モンハンライズがモンハン史上過去最高って言ってる人ってさ
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何を見て過去最高とか言ってるん?
どう考えてもワールドの方が良かったやろ >>948
いつの時代の人だよ…
FF14はもはや国内MMO不動の1位だぞ… >>952
調べたらゾンビの如く蘇ったようだな
よかったやん
それにしてもまだオンラインRPGとか生きてたんだな
ソシャゲに全部持っていかれたと思ってたのに 漆黒のヴィランズのシナリオがあまりにも出来が良すぎて復活だっけか 無理すんなおっさん
45678910とFF語ってる奴がキッズ言い張るのは無理がありすぎる 10やってないで止まってるあたりジジイというかゲハガキかも知らんけどな、そもそも触ったことないみたいな書き方なあたりアレだけど
マジで14コンプレックス炸裂してんじゃん >>958
10はやったし面白かったけど2はゴミすぎた
11と14というかオンラインゲームなんて麻雀くらいしかやってなくて根暗オタクがやるゲームってイメージだったからキモすぎてやってない
偏見だけど同じ家庭持ちの周りもやってるやつ聞いた事ないし
だから14なんて売れようがどうでもいいけど7のリメイク出せたの14のおかげなんだったら感謝してる ネトゲのニート廃人がどうの言われてた全盛期って00年代前半だしガチのアラフォーかよ
家庭持ち云々は妄想だろうけど >>960
自分を卑下するなよ
根暗オタクと言ってるだけでお前の様なニート廃人とは言ってない なんでFFの話になってんだよスレ間違えたかと思ってスレタイ見直しちゃったじゃねぇか キミたち
"終わったゲーム"の話題はその辺にしておかないか
いまは"終わりかけてるゲーム"の話をしよう 14はほんと初期にやってクソゲー判断してやめた
良ゲーらしいがそもそもmmoっつーかガチネトゲが合わないんだよなぁ
FのGになる前くらいならまあついていけた ライズは面白いと思う。
が、決して歴代最高ではない。
今作で武器種に限らずスタイリッシュに動けてヌルゲーになったが、これのお陰でモンハンをやっているというより別のハクスラゲーやっている感じがする マジの話通じないオッサンとか戦慄するわ下手すると8050問題の世代じゃん
自称家庭持ちが金曜の午後からモンハン板で14の話に発狂して喚き出すおかしさにも気付かないし真性過ぎるだろ スレタイと>>1からして話は破綻してる
人の価値観だろ 壁走りとか受け身ありきのハメ技とか賛否両論なところは別として翔蟲がモンハンのアクションにおいて優秀な事実は変わらない。ライズに良い点が皆無なわけでもあるまいし、それで史上最高ととるかとらないかは人それぞれ ライズに文句というか、ライズが好きな人に文句つけてんだろ ひたすらFF14の擁護してるキチガイおって草
やる場所間違えてるんじゃないw どこでもそうだけど14の話題出されるとトラウマスイッチ入って暴れ出すのが馬鹿にされてるだけなんだよな >>942
逆に考えるんだ
爺さんになるまで全く働いてなかったニートがようやく独り立ちした感動巨編だと考えるんだ P1→絶一TUEEEE
P2→はきゅん☆
P2G→阿武祖龍弩YOEEEE
P3→時計最強すぎワロタ
3G→水中ヘビィ強すぎワロタ
4→棍TUEEEE
4G→棍TUEEEE
W→弓HAEEEE
IB→やってねえええええ
ライズ→ナルガTUEEEE ライズが微妙なのは携帯機でもプレイ出来る前提で作られてるからってのもあるね ライズの一番良いのはロードが早いこと
そしてswitchだとちょっとした時間に気楽にクエ回せる
ハードとソフトの両翼バランスがとても良い
ワールドのクソ長いロード時間に慣れた後だからこの気楽さはなかなかのインパクト >>977君はあれかい
ロードが早くて携帯機でできるゲームであれば何でも満足しちゃうのかい?
白黒のゲームボーイでもやってろ
はい、次の方ー ワールドと比較してるじゃん
わざわざ言われないとわからないってお前やばくね? 単発が来た瞬間発狂するのがいかにもキチガイで面白いよね
皆が皆、お前みたいに平日の深夜から昼、夜とスレッドに貼り付ける訳じゃないんだよってのが理解できない 正直無印ワールドが面白かった
アイボーは武器モーション追加とモンスター追加だけしてれば間違いなく評価良かったのにガイジがぶっ飛ばしとクラッチ追加したのが悪い
つーか追加要素とか要らねぇわ
モンスターと武器モーションだけ追加していけコンボルート削除もくたばれ クラッチ単体に関しては面白い試みだったと思うよ
たとえば”狙いやすい後ろ足を弱点にできる”というコンセプトは
モンハンの肉質システムによく馴染んでいたし、部位破壊との相乗効果も期待できた
現実は、二回組とぶっ飛ばしで惨々たるものだっだがなw 無印ワールド糞すぎてマムタロト何回かやったあたりで辞めてしまった俺からすると
ライズは快適で楽しい クラッチは傷付けは要らないと思ったけどぶっ飛ばしは良かったと思う
攻防の合間に周りの壁や地形を利用していかに立ち振る舞うか考えるのが楽しかった
同じ理由で落石とかの環境利用も新鮮で楽しく感じた
個人的にこの二つは次回作にも引き継いで貰いたい 傷付けしてからぶっ飛ばしした方がダメージ入るやん。
傷付けの手間を含めた効率は知らんけどw
「ぶっ飛ばす前に所々傷付けしとくか〜」なんて考えながら遊んでたわ。 >>991
傷付けも肉質硬い場所を軟化させるという戦略的な要素なので良かったと思うな
問題はマルチ前提で一回神とスリンガー弾組という効果の分け方した事
ぶっ飛ばしや落石や環境トラップは次回作にも引き継いで欲しいは同意
クラッチに関してはロックオン部位にクラッチする様にして、クラッチ中の移動もカメラ依存ではなくて上入力で頭方向へ移動、下入力で尻尾方向へ移動に変えればストレス減ると思う ジンオウガの尻尾とかナルガの翼とかバサルの頭とかやってて傷つけしたくなる 最初から削撃珠実装か全武器スリンガー&傷つけ1回だったら個人的には全然有り 傷つけシステムは面白いと思う反面、傷をつけるのが前提のゲーム調整になるから実際はプレイヤーが面倒くさくなっただけ
じゃあFF14のプロテスと同じでなくなってくれた方がいいになる 前提にするのは最適化したいプレイヤー側なんだよな俺もだけど
ほならね、クソ肉質の尻尾をそもそも斬耐性柔らかくしてくれと 弱点部位のない傷前提モンスなんてムフェトくらいじゃないか?違う意味でアルバ
も
他モンスの腹筋や後ろ足が硬いのは前からだし、そもそも弱点部位の肉質は傷必須じゃない、だから、傷前提調整は弱点狙えない人の意見だと個人的に思ってる
怒りシステムを殺したぶっ飛ばしの方がよほど終わってる、非怒り状態をただのダウン待機時間にして、怒り時の緊迫感を消し去った罪は思い
どうなるかワールド2が楽しみだ、じゃあなおまえら このスレッドは1000を超えました。
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