ["Surrender", _Target1];
_surrenderon = true;
};
}
];
//
//_surrenderonの値を監視してtrueになったらremoveEventHandler["Hit", EHDammaged]となるようなスクリプトを書く
//トリガー使えば多分できる
//
}; >>335
>>336
ありがとうございます!
paramコマンドがあればイベントハンドラー内でもそのまま変数が使えるんですね
いろいろ試してみます arma3で今見ている人の肩に手を乗せて一緒に歩くのってどうやったら綺麗に作れますか?
今のところaddActionで手を前に突き出すアニメーションを再生させてattachToでくっつけています
でも肩に手が乗らないし、相手の動きに合わせて足も動かないです
どうすれば綺麗に追従してくれるようになるんでしょうか? >>340
もう解決しているor諦めた かもしれないけど、
そもそもそんなアニメの定義があるのでしょうか。、
何かのミッションで、実現されてるなら、解凍して分析すればいいと思います。
youtube等にそのシーンがあったとかなら、、、手段を聞くしかないのかな。 RHSのユニットにIRレーザーを強制的に使わせたいんだけど、enableIRLasers が作動しなくて困った
何かいい方法あるかな? 解決しないかもしれないけど、onEachFrameとかで毎フレームごとにenableIRLasersを実行してみる
RHS側がスクリプトで無効にしている場合はこれで直せるかもしれない
駄目だったらRHSのpboを全て展開して(関係ありそうなのが分かるならそれだけ)、何かのエディタで全部IRレーザー関連のキーワードで検索を掛ける
原因が運よく見つかればラッキーだけどかなり大変
この場合RHSを書き換える以外に解決法がなければ署名には注意する必要がある >>343
ありがとうございます
バニラ環境で試してみた所、バニラでもenableIRLasersが作動しなかったのでどうやらArma本体での問題のようです
とりあえず常に警戒状態にすることで対処します、ありがとうございました enableIRLasersをtrueにしても、AIがCOMBATモードじゃなければ付けてくれないんですね
フラッシュライトのほうは強制的に付けられるのに不便ですね
Feedback Trackerでも上がってたりしそうですね 3つ以上のウェイポイントのWaypoint Activationの動きがよくわからないんだけど、○-○-○ってやると2つくらい達成されたら次のウェイポイントに向かう奴が出ちゃう
3つ以上の部隊を同期させて動かすのは不可能ですか? それぞれ全部をシンクロで繋がないとだめなんじゃないかな
○-○-○じゃなくて
..○
/ \
○---○
みたいな
トリガーで管理しちゃったほうが手っ取り早そうだけど >>348
なるほど、全部を繋ぐわけですか
ちなみにトリガでのウェイポイント管理ってどうやるのがセオリーですか?
ウェイポイントのon activationに「flg1=true」とかやっといてトリガのconditionに「flg1 && flg2 && flg3」ってやるくらいしか思いつかない >>349
それでいいんじゃないかな
自分もそのやり方でよくやってる
on activationでflg1に1を足していってconditionに「flg1>=3」とかやると変数の数が減って管理しやすいかも? 海上のAAV7にJSDFMODの自衛隊員クルーと隊員を搭乗させるにはどうすればいいでしょうか?
隊員は泳いで乗せる手もあるのですがクルーを最初から運転/砲手/指揮席に乗せる方法はないでしょうか? すみません
this MoveInDriver "hitohito";
とエディタで入力すると
Missing ;
とエラーが出ます
なぜでしょうか? >>352
" が付いているからでは?
this MoveInDriver hitohito;
でできると思うけど 特定のユニット(Gerdmanと名付けた警官)をBLUEFORに陣営変更することは可能でしょうか? BLUEFORのユニットを置きます
GerdmanからgrouptoでBLUEFORのユニットとグループを組ませます
BLUEFORのユニットのProbability of Presence (存在確率)を0%にします
そうするとGerdmanがBLUEFORとして扱われます >>356
ありがとうございます
施設警備などで警官が欲しかったので
>>357
まったくその通りです
恥ずかしい 通じるかどうかはべつとして
guard man
だと思うが。。。 moduleのspawn aiで沸いたaiにwaypointを与えるにはどうすればいいですか moduleのexpressionの欄で沸かせたgroupを引数にできるから
そこにaddWaypointでwaypoint作っていく ブートキャンプみたいに
左右に移動する的を設置するにはどのようにすればいいのでしょうかが? Arma3で降伏させるにはどうすればいいでしょうか?
ミッション開始時点で頭の後ろで手を組んでいる状態にしたいです
2では降伏アンビエントモジュールがありましたが3では見当たりません 捕虜ユニットのinit欄に
removeallweapons this; this playmove 欠けた
捕虜ユニットのinit欄に
removeallweapons this; this playmove "AmovPercMstpSsurWnonDnon" ; this disableAI "anim" ありがとうございます
SetCaptiveではだめだったんですがなぜでしょうか setcaptiveはAIに感知されないように設定するためのものだったはず
これを入力しないとAIが捕虜に容赦なく弾をブチ込む eden enhanced入れればチェック項目があって一発よ ものすごく初歩的な質問でごめんなさい
arma2のころにあったトリガーのタイプにあるスイッチ?
っていうのがarma3でなくなってしまったのですが代わりに何か使うのでしょうか?
それとアーセナルを開けるようにするコマンドってなんでしたっけ・・・ >>363
亀レスですまんが、移動する的は用意されていないのでスクリプトを書く必要がある
private _vel=(vectorNormalized (AGLToASL (的の名前 modelToWorld[1, 0, 0])) ) vectorMultiply 0.02;
的の名前 setVariable[ private _vel=(vectorNormalized (AGLToASL (的の名前 modelToWorld[1, 0, 0])) ) vectorMultiply 0.1;
的の名前 setVariable["velocity", _vel];
["適当なID", "onEachFrame", {
的の名前 setPosASL ((getPosASL 的の名前) vectorAdd (的の名前 getVariable "velocity"));
}] call BIS_fnc_addStackedEventHandler; >>371のスクリプトはミスってるので無視してくれ
こう書けば毎フレームごとに的が右に0.1m動いてくれる(ちょっと速いかも)
あとは弾が当たった時に的を後ろに傾けるようにすればそれっぽくなるはず
連投スマソ >>372の1行目、オブジェクトの位置が[0,0,0]の時以外でおかしくなるよ
こう書けばどこでも右に動くようになる
private _vel=private _vel=(vectorNormalized( (AGLToASL (的の名前 modelToWorld[1, 0, 0])) vectorDiff (getPosASL 的の名前) )) vectorMultiply 0.1; >>374
名前変更されてたんですか・・・ありがとうございます エディタに配置した四角形や楕円のシェイプ内に限定したランダム座標を取得するにはどうしたらいいのでしょう?
四角形はgetMarkerPosやgetMarkerSizeで書けた(回転にも対応できた)。
でもEllipse(楕円)がよくわからないorz
円なら簡単だけど。
もしかしてそういうコマンドがありますか? 案1
1. getMarkerPosでマーカーの位置を取得
2. getMarkerSizeでマーカーの横幅と縦幅を取得(多分楕円の長辺の長さと短辺の長さが取得できるはず)
3. マーカーの位置にcreateTriggerでトリガーを作る
4. そのトリガーに対してsetTriggerAreaでマーカーの横幅縦幅を使って楕円のエリアを作る(isRectangle=falseにする)
5. 楕円を囲む矩形の座標値の範囲内で乱数を2つ(x座標とy座標の値)生成
6. 生成した乱数と作成したトリガーをinAreaに渡して、trueが返ってきたら楕円の中に入ってる→7へ/falseが返ってくるなら楕円の外→5に戻る
7. 生成した乱数をgetTerrainHeightASLに渡してz座標の値を取得
案2
1. getMarkerPosでマーカーの位置を取得
2. getMarkerSizeでマーカーの横幅と縦幅を取得(多分楕円の長辺の長さと短辺の長さが取得できるはず)
3. 楕円を囲む矩形の座標値の範囲内で乱数を2つ(x座標とy座標の値)生成
4. >>378の方法で楕円内にあるか判定、楕円内なら5へ/そうじゃないなら4へ
5. 生成した乱数をgetTerrainHeightASLに渡してz座標の値を取得
案3
1. この面倒なことを簡単にやってくれるコマンドを探す >>379
マジサンクスです。
なるほど、楕円入るまで繰り返すのは割りと楽そうですね!
案3が一番魅力的だけどw ttp://2sen.dip.jp/cgi-bin/upgun/up1/source/up3450.zip
トリガーのテストをしてるのですが、どうもうまくいかないです。
プレイヤーの目の前のトリガーに入ったらhintが出るようにしたいです。
飛行機が飛んでますが、これはウェイポイントのテストためです。
目的地まで行くとちゃんと反応してるのがわかります。
添付してますのでよろしくお願いいたします。 トリガーの「アクティブ化」の項目を設定したらちゃんとできました。
昨日はこの「アクティブ化」の欄が全然反応しなかったんだけどな。たまたまかな?
スレ汚しすみませんm(_ _)m 失礼します。
Operation Flash Point(ARMA CWA)のヘリ輸送についての質問です。
現在ミッションを作成しており、その内容が「敵基地を攻撃しに行った味方部隊が反撃にあい全滅したため、基地に待機していたプレイヤー小隊が敵基地に報復へむかう」というもので、プレイヤー小隊は敵基地までヘリで移動します。
このとき基地に待機しているEmpty常態のヘリ客室にプレイヤー小隊が、ヘリの乗員として他グループのPilot 2名が乗り込み、離陸させたいのですが、異なる2つのグループを1つのヘリに乗せることができません。
そこでヘリの乗員は前もって搭乗させておき、そこにプレイヤー小隊をGet inさせたのですが、今度は離陸してくれません。
Get inとLoadをシンクロさせて空中待機しているヘリに搭乗させる方法は知っているのですが、ミッションの雰囲気を高めるためにどうしても地上待機状態のもに搭乗、離陸させたいです。。。
拙い質問で申し訳ありません。。。どうかご教示ください。。。 >>383
着陸のさせ方が分からんかったが ひとまず違うグループを搭乗させて離陸させる所までできた
1. まず適当なNameを付けたヘリをEmptyから設置
2. ヘリのパイロットのInitにこれを書く
this assignAsDriver ヘリのName; [this] orderGetIn true;
3. 搭乗するグループのどれか1人のInitにこれを書く
{_x assignAsCargo ヘリの名前;} forEach (units group this); (units group this) allowGetIn true;
4. 搭乗するグループに対してGET INのウェイポイントをヘリ付近に置く
5. ヘリのパイロットに対して(なんでもいいが)TALKのウェイポイントをヘリ付近に置く
6. 置いたウェイポイントをシンクロする
7. ヘリのパイロットに対してMOVEのウェイポイントを行きたい場所に置く いまBohemiaInteractiveのコマンド一覧(https://community.bistudio.com/wiki/Category:ArmA:_Scripting_Commands)を見ながらMissionEditを試行錯誤しているのですが
"crew"(https://community.bistudio.com/wiki/crew)のDescriptionに”Returns the crew (both dead and alive) of the given vehicle.”とありますが、この場合のreturnとはどういう意味でしょうか?
>>384さん
ありがとうございます!
いまの作業が終わり次第試作してみますね!! ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています