原作STG攻略スレ★3
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東方原作STGの攻略にを主としたスレッドです
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前スレ:原作STG攻略スレ★2
https://fate.5ch.net/test/read.cgi/touhou/1631021355/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 虹がキングオブクソザコなだけでそこまで酷くないでしょまりちゃん
神天鬼あたりなら第一選択だし どの作品でも安定して強い霊夢だけど、神だけは
・トランス火力が低すぎる
・そのトランス中に勝手に神霊回収してストックできない=総トランス回数が減る
って明確なデメリット持ちで最弱だと思う
あとは鈴仙早苗がズバ抜けてるせいで相対的に弱者扱いの紺とか 紺はRTA走者は魔理沙一択らしいし、極めれば強い機体っぽい
虹はZUNは反省するべき ハードやってた時は魔理沙より霊夢が気持ち楽だったけど
パターンをしっかり組めば魔理沙の方が強いのかな 地は使い慣れちゃうと魔理パチェ便利過ぎてそれ以外で道中やりたくなくなる >>250
わかる
2面4面辺りは完璧に決めれば本当に強い >>244
天は本編を解放ゲーにしちゃうと本体の性能差が他作品ほどは目立たず
どちらかというと霊夢のEXでの最強っぷりが語られてしまうし
鬼は神よりもやや万人向けになった妖夢の強さが相応に有名なのと
画面が見難い問題の矛先として特に魔理沙が被害者になりやすかったりで
悲しいかなこの2作品でいい性能してるだろという突っ込みを入れても
金かわと貫通返せとマスパ戻せの大波に流されガン無視されてしまうイメージ
なお俺はあんまどころか全くと言っていいほど同意できないけど
貫通が無くなったのは確かに弱体化だけどそれがそこまでの痛手になってる感覚も無いし
虹ですら通常攻略なら咲夜よりかは強いと感じる(カード無しはさすがに弱いが) 鬼魔理沙はまともな方だろ限りなくゴミに近いけど
狼霊夢は正面何にも見えなくなるしカワウソは問答無用でチカチカするし大鷲霊夢はチカチカするし妖夢は議論の余地なく五月蝿いし目に悪い
相対的に魔理沙がマシになる 魔理沙最弱論唱える人がこのスレにもいたみたいな話だったけどここ最近のレスだと見かけないし
今いない人の意見について又聞きで話すのって不毛なんだよね 星ex諏訪子以外でやってみたらufo全然壊せなくて無理ゲーなんだけどどうすればいいの?
安牌だった憤怒がクソえぐになって安全スペカがゼロになったんだけど UFO系統は早苗B以外激ムズだから割り切ってボムゲーでそれ以外安定させた方がいい レザマリならしっかり撃ち込めばかなり壊せるはず
その他のキャラだと確かに早苗Bとのギャップに戸惑うかも
ただ赤に関しては奇数波は円陣の右、偶数波は左を潰しつつ
UFOが迫ってきたら反対側に切り返す感じで逃げれば早苗B以外でも安定するので練習を推奨
要は自機狙いなので誘導とチョン避けが重要なスペカと言える
あとボムもそこそこ有効なのでどうしても危ない時は躊躇わず使おう
タイミングが噛み合えばUFOを一掃しつつかなりの撃ち込み時間を稼げる 一応自分の上から降ってくるようなufoを潰そうとする意思はあるけど倒せなくて自機狙いの網に囲まれるよね
ちなみに神奈子だけど道中の妖精全然倒せなくてufo持ち倒せないし召喚したufo割ろうにも雑魚に蛇吸われるしできつい 神奈子装備でも画面右端から中央に向かってUFOを追いかけてメインショット当てればギリギリ一個潰せる 実際にやってみた
https://i.imgur.com/ZnFJ8DW.mp4
とりあえずこんな感じに動けば何とかなるので良かったら参考に
しかし確かに早苗Aだと難しいなこれ
上では安定するとか書いたけどボムがあるならボムでいいと考えを改めた へっぽこシューターだけど背伸びして紺L完全無欠に鈴仙で挑んだ結果、鈴瑚の通常1で300回以上ピチュってガン萎えしてしまった
3回被弾無効ボム使っても弾数が多過ぎるせいで即再被弾して終わりで打開できないし、高難易度だと腐るんだなって ボム数の少ない仕様上完全無欠Lは難しいね
背伸びして上に挑戦するのはいい事でもあるけど鈴瑚通1で300越えは先を考えると少々無謀かもしれない
後に控えるドレミーさんの通常とクラピの通常で苦戦必至だと思う
紺Lクリアを目指すならレガシーの方が簡単だからそっちで頑張った方がクリアは近いかもしれない(既にクリアしてるならごめん) >>261
Lの鈴瑚の通常1はそこそこ難しいしボムで飛ばしてもいいんじゃない
一応鈴瑚の動きによってワインダーに沿って避けるかワインダー抜けしないといけないか変わって来るってところを抑えると多少マシになるかも
あと自分でも言及してるけど鈴仙は完全無欠とは比較的相性悪いから早苗とか他の機体で遊ぶのも手かもね レスありがとう
>>262
レガシーとか無理()自分は普段はノーマルたまにハードぐらいだけど、紺のハード完全無欠で(クラピの通常とか純狐の耐久とか一部を除けば)割と苦労せずにサクサク行けたんでルナも行けるかなと思ってしまった…
やっぱり無理そうなんで出直してきます
>>263
弾幕見るのに必死で鈴瑚の動きは見れてなかった、視野を広くもたねば…あと機体の特性とか今までロクに考えずゴリ押ししてたけど、当然ながらそれじゃダメだってことを味わったわ 花買ったけどなんか難しくない?
Lいくつかクリアしてるのに、2回挑戦してNも無理だったわ 百々世の百足通常って開始前に誘導すれば楽になるのか
これなら耐久ポイントを増やしてもっと太陽できるかもしれない
(直ちにやるとは言ってない) 通4.5はかなーり楽になるよね
123はあんまり実感無いけど抱えなくなったから楽にはなってるんだろう 嵐のアンサンブルでお祓い棒無能になるのどうにかならない?そこで目立つだけで普段もよく分からんところ行くし 一旦低速切って前に出て御祓い棒を直接投げつければよいのでは? そんな無駄な動作入れなきゃならないのがおかしいよ
それにメモリ喰われて避け性能落ちるし ズレてきたなと思ったら設置し直すくらいじゃね
まあそこまでしなくても十分な火力は出てると思うけど
どうしても苦手ならボムりゃいいだけだし 虹EXの「ドラゴンイーター」難しすぎない?
物量多すぎ&射出頻度高すぎでボムの立て直しも殆ど効かないし
カードで裁こうにもおぜうちんぽも太子レーザーも全く役に立たない
個人的に紺のルナインに匹敵するわ
ここだけのために人口太陽持ち込み検討するレベル 人口太陽は中ボスに撃てばボム節約にもなるし2発目に対通8からドラゴンイーター相手に放つのは十分価値あると思う
カード構成が解らないけど太陽入れないなら下手に避けようとして打ち込めないぐらいならいっそ避けないで真下で打ち込むのもいいかも
一機まるごと(3ボム+ミス時弾消し)ぐらい投げつければ突破可能だしラスペは楽な部類だから必要経費と割り切るのも大事かも 誘導がきついので開幕おぜちんは諦める
早苗や霊夢なら左右に振ってすこし避けてみる
余裕を持ってボム
ひたすら不動で撃ち込んでボム
ボム尽きて被弾したらおぜちんする
誘導がえらい事になるけど気にせずボム撃ち込み
→突破!
まあ残機2以上あるなら全く避けずボム連打でいいかと 太陽を使うなら経典付けた上でケイブスウォーマーで耐久するのがおすすめ
ここで時間を稼げば典後半、百々世3〜4枚目辺り、百々世7〜8枚目辺りの計3回撃てる
また実質的な威力アップの為にもショット強化は是非とも載せておきたい
火力を確保できていればスネークの終わり際からドラゴンまで丸ごとすっ飛ばしてP回収もできる
おぜちんは開幕で咬んだ後潰して復帰後の無敵時間とボムで適当に時間を稼ぎつつ再度咬むとかやれば一応ごり押しできる
太子はあまり有効ではないので普通に避けてる間に少しでも弾幕を薄くする目的で「ボムが無いなら」撃ってみる程度
他の弾消し系カードも過信はせずにまずはボムから消費し抱えを無くす事を考えよう
あとはスペプラで基本的な動きくらいは練習しておくと良い
誘導系のショットがあれば意外と見掛け倒しなところもあるスペカだと思う
事故率は高いので取得はさすがに厳しいけど粘りは効きやすい >>276だけど皆さんありがとう
やはり私の腕前考慮すると太陽投入かゴリ押しが無難みたいだね
装備は
・キセル
・ちんぽor太子or雷鼓
・上海
で行ってたから上海枠にお空太陽が良さそう
雷鼓の弾消しはこれまた激ムズくさい耐久に役立ちそうだからこれも安定かなー キセちん海が無難だと思うけどなぁ
まあ人それぞれだし勝てればそれが正義か ドラゴンイーターは開幕横誘導でファングを当てられる
まずボスの横に張り付くようにして攻撃を横に誘導してすぐ正面に回る
この時正面がしばらく安全なんでファングを当てつつその後左右に振って避ける形にも移行できる 機体にもよるけどキセルゲーするなら余計な事はせずにおぜちん+ショット強化でいいんじゃないか
前にも書いたが虹はどうしても強力な使用カードに目を奪われがちだけど
最低でも1枠はショット強化に当てないとそれ前提で調整してるっぽい敵の硬さでかえって苦労すると思う
(スペカにボムが通らないEXだと尚更)
どうしても太陽や雷鼓も使いたいならキセルは諦めるのも全然ありかと
システム上残機を増やしてもリターンは少なめだし
初クリア想定でも買い物で1機確保できればリソースは十分なはず
変な話だが万が一「フェニ尾+ゴミ×2」が出てくるとキセルはほぼ死に装備と化してしまうし
何にしても手っ取り早く楽しようとあちこち手を伸ばすよりも戦略の主軸を一本決めた方が結果的には近道な気がする
なおショット強化は上海単独だと心許ないので1枚で済ますならとりあえずは早鬼が安定感があっておすすめ 風神録の機体埋めを最近やっていたんだがホーミングアミュレットの時点でもうしんどかったわ
流刑人形とかハイドロカモフラージュとか他の機体なら即ボムってはい次ってなるスペルもやや粘らないと飛ばせないし後半の他なら1ボムでも現実的に突破できる堅い攻撃にもこれは2ボム投入しないとまぁ飛ばせないわでボム数がかさむからリソースをため込むことが難しかった
極めつけは対神徳に対して火力が低くて発狂後避ける時間が長いし奇跡的に嘘避けや配置が良かったのもあってクリア出来たけれどもう一度は出来る気がしないな
ホーミングの特徴として道中は楽な所もチラホラあったけどぶっちゃけ横一直線に展開したグラマリや設置パターン覚えたコルマリの方が火力もあるし道中も強いでしょこれ
残りはバスター1機体だけどバスターの火力の低さでは神徳を突破する残機を今の腕じゃ持ってこれなさそうだから逃げる 神徳=風神録と言っても過言じゃないしそこで時間かかるバスターはちょっとな 流刑人形は一時安地を使えばP3からでも1ボム突破余裕
ハイドロはにとりに程々に張り付き最初の弾幕の内側に入りつつ下がりながら撃てばこちらも1ボム突破可能
ただ誘導だとP4からでないと厳しいので確かにここは苦手シーンと言える
そしてP確保の為には雛のスペカのどれか1枚を取りたいので(個人的には1枚目が誘導の強みも活かしやすく楽)雛戦も勝負所になる
無理臭かったら2ボムして他でのポイント稼ぎに期待するのもありだと思うけど
コルマリの方が楽は同意
ってか一般的にも(バグマリを除けば)コルマリが最強と言われる事が多いような
魔理沙Aについては若干意見が割れそうというかそもそも何故かあんまり語られないイメージだが
バスターは俺は解放禁止の天よりも難しく感じたレベルなので逃げるのは正解かもしれない
もしやるなら
・文戦での粘りを強化する
・早苗のスペカをたまにはNNできる程度には練習しておく
・神奈子の通常4を絶対NNできるようにする
・(実際に実行するかはさておき)潰しポイントを研究しておく
この辺を他機体以上に頑張りたいところ
何がしんどいって他だとそこまでの脅威という感覚は無い早苗も厄介になるのがしんどい
下手したら誰を使おうが2ボム強制されたり耐久させられたり(=火力は関係なくなる)する文よりも嫌かもしれない
一応張り付き火力を活かせば光る場面もあるけど(静葉のスペカとか・・)
本来の売りのはずの範囲攻撃はあまり役に立たず撃ち込みたかったら接近しなさいって何かが間違ってる気がする 針だけど風Hノーコンできためっちゃ嬉しい
履歴書には書かないけど俺東方得意だわって吹聴してもいいよな 開放縛りの天空璋よりバスター難しく感じたってマジか…
となると他作品をやろうと思うがどうしようかね
どの作品も強い機体弱い機体はあるから一筋縄ではいかず中々難しいわ 開放縛りの天空璋よりバスター難しく感じたってマジか…
となると他作品をやろうと思うがどうしようかね
どの作品も強い機体弱い機体はあるから一筋縄ではいかず中々難しいわ 妖々夢:ホーミングと恋符
永夜抄:紅魔組?
神霊廟:霊夢早苗
虹龍洞:カードでどうとでもなりそうだけどぶっ壊れカードあたりでクリアは嫌だから魔理沙咲夜辺りは難しそう
キツイだろうなって思った機体含めてまだいけそうかなって思えた作品をリストアップしてみたがさてどの作品から埋めていこうか
紅魔組は他組より弱めに感じるがレミリア強いからまだいけそうだから永夜抄からにしようかな >>290
単機はラストワードの条件だったハード霊夢単機の時点でしんどかったからそれより弱い咲夜アリス擁する単機はやる前から敵前逃亡で除外
あとは仮にクリア可能な腕があったとしても単純に8×2でさらに16週するのはしんどいかなと 永単機ってそれぞれ専用のエンディングがあったりするの? ミサマリ(というか魔理沙低速)の攻撃範囲って本当に狭くなったんだなって初期三部作起動して実感した
自機グラの横幅分しか攻撃範囲取れないのは流石に苦しい
ではその分火力に振っているのかというと近作では全くそんなことなく攻撃範囲が倍近い針とトントン
高速レーザーはいい加減貫通仕様に戻せ
頼みの綱のマスパすら早苗どころか夢想封印に実質火力が劣るという有るまじき事態
言いたくないけど、自機周り調整していて何かおかしいと感じないのだろうか 虹魔理沙で組長、抜け殻、ミサイルで火力マシマシにすると楽しい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています