【MHW】ランススレ 147突き
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
モンスターハンターワールドにおけるランサーのためのスレッドです
■公式サイト
モンスターハンターワールド:アイスボーン
http://www.capcom.co...nter/world-iceborne/
・テンプレ案もこちらで議論しましょう
・次スレは>>970が宣言して立てること
・本文1行目に 「!extend:checked:vvvvvv:1000:512」を入れるとワッチョイ+IP表示が付きます。
・無理なら安価にて指定してください
・次スレを立てる時は「【MHW】ランススレ ○○突き目」で立てましょう。←※重要※
・ただコピーした場合や専ブラなどの自動次スレ立てでは失敗します。
・sage進行でお願いします。
※前スレ
【MHW】ランススレ 146突き目
https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1610337087/ VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured ワールド(無印)でのランスの変更点と新要素
ガードボタンがR2に変更されている(オプションでR1と入れ替え可能)
突き1〜3のどのタイミングでもカウンター突きに派生可能(MH3tri仕様復活)
攻撃のリーチが大きく伸びている
大バックステップに専用モーションが追加
通常のカウンター突きが他の攻撃によって発動した場合、更に連続でカウンターに派生可能
武器を構えてR2(ガード)しながらL2(照準ボタン)を押すと視点が前方に固定される、
その状態でガードダッシュやステップをすると正面を向いたまま前後左右好きな方向に移動できる
■パワーガード
・カウンター(R2+〇)の溜め中、またはガード(R2)時のノックバック中にR2+×入力で発動
・発動中は急速にスタミナ減少
・攻撃ガード時のスタミナ削りは無し、加えてノックバック中はスタミナ減少も止まる
・ガード時のノックバック距離が大きく減少
・ガード可能角度が360°全方位に拡張される
・ガード時に必ず削りダメージが発生する
・ガード性能はパワーガードに対しても効果がある
・〇入力でカウンター突き、△入力で飛び込み突、△+〇で突進に派生出来、突進以外は全方位に放てる
・カウンター突き派生の場合は最大溜め状態でのカウンター突きになる(威力増+心眼効果)
■ガードダッシュ
・前後左右どの方向にも対応した旧ガード前進
・モーションの始めから終わりまでずっとガード判定がある
・ガードダッシュ発動中はノックバック減少効果がある
・攻撃から派生させた場合は、派生ステップ同様前方を向いたまま前後左右に移動可能
・R2(ガード)+L2(照準ボタン)状態であれば派生版でなくとも前方視点固定で前後左右に移動可能
・カウンター突きと同じく、突き1〜3のどのタイミングでも派生可能でコンボに組み込めるようになった
・△入力で盾攻撃、〇入力で飛び込み突きに派生可能
どちらにも心眼効果とスーパーアーマー効果あり
■飛び込み突き
・パワーガードとガードダッシュから派生で使用する
操作の関係上ボタンが逆なので注意
・大きくステップインして繰り出す中段突きのため前進距離が長い
・3hitする多段攻撃で上記の通りスーパーアーマーと心眼効果あり
■突進関係
・R2+△+〇で発動
・今まで通りの加速の後もう一段階加速する
加速後はフィニッシュ突きが二段になり威力も上昇
最大加速になると更に威力があがる
・スティック横+×で突進しながらの横ステップ
スティック下+×で急反転
突進中R2で急停止しながらガード
・ 今まで通り黄色切れ味で弾かれる上、心眼効果もなくなり弾かれるようになった
・突進中の切れ味の消費は3→1に減った
・仲間に当てた場合の効果が転倒から尻餅に変更された Q.ランス使い始めたんだけど何がオススメ?
A.下位の間ではアイアンランスから派生するプケプケ系の毒槍が便利です
属性槍であれば今作で弱点属性が多い雷、水あたりを作りましょう
上位以降はアイアンランス系ネルギガンテ派生の亡滅の腕(通称ネギ槍)を作る事をお勧めします
マスターランクでは、作成難易度の低いクルルヤック系やプケプケ系の毒槍が
エンディング後まで使える高性能となっています
Q.テンプレ装備は?
A.テンプレ装備はありませんがガード性能が付いてる防具がお勧めです
下位ではボロスやバルキン、上位やマスターランクではガード強化も付くガンキン(EXガンキン)は作っておくと便利です
他には鉄壁の護石3〜5(ガード性能+3〜5)があると、装備の選択肢が大きく広がる為お勧めです
Q.オススメのスキルは?
A.ガード性能・・・初心者の方は最低限3は付けましょう、慣れてきたらプレイスタイルやモンスターに合わせて調節、ガード性能を外すという選択肢もあります
ガード強化・・・ガンキン3部位(EXガンキンなら2部位)か強壁珠(Mサイズ)で発動、通常ではガード出来ないも防ぐ事が出来ます
しかし必ずしも必要なわけではないので、そこは自分で判断をしましょう
弱点特効・・・張り付いて弱点部位を正確に突くというランスの特性上あれば会心率が上がり火力になる
ひるみ耐性・・・1あれば十分、マルチに行くならば必須スキルといっても過言ではありません
攻めの守勢・・・タイミングよくガードすると攻撃力が上がるというアイスボーンの新スキル、
カウンター突きやガードダッシュとの相性が非常に良いです
Q.回避ランサーってどうなの?
A.カウンターやガード性能の向上により、あえて回避を選択するメリットは大きく減りました
しかし例外的に回避の装衣という、敵の攻撃を回避する度に一定時間攻撃力があがる特殊装具の存在によって
今作では限定的ではありますが活躍する機会があります
Q.一番火力が出せるコンボは?
A.突進後即フィニッシュ&三連突き>三連突き&ステップ≒キャンセル突きを含む三連突き
Q.新モーションの使い所が分からない!
A.パワーガードはカウンターの弱点である連続攻撃や背面攻撃に対して有効です
派生も最大溜めカウンター突き、飛び込み突き、突進と豊富であり、攻撃の機転としても使い勝手が良い
ただし防御能力自体は通常のガードに劣り、強力な連続攻撃を受けると大きな削りダメージを受ける為過信は禁物
ガードダッシュは殆どの行動の後に派生する事が出来ます、特に無防備になりがちなカウンター突き後のケアをするのに有効
カウンターやパワーガードと違い目立つデメリットが無く、ステップを行うよりも安全確保しやすい為、より防御的に動きたい場合に便利
今作のランスはこの二つのモーションを如何に上手く使えるかが上達のカギとなっています 【ガード強化必要】
ラドバルキン…ガス攻撃
ウラガンキン…ガス攻撃
イビルジョー…拘束攻撃
怒り喰らうイビルジョー…大爆発ブレス
リオレウス、亜種、希少種…拘束攻撃
クシャルダオラ…最大風まとい時の直線ブレス
テオ・テスカトル…最大粉塵まとい時のスーパーノヴァ、MR多段真下炎ブレス
ヴァルハザク…直線ブレス、足元範囲ブレス、大倒れからの乱射ブレス
キリン…地面に雷光が走る範囲雷撃
ゼノ・ジーヴァ…エネルギー充填中の直線ビーム
マム・タロト…溶岩ブレス
ナナ・テスカトリ…地面爆発
ベヒーモス…地面爆破
イヴェルカーナ…ブレス全般
ディアブロス亜種…咆哮突進
紅蓮滾るバゼルギウス…垂直落下大爆発
アン・イシュワルダ…第二形態音ビーム全般
*音ビームは正面ガードで削られるタイプあり、かめはめ波は横向きでガード、迫り来る追尾音ビームは後ろを向いてガードを強く推奨
ラージャン…気光ビーム
ムフェト・ジーヴァ…ビーム全般
【ガード不可】
ナナ・テスカトリ…ヘルフレア
ベヒーモス…拘束突進
エンシェントレーシェン…エクリプスカラス
ジンオウガ…捕食攻撃
イヴェルカーナ…吐息
怒り喰らうイビルジョー…捕食攻撃
ムフェト・ジーヴァ…捕食攻撃 ガ性ノックバック表
https://i.imgur.com/ZmuAlcn.jpg
https://i.imgur.com/eJiHiwg.jpg
https://i.imgur.com/U1Vo5IY.jpg
モーション値一覧
±1の誤差がある可能性あり
https://i.imgur.com/yQ6o32X.jpg
中段突きI, II 20
中段突きIII 27
上段突きI, II 22
上段突きIII 27
なぎ払いI, II, III 20
キャンセル突き 22
カウンター突き 40(パワガ派生も同じ)
カウンター突き(反撃 中段) 20
カウンター突き(反撃 上段) 22
盾攻撃 14
飛び込み突き 8×3(パワガ派生も同じ)
突進 11
フィニッシュ突き(加速無し) 50
フィニッシュ二段突き(1段階加速)1発目 26
フィニッシュ二段突き(1段階加速)2発目 50
フィニッシュ二段突き(2段階加速)1発目 27
フィニッシュ二段突き(2段階加速)2発目 55
突進(ジャンプ中) 25
突進ジャンプ突き(加速無し) 30
突進ジャンプ突き(1段階加速) 31
突進ジャンプ突き(2段階加速) 33
ガード突き 20
振り向き攻撃(加速無し) 46
振り向き攻撃(加速1段階) 49
振り向き攻撃(加速2段階) 50
https://i.imgur.com/bnczUgw.png
カウンタークラッチクロー(盾)16
武器攻撃 33+45
属性補正
中段・上段・キャンセル・カウンター・ガード突き、なぎ払い:0.7倍
突進:0.2倍
フィニッシュ突き:0.8倍
飛び込み突き:0.3倍
盾攻撃:0倍
クラッチ攻撃:1.0倍(盾部分0倍) ■ランス部屋募集用テンプレ
・部屋を立てる際はテンプレを活用しましょう。
・何部屋目なのかを確認してから部屋を立てて下さい。
※プライベート設定を忘れずに
【ランス部屋1部屋目】
【開始日時】
【部屋番号】
【備考】
テンプレここまで ジョジョなんて洋楽ネタの塊まで混ぜたらいよいよここは洋楽スレになってしまう >>1スレ立て乙
まだ仮状態だがライズのモーション値解析も並べとくか
中段突きI, II 20
中段突きIII 27
上段突きI, II 22
上段突きIII 27
なぎ払いI, II, III 20
溜めなぎ払いI, II, III 70
キャンセル突き 22
カウンター突き 22
カウンター突き(最大) 50(パワガ派生も同じ)
盾攻撃 15
飛び込み突き 11×3
突進 11
フィニッシュ突き(加速無し) 50
フィニッシュ二段突き(加速)1発目 35
フィニッシュ二段突き(加速)2発目 60
突進(ジャンプ中) 11
突進ジャンプ突き 40
シールドチャージ 25
シールドチャージバッシュ 40
ガード突き 15
振り向きなぎ払い 50
アンカーレイジ 70
流転突きT50
流転突きU80
流転突きフィニッシュ 90
十字払い 25+40 解析だと飛び込み突きのその9がどこにも載ってないんだよな 流転突きで相手の目の前を飛び回りながら超火力をお見舞いするランスが見られるのか…?
夢が広がるな >>13
2行目の踏み込み突きの多段なんちゃらがそれじゃね? >>16
あ、本当だ
多段コンストシェルとか言う謎訳のこれかd ランスにも高威力の定点火力欲しいとは思ってたがさすがに高すぎて困惑してる 一番効果的なのは頭の横から往復ビンタする使い方なのかな
突進に合わせて背向け流転突きで尻尾や尻を2回刺すのも悪くなさそう ダウン中に高速で行ったり来たりしたりロックユーするランス想像したらオラワクワクしてきだぞ どうせポンポン出せないんだし
糞強いくらいでちょうど良いと思うんだよね >>21
野良蟲込みでゲージ3つないとフィニッシュ打てない感じか これガード判定まで付いてるから咆哮その他の攻撃モーションにカウンター的にも使っていけるからな >>25
そうだとしたら超大技だな
逆に1ゲージずつ使う自由度もあると嬉しいな >>21
こんなだらだらと往復するのか
しかもどこがフィニッシュなのか分からん ジョジョなんて洋楽ネタの塊まで混ぜたらいよいよここは洋楽スレになってしまう 誤爆最レスすまぬ
行きに2ヒットというか進路上にヒットしてるように見えるんだけどどうだろう 現大陸ランス使い「俺は矢に貫かれて生まれ変わった…」
stand name
rise lancer REQUIEM >>30
それ一瞬思ったけど単に2体に当たってるだけでは? >>35
いやまあ3ヒットってのが解析で出てるからさ
行きが1ヒットだと帰りの出始め潰されるとダメージショボいから行きの方がいいなぁって >>21
これ普通にただの突進モーションだと思ってたわ……制御むずそう ワッチョイ e391-WcWa[125.102.164.238])ID:bQCE/6Gj0
弓スレで知識も知能もないゴミの分際でイキリ散らした挙句ボコボコに叩かれて惨めに敗走した真性知的障害ニート
ワールドとライズ体験版をプレイしていないことがバレても尚イキリ散らす真性障害っぷり どう見たら蟲使ったモーションが普通の突進に見えるんだよw 3ゲージであのモーション値なら壊れじゃないしまぁ納得だわ
野良翔蟲の場所覚えるところからスタートだな… >>41
違うかな
pvのは二匹に当たって2ヒットしてるだけに見えるしもう1モーションありそうだけど 「武器ごとに複数の鉄蟲糸技が存在し、翔蟲を一匹使うものも有れば二匹使うものもあります」っていう説明だから三匹消費の可能性は低そう インパクトクレーターがモーション値300ぐらいあるしこんなもんじゃない 流転突き
瞬く間に鋭い踏み込みを2度おこなう位置取りと反撃を兼ねた技。盾で攻撃をさばきつつ、翔虫を使い狙った場所に素早く飛び込んで突きを放つ。獲物の背を取り、隙について一気呵成に攻めたてるために生み出された妙技。(翔蟲ゲージ回復速度:中)
二ヒット技っぽく書いてあるというかgifは二体に当ててから強突きって感じ >>43
だったら無いねサンガツ
pvが2ヒットなのか2体に当たってるだけなのか絶妙に分かりづらい 突進のフィニッシュづきみたいに流転の2往復目にボタン押したらフィニッシュが出るって感じかな? もしかしたら一回の翔蟲消費が一匹で連続して使うことで威力が上がるシステムかもしれん 少なくとも1回の発動で往復する技なのは説明文で確定してるから、少なくとも往復で2匹だな スローで見たら初撃が1匹に2ヒットじゃなくて、2体に1ヒットずつ当たってた
フィニッシュは追加入力なのか残り1ゲージあると出せるのか気になるな…
あと「盾で攻撃をさばきつつ」って書いてあるから出だしにガード判定あるのかね 基本2ゲージだけど3ある時だけ特別にフィニッシュ出せるとかかな かね?っていうか
動画の時からずっと言われてるし説明文にもそう書いてあるのに、
ここに来てガード判定無い可能性はないだろ
https://i.imgur.com/GEoxxKp.gif >>42
思ったが多分吹っ飛んじゃって3ヒット目が当たってないだけだわ
往路で1ヒット復路で2ヒットの2ゲージ技だね
後半の方が重いから途中で潰されると泣けるな その為のガード判定
しかし説明文読むと位置取りとカウンターの技って感じでモーション値30+30とかにしか見えない
早く実際に使いたいな ストライカーランスの突進F連発の火力忘れたか?
一瀬は突進マニアなんだろ多分
だから突進最強技あるで 突進流転突きジャスガの構成に出来ないやつは地雷となりそう レイジのリキャスト13秒モーション値70も割ととんでもないこと書いてあるはずなんだけどな 未だにガードダッシュに甘えまくってるクソでごめんなさい あ〜モーションには特に不満無いわ
あとは今後の伸び代 流転は50+80 X押すと90のフィニッシュへ派生
一段目でフィニッシュ派生すると虫消費は1
とかだと使いやすいな >>61
それは使いやすそうだけど説明みる限り往復までは確定なんだろう
あんま使いやすいとこの威力にならんだろうしね 復路の飛んでるとこが80で着地して突いてるとこが90とかじゃない?
突進で加速後のフィニッシュ突きが2回判定あるみたいに 久しぶりにXXやったときは受身取ろうとしてタゲカメはずしてた もしかして流転突きの最中に攻撃食らうとカウンターで3突き目が出るとかかな?さすがにないか 正面を向いたまま横ステップってどうやるんだろう
いや自分もなんとなく感覚で出せてるんだが
言葉で説明しろと言われると出来ない >>67
攻撃とかステップとかの何かしらの行動後の派生でしか出ない ためなぎ払いがなかった操作過ぎてまだ身につかずに連係ミスで棒立ちになっちゃう
突き→溜めなぎ払い→ステップのループでいいんだよな ジャスガはあくまでモーション入れ替えだから、ブシドーと違ってカウンター突きも使えるのかな夢が広がるねえ ジャスガとカウンターの共存がどうなるのか気になる
さすがにジャスガの隙をカウンターでキャンセルしたらヤバいしあくまでガード以外の派生としてカウンターできるだけかな 流転突きはアンカーより強くないと使われないぞと言ったら明らかに移動技だって叩いてきたやつwwwwww
製品版楽しみだな! つまり今まで隙に差し込んでた突進が流転突きになるって事でok? okじゃない
鉄蟲糸技だし消費2っぽいからそんなホイホイ使えないよ 新しいものを受け入れられなくなったら行き着く先は老害だ
億劫だが頑張って使いこなしていこう 昔と違って攻撃後の隙が少なくてガードへの移行が早いから、
クロスよりジャスガもだいぶ使いやすくなりそうだな クロスのブシドースタイルはステップからのガード移行がどえらい早かった記憶があるがライズでもその仕様踏襲してくれるかしら TAもいつの間にか最下位だし
自分で使ってても笛の方が全然早いし
火力出るならなんでもウェルカムよ クナイ系の蟲技リーチが短すぎる上に隙がでかくて使いにくいな
どうせ糸付けるなら投擲モーションにした方が格好よくて使いやすいのに なんか部位が微妙にブレるような動きするタイミングに突進が多段気味に入ることない?
大した火力アップにはならないけど狙って出せそうではある もう話題になってたら申し訳ない
棒立ち状態からZR+A同時押しでカウンター突きをする時
前作ではZR→Aと素早く入力することで出せたけど今作は何故かA→ZRの方が出しやすくなってる
ZR→Aと入力してた人はどうやって対処してる? >>91
プロコンで意識してズラしてやってみたけどどっちも発動するわ
普通にR→Aのくせついてても問題ないくらいズラしてもいけた >>92
まじ?と思ってソフト再起動してコントローラー更新したらいけた
わざわざありがとう 流転突きのモーション時間は
レイジ突き→上段→溜め薙ぎ、とほぼ同じっぽい めちゃめちゃDPS上がるってほどでも無いように聞こえる >>97
能動的に出せるのと受動でしか出せないのの違いは大きくない?
たしかにレイジは高モーション値にバフかかるからかなり強いけどバフ自体は10秒だけでその間動きが速くなるわけじゃなく手数自体は変わらないしなんならほぼ攻撃しないまま終わる可能性もある
ジャスガ実装に流転突きが噂通りならレイジで反撃できない多段技にもジャスガの高モーション反撃で稼げるし隙があったら流転突き差し込んで一気にダメージ回収できる
何よりレイジは強制的に足が止まるのに対してジャスガは派生で動けるから微妙な距離での大技ガード後の反撃がダンチ 肝心のダウン中にレイジでないもんな
レイジ撃てる戦闘中は今度はなぎ払いをほいほいとは使えない
ダウンはもちろんガード判定あってめちゃくちゃ動くから戦闘中にも使えそうなのが魅力だ >>99
気になるのは流転突きのガード性能というか発生保証があるかどうかかな
ガードしたら動きがキャンセルされるチャアクのGPみたいな感じなのか削りは発生するけど吹っ飛ばされない限りモーション継続するのかどうか やっとこさ15分切れた
20クエストくらいかかってもうた 流転の3段目が3ゲージないとでない説はワンチャンあるかもしれんから怖い >>80
流転突きを差し替えモーションだと思ってた すまなかった 戻るモーションできなくてもそこから薙ぎ払いでもすればいいじゃん?
そのほうが使えるかもよ 流転突きにしてもそうだけどなんでわざわざネガティブな条件付けして期待度を下げようとするのか
ランスのこれだけ3ゲージないと最後まで技出せないとかそんな仕様ある訳ねえだろ ちょっとしたネガに対して攻撃的なのもどうかと思うよ
ポジティブなこと推奨してるのに雰囲気悪くして矛盾してる
カルシウム摂りましょう 体験版は参考にならないとは思ってるけどランスで何度も行って出したタイムが初めてミツネいくガバガバムーブのガンスで出せてしまったのがなんか悲しい… 余程のプロハンでないなら武器の練度よりモンスターの理解度が比重でかいと思うので
ランスである程度やったのなら武器変えてもそれなりのタイムは出ると思うのよ >>112
ランスは常に殴り続けられたけどガンスは当たらんわ弱点外すわ被弾するわで時間かかるかなーと思ってたら急に死んで拍子抜けした… ランスでタマミツネ10分切るにはウィーウィルロッキュー頭にキメるように慣れるのに結構やらないとキツいよな
ガンスはガードエッジからカウンター杭やらフルバループしたらわりと雑でも10分切れるな
てかダウン時に与えられるダメージの差が露骨だわな 100戦くらいしてるけど未だに被弾しまくる
俺が下手なのかジョイコンが悪いのか WWRYもそうだけどレイジ成功時のカウンター突き当たってるか否かでまた違う ガンスは杭が固定火力で体験版や序盤では天下だからな
体験版でガンスと張り合えてたらそれこそ製品版でガンスが可哀想 何気にシールドチャージがスタン値20+バッシュが40で地味にスタン値高めなの良さげだな
一瞬で20+40の計60はハンマーでも1撃では与えられないレベル
虫技でもないしガード判定もあるし、ミツネとかレイアレウスとかなら割とスタン狙えそう 100戦くらいしてるけど未だに被弾しまくる
俺が下手なのかジョイコンが悪いのか >>120
守勢あったらランスに限らず化けそうな武器多いな
虫技が反応するかわからんが、ランスガンスチャアクはかなり影響しそう
それに守勢ガードタックル真溜め大剣とか、わけわからんのも控えているし ノックバックしまくり車庫入れしまくりの敵ばっかりになりそうで今から憂鬱 守勢あったらジャスガには確定で乗るって考えていいよね? デュエル君マジでいらないんだけどこいつを流転突きと入れ替えるわけにはいかんの?
飛びかかり攻撃の火力低すぎてモーション値今の3倍でも使うか微妙だぞ >>118
突進と違って一定距離走るらしいから連続で当てるのはむずそう ダブルクロスも氏に技多かったし片方でも使えるなら御の字にしておいたらいいんじゃない? それこそXX方式だったらデュエル外して他の有能技に代えられるわけだが
今回そうもいかんのがな 紹介動画でプケプケの突進をデュエルのクナイで止めてるの半分詐欺だろ >>126
説明文みると一定距離止まれないんじゃなくて、
突進と違ってスタミナ余ってても一定距離で止まるってだけだよ
モーション解析みるとバッシュ派生あるから少なくともそれで途中でも止まれるっぽい
突進で言う通常ヒットがスタン20、突進で言う突進Fにあたるバッシュ派生がスタン40
突進みたいにシールドチャージ即バッシュ派生が出来るなら一瞬でスタン値60稼げてしかもまあまあ連打出来る計算になる
笛はまだしもハンマーよりはスタン狙えそう チャージ+バッシュが突進+フィニッシュより少し火力高くて二連突進I+IIには大きく離されてる
選択肢としては十分ありかな? シールドチャージって言われるとどうしても狩技のシールドアサルトがチラつくんだよな
そのせいですぐには止まれないとか変な集中線エフェクトが出て視認性悪くなるイメージがある
まだモーション見てないんだけど 自分で触ってみるまでなんとも言えないよな
デュエルって前例あるし マルチではデュエルぶっ刺して仕事した気になって遊ぶわw マルチでデュエル割とマジで楽しい
突進Fより火力は弱くね?と思ったら、シールドチャージのチャージ部分がモーション値20あるのか
モーション値は突進+突進Fが11+50
シールドチャージ+バッシュが20+40(スタン値も20+40)
使い勝手に寄ってはシールドチャージのがメインにもなり得そう 移動技とかランスにとっては最高だろ→デュエル
ガードしたまま近づけたら立ち回り強いわ→デュエル
蟲2ゲージ消費なんだし強いに決まってる→デュエル
デュエルのせいで疑心暗鬼になるランサー ほぼ瞬間移動みたいな速さで足元に移動できたらまだ使えるかも
それでもレイジ使うか デュエルくんの糞短リーチはどうにかして
刺すんじゃなくて投げろ ワールドでアンジャナフに捕食された瞬間からランサーの疑心暗鬼は始まってる ガードレイジスクリュースラスト絶対回避しか記憶にありません(小声 治癒の盾はガードレイジと絶対回避の優先度高過ぎたから… スクスラはXだと弱かったんだよなぁ…
XXでクソつよ技になったから驚いた 絶対回避臨戦ってかっこよかったなぁ
名前の響きと横っ飛びキランがたまらん デュエルは発動時の使い勝手がもっとよくなったらそれだけでかなり使い勝手変わるんだけどな
横っ飛び連打で遠くで威嚇とか連発するモンスターが出たら使ってもいいかなレベルで優先度は低いままだとは思うけど ティガとかにあればいいかもしれんけど
やっぱレイジでいいな 十字払いがx→xx→riseと順調にモーション値低下しててランス身を感じる いやじゃ!デュエルなんぞしとうない!かえさせてくれ! デュエルとは、鉄蟲糸技だけでは勝てない
槍だけでも盾だけでも勝てはしない
すべてが一体となってこそ意味をなす
そして、その勝利を築き上げるために最も必要なものは、ここにある デュエルのヘイト上昇実感できる?
出ないとは思うがベヒモスムフェトみたいなやつが出てきてそいつらから確定で敵視とれるとかいう隠し要素あったら神技 クソモンスの続投はNG
神技でもなんでもなくライズがクソゲーになる XXってなんか武器ギミックやら名前やらデザインやらバリエーション豊富だったなぁ
なんて表現したらいいか分からないけど、ライズがあんな感じのモンハンになってたらいいな 皮ペタ廃止は明言されたからな
期待してる
>>158
尻尾は切るんじゃなく破壊タイプかな
ジャスガはこういう火の玉みたいな連続発射系の遠距離攻撃も無意味にジャスガ取りたくなるんよな
音ゲーみたいで楽しい 体験版のランスの声はドラゴンボールのトランクスなん? 正直他の武器にもカウンター技増えまくったからマルチでもデュエルヴァインするの躊躇うわ 素直に火力出せる技セットしとけばいいと思う
仲間の生存あげるならヒーラー片手でもやってればいいし ランスの特権カウンターも弟が虫1消費から杭でやべー火力出しとるしな…
ランス大丈夫かね 火力出したいならスコープ覗く槍とか演奏する槍を担げばいいんじゃない? ジャストガードってガードダッシュでも取れるのかな?
だったら十字出し放題なんだが >>164
あのカウンター自体は高性能だけど杭は固定ダメージだから採取的にはレイジのほうがダメージ取れるはずなんや ジャスガって普通のカウンターとどう違うんだろ
ガ性なくても確定ガードできるとかか? 寧ろ2つしかクエストないのにここまで飽きずにやれたことが異常 >>168
完全固定の部分でも78出てるし多分ランク上がってたらあまり使われないとかないと思うけどな >>169
X系のジャスガと同等品なら何もかも違うよ
ガ性は要らないし
ノックバックはないし
削りダメージもないし
連続ヒットや多段ヒットは連続ジャスガや多段ジャスガ出来るし
派生は火力重視の十字払い、様子見のステップ、安全なガードダッシュ、距離ある時の突進を選べる
バフが無い事以外はアンカーレイジより凄いモーションを虫ゲージ無しで使い放題になるようなもん
ただし立ちガードの始動部分に隙が増えてミスると硬直晒す
夢のような性能だけど慣れないうちはストレス溜まるやろな ランスと似てるからいけるかなと思ってガンスやるとガードダッシュもパワガも突進もなくてイライラする
むしろ中途半端に形が似てるから余計ダメだのかも
>>174
体験版のアンカーレイジが担当してたブレス防いで突進で接近する、とかジャスガで出来るし
逆にレイジでは出来なかった噛み付き二連とかを2回とも防いで十字払いでカウンターできるし
ジャスガ使いこなせるならレイジ切って火力ブッパの流転突きが良さそう ブシランス+ストライカー突進Fって書いたら強そうに聞こえる 防御をジャスガだけに頼ると相手の攻撃が来るまで攻撃せずに待つ時間が発生するから武器のスペックが上がってくる後半になるほどタイムが伸び悩むことになると思う
まず自ら攻撃して相手の攻撃はレイジで返していくのを基本としつつ虫が切れたらジャスガ狙いに切り替えるのがいいんじゃないかな 流転突き モーション値50+80+90
割とストライカーどころじゃない迫力がある
早く使ってみたいな 当初は咆哮きそうなら多少遠くてもレイジ構えてたけど、今は余裕も出てきて咆哮予備動作に合わせてステップで間合いまで近づくとかできてきた
当たり前のことかもだけどできるようになると嬉しい >>177
今回ワールド方式の攻撃モーション→ガード発生が鬼のように早い仕様だから、
その辺のデメリットがだいぶ無くなってそうだけどな
ブシドーはもともとステップからガードが早かったけど、今は普通にそれ以上に早い レイジはモンスター動き読めないと当たらない技だよね
ナンニデモ=レイジして正面に突いてたら当たらない
良い技だと思うけど 上手い奴はレイジの方向転換は勿論だけど、
直前にGD挟んで盾殴りからレイジして距離詰めたり、大バクステからレイジして頭に寄ってから方向転換レイジしたり
とにかくレイジのカウンターの命中精度が高い
特にミツネはオレンジや黄色オーラ取れる攻撃がレイジ向けなの多いしバフ効果もバカになってない
逆に言えばレイジの精度が悪い一般人は流転突き一強になりそうだな
ジャスガも難易度は上がるだろうし普通に通常ガードタイプでガ性5積んで隙あらば流転ブッパするスタイルが並ハン用の堅実なスタイルかな >>185
ワイはそのスタイルでいくやで
本当はレイジと流転を併用したいけどしゃーない 俺は流転突き+ジャストガード+シールドチャージかな
ジャスガは初見モンスにはまるで向いてないけど
その分最初からジャスガで練習してるとみるみる動きやすさが変わってきて最終的に俺無敵だわ!になって成長を感じられるのが好きだった
シルチャの使い勝手は分からないけどとりあえず数値上は凄い優秀だったし楽しみ シルチャ優秀だけど二段突進がホイホイ出せるようになったから悩むね 二段突進Fは二段突進Fで合計モーション値95で流転突きを除けば最強火力
シールドチャージはシールドチャージで通常フィニッシュだろうバッシュが突きF以上のモーション値の上にスタン値もハンマーの決め技並み
とりあえずは俺も新要素のシルチャを先ず試してみるかな いくらやっても突進Fの当たり判定に
なれない
見た目と音と判定がズレ過ぎてるように感じてしまう みんなってタマミツネのランスは何分台なの?
7分前半から行き詰まっているから、工夫して早くなったとかあれば教えて欲しいです 結果出てるTAの最速が7分切りだぞ
すでにその領域に肉薄してる人がここで聞いても… 7分台って神かよ
めちゃくちゃ上手くいって12分だったわ
普段は14分 タマミツネ位置変わるのか
常に一番奥だと思ってたからまだ早くできそうだ
まあ自己満足だよね IB時代スレの中でも下手な方だと思ってたけどみんな14分台で安心した
アルバミラカーナ先生達のお陰ででやっと追いつけたかも ワールドの立ち回りにレイジ混ぜて14分だわ
ダウン中じゃないと溜め薙ぎ払いをうまく使えんわ… 大剣
タックル⇔ガードタックル
ハンティングエッジ⇔金剛溜め斬り
真溜め斬り⇔激昂斬
太刀
踏み込み斬り⇔抜刀二連斬り
飛翔蹴り⇔桜花鉄蟲奇人斬
大迷惑斬り⇔無双斬り
片手
ハードバッシュ連携⇔穿ち斬り連携
突進斬り⇔滑り込み斬り
風車⇔滅・昇竜撃
双剣
奇人突進⇔奇人空舞
奇人化⇔奇人化【獣】
鉄蟲斬糸⇔ヤグラ越え
ハンマー
横振り⇔水面打ち
鉄蟲回転⇔ダッシュブレイカー
溜め変化(武)⇔溜め変化(勇)
笛
叩き付け⇔調べ打ち
旋律モード奏⇔旋律モード響
共鳴音珠⇔ふるうつ
ランス
アンカーレイジ⇔流転突き
突進⇔シールドチャージ
ガード⇔ジャストガード
ガンス
溜め砲撃⇔ブラストダッシュ
ヘイルカッター⇔自裂斬
クイックリロード⇔ガードリロード
スラアク
突進斬り⇔突進縦斬り
属性解放フィニッシュ⇔圧縮解放フィニッシュ
金剛連斧⇔飛翔竜剣
チャアク
高圧属性斬り⇔高圧廻填斬り
変形斬り⇔反転重視変形斬り
カウンターフルチャージ⇔アックスホッパー
虫棒
飛び込み斬り⇔突進回転斬り
飛円斬り⇔四連印斬
回帰猟虫⇔降竜
早くモーションカスタムやらせて 20分です!!!!!
レイジが全然当たりません!!!!! レンジ縛っても15分は切れるから頑張れ
レイジ下手くそマンの希望も製品版か次の体験版で来るしな 初期位置6番スタート以外即リタイアで、火石コロガシとクグツチグモ回収したら、クモと火を放ってから爆弾2個で操竜開始
タマミツネをレイアのところに連れて行って、ブレスで2回目の火やられ取ったらサマソ連打
オサイズチが適当なタイミングで合流するから、尻尾叩きつけ連打してボコる
9番に移動するから、ホムラチョウと雷毛コロガシ回収して、怒りを見たら咆哮前に雷投げる(投げた方向を覚える)
スタン→泡ダウン→マタタビ玉強化でコロガシ再利用→怯みに合わせて痺れ罠展開→スタン
これでボコって7分前半だけれど、普通にやって8分って感じ
TA勢ほど、ランスの技術はない
ミツネの体力7,000って話だから、この流れで半分くらい削ってるんじゃないかな >>206
操虫棍の最速ルートそのまま使ってる
ただランスだと2回スタン取れないから、コロガシをマタタビで再利用した
ランスは火力低いから泡ダウンと頭破壊で擬似ハメ出来ないから、操竜フルで活用した方が戦いやすいと思う あー本スレでマタタビ雷毛が変なとこ飛ぶって言ってた人か
何もアドバイスとかできないけど頑張れ アイテムとレイアソウリュウ一切なしで6分50秒出せるヤツがソウリュウ使えばもっと早くなるってことなのか
極まるとソウリュウ取りに行く時間無駄なのかは気になるな そのレベルだと操竜までが無駄になりそうな感じもあるけどランスで最速タイムに近い記録出してる人らが所謂IBでいうなしなしの立ち回りが好きな人達ぽいから実際はわからんな 実はガンススレでTAの話してたの自分なんだけれど、元々XXランサーでガンスは一番使ってなかったのよ
W系列はやってないけれど、動画を見て勉強した
XXはカウンター突進ゲーだから、カウンター杭が強いガンスはRISEの体験版で手に馴染んだ
ガンス5分25秒とかいう記録が出てもう詰められないと思ったから、次はランスで6分出してあげたい ハイレベランサーは皆んななしなしでやり込んでるからなあ >>200
すまん、太刀使わないから分からないんだけど、大迷惑斬りってなに? 鬼人大回転斬り
範囲広すぎて味方全員こかすから大迷惑野良の太刀消えろって言われる原因 気刃だしWからはただの怯みで大昔の話だし
ほかも変な変換してるしでまとめとしての質は低いよ ガンスどんなもんかと思って使ってみたが
ランスで1回も達成できなかった10分切り出来て草
元々使ってたとはいえなんだかなぁ… もっと言うなら無双斬りが登場したXの時点で大回転問題はほぼ解決してた マルチでブシ太刀とかまともに色上がらなかったから解決はしてなかったわ
ブレイヴ?火力取れてないアホども 何分ってのはオトモ待て罠爆弾イズチ乱入は無しの話だよね?
生物と玉回収はありなの?
12分が最速だからまだまだだわ TA動画見ながら100回くらいやってやっとなしなしで10分切れたわ
10分切りが目標だったからこれでやっと枕を高くして製品版を迎えられる レイアが自然に乱入する事ってあるの?
施行数が少ないから今までなかったけどあるなら面倒だね 大迷惑はもうそれで定着しちゃってるからな
今回はランスがSAガチガチになって心配いらなくなったけど、相変わらず片手とかがSA切らすとペチンとひるまされる 怯み軽減は継続してくれないと
SA無い武器から薙ぎ払いになんか言われそうだわ 真ん中の方でレイアと自然に出会ったことあったけどダラダラ20分ぐらい狩った後にだからTAだと心配しなくていいんじゃない? >>220
最初に操竜で7番連れて行って、次に9番に誘導する罠、爆弾、環境生物、乱入をフル活用して7分前半
オトモ待てまではやったことないが、6番と2番で戦うルートであれば、8分前半が今のところ最速 >>228
ミツネをレイアのところにクグツチグモで運んで、レイアに壁ドンして、レイア操竜
レイアでミツネボコってからしばらくすると、イズチが来るから、イズチ乗ってミツネボコる
逃げたイズチを討伐→レイア討伐→ミツネ討伐
がいいんじゃない? 6スタートでおともあり青ダメ蓄積の操竜1回
拘束クモややられ等の生物なし、罠爆弾なし
リオレイア、オサイズチの操竜なし
https://twitter.com/bby_qk/status/1353261735805763584?s=21
これの前に開幕拘束クモ→爆弾から操竜ダウンさせた時は何故か2分伸びたわww
ダウン時の火力やっぱりないねランスは
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 何故か疲労したら早めに移動する個体だったわ
2エリア移動したから1エリアなら8分台出たかもしれんが体力変動まあまああるっぽいし謎
即席で作った捨て垢 ランス素人ですが
アンカーレイジ決めた後に自分の後方へカウンター付きするにはボタンをどう入力するんですか? カウンターレイジ構える→モンスターの攻撃を受ける前にLスティック下押す→モンスターの攻撃を受ける→反転レイジ成功 体験版の状態だとアイスボーンとあまり変わらず
ジャスガと流転でどれだけ伸びしろ増やすか乞うご期待 >>235
体験版の段階で、アンカーレイジが他のカウンター虫技より火力が低いから、正直立ち位置は悪い
解析で、レイジと入れ替えの流転突きが高火力であることが判明し、そのレイジの部分を補うようにジャストガードが追加されているから、製品版では未知数 >>237
はえー…ジャスガあるの知らなかった
蟲技は神と糞で性能差ひどそうやね… カウンター突きに不動アーマー付いてんのっていつからだっけ…
二連噛みつきの一段目に間違えてカウンター打っても二段目はダメージ軽減+吹っ飛ばし無効完全アーマーついてるのな カウンターの中では単発威力以外はレイジがだいぶ神がかってるカウンターだから、その反動がデュエルに来たんやろなあ…
>>239
ワールドでもスパアマはついてたけど、ハイパーアーマーまで付いてたのかね 二連噛みつきにレイジやるとやられるけどカウンターなら何故かいけるんだよな やっと3体時間内に倒せるようになったわ、アンカーレイジ押してるつもりが押せてなかったり無駄に突いちゃったり難しい
あとトカゲみたいなやつの大技をアンカーレイジしようとすると横の小型に巻き込まれて吹っ飛ぶのうざい >>239
たまたま2段目だけ外れたと思ってたけどそんな性能あるんか…
カウンター今作強いのね
レイジ使ってたらあんま出番無いけど。。。 ジャスガ・レイジは単発のみ対応で強力なカウンター、
通常カウンター、パワガは多段対応って分けてるのかな
ジャスガもX仕様なら多段はいけたか 回避性能3でもなけりゃジャスガあるのに回避ランサーは縛りプレイと大差ない カウンターでかなり安定取れるんなら
通常ガードと流転突きって組み合わせで超安定戦法出来そうで助かる
慣れたらジャスガで遊ぼ 大迷惑斬り聞いた者だけど、教えてくれてありがとう
怯み軽減は無いと頭譲るの辞めれない、人権が無い、悲しい 今作のマルチはなぎ払いがメイン火力だから太刀の大迷惑切りはとっくに過去の話だよ
逆に片手や今作SA貧弱なチャアクを小突かないようにしないといけない
人権はあるが代わりに加害者側にスゴく近い 今作同時押しキツくね?
カウンター突きがバグるって言ってる人この前いたけど流石にカウンター突きは俺はわからんが突進Fで〆てから→溜め薙ぎに繋ぐ時に突きか上段突きによく化けて怠い
メイン火力がXA同時押しつらい 1発目上段突きを出しちゃったときの最適コンボは何かな?
上溜め上突進Fなのかなぁ ランスのマルチSAがカチカチに硬くなったのマジありがてえわ
チャアクや大剣から謎のSA剥奪が起こってるのは可哀想だけどなぎ払いはさせて貰いますね ランスでマルチとかアホ臭くならんの
カウンター潰されるだけじゃん カウンター突き成立時のハイパーアーマーがまじならffでカウンター暴発しても潰されなくなったのでは? ほぼ上位互換のレイジあるから体験版の構成だとカウンター使う機会なくね?
ソロでもめったに使わない カウンターで二連噛みつきしのげるの気づいたのはパワガしようとして間に合わなかった時
あと突きから出の早い単発噛みつきとかにとっさに対応するためとかにも使うことあるな Wの頃からカウンター成功直後はハイパーアーマーあったけど、RISEだとそれが強化された感じ? チャアクや大剣でマルチやるよりは数倍快適だからな今回は
楽しいぞマルチ
今回カウンターはガード性能もめちゃくちゃパワーアップしてるよな
ワールドだとノックバック大はカウンター突き自体が発動せず、ノックバック中でもめちゃくそ重いカウンターになったけど
ライズのカウンターはノックバック中でも最速カウンター突きが出る上にノックバック大でもブレスとか以外はカウンター返せる デュエル刺しとくと崖下落とされてもみょいんと復帰出来る
復帰出来る >>263
すごいね!製品版ではゲージは流転突きに使うよ >>263
試しにタマミツネが初期1番奥にいるエリアで崖からやってみたけど距離オーバー?で反応しなかったわ… ビクンビクン
ランスも熱ゲージ導入して一定時間走ったらオーバーヒートするようにしろ そういや今作継続スタミナ消費のスピードめちゃくちゃ下がったけどパワガだけは相変わらず爆速でスタミナ減ってくよな なぎ払いって物理用モーションかと思ったら解析に属性値1.2倍とか書いてあってわろた
スパアマ補完といいダメージといいwwry本当に強モーションなんだな タマミツネやっと15分くらいで狩れるようになったわ
でもモーション的には他の2匹のほうがなんか嫌や タマミツネスタートからエリア奥なら即リセット込みで100回超えてやっと10分切れた
キツすぎぃ XXぶりのモンハンだからパワガが全然慣れない 体験版だとどのモンスターのどのモーションに対して使えばいい? パワガはカウンターのタイミングミスったときに仕方なく出す感じ
削られるし別に無理して使わなくてもいいと思う 今作レイジあるからパワガほとんど使わねえ…
虫ない時にノックバック大技来た時くらいかな ランス楽しいよぉ!
他の武器全然わからんから触れないわ あとは単純な方向転換だな
頭が動いた時とかとりあえずパワガ入れて方向変えるとパワガ突きモーション値高いしお得 タマミツネ18分かかった
カウンター当てづらくて操竜出来ないから次は虫拾ってこようかな ランスでマルチやる時って溜め薙ぎ払いやらない方がいいのか?
今までソロ専だったけど今回マルチやらないと行けないから立ち回り不安だわ マルチの立ち回りなんて気にしないでいいと思う
こかされるのが嫌ならお互いひるみ軽減つけるし なぎ払いコンボが火力出るようになったのがマルチのラッシュ時に革命起こしてるな
ステップすら危ない三密状態でもコンボの繋ぎを突進FやGD盾殴りで繋げば完全無欠だし
双剣の乱舞でビクビク痙攣したり大剣の真溜めに転ばされたりするランスはもういないんやなって
ありがとうフレディマーキュリー 溜めなぎ→突き→溜めなぎ→突進F→溜めなぎ→突き→溜めなぎ→後ろガッシュ→溜めなぎ→突き→溜めなぎ…
ソウリュウダウンとかで全員スパアマ強者の時のラッシュでめっちょ気持ちいい >>283
スパアマでも尻餅なら怯むから真溜めはあかんで >>285
勘違いしてるやろ
スパアマなら大丈夫やで
怯み軽減1だと尻もちはつくけど、スパアマは怯み軽減3と同じや スパアマは吹っ飛ばし以外は無効化だよ
今まで通りの仕様なら真溜めだって当然大丈夫だぞ
マルチで大剣少なくてまだ真溜めで切られた経験ないけど ワールドIB時代パワガ使いこなせないままなあなあでやってたけどアルバ先生に使い方叩き込まれて世界変わった
すぐに使える必要は無いけど練習はしといて損はないよ
今んとこはレイジが強くて二連噛みつきくらいにしか使わないけど… パワガ使いどころが分からんかったのと、すぐに出ないから結局ズリズリしてる ランスって隙あらばアンカーレイジ使った方がいいのかな
なかなかZLボタンに意識が回らなくて困る >>291
ランスに限った話じゃないかもだけど、抜刀中はほぼL使わないしZLに人差し指おいてみたら カウンターのRがLZになるだけだからな
一旦慣れたら何の違和感もなくいけるようになるゾ 今までモーション値とか気にせずやってたから突進F殆ど使った事なかったけど、ここみると使った方が良さそうだな
新作では突進F組み合わせた攻撃も練習してみるか >>291
むしろカウンター使う回数の方が少ないぞ ランスで初めてマルチ行ったけど結構戦えるやん楽しい 結構どころかタゲが散るからなぎ払いし放題になってSA強者まであるからな
逆に何故かSAナーフされてる味方もいるからこっちが気を使う側になってきた なぎ払い一応大迷惑と解放2の次くらいの範囲ありそうだし >>297
すまん2回戦目は周りがガンナーばっかりでタマちゃん跳ねまくりだったわ
デュエルバインこういうとき使うのか? なんかライズ妙に方向転換遅れるし薙ぎ払いがちょうどいい
立ち回りでもなんとなく出すと振り向きに当たったりして美味しい デュエル使うくらいなら普通に突進で追いかけたほうが断然良いわ
追いかけてる途中に攻撃されてもガードできるから殆どリスク無いし攻撃されなきゃそのままF突き入るからな
デュエル君は跳躍中ガードするけど謎にモンス踏みつけて無防備晒すときがあるから寧ろリスク高い ランスでタマミツネほんま安定するわ
12分前後で… しかしランスはコンボカスタムの恩恵を最も受ける武器になりそうやね
デュエルさんが固定とかそんなのどうでもよくなる程度には強そうだわ
さすがに十字払いは火力下げられてるけどそれでも強いし、なんの規制もなくジャスガできるとか最高すぎる Twitterに水月の構えを1ゲージにしないと使わないって言ってるやついて草
ランス馬鹿にしてんのか!おい! 1ゲージにするより始動のリーチを改善してくれたらマルチでは使ってやらなくもない もしかしたらあの機動力が役に立つモンスが出る可能性は考えるけど
何よりもあの初撃を当てないといけないプロセスが辛い
外した時の損失もくっそでかいし ぶっちゃけXのジャスガは棒立ちがステップからしか派生できないからアンカーレイジより使い勝手は劣るよ
今作のはステップから派生できるか製品版くるまで分からないし ジャスガはちょっと過度に期待され過ぎだよな
ジャスガ狙いで構えてるとどうしても手数減るのに十字のモーション値謎に下げられてるからな
ガードダッシュでジャスガ取れれば話は別だが 十字下げられてたんだ
凄い火力高い言われてたからどんなもんかと期待してたけどちょっと拍子抜けだった フレディとか遊戯王とかネタに事欠かないライズランス デュエルはあんな在り来たりなものじゃなくて
モンスターがプレイヤーから一定の距離以上離れられないようにするとかだったら良かったのに 十字2段合わせてレイジより5くらいモーション値低いだけだから強いのはすごく強いよ
それ以上にジャスガそのものに対する期待感が凄い
早くやりてえわ みんなのおかげで10分切れたよありがとう
今度は使わなかったデュエル練習してみる
一応咆哮やブレスをガードしながら近づけるのはかっこいいと思う 今回ワールドと同じくそもそもガードの出が早いからジャスガはブシドーより使いやすそう 色々捨ててジャスガメインにするブシドーと違って単純にジャスガの選択肢増えるだけだから
別にジャスガ待ちとかやらんでええんやないの ワールドのランスにXXのジャストガード+十字とガードレイジが追加されたようなものか
つよい そこに溜め薙ぎと流転って高火力技とフレディとデュエルが加わり最強に見える デュエルの性能はもうそのままでいいから、頼むからデュエルと入れ替えできるように今からでも対応してくれないかな
自由に入れ替えできたらランスに限らず全武器嬉しいし個別に技の強さ調整するより簡単だろう >>328
とうとうフレディが溜め薙ぎから独立して草 てかブシドースタイルにカウンター付いてるってだけですでに安定度抜群やな カウンターが通常ガードの派生って扱いで入れ替えたら無くなる可能性だってまだあるんだから
リーク情報の字面だけで勝手に思い込んで製品版で逆切れとかはくれぐれも無しで頼むな もうジャスガってだけで長年のランサーはウキウキよ
ガード性能という呪縛から解き放って火力ブッパするも
GDは併用するからガード性能は積みつつジャスガ十字も使うも
ジャスガセットせず通常ガードにガ性5積んでレイジや流転使うも自由なのが素晴らしい
立ち回りレベルで別物になるな 仮にカウンターがなくなった場合派生のパワガも怖い
ジャスガ入れるならレイジより流転入れたいからパワガも欲しい ジャスガからパワガ派生は無いだろうしカウンターは普通に残ると思うけどな
どちらかと言えばガードダッシュが無くなる方がありそう 連続攻撃や多段ヒットにも対応可能
反撃の火力はジャスガが上
削りダメージもジャスガは無し
発生もライズのランスならパワガよりジャスガ構えのが早いくらい
基本的にジャスガはパワガの完全上位互換になるからパワガいらんと思うよ パ…パワガちゃんなら攻撃来なくても方向転換とか出来るし…(震え声)
ぶっちゃけブシドーの奴参考にすると本当に立ちガードの構え始めに硬直ありますよくらいしかデメリット無い事もあり得るし、
触るまでどうなるか予想できないな
とにかく早く触るか、ちょっと詳しく動画でジャストガードランスやって欲しいな そんな精度良く決められる人ばかりじゃないでしょ
ランスだと実感する場面少ないかもだけど入力遅延とかもあるし安定求めてパワガもあり あとあれだな
言うて下手ハンにはジャスガは難易度高いから適応出来ない奴もいそう 下手ハンは下手ハンでそれこそジャスガじゃなく通常ガード選べばいいわけだしな
やっぱコンボカスタム最高だろ ジャスガもガード性能上がるだけかも知れないし
期待値を上げすぎないで待つわ ジャスガの何がいいって、単純に楽しいんだよな
もちろん強いってのもあるんだけど Xでは突きループから出せない以上ジャスガ狙いだとどうしても手数減らす戦い方になってたな
即ガードはレイジと流転突きがあるとはいえ十字払いのモーション値削られてるし不安 燼滅刃の粉塵纏叩きつけをジャスガ二連するの好きだったな
一部リズムゲーやってるような感覚になるよね ジャスガって名称使ってるからにはガ性無制限のあのジャスガだろう
>>343
>>345
とにかく楽しいんだよな
なんなら十字もガード前進も届かない距離の遠距離攻撃ですらジャスガするの楽しい
ガードはもちろんカウンターよりも遥かにアクション性が高いからかね XXのブシランスはある意味昔ながらの3回突けそうな時は2回、2回突けそうな時は1回に抑えろの格言を再現するランスだったな
ライズだと普通に攻撃からガード構えるの自体早いからそんな気を使う必要なさそうだが
>>344
別武器みたいな超火力に焦点集まってて忘れがちだけど、そう言えば流転突きってガード判定あるんだったな
つよい ジャスガ知らん者なんやけど、ガードのタイミング早すぎたらガードできひんってこと? ダブルクロスではガードボタン押すと盾をブンブン降るモーション入ってその間に攻撃食らうとジャスガだったな
ガード押し続けるとそのまま通常ガード状態につながる
ただこのブンブン状態のせいで0.5~1.0秒くらい動けない そういえば今作の突進ジャンプ突きってほぼ死に技って考えていいのかな
操竜ダメは与えてるっぽいけれど、それだけだし xやったことないんやけど守勢と比較してジャスガの判定はどんくらいの難しさなの? 今までガ性ガ強ガン積みだった亀ランサーだったけど、今回は火力ブッパに挑戦しよう
早く練習したい ぼっ立ちガードの守勢受付時間>ブシドーガード受付時間>カウンターの守勢受付時間
って感じだったかしら
パワガの強みである多段対応と360度反撃と360度防御のうち前者2つはブシドーガードでも出来るし通常ガードと併せてカウンターとパワガも取り上げられてもまぁいけるかなって
それよりもワールドにはあってクロスにはなかったほぼすべてのモーションからガードダッシュに繋がる仕様がどうなるか気になる
まさかのガードダッシュもジャスガ対応なのか順当に通常ガードダッシュのままなのかはたまたオミットなのか >>350
解析みると実は突進ジャンプだけ他の空中突きよりモーション値が大分強い
乗り値も多分モーション値ベースだから必然的に翔虫ジャンプからの空中突きより突進ジャンプからの空中突きのが強い ジャスガあるのかよ
ライズ見送ろうかと思ってたが迷うなあ >>353
カウンター守勢よりも受付長いならクソ楽じゃん ただやるだけなら楽よ
守勢と違ってミスったときのリスクが高いって話だからな DS系列のモンハンやったことないからジャスガどんな感じか楽しみだわ
色々話聞いてるとワールドとは立ち回りがガラリと変わりそう >>357
そうなん?
話聞いてるだけだとボタンおしっぱにし解けば通常ガードになるからリスクは低そうに思える
討伐タイムが伸びることがリスクというならまぁそうかなとは思うけど ジャスガ失敗時に受けた攻撃は威力に関係なくノックバック最大になるんだったか
ジャスト時間もそこそこシビアだし、使えるのは慣れた相手だけだな まぁクロスと同じ受付時間とも限らんしなぁ
気を利かせて守勢と同じくらいにしてくれたら雑魚ハンのワイでも使っちゃうけど デュエルバインを別の技に返させてくださいよー
ヘイト取るだけの技が固定なんて勘弁してくれ ジャスガの受け付け時間って何フレームあったの?
回避3ぐらい? >>359
まあ楽しみにしとけや
ジャスガに慣れないまま初見モンスター行ってまともに動けなくて削り殺されてストレスで禿げたり
ボコられててもある時突然気持ちよく音ゲー出来る数秒が起こってびっくりしたり
モーション完全に覚えたら物凄い無敵感と共に音ゲーが楽しめたり
楽しいアクションだぞ 動き早い初見モンスターとか最初の数回は無理ゲーだろってなるところから
あ、これいけるわってなるポイントが凄い際立つのがいいよねブシドーランスは あの神ゲーがモンハンライズで味わえるのはランスだけ 太刀は見た目だけで全然セキロ出来ないからダメや
初段だけカウンターしたら後は無敵化なんて ” 浅 い ” >>366
まさにあの楽しさは良く似てる
てかまんまだな
同じジャスガのPvEアクション なんかいつの間にか太刀ってカウンター武器になってるよな
俺は見切りの後ろに下がるってモーションが苦手過ぎて使えないけど セキロは連打でも弾けちゃってたからあそまで低リスクではないけどな
その代わりこっちは一回一回のリターンが大きい スキルなし上級者向けだから狩れたらそれで一人前だぞ >>372
見切りと特殊納刀の前に最低1モーション必要なのが全く肌に合わなかった ランス慣れてるとすぐにカウンター出来ないからイライラするよね ミツネ5回目くらいで14分切れたけど10分切ってる人たちどのくらいやり込んでるの 60回くらいやったけど10分切れませんでした…
そのあと動き覚えてガンス3回ほどやったらあっさり10分切れて乾いた笑い出た おれは100以上やった
初期位置奥ならリセットしてたから実際100も狩ってないけど
4キャラ目で終わり ランスってどんだけ頑張っても自分の限界が見えちゃうというか、ランスで必死こいて息抜きでやった太刀がタイム抜いたりするから笑えない 才能の差を感じる武器ではある
ガード性能から初心者武器ともいわれるが、やり込もうとすると並みハンとプロハンの違いは他の武器以上だな
ガンスも動画の真似すりゃ簡単に良いタイムが出る
ランスは真似しても全然縮まらない距離があってその正体がピンとこない まあわかる
体験版ミツネ太刀なら回復Gを8個使っても10分切れたからな
お願いごり押し赤兜のダメージがバカだから >>385
上手い人の動き見てるとちょっとでも動きとめること無くて常に攻めてるんだよな
TA競ってるんだし当たり前っちゃ当たり前なんだけどランスはよりその色が強いと思った
他武器なら回避という引きタイムあるけどランスは一生攻撃だし ランスのずっと俺のターンってあるけれど、TAやると俺のターンなのか疑わしいよ
太刀ガンスは擬似カウンターがあって、火力でダウン取れる頻度が全然違うから、タマミツネはダウンしてる時間の方が長いくらいになるから ちょっと何言ってんのか分かんない(サンドウィッチマン風) ランスの俺のターンはそういうダウンとか罠とかの一方的な壁殴りの事じゃないんだ
カウンター突きで、ガードダッシュで、もっとこう、楽しくなくちゃダメなんだ うーん…ランスとランスで、ランスダブってしまった
なるほど、このゲームはランスとランスだけで十分なんだな ダウン時はプレイヤースキルに差が出ないからダウン火力高い武器は縮めやすいんだよなぁ ずっと俺のターンって遊戯王の元ネタ的に動けない相手を殴り続ける罠ハメのイメージになるよな
ランスの俺のターンはそうじゃない
相手のターンで相手が普通にプレイしてる上でガン無視して急にドローし始める感じ
これだからランスはやめらんねえ 後攻ワンキルじゃなくてパーミッションって考えるとわかりやすいな
あれでも確かにこれずっと俺のターンって表現おかしいかも ランスのなしなし始めたけれど、
現状6分台いける未来が見えないんだよね
8分前半から詰めるには手数が必要なんだなって
太刀とガンスは、カウンターも拘束時もバ火力だから一方的な蹂躙が最速記録になるけれど
ランスは本質が違いすぎて…
ずっと俺のターン(ダウンハメ)やりたいよ… 同じカウンター使いでも太刀にランスの殴り合いの気持ちよさを求めると
見切りや居合じゃ全然気持ちよくなれないもんな
本質が違うんだろうね
不思議なもんやで 最初は高モーション技貰って喜んでたけど最近なんかIBの頃の方が気持ちよかったなって思い始めた
相手のモーション中はレイジ溜めしてて後隙からカウンターしてるからターン制に寄ってるせいかね
カウンターパワガの方が気持ちよかったけど体験版だとレイジ当てないといけんから選択肢が狭まってる
流転とジャスガに期待 なんやかんやカウンター突きのハイテンポは太刀じゃ味わえないからな
相手が攻撃してくれればくれるほど
>>401
どうみてもパワガ構えるよりレイジのがはええぞ ダウンハメやりたいならハンマーおすすめ!
太刀だのガンスだのよりずっと壁殴り時間長い
ランスとハンマーで殴り合いとスタン壁殴りの2極化を楽しむスタイルええで ワールドからあるモーションもパワーアップこそすれ、
他の武器と違って出来てた事が出来なくなったり弱体化したりは全然してない稀有なパターンなのちょっとずるい
どの武器がとは言わないけどさ W系列はやってなくて、ずっとXXにいたんだけど
ストライカーランスを一番使っていた
G3単体全部0針とかやってたんだけど、思えばあれは一方的な蹂躙そのものだったんだなって
W系列のランスは体験版が初だし、あの剣士一位の火力の片鱗は感じられないけれども
かつての相棒に頂点みせてあげたいじゃん いや片手じゃね
虫棒のはカスタムで一応使えるっぽいんでしょ 突きの繋ぎとパワガ移行が速くなってんのね
地味だけどめちゃ嬉しい 唐突な自分語りとタイム自慢とランス火力ディスはやめろ 蟲棒だけでは全然ない
モンハンライズの数少ない、でも割と大きめの欠点になり得そうなのが
ほぼ全ての武器で過去作の同じ武器と比べて使い勝手が劣ってる部分がある事かもな
ランスにはないけど(キリッ) ストライカーの突進ゲーと違ってアンカーレイジのおかげでどうカウンターを当てるかに結構な比重が置かれたからいいバランス ランスだけに ライズ体験版で初めてランス触ったけどかなり手に馴染んだ
タイムは全然出ないけど合間なく攻撃できて凄い楽しい武器だね せやろ
武器スレって他のとこみるとほぼ全部スレタイの先頭に 【MHRise】になってるやんけ
こっちもそうせんのか ランススレも2スレ以上前からずっとそうしようとしてるけど、
スレ立てするときに「あ、忘れちったw」が続いてる
もう実際問題ライズの話題しかないけどとりあえずスレタイ語尾にMHWも残すパターンでいくのかな ランスでなかなかタマミツネに貼り付けないんだけどコツとかありますか? >>403
メインがランスのみで、ほかの武器のカウントがつくのが嫌でセカンドキャラ作ったけど
色々武器試したけどハンマーが次に自分にあう武器じゃった
なので同意やわ ガード方法も多彩になって、実に使い甲斐がある
3や4の頃は通常カウンターしか無かったのに、防御力も機動力も見違える程向上した >>415
張り付きたいだけなら遊戯王しとけば?
距離詰めるなら突進もドュも突進もある >>402
分かりづらくてすまん、
通常カウンターのがもっと早いから、即殴り返す通常カウンターと派生が多彩なパワガの使い分けが好きだったんだけどレイジのお陰でほとんど使わなくなってしもうた なんとなく偏見だけどサブ武器でヘビィ持ってる人多そう
私もそうです たまにアホほど切りたい時あるのでスラアク担いでます ランスで操竜するの難しくない?
操竜待機状態に持っていけない >>422
レイジ当ててれば勝手になるからレイジなら慣れたら楽な方 ミツネクエのレイアとか討伐対象以外に手っ取り早く乗りたいなら突進ジャンプ突きもおすすめ
翔虫ジャンプからの空中突きより突進ジャンプ突きのがモーション値高いけど、操竜値が今回モーション値依存なのか早めに乗れる
レイジ撃ってから虫ゲージ溜まるまで突進ジャンプ突き連打で良いんじゃね
流石に討伐対象は耐性高いみたいだからレイジだけで火力も出しつつやった方が良さそう 俺はカウンター攻撃を搭載してるチャアクを使ってるぜ!被弾上等のGP超出力最高だぜ!! >>400
太刀カウンターは正真正銘のカウンター
ランスはカウンターが受け流しでレイジがカウンターそしてパワーガードが耐え抜いてからの反撃って感じ 突進ジャンプ突きモーション値40もあったんだな
普通の突進Fは50だけど乗り狙うついでなら割とありか シールドチャージありかと思ってたけど片手盾よろしく属性乗んないのか
今作属性大事になる可能性高いしあんまり使わないかなあ あの体験版解析の数字はそのまま信じていいのか微妙なところ
狩猟笛紹介動画で通常攻撃は火属性エフェクトが出てたけど音攻撃は無かったのに、あの解析では属性ありになってたからな
体験版はもとが属性ありだろうと全て無属性になってるから、そこでそのへんの数字も変わったのでは?と思ってる
盾に属性付けるのは意味わからんしな シールドチャージは突進の代わりだからなあ
元々属性0.4倍になる突進に属性ダメージなんて誰も期待してないし、
よっぽど距離が短いとか逆に止まれないとかで無い限り基本シールドチャージのが有能そうと俺は見てるが
スタン値がハンマーの溜め並みに高いのも期待ポイント >>432
突進は0.4どころか0.2だけどフィニッシュ(2連フィニッシュはどっちも)は1倍だからダメージソースとして使うなら割とバカにならない気がする
スタンは勿論魅力だから使ってみないとほんとわからんね >>432
スタンの時間を流転突きに回して、ダメージが稼げるならシールドチャージにするかな
短時間でも2回くらいスタン出来そうだし >>431
俺もあの数字はあくまで体験版の数字だから、製品版では変わってくる部分もありそう
「データは最終バージョンじゃないと思う、大剣の怯み補正が全て1倍なのはおかしい」って解析した人も書いてたしな
太刀の兜割りもさすがに強すぎるし、おっしゃる通り笛の演奏ダメージにも属性が付くのはおかしい 自分、ガンサーでちょっとランスを触ってみてんだがガンス以上に安定はするが火力の出し方がいまいち分からん…。
カウンター挟みつつダウンしたら溜め薙ぎ払いぶちかますのがいいのか? ダウン時は溜め薙ぎ→突き→溜め薙ぎ→突進Fからまだ余裕あったらループ
タマミツネみたいにぶっとんで行くやつは突進F→溜め薙ぎ→突き→溜め薙ぎ→突進F辺りで起き上がるはず なるほど、突進Fを差し込んでいくのか。
ダウンしてめっちゃ飛んでいったり遠くに飛んでった時くらいしか突進使わんかったがもうちょい積極的に使うべきか。ありがとう ランスは他の武器と違ってゲージ管理も儀式もいらないから常に最高火力で戦える凄い武器だよ >>437
溜め薙ぎ→突き→溜め薙ぎ→サイドステップ→溜め薙ぎの方が、突進を挟むよりタマミツネのダウン時間的に与えられるダメージ量が多くなる
泡纏状態でステップを出したくない時は、突進Fを組み込むか3突き後の硬直が解けるのを待つのがいい まじ?近くでダウンしたら突進Fよりサイドステップのがええんか? 今回は突進加速が早いから二段フィニッシュを綺麗に頭に当てられるように感覚掴むといいぞ
いつ加速するのか慣れれば突進Fはちょっとディレイ掛けてから加速した瞬間に派生させて二段F当てるとか選択肢が広がる やっと15分切ったぞ…10分切りとかキツ…ゼェ… >>442
距離ってよりダウン時間とループタイミングの問題だな
DPSは横ステから薙ループの方が高いから長時間のダウンなら横ステwwryループ
でもダウン終了タイミング悪いくてループの上突き部分とかでラッシュ終えるくらいなら、最後は突進F差し込んでダメージを伸ばしたい
突進Fはコンボの締めって感覚 >>442
タマミツネのダウン中に溜め薙ぎ4〜5回入るからね
突進Fは後隙が大きくて、起き上がりに合わせる溜め薙ぎが安定しない 爆弾は使ったけれど、初期エリア7分達成した
初期位置で操竜待機にしないと厳しくて、砥石を最後に使ったあとマタタビ複製すればよかった
溜め薙ぎとレイジ中心で、普通のカウンターは二連噛みつきしか使わない立ち回りになった
1番の問題行動は身体を持ち上げて、斜め方向にのしかかる技で、未だに行動の最適化が済んでない
ガードダッシュからの尻尾に溜め薙ぎが正解なのか?
レイジがどう当たるかの検証を重ねるべきか? ランスの数少ない温まりポイント
ダウン時のミツネ君の頭振りで溜め薙ぎがスカる 発売したらまたバカみたいに爪を集めることになるのかな 爪が近接絶対弾くマンだったXと比べたら緑で通るようになったんだし有情なものよ xx以来のモンハンだけどランス楽しい
突進の消費スタミナ少ない
突進の移動速度早い
突進からガードに移れる
突進周りの取廻しがよくなっててずっと武器構えた状態で立ち回れる
火力最下位でも関係ないわ 普段ガードがどのボタンで出るかを考えればわかると思うよ 久し振りに来たけどあのガードすれば勝てるよ!みたいなAA無くなっちゃったん?
w触れずにライズ遊んでるだがやること増えておもしれーな IBだとガードしてても死にそうになるときも多かったからな わりとまじな話ガードしたら乙るよってのがIBでいくつもあったからなあ >>461
あれ?ガンランス使わないんだけど…見に行ったらAAあったわ。
ゴアマガラ出たの以来だから間違えちゃった、ごめん。
三回突けるとこは二回で〜みたいなテンプレはランスだよな
おじちゃん、もう歳で記憶が曖昧なんだけどライズではよろしくな 王ネロの水ブレスを何気なくガードしたら酷い事になって目が点になったよね
カーダすりゃ良いとは言え… ラスボスのビームもガードより喰らったほうがマシとか言われてたな
色々対策法出来たとはいえガード嫌い過ぎでしょIB アン攻略してた頃はまだまだ下手くそだったから横向きガードなんて出来なくて結局ヴァルファーゾンビ装備でガ強抜いて食いながらゴリ押したわ 儀式全部無くしてくれ
儀式したい人は虫棒とかチャアク使ったらええ もう何年も続いてるゲームだし儀式化で変化持たせるしかない感はある
儀式っぽいことしないのもランスハンマーくらいか 正直虫がいるかいないかで左右のカウンターを打ち分けるのも結構辛い 儀式ないからランスとハンマー使ってるのに謎ゲージや儀式追加されたら即身仏になってしまう 謎ゲージはわかるんだが儀式っていうのがよくわからん
ちなIBやってないXX勢 太刀の色とかチャアクの属性強化とか使わなきゃ話にならない行動 守勢あんのかな?
レイジに乗るなら面白そうだがそれは強すぎるか 個人的には敵にまともに攻撃しながら溜められる系はゲージではあっても儀式ではないかな
真溜め前に攻撃当てずに不思議な踊りを踊ったり昔の笛みたいにエリア入る前に必ず演奏したりとかが儀式カテゴリ
虫棒は使わんから分からんけど多分虫当てる部分の火力ゴミなんだろうし儀式みたいなイメージ 体験版とはいえ他武器と大きく火力差あるし
守勢あっても並レベルじゃないかな レイジの倍率も効果時間もしょっぱすぎるから守勢ないと困る
レイジで同時発動はなくてもしょうがないけどジャスガで守勢発動→レイジで1.15^2くらいほしい
どうせ重ねがけ出来るのせいぜい7秒とかだし 他武器にカウンター系あげすぎなんだよ
カウンターこそランスの華で専売特許でもあるのに 今の大剣やチャアクが儀式武器の代表格だな
あれが楽しいって層もいるから棲み分けだな なんか解析進むほどに今回もランスだめそうだね
ムフェトマムの時みたいにマルチ蹴られまくらせそうで今から鬱 解析「この技のモーション値、50+80+90!ガード判定!」
https://i.imgur.com/AVyE1FL.gif 解析が進むごとに強そうすぎて半信半疑になってんだよなあ でもレイジと差し替えならそれくらいして貰わんと
多分蟲消費2だろうし お前らが落胆する未来ばかり脳裏をよぎる
どっちにしろランス使うんだろうけど レイジの三倍以上のダメージを2ゲージで出せる、ガード判定もある、ダウン中にも使える
ってよくよく考えると、確かに思ってるよりやべえかも こんだけ強いレイジがオワコンになる可能性すらあるな レイジって他武器の虫技と比べて言うほど強いか?
能動的に出せない割にはモーション値が並で効果時間も短く感じるけどな
今の効果なら30秒くらいは持続して欲しかった
あった方がいいのは間違いないんだけど レイジのカウンター突きよく外すからもう少し当てやすいように
モーション中でも方向修正できるようにしてくれれば文句ない デュエルが流転と入れ替えられたらダウン時の壁殴り性能もマシになってよかったのになぁ
なんでこいつが固定なんだよ 流転がガード判定もあって他の武器の高火力技と違って移動も凄いし
戦闘中も壁殴りも流転になりそうやね リーク通りなら流転になるだろうな。能動的に挟めるし。後はソロではジャスガで火力、オンではガードのが安定感あってよさげな気がする デュアル固定確定なのか
中途半端な制約あると面白くないね ジャスガとカウンター両立させられるならアンカーレイジの優先度は結構下がるし、流転突きを選ぶことが多くなりそうやな ヘイトなんか取るより流転にゲージ回したほうがいいよね、 構成によっては蟲ゲージ2本使う技しかできんくなるのか
まぁチェインなので基本使わんが デュエルで1番危惧してるのはこれマルチ半強制またやるつもりなんじゃないのってこと まあ流石に要望届いてるだろうし射程くらいは改善されてることを祈ろう ミツネ30分くらいかかる下手ハンだけどレイジと溜め薙ぎ払い意識したら20分切るようになってきた スラアク、ランス、ハンマーあたりは基本武器スレ好評でええな
チャアクとかもうツライ >>504
ガンス民はブラストダッシュの話しかしてない >>503
ガードダッシュからの飛び込み突きで距離詰めるの結構おすすめ 並ハンの俺ですら雑にやって12〜13分、TA動画の真似して詰めて10分は切れたから
10分近くまではすぐやでガンバ
>>504
スラアクは知らんけどハンマーとランスメインでやってると本当ライズワクワクするわ 結局好評な武器ってのは基本モーションの劣化が無い
今までの動き+蟲技ができるのが所謂好評武器
劣化でもなく単純強化でもない武器は仕様変更に慣れようとしてて
片手チャアク棒なんかは主力技の大幅劣化がきつくて嘆いてる チャアクは死んでるけど棒は製品版だとまだ出来る事あるようだから息を吹き返し始めた
片手は剣は死んでるけど片手盾と飛影とジャスラで今んとこ使い分けできてるから悪くないな、剣は死んでるけど
チャアクは超高の範囲狭すぎ&後隙長すぎで終わってる デュエルが敵視みたいに自分しか狙われなくなるようになれば使えるかね >>511
刺さった部分に追撃として攻撃が伝わる性能だったらなと思うことがあるわ
レイジと流転をなんとかして併用できないものか… デュエルが糞つよ技になると第2のハナクソなんだよな
だからデュエルは今のままでいいから流転とレイジで併用させて一瀬! やっぱランスの火力は守勢ありきなのかな?
ジャスガは通るだろうが、レイジはどうだろう?
もしレイジ可ならガンスが壊れるけれど 音とエフェクトは人気だったよ
実用性はまあ超会心逆上会心100とかでいいけど
余裕が有れば入れておくと楽しい >>501
ヘイト取り効果もお気持ち程度だから安心(?)しろ
デュエル君入れ替えられないってんならせめて1ゲージにしてぶっ刺しの射程伸ばしてガード効果を着地まで維持できるようにしてくれ 守勢は通常火力スキルと共存できて15%アップだから強かったと思うんだけど 計算してないけどレイジ+守勢で十字がちょうどXXくらいになったりするのかね
だとしたらチャアクの属性強化で4g属性強化なしと並べるのと何も変わってねえな チャアクちょっと何言ってんのか分からないけど
レイジが丁度守勢と同じくらいで両方合わせるとXXの十字より強くなっちゃうよ 今のガードダッシュがあるランスがXXの近接最強火力を手に入れてしまうと流石に他の武器の立つ瀬がなくなる ハンマーですらカウンター取得するらしいし今さらでしょ ハンマーの水面打ちはめっちゃ期待してたけど、あれ横殴りが水面打ちになるんだよね
溜めながら使えないからジャスガみたいな期待は出来なさそうと最近ハンマースレで発見されてちょっと残念 ジャスガも棒立ちからじゃないとできないから使い方は同じじゃね
ハンマーは溜め主体で動くから使いづらいだろうけど ワールド以降は突き→ステップ→ガードより
突き→ガードのが早いからもう棒立ちして待ち受ける必要はないやろな
ジャスガはガンスにも欲しいわ本当 ただでさえ高性能カウンターで守り性能上がってるのにジャスガまで貰ったら全部ガンスでよくなる >>526
エッジが実質ジャスガだから流石に要らないよ
ランスもレイジと流転が両立できたら、ジャスガもここまで注目されてなかった >>528
ガンスエアプかな
エッジは連続攻撃で死ぬからジャスガの一番大事な要素である多段ヒットも対応って部分がない
ワールドべースは多段ヒットの嵐だからガンサーは結構恐々としてるよ もしかしたらジャスガ派生ジャスガが無くなってたりして レイジはカウンターまでワンセットだから多段ヒットガードできない代わりにレイジだけで乗れるって強みあるけど
エッジは何気に派生だからカウンターでは乗れないし、でも研ぎモーションは強制だからガード構え続けられるわけでも無いんだよね
こう見るとやっぱレイジは有能やね でも10秒しか乗らない火力アップよりは研ぎ効果と自由度高い派生のほうが良いな正直
ガンスが乗りにくいのはエッジというよりもう一つの蟲技の性能がアレなせいが大きい 今回操竜が妙に強いせいからメイン火力技に操竜値付いてんのは勝ち組だよ
ガンスは技じゃなくて空中フルバとかまあ強いからいいけど、
操竜稼ぎ難い武器で空中攻撃も弱い武器は無意味に空中攻撃するのなかなかに微妙な気分 >>533
犬で安全に研げるようになったのはいいけど
そもそも研ぎをしないで良くなるのはダンチだぞ 便利だったドスキレアジの鱗も無くなっちまったしなぁ
釣ってドスキレアジで研いでみたが1研ぎ消費で終わりな上×3匹までだ Xのガンスのジャスガって攻撃の合間に出せないから、どうしても受け主体で運用する必要があったけれど
エッジは薙ぎ払い以外即座に出せるから、ガンスの立ち回りがエッジ中心で根本的に変わっている
今ガンスにジャスガあっても主軸にできるほどの性能はないから、攻めの軸である杭装填のガードリロードの方が嬉しい
連続攻撃には今までみたいにガードか回避すればいいよ
ランスはジャスガよりレイジの方が強いのは確かだろうけれど、攻撃の合間にガードことができるからジャスガ中心の立ち回りが、ガンスより攻めれる
流転とレイジがもし両立できるなら何もいうことないんだから、今からでも修正してくれ ジャスガはカウンターかガッュで発動するかに全てがかかってる
あと守勢はくれ 今もうカウンター派生とそう変わらないスピードでガードできちゃうからカウンターはそんな要らなそう ミツネの2連ブレスをレイジで取った時とか最高に逝けるからレイジ好きなんやけどなぁ
どう考えても流転が火力の柱になること考えるとレイジとは体験版までの関係なんだろう W要素はともかくIB要素はあまり実装されていないように見えるから守勢は期待しない方が… 並ハンはどうせ肝心なレイジのカウンター部分を頭に当てられる命中率高くないだろうしな
ガード面主に見ると圧倒的にジャスガ>レイジで、
流転でもっと手軽に火力出せるようになればレイジは要らないかも
体験版でこれだけ有能なのにスタメン落ちの危惧がある稀有な例 なおすでにほとんど使われてないのにレギュラーは確約されてるデュエル君 ガード早くなったとはいえ突きから即派生できるわけじゃないから
やっぱジャスガに頼ると手数減らさざるを得ないと思うけどな
その点レイジはいつでも出せるのが優秀
カウンターとガーダでジャスガ取れるなら良いけどなぁ ジャストガード、カウンター、シールドチャージ、アンカーレイジというカッチカチな構成にしてもええんやで もしジャスガで選ぶとカウンター突きも無くなるブシドースタイル方式なら
流転突きよりレイジ選んで、もしもの時にもレイジ派生がある組み合わせはまあまあ良さそう? と思ったけどブシドーも普通にガード前進あったな
ジャスガ間に合わない時は普通にGDで良さそう
やっぱレイジより流転選びます ランスは流転以外いらないでしょ
ゲージは全部流転に回す感じで運用すればいい
デュエルもレイジもいらねーわ あなたたち!多段ヒットにジャスガ流転突きするつもりでしょう! まあどっちか自由に選べるのがカスタムの良いところだからな
俺はとりあえず全部新しくするわ
ジャスガ+シールドチャージ+流転突きでいく もうレイジゴミみたいな流れ?
最高につまらないね
デュエル固定さえなけりゃなあ デュエルしてるスキがあるなら流転ぶち込んだほういいでしょ
敵倒さないとクエスト終わらんぞ 独楽1くらいの時間であのモーション値ならレイジは普通に有能でも相手が悪い 製品版の仕様がどこまで同じになるか決まってないのにそこまでイキれるのはすごいな 常にTAしてるならデュエルいらんけど
普通にやってる分には結構楽しいから… 両方2ゲージ技になるのか
これはバランス悪いのでデュエル入れ替えできるようにするべき ガンスも使ってみてるけどエッジはガード力の強化と高火力反撃に加えて切れ味回復で緑維持できるのがズルすぎると思った
大技アホほど打ち込める上に威力が落ちない
レイジが勝ってるのはガード受け付け時間と操竜くらいだけど総合的にはエッジが上に感じる ガードエッジはガンランスに無い攻撃途中のカウンターと砲撃でどんどん削れる切れ味ゲージが逆に回復するようになってそこから高火力コンボいけるからな
これで翔虫消費1って
全武器の糸技の中で最高峰の性能だと思われる まあエッジくんはエッジが強いというより杭が全てだからな
武器倍率補正消えたいま解析のモーション値みるにいつもの体験版天下だからそりゃ今は強い ガンスもアイボーだけは体験版より製品版のが改善されてたから…
ランスにエッジなんてあってもエッジ溜めなぎ派生とかにしかならんしなw
レイジのがランスに取って最適 レイジも間違いなくつよつよ蟲技なんだけど
元々カウンターが揃ってる、ましてや今作はカウンターの性能も上がったランスにとっては
定点火力を補強できる技が相性良いと思う
流転があって本当によかった 極めればジャスガ流転が火力的には良いんだろうけど慣れない内は普通のガードにレイジが安定でしょう 2コス技の固定は確定なん?
なんでそんな仕様になったんやろな… 本編のシナリオなりが進むにつれてその辺りのカスタマイズがフリーになったり…しないんだろうなぁきっと >>572
まだ確定ではないけどね
ハナクソみたいに改善されることもあるから ていうか多分改善されると思うけどな、ランスに限らず他武器でも同様の声は多数あがってるし今作の売りであるカスタム要素を狩りの足枷にしたらいかんでしょと
まあアイボーのときみたいに要望ガン無視してひたすら押し付けてくる可能性も高いけども…… カスタム要素やもう一つの蟲技は未公開だからまだそこに要望なんて突きつけちゃいけない
俺だったら人間できてないからリーク情報無いと言えないようなにクレーム入れられたらキレて放置しちまうかも ぶっちゃけ体験版とかで表にだした時点で色々とリークされるのは昨今だともう当たり前になってきてるしな
気分は害すかもしれんが頑張ってもらうしかない、というか頑張ってくれないとこまる…… リークといえばカプコンがハッキングされたときの資料にライズGのことが書かれてたな
遅かれ早かれ糸技自由にしろって意見には応えないといけなくなるだろう まあ不安になる気持ちは分かるがねIBがアレだったし
ただデュアルが弱すぎるから強化してくれってなら普通だしどんどん出せば良いけど流転にまで要望で触れるのは流石に憚られるな
実際に触れない要素にイチャモンつける勇気はねぇわ さすがに非公開情報にイチャモンつけるのはやばいわ
頑張るで済む話じゃない 社会人じゃないと働くことの大変さは分かんないからね
そういう考えを持っている頃があっても仕方ない デュエルがクソということは満場一致だけど改善要望はちゃんと出してるか? すまない書き方が悪かったな、流石に実際に触れてもない要素をあれこれいうつもりはないしワイもレイジ遊戯とかに関する要望しか出してないぞ
けど実際こうしてリークされたいくつかの情報が出回っているのは開発の誰かしらは絶対把握してると思うからそれでも気を損ねないで欲しいなという願望だったんだがちょっとずるかったな 子供じゃないんだから気を損ねたとしてそれを理由に放置なんかしません 要望はカプコンHPの家庭用ゲーム欄から出したよ、それ以外にどこかあったっけ? >>578
ライズGが載ってたほうの資料は残念ながらガセで確定してる
その前に出たPC版について書いてるほうはガチだけどね そういやワールドの時って体験版終了時に要望サイトできなかったっけ それ言うと「虫技前提じゃん」云々言い始めて
俺の好みに合わせろおじさんと化すから無視しなさい、虫だけに まあ一瀬が虫の影響でハンターの基礎モーション改悪してんのは間違いない 翔蟲受け身だけは使うべきやな
でも鉄蟲糸技は無理して使わなくてもいいと思う 改善の要望送るなら丁寧な言葉遣いは基本、問題点とその具体的な改善例をちゃんと書かないとね あと不満だけタラタラ書くんじゃなくて前置きで良かった点も書いとけ >>588
ゲーム機本体はともかくタイトル名は五十音順なんだから探せ そんなにちゃんと要望読んでるとは思えないけどどうなんかね
過剰書きでこれ使い道ないですって書いとくくらいの奴がたくさん届く方が効果ありそう レイジと流転がセット出来れば理想的なランスなのに
デュエルくんは自粛してくれませんか 要望送ったとして一番最悪なのが斜め上の強化されることだから具体的にどうなって欲しいかは書くべき まあ自分の経験上この手の要望ってユーザが思ってるより死ぬほど届くので文章は丁寧な方が良いけど不満な点・こうなって欲しいと言う点を要望として送る際は箇条書きの方が良いと思う
バグ報告は詳細に書いてくれるとありがたいけどね…… >>606
バグだと思うならその発生条件やそれによって起こりうるゲーム全体への影響、その他バグだと思われる根拠を含めて詳細に書いた方が良いね
バグ報告は慎重に送らないと大抵読んで貰えない(バグなんて無限にあるし当然重大な案件から処理される)から気をつけてね 公式Twitterへのリプはただの感想扱いで殆ど意味をなさないけど
問い合わせフォームとかに送られてきたものは
しっかりとした要望、意見として扱う必要があって無碍にはできないみたいな話聞いたことがあるし
ホントに改善の余地があると思うものは気にせずガンガン送ってけー? ガンガン送った結果、片手とヌヌだけ追加モーションと属性アップされましたね 要望フォームも知らずにここでぶつくさ愚痴ってただけなのか 虫棒スレなんて酷いもんだぞ?あそこは延々と愚痴ってるだけ
たまにポジ話題出したりしちゃうと怒涛のネガ攻撃が始まる デュエルは槍の先にクナイを設置する技にすればいいのに
次に刺したときに勝手にくっつくみたいな とりあえずガードダッシュ飛び込み突きで密着してからデュエル入れてるわ あのクナイはプッチババランスの生まれ変わりな気がする 治癒の盾とか馬鹿にされてるけど本編中何回かお世話になる未来が見える
特にラスボス級大型とかナナ戦とか あーまた久しぶりにランスの突きでザザミの殻破壊したいな〜
えっそもそもザザミが出ない? 斬打自動選択といえばザザミの殻を砕いたせいでしばらくの間ランスを打撃武器だと勘違いしてた2ndGを思い出した 臨界ブラキ、ミラ、アルバ、覚醒武器
以外に作っとけランスある?ないよな? 強いて言うなら抗菌王風漂?
アルバ狩れてるならいらない気もする 覚醒orブラキ→できれば抗菌風評、なければベリオ→アルバ→ミラ ちょっと溜めとか良い技貰ったくらいで満足してたら他武器に置いてかれるからね
思うところがあるなら要望は送るべきかと
まぁこれだけ色々貰ったから嬉しいけどね レイジジャスガカウンターパワガ
使い分けできる気がせんとです・・・ 正直プロ以外はジャスガ持て余すと思う
凡人は普通に突きつつ反射でカウンターする方が結果的にDPS上がる気がする カウンターも強化されてるから
カウンターをメインにするならガ性1とか3とかでも戦えるかも知れんな カウンターしかなかった時代で遊んでいたからこんなに種類増えるとさっぱり
使い分けできるようになったりパワーガードでガキンガキン弾いてたら超楽しそう カウンターからパワガへの移行が速くなってんの嬉しいわ ジャスガ好きだけどXXみたくカウンターとパワガ使えなくなんのかね
今となっては嫌すぎるな… 素ガードからのキャンセルは出来なさそうだけど攻撃からはキャンセルできるんじゃないか
削除ならモーション入れ替えにならんし ああそっか
あくまで入れ替えなら攻撃からのキャンセルは可能だな 突きの隙消しでカウンター出せたらジャスガに変えない理由殆ど無くなるし
モーション入れ替えの解釈に関しては開発の匙加減次第だと思うんで
カウンター無くなる事も普通にあると思って備えとくわ デュエルはクナイなげて刺さったら発動なら評価変わってた 虫1にするか2でその後は消費しない仕様じゃなきゃ使われない みょいーんと飛ぶのではなくブラストダッシュくらい勢いよく
ダーツみたいに突き刺す技が連発出来るなら喜んでクナイ舐める 多分流転突きって名前になると思うんですけど(名推理) まぁ確かにネガっていかないと奪われるのがモンハンだからな
もらえたものを感謝するのと足りないものを要求していくのは別として考えた方が良い
というわけで斬打自動選択と火力アップだけお願いします 斬打自動選択ってなんだっけ、っておもったらあれか
確かに昔は両判定持ってたなー懐かしい
技によって斬打分けるのもやってほしい感はあるけどね
今回の薙ぎ払いが仮に打属性になったら不都合も出そうだけど ランスで10分切りむずすぎてハゲそう
デレ行動引かないとまともにレイジ当てれん
一生尻尾叩きつけだけしててくれ ランスでガルク乗ってると、騎馬兵みたいに槍で攻撃できないかなって時より思う
ボウガンで出来るとやばいからやめたんだろうけれど、案はあったはず
あと鉄蟲糸技に槍投げあってもいいなって ボウガンで出来るとやばいからやめたんだろうけれど、案はあったはず
こういうのを本気で言い切る人すごい ベータテストとも言ってなくて感想フォームも設けてない以上要望なんて送られても無視して終わりよ だから最初から言ってるだろ
ランスの蟲技はどっちもゴミで底辺武器なのは変わらんよ
Wまで槍と寝起きしてきた俺でも愛想尽かすレベル 愛想尽かしたのにスレは覗く辺り未練たらたらやないか もういっそ槍投げるか
調整がやりなげなだけに。なんちゃって アトラル・カみたいに糸で槍ぐるぐる巻きにしてモンスターにぶつけようぜ >>649
いい突っ込みありがとう
ランス使いなだけに突っ込み上手いな >>595
一瀬は毎回ディレイかかりにくしたりリーチ下方とかしてるから今作だけではない 槍投げて盾構えながらヒモ引っ張って槍に向かって急速接近とか欲しかった ランスなんだから突きで気持ちよくなりたい
というわけでパワガから溜め突きを出せるように要望した というかパワガの突きはもっと威力高くていいと思うねん
溜め薙ぎとレイジは優秀だけど逆に言うとそれ以外の威力が低すぎ むしろインフレしてるんだよな
どのモーションも威力アップしたモーションはあれど弱くなったモーション一切ないのは稀有だな
片手チャアクはもちろんだけどハンマーやガンスですら下方修正されたモーションやスタン値あるのに このゲームシリーズでいいとこ探ししてもどんどん弱くされるだけなのははっきりしたんだし、少しでも貪欲に強化の要望出さないと改悪への一方通行になる
いい点をひた隠しにして悪い点を突きつけ続けろ 元がそれなりに高い武器なら下げられてもさほど痛くないさ
ランスなんて元が最底辺の火力だったから上がり目しかないのは当然
上がり目しかないけど結局現状も火力底辺だからまだ足りない
流転やジャスガでどれだけ伸びるか知らんけどパワガの出番はますます減りそうだな… 過去作と比べて正直めちゃくちゃ恵まれてる方だけど、
確かに今はゴネといた方が得なのはある
要望は何回も送ってる パワガなんて方向転換でしか使わんし
ジャスガ強くする分パワガ削除とかでいいのにな マジでゴネとけよ
モーション入れ替えで上がり目は見えてるがそれはあくまで解析の非公開情報だし
現状の体験版のランスはレイジと溜め薙ぎを最大限駆使しても他武器に割と差ができるレベルの火力でしかない 一瀬 そんな使用率の低い武器を強化してもわたしの功績にならなくて悔しいじゃないですか 実際にそう思ってるのは別にいいわ
公の場でそういう発言したらそれはもう別の意味で問題になるだけだし >>665
プロデューサーがこんな思考じゃゲームに期待は無理ですね
ランス諦めるか 槍が強くなってもガー不拘束残ってたら盾の価値は低いままだぞ 開発はガード大嫌いだから威力値を馬鹿みたいに高くしてくるしそれでもガードが悔しいからガ強貫通ガー不技入れてくる
ランス単体が強くなったところでメタメタにメタられまくってガード全般が死ぬだけだから辛いことに変わりは無さそう
今のところアオアシラの拘束はガードできるみたいだけどアンジャナフとかはどうなるんだろうな >>669
ガードは散々メタってくるくせに太刀には超お手軽最強カウンターつけるのマジで理解不能だわ
人気武器は優遇して不人気武器は性能悪くして削除しようって魂胆かな? うおおおハゲはランスを削除しようとしているぞおおお 香ばしい奴が一人紛れてるだけだな
いつものスッッフかも たった二個前の最近の作品でランスが近接最強火力だったのも一瀬という事すら知らないにわかまで露呈させて
狙ってやってるならエンタメの才能がある
>>676
モンハンでライブエイド開催 さっきまで開発批判する流れだったのに今度は急に擁護かよ
もうスレの流れ読めない… 開発擁護ではなくおま…キチゲェ叩きだぞ
チャアク使いみたいなテンションで発狂されてもドン引き スレの流れがわからなくなったらクイーンの話でリセットすればいいのよ >>679
ちょっとまってや
俺は開発叩きに乗っかっただけでガイジじゃない
一瀬云々言いだしたのは別のやつやんけ さっきまでいた開発叩き民どこいったん?
俺が一人で暴れてるみたいになってるやん
はよ流れ戻してくれよ Crazy Little Thing Called Loveも良い曲だよね ラスボスレベルの一番の大技でもない限りガ強貫通は認めたらあかんわ
あと拘束攻撃にガー不の概念持ち込んだやつクビになって欲しい 頭格ゲーか? ガードある武器でモンスターの攻撃がガード不可持ちってのはわりとあると思うけどガード強化とかいうスキルありでなおかつガード不可技あるのってモンハンくらいか? 早くカスタムさせてくれ
解析表ワクワクするわ
特に流転突きのモーション値とシールドチャージのスタン値 通常はガードできない攻撃も、ガードできるようになるw https://i.imgur.com/0mXaq9H.gif
>流転突き
>瞬く間に鋭い踏み込みを2度おこなう</n>
>位置取りと反撃を兼ねた技。</n></n>
>盾で攻撃をさばきつつ、翔虫を使い</n>
>狙った場所に素早く飛び込んで突きを放つ。</n>
>獲物の背を取り、隙について一気呵成に</n>
>攻めたてるために生み出された妙技。</n></n>
>(翔蟲ゲージ回復速度:中)
動画の段階からガード判定についてはちゃんと描写されてたんだな >>689
映像で見ても、説明書き読んでも、これがランスの最強火力技になるとはさっぱり伺いしれないな
製品版ではエフェクト増えそう ラスボス級のモンスがガー不持ってるのくらいはしゃーないと思うさ
特殊ベリオがガー不ブレス連発してきた時は目を疑ったわ
しかもあいつに関してはガード武器以外なら原種より楽とか言われてたくらいなのに
ただただガードを殺したいがために追加したようなモンスじゃねーか 流転突きかっこいいけどこれだけ急に日本語になって笑う
>>690
まあ見た目と数値は一致しないゲームだからな
PV4あたりでジャスガ見れるのかね 見にくくなるよりはもうこのままでいいけどね
PVみるに流転突きの始動位置よりちょっと手前まで戻る感じだし、
丁度中段突きの先が当たるくらいの位置にモンスの頭がある時に流転で頭狙えそうで良い感じ >>692
なんかライズのPVって一個一個短いし
ジャスガにしろシールドチャージにしろ流転にしろカスタム要素についてはまたモンハンダイレクトみたいに解説パートが欲しい ジャスガやりたくなって今更ダブクロ引っ張り出したけど
G級タマミツネめちゃくちゃ強くてわろた
最初モーションに惑わされてたけどやっぱライズのミツネはだいぶ優しい
そしてジャスガやっぱクッソ楽しい
カスタム解禁した体験版2はよして 基本ランスだけどキツい思った奴には弓とか銃担いですいません……ランス一筋の人はすげーや
最初ブラキやったとき禿げるかと思った 流転もシールド突進もガードしながららしいが仰け反り無いとしたらヤバいな どうみてもそれだけで強い技におまけでガード判定付いてるだけだから何もヤバくないぞキチゲェ >>699
さっきから粘着してどうした?
構うやつも何とやらだぞ ジャスガの派生がどうなってるか確かめたいな
X、XXはもう自由すぎてプレイヤーさえミスらなければ無敵だったが 結局ランスはプレイヤーの判断ミスでしか死なないからな
ジャスガはその究極系の楽しみ方 3回突けると思ったら2回、2回突けると思ったら1回に抑えろという古語もそう言うとこから来てる 懐かしw
カウンターすらなかった時代の言葉だけど、ジャスガは割と先祖帰り的な感覚で楽しめるな
アクション性はけた違いに増してるけど 最近は太刀の方がその傾向強まってるがな
あっちは完全にアクションの間だから欲張らない思考が大事 あの頃のランスなら単にガード間に合う程度に突きなさい、だったけど
ジャスガはもうジャスガを取ってからが勝負だからな
ジャスガから再ジャスガ、
ジャスガから最速十字、
ジャスガからディレイ十字、
ジャスガからガード前進、
ジャスガからステップ、
ジャスガから突進、
全部の選択肢がそれぞれのシチュで最適解になる
判断が遅いとこの先生きのこれない ランス使い的に今の体験版で抜けてタイム出てないのどう思う?
流石になんか送った? >>706
早くライズのランスでやりたいな
XXやり直してみたけど流石にもっさり感は辛い 突き終わりのよっこいせモーションがほぼ無いも同然で
ステップ挟むより普通に攻撃終わりにすぐガードした方が早いって昔なら考えられなかったな
ジャスガにはめっちゃ追い風だからまあいいけど デュエルが弱すぎるぐらいで他に不満点は無いよ
デュエル以外にはね 今の体験版のタイム気にしてるのって例のガイジスレくらいでは? >>706
XやXXの十字払いのディレイめちゃくちゃだった記憶あるわw
尻尾攻撃をジャスガして、尻尾がブラブラ動いて、ようやく止まってからX押してもまだ十字払い出せた デュエルは射程だけ長くしてくれ
できれば外して流転にしたいw 体験版じゃ盾の性能が分からないのが今の不安
ガーキャンのガード性能引き上げられてたり無反動のガードがあったりするけどガー不については全く何もわからない状態だから製品版までは不安は残りそう ちょっと思ってたんだけど解析の文章からしてジャスガじゃない盾はあらゆる攻撃を防げるガード強化内蔵で
ジャスガは睡眠ガスなどダメージでない攻撃は防げないと暗に言ってない? よく考えたらジャスガ十字も突きじゃないメイン高火力だな
突きじゃなくて溜め薙ぎがメイン火力の現状もなるほどだわ ランスの形状によっては薙ぎ払いのが威力大きそうなのもかなり多いし薙ぎ払いとか十字払いの威力が高いのは脳死で大歓迎
ただピンポイント攻撃で威力高いのもそれはそれで欲しい アシラのダウン時に頭狙いで溜め薙ぎすると腕に吸われまくるから定点で強い技は欲しいな アシラ以外にも弱点小さい奴多そうだし 新しい技とか要らんから突きのモーション値ちょっと上げて欲しいわ
他武器とTAのタイム比べると多分今の1.1〜1.2倍くらいでやっと同じ土俵に立てるレベルだと思うんだけど 突き大技は流転突きがくる
上中段突き強化してほしいのはわかるけど >>720
属性補正0.7が消えたのがどうなるかだね
まあ属性補正消えたのはランスだけじゃないけど なぎ払いは物理が強い代わりに属性が弱いのかな?
とか思ってたら属性も1.2倍っていうね
やっぱフレディってすげえわ 笛の音攻撃に属性は本来無いはずなのに解析では属性付加されることになってるし、あの数字をそのまま信頼するのは微妙やな 正直溜め薙ぎもダサいのに強くてモヤモヤする
突き全般もうちょい強くしてほしい 突いてこそのランスだから
突きの威力上げてほしいよな 狩技のスクリュースラストだっけ?
強いのかどうか知らんけどチャンス時にあれぶち込むのは割と好きだった 久しぶりにIB起動してツンツンしてきた
たまたまかもしれんけど野良ランス多かったが殆ど突進マン
でも一人だけアルバに強化撃ちでスタン取るイケメンランスがいて濡れたぜ 使いやすそうでモーション値も高くてガード判定もあってオーソドックスなかっこいい突き技
流転突き最高やな るてんづき、って名前一番好きまである
解析の仮名っぽい霧鴉突きもカッコイイけど 体験版TA10分の壁が超えられねぇ!被弾しなくなったし積極的に攻撃してるんだけどな....
やっぱ頭の近くに終始まとわりつけないのが問題なのか? >>740
怒り移行する時の赤シャボンをレイジとかで回収して頭突いてる?
大体時計の短針でいう7時くらいの位置にいたら回収できるし 薙ぎ払いが爪に吸われにくいミツネの頭右付近に陣取るのが理想
でも尻尾の方行っちゃったら無理せず尻尾殴っていいよ
あと距離詰めの突進は強気に使っていい ランス使ってるとガルクに乗ったまま突進突きがしたくなる 今IBやったら癖でレイジの入力してカッコいいポーズしそう 今更ライズのトレモの動画みたけどすげーな
あれ上手いこと使えばジャスガの練習し放題じゃん
まぁ実戦で使うには相手の動き覚えないと話にならないとは思うけどタイミング覚え込ませるぐらいなら十分すぎる 10分切り目指して頑張ったけど10:12が最速でエンド
もう疲れたンゴ…
プロハンが7分とか安定しててほんと超えられない壁を感じた 太刀、ガンス、ランス全部走ったけれど、これらのカウンター武器に共通して速く狩る方法は、敵行動への対処の最適化だよ
ランスTAなら、敵の行動に対してどうアンカーレイジを撃ち込んでいるかが一番見るべきポイント
あと溜め薙ぎをどれだけ弱点に当てられるか 今日初めて体験版やったんだけど、抜刀ガードどうやるんだ??
ワールドの時は納刀からRで出せた気がするんだけど そんでZRとR入れ替えしてる場合はR+X+A
XX以前と同じ操作じゃ 同じじゃないよ
操作タイプ1なら入れ替えしてても普通にRだけで出る
操作タイプ2は同時押し
デフォルトは普通に操作タイプ1だからRかRZだけでガード出る
据え置きになってもR+X+Aなんてクソ操作にする必要はない XX上がりだから操作2が慣れてるわ
たまに突進しようとして薙ぎ払い誤爆するけど 高火力の溜め薙ぎもらえたのは嬉しいけど、3突きすることがなくなるのは素直に寂しい ライズはカスタム回復の要素あるのかな
回復が楽でいいけどまたガード削りとかスリップダメが標準の敵が増えそうな予感 頭がたかいやつには3突きが主力になるなら火力不安
周りインフレしすぎ >>748
同志よ....自分も最速10分8秒で10分の壁が超えられんのだ....
壁は目の前なのになぁ.... メインランス10分10〜20秒辺りから超えられない…
ガンランスはちょっとやって9分台で技派生覚えたら8分台出て泣いた ガードエッジ杭のディレイと向き修正はかつてのブシドーのそれに近い
斜め後ろのミツネの頭に杭ぶち込むくらいなら出来ちゃう >>763
同じ道通ってて草
レイジ感覚でガードエッジしたら切れ味回復した挙句レイジの反撃以上のダメージをどこに当てても入って草ですよ神 撃てるランスが気に入ったら使えば良いだけ
気づいたら音がでなくてスコープを覗かないランスを担いでる ガンスのエッジは受けた後すげぇ方向転換効くけどランスのは効かない? >>767
ランスは攻撃受ける前に方向キーで好きな方向にカウンター出せる 受けた後は効かない レイジは相手の技ありきな感じが合わんな…
早くジャスガ流転型使いたい いくら火力出てもランスになれちゃうとガンスのもっさり感はやってられないんだよねぇ >>770
わかる
つえーーーとはなるけどガンス使いには悪いけど爽快感があんまない
薙ぎ払いの鈍器でぶん殴ってる感じのモーションだけは好き 前はマルチになると機動力そがれてたけど
今回は飛び込み突きも突進も味方こかさなくなったの素晴らしいな
味方に遠慮して機動力削がれる事はそうはなくなった
超出打ったチャアクと抜刀溜め中の大剣にはあまり近づかないようにしなきゃだけど >>760
というかあのバカみたいなモーション値だとそういう場合は溜めなぎで足殴ったほうが正解まであるんじゃない? カスタム要素の情報解禁に関しては公式からは匂わせすら出てないし
PV4どころか5になる可能性ありそう
>>771
ガンスの踏み込み突き上げの、…ン〜ンアッ!って感じはたから見てると面白いけど自分でやると面白くないよね ランサーの運命はまだ見ぬ流転とジャスガに全てが掛かっているのであった… ガンスのあのちょっと間抜けなモーションは好きだよ
こっちには要らないけど
ジャスガはマジでワクワクするな
流転突きはゴリラモーション値強そうだけどでもジャスガ楽しそうすぎて霞むわ 溜め薙ぎが若干ガンス要素を感じるんだよなぁ
結局ランスも薙ぎ払いでモーション値稼ぐというね ガンスのなぎ払いは現状ゴミだから大違いやで
体験版だから仕方ないけどガンスはひたすら杭
なぎ払い強いとは言えレイジやなぎ払いが入らない時の突きの使い分けとかランスはまあ難しいね
製品版はジャスガきて火力と一緒に難易度まで加速してしまいそう
火力出ても相変わらず人は増えないんや >>779
あ、いやそういう意味じゃなくてガンスのモーションみたいなもっさり感があるなってこと
自分もランスは素早い動きが好きなんだけど溜め薙ぎはなんかね
まぁ強いから使うんですけど XXはストライカー一本だったからわからんけどジャスガってアンのビーム受け切れんのかな X系と同じならガード出来るものは全部受けれるよ
多段ヒットだからヒット数覚えて連打必要だけどね >>779
確かにガンスの薙ぎ払いは、フルバのあとのクイリロとダウン時フルコン狙いくらいでしか使わないな
後は弾がない時の妥協コンボかな ガー不(ガ強でも無理なやつ)をレイジで取れるんならまだレイジの活躍場所はあるが
やっぱ基本はジャスガ流転よな 多段ヒットとか連続ヒット系って見た目が凄くてウメハラかよ…ってなるけど
1ヒット目さえ成功すれば後のヒットは意外にタイミング結構ガバガバで良かった記憶がある >>787
初回ジャスガ成功からの連続ジャスガなら遅れるくらいでも成功するんだよな
むしろ焦って1ヒットする間に二連打とかしてしまうと失敗する スレチかもだけどガンスは杭が砲撃レベル依存になったから物理攻撃力特化の殴りガンスなら薙ぎ払いは主力になるはず クロス燼滅刃の必殺技みたいなのじゃなけりゃ多段でも連打すればいけるよ ジャスガに触れる為にSwitchXX買ってみたけど操作性クソで辛い
ちびっこの頃ちょっとだけ触ったMH無印ってそういえばこんな感じだった
なんとか慣れてきたけどジャストガードどうの以前に、
棒立ち状態からボタン押してからガード構えるまでとかめっちゃ遅くて別ゲーだな 俺もライズまでの繋ぎに買おうか悩んだけど
ワールドとはそれ以前って全く別物だよなあと思って踏みとどまった まあワールドやライズ触れたあとでそれ以前のモンハンは慣れるまでちょっと辛いだろうな
一応言っとくと抜刀状態の通常ガードは攻撃後の硬直とかで無い限りは見た目よりはガード判定が早く出てる
>>790
クロス燼滅刃の居合尻尾もカカッっと素早くジャスガ二連打するといけるぞ 久しぶりに復帰したけど激昂ラージャンとかアルバトリオンとかマルチでランスに攻撃当てさせる気ねーだろこれ アルバとか急にスレチの話題だしてなんだこいつ…とか一瞬思ったけどここWランスのスレでわろた アイボーのランスは好きなんだけどアイボーのモンスは糞過ぎて泣きたくなる せんせーライズのランスには期待していいんでしょうか! >>799
ちなみにこの人のツイッター行くと6:11の動画も限定の公開で出してる
けど6:14のが見ていて気持ちいい >>799
うっま…
2連噛みつきの2回目でレイジもらうのはやったことなかったわ ごめんねランス使いじゃないけど
この一連の流れが変態過ぎてて惚れる
https://i.imgur.com/wEIv7qF.gif >>804
これ見て思うのはシールドバッシュのモーション値めちゃくちゃ低いなってこと 片手より立派な盾持ってるのに攻撃面のやる気なさすぎる 位置どりがうますぎる
レイジと薙ぎ払いは当たるようになってきたけど無駄な時間多過ぎて10分切れん ランスがメイン武器でずっと使っていた
サブの太刀3分ガンス5分すら出たのに、ついぞランスは7分が限界だと悟ってしまった
本当に6'11って偉業だと思う、尊敬しかない >>815
その人なんやかんやそれで戦果あげてたし >>816
俺からしたら7分台もバケモノです本当にありがとうございました メインランス10分台サブ今作初ガンランス8分台の俺が来たよ IBのTA上位勢もほとんど7分8分とかでやめてなかったっけ
そんな中仕様とか研究しまくってあのタイム出したのはすげえわ
地味に操竜でエリチェンしてタイムロス減らしてるのもユニークだね ランスで1番差が出るのは位置取りかも知れん
技覚えてレイジで取るまではできても反撃を弱点に当てるような位置取りは全然できん…
上手い人の位置取りは綺麗すぎて感心する というかレイジの方向指定タイミングが独特過ぎて相手の動きを完璧に理解してないと反撃当てるのが運ゲすぎる
攻撃後の相手の位置とム向きを完璧に予測できないと弱点なんて狙えない
そういう意味でもTAやるランサーはすごいわ レイジとヘビィのアンカーガードは防御性能によってる気がする
レイジは受け付け時間長いし、アンカーは範囲が広い
アンカーのカウンターショットは火力あるけど虫二つってこと考えたらまあって感じだし
操竜蓄積値は破格だが ついにランスで10分切りできた嬉しすぎる
これでライズでも心置きなくメイン武器だわ 上手さって滲み出るんだよね、敵の大技をフレーム回避とかそういうの目立つのじゃなくて
安定した位置調整とか、攻撃命中精度とか、そういう所が本当に真似できない >>826
ランスは特にそうだよ
火力が低い分やれることの選択肢が多いから、カウンターでレイジをどう頭に当てるかを工夫していかないとならない
同じカウンター武器で比較すると
太刀はカウンター居合抜刀が頭に収束する行動が多いし、兜割の制度が良ければ誤魔化しがきく
ガンスはエッジがディレイを掛けながら頭に杭を刺せる機会が多いし、叩きフルバでこれも誤魔化せる
ランスは本当に誤魔化しが効かない ロックオンってしないもん?
すぐ見失うからロックオンしてるけど定点衝くのにロックしない方がいい気が >>828
俺も気になるどっちも使いながらめっちゃ迷ってる 自分のオトモがポンコツ気味の場合は待てしといたほうが移動はスムーズ TAしてる時点でスゲーや
俺なんてモンスター楽しく狩れて武器防具作ってスキルうぇーいwwレア素材うぇーいwwwで楽しんでるから住む世界が違いすぎる 初めてライズのランス動画見たんだけど
知らない間にランスが頭めがけてぶんまわしモーション狙いまくる武器になってた・・
単純に難しすぎないかこれ
正確な定点攻撃しやすいぶんそれを当てこんだ調整されがちなランスでこういうのぶっ込まれると、要求されるPSがエグい
ワールドの片手みたいになってきた 頭位置での薙ぎ払いが爪に吸われるのほんとあるある
シャボンと雑魚をついでに一掃できるのは便利だけど >>832
その方が精神衛生上よっぽどいい
TAはハゲる TAなんかしてるの割合で見たら小数点以下でしょ
下手したらエヴァの作戦成功率くらいなんじゃね 左右後ろガッュする時に癖でL2押しちゃって不発してくらっちゃう 薙ぎ払いが出せない…
突進してる自分に歳を感じる… 突進しようとして薙ぎ払いならよくある
飛んでいったミツネ追っかけようとして虚空を薙ぎ払いする背中は哀愁漂ってる 俺は突進Fの後のため薙ぎが通常突きになる
歳がどうこうてよりライズは入力受付時間がIBより短いから誤操作しやすいのと同時押しの入力が弱いよ
ため薙ぎは同時押しの火力スキルだから面倒だな アイスボーンやった後にライズのランス触るとめちゃくちゃ動きやすくて草
逆にアイスボーンに戻った時にこの感覚が残っちゃってると
アイスボーンで色々ヘマしすぎちゃう IBのカウンタースパアマあったのははっきり覚えてるけど、
ハイパーアーマーついてたかは全然覚えてないな
今作はカウンター突きのモーション中ならレイアの突進食らっても意に介さないのなんか笑う 俺のいきり立った槍が味方の攻撃でカウンター暴発
…ふぅ カウンターにスーパーアーマー付いてた記憶はあるけど今作はハイパーアーマー(不動?)になったってマジ?
だとしたら乱立するガード系モーションの中でも特定の場面で輝きそうだな
パワガさんもジャスガの陰に隠れないといいけど 僕のカウンターが双剣の乱舞とかち合って大変なことになった思い出 >>848
ミツネの2連カミツキに使うと分かる
初段にレイジ合わせると反撃モーション中に二段目食らって吹っ飛ぶとけど
初段にカウンター合わせるとカウンターモーション中に二段目食らっても微動だにせず普通に突き返す パワガは発動中に受けた攻撃の分だけ派生モーションの威力上げるとかして欲しいわ
大剣にそんな狩技あった気がするけどランスでこそやるべきだろ
いまの性能じゃパワーの部分が名前負けしすぎ ランスで向かい合って十字切りにジャスガを合わせ続ける槍合わせと言われる戦法があってな カメラモード何がいいのか迷走してるぜーー
ターゲットカメラじゃ追いつかないしロックオンカメラは頭向いたり尻尾向いたりで安定しない… 最終強化した骨装備とネイティブスピアで雪山のティガレックス追い回してた頃に戻りたい
最近はこのモンスターにはランスがおすすめっていうモンスターがいないし
使用回数一桁の武器種で半分くらいの時間で討伐できたりする >>854
十分敵の動きがわかってフレーム回避もちゃんとできて
より強くより早くを求めるようになったら高火力武器にチェンジするのもいいね 装備って言えばアグナが来るそうだが
3Gではお世話になったがジャスガあるならいらないかな
守勢でも付けばいいが よほどカツカツじゃなければガ性切ってでも詰みたいスキルってないと思うけどな 既に弱いことが約束されてしまってるから全然楽しみな気分にならんな アグナくるのか…
あれクシャルの次に嫌いだけど良改造して欲しいわ デュエルはミラボレアスの扇形ブレスとか遠距離砲撃系ブレス飛んで避けれるじゃん
あったらあったで使い道はあるでしょう
使わなくてもレイジや流転にゲージ回せばいいし 実際レイジ流転両立できちゃったらできちゃったでゲージ管理大変そう 接近して2ゲージ使った使い道がちょっとしょっぱい
本当にコイツ固定なら活用法が相方の鉄蟲糸技にゲージ回すになるわ [lan]
アンカーレイジ
機を計り、盾を構え、攻撃を受ける技。</n></n>真なる極意は受けた攻撃の力を取り込んで</n>効率よく自らのものとすることにある。</n>リスクは高いが、攻撃の威力が高いほど、</n>取り込む力もより大きくなる。</n></n>(翔蟲ゲージ回復速度:速)
流転突き
瞬く間に鋭い踏み込みを2度おこなう</n>位置取りと反撃を兼ねた技。</n></n>盾で攻撃をさばきつつ、翔虫を使い</n>狙った場所に素早く飛び込んで突きを放つ。</n>獲物の背を取り、隙について一気呵成に</n>攻めたてるために生み出された妙技。</n></n>(翔蟲ゲージ回復速度:中)
突進
ランスを構えながら前方に突進する技。</n></n>一定時間続けることで勢いに乗り加速する。</n></n>自らがブレーキをかける以外は</n>スタミナが無くなるか、壁に衝突するまで</n>止まらない。
シールドチャージ
盾を構えながら一定距離を突進する技。</n></n>突進中に攻撃を受けても盾で防ぐ。</n></n>モンスターに向かってそのままぶつかれば、</n>盾による打属性ダメージを与えられる。</n>この技の真骨頂は攻防一体にある。
ガード
盾を構えて攻撃を防ぐ。</n></n>大きな盾はあらゆる攻撃から身を守る。
ジャストガード
弧を描くように盾を使い攻撃をさばく技。</n></n>ガード開始時に攻撃を受ければ成功する。</n></n>失敗すれば隙は大きくなるが、</n>成功すれば強力な攻撃も無傷で防げるうえ、</n>強力な十字払いに繋げることができる。</n>防御からすぐさま反撃に転じよう。 多分シールドアサルトみたいなもんだろうけどあれ制御難しいんだよな デュエルバインくんはウルクスス相手とかならイケるんじゃない? まだわからないけど、デュエル外せないって確定はしてないからね そうだよな
あの一覧に何故かデュエルは載ってない&全部ペアみたいに並んでるというだけで、変えられないということ自体がリークされたわけじゃないよな
開発側としては1つを固定にするメリットがあんまりない気がする
一定の武器種からは絶対に不満が出るし、自由に入れ替え可能にするのが技術的にそんなに難しいとは思えない デュエルが固定だとしたら流転が1ゲージ技の可能性がある カスタムって項目で2つで並んでたら固定で入れ替えと考えるのが普通じゃね
開発としては一つ固定にすれば差し替えできる2つのバランスが取れてればシステムとしては良くなるし、組み合わせ自由じゃなくなる分の工数削減ってメリットとしては十分だよ
将来的に技一つ増やしてもう片方もカスタムできるようにするって案もあるかもしれないし尚更 2ゲージ技を1ゲージ技と交換ってのは確かに違和感あるんだよな
まだ紹介されてない1ゲージ技がもう一個ある可能性もなくはない
ただ体験版の解析に備えてデータ削ったりダミー仕込むのかって言われると首を捻るしかないんだよなぁ でも強突きとかハゲージみたいな意味不明な仕様を押し付けてくるってのもモンハンの歴史だから ジャストゲージ
ジャストガードを複数回成功する事で発動、一定時間火力アップ
ジャストゲージ非発動時の火力は通常より低下する >>873
そこは別に違和感ないけどな
じゃあスラアクとか1ゲージ技しかないの?ってなるし >>875
ハゲージだったらさらにジャスガし過ぎるとオバヒって一定時間火力低下もあるゾ >>848
カウンター成功時の不動効果はワールドのアプデで追加されたはず
キリンやネロが相手だとそれが原因で大惨事が起きてた 説明読む限り流転突きは大型相手でもすり抜けるのかな
おそらくは仮名だったんだろう霧がらす突きってのもそれっぽい名前だ デュエルしてる間に地中に潜られたらどうなるんだろうか そういえば笛が使用率トップ3にはいったけど
今回ついにランスが映えある武器使用率最下位を頂戴することになるんだろうか ランス使ってるのは俺だけでいい
他の人にはあんまり触ってもらいたくない 最下位はチャアクじゃないかな
ランスはそのちょっと上あたり チャアクはそこそこ人気あるから多分片手とビリ争い
今のところ片手が最下位候補じゃないかね なんだかんだチャアクっているんだよな
あの操作説明見たら1番使う気にならんのやけど不思議や チャアクは4からずっと使ってるけどだいたいネガ要素が強すぎる ワールドで強くて派手で大人気だった覚えがある
IBで一気に存在感薄れてた >>865
前に誰かが言ってたけど確かにガードの説明見る感じガ強ついてる可能性あるね ガ強廃止ならありがたい
その上でガー不までがセットだろうけど ただガ強は正直無くしてほしい
どうせつける前提なのにWなんてこれの珠があるか無いかでランスのモチベがガン下がりしたし ガ強自体はあっても良いと思うけどちゃんと機能させて欲しいわ
エクリプスやミラの退避ブレスクラスならまだしもクソ雑魚の頻出技すら防げないガ強は勘弁 IBのガ性方面に簡悔された調整でさえなければ、火力で最下位だろうと文句はないんだ
MHWのころはそれで幸せでいられたからな
周りからは憐れまれていたけど、ランス自身は強がりでもなく脳汁出して楽しんでた ワールドはランス楽しかったなぁ!IBも楽しいといいなぁ!
↓
守勢?こんなのランスのためのスキルやん!
↓
カウンタークラッチすげえwwwランスだけ傷つけ優遇されすぎィ!!
↓
属性0.7倍…?え…
↓
ガ性5なのに削りすぎでは…ガー不持ちすぎでは…
IBの天国から地獄 削り酷い攻撃は素直に回避性能2積んで避ける練習したわ ガ強はあっていいと思うがガ性とガ強をモンスター毎に使い分ければちゃんと防ぎきれる事前提だわ ライズもアクション楽しい!で満足してると二の舞に… ジャスガあるならソロ専念できるだろうしそんな悲観してないな
デュエルは残念だけど製品版で何か変わるかもしれないし期待しよう 戦場では常に前から弾が飛んで来るとは限らないのだ… どうせ4Gにしか出てないクソモンスなんだからいいじゃねえか! ガ強は最悪あってもいいけど珠全然出てこないとかはマジでやめて欲しい
あのせいでミラアプデくるまでモンハン離れてた
作れなかったのもそうだけどなんであんなものを超レア珠にしたんや ジンオウガ亜種も大概変な方というか本体貫通して死角から飛んできたような 確かにガ性ガ強の違いって初心者には全くピンとこないわ >>901
女キャラで行くから細身の槍や小型の盾は助かる
重ね着も頼むぞー 練気ゲージとかヒートゲージとか黄色が弱くて赤が強いって風潮あるのになんでガードレイジは逆なんだろ? つまりカードレイジが使えるランスはラージャンだということ 個人的な直感だと赤のが強いイメージあるからたまに脳がバグる レイジは色だけじゃなくてオーラの強さというか大きさ?も違う 黄レイジ持ってる時に弱攻撃来たらレイジするか迷う
レイジカウンターした方が火力も高いんだろうけど赤になるのが残念 リオレイアのサマソにレイジのカウンター合わせるコツとかある?
たまに当たるから位置取りで何とかなるんだろうとは思うんやけどわからん どうせ10秒しか持たないんだし蟲が枯渇しない限りはガンガン取るのがいいぞ ジャスガ実装マジなん?
普通のガードとクエスト出発前に選択式ってこと? >>921
リークによるとアイテムボックス前で変更可能だとさ 狩技とかスタイルとかと同じと考えるとマイハウスのアイテムボックスで変更できるのかな レイジの火力アップ量って赤<橙<黄の順(黄が1番火力高い)であってる? おい、一瀬!斬打自動判定をとにかく戻してくれ。虫技とかいらないから 突きの間隔短くなってね?
あとパワガもワンクッションなくなってスムーズに移行できてる このまとめてる人曰くオトモの行動差がかなりでかいらしい
ダウン時に倒れてるかどうかで体力の個体差余裕で超えるとのこと これモーション入れ替えって棒立ちガードがジャスガになるだけならカウンター選択するメリットほとんどなくね?ガードダシューやカウンターにもジャスガ乗ったりするんかな カウンターはキャンセルで出せるだし用途は違うくね? ガッシュとカウンターにジャスガ乗ったら流石に強すぎる アンカーレイジの方向入力ってもしかして常に↑がハンターの正面?画面に向けてじゃない? オプションの設定によるよ
アンカーレイジに限らずキャラの向き基準かカメラの向き基準か設定されてる
操作でなんか気になる事あったらオプションを開け
今作はめっちゃオプション充実してるから大体の事は解決する ガ性守勢強化持続弱点特攻溜め短縮怯み耐性
辺りが全て必須スキルになりそうな嫌な予感がするけど大丈夫だよな…? 溜め短縮はwwryのリズムが崩れるからあり得ないわ taでタイムの壁を越すまでひたすら結果が出なくて辛い思いしてるのに一度越すと安定してそのタイムが出る現象ってなんなんだろうな?
あれほど10分の壁が越えられなくて辛い辛いって言ってたのに今や8分台ですよ なんか急にアイスボーン初期の高揚感味わいたくなったから
昨日の夕方からIBまたやり始めたんだけど
ガンキン珠の存在が俺に帰れと圧をかけてくる ライズではもう少しかっこいい装備にガ性ガ強つけてほしいな… なぎ払いここまで強くするなら普通の突きもモーション値上げてくれよ他の武器もそうだけど特定の攻撃強くさせてそれ駆使させるのやめてほしい デュエル散々言われてるけど
シールドチャージと合わせたら絶対強いやつでしょ!
あとから手のひら返し来るで
ただ属性乗らないから、物理とスタンで楽しみたい人向けかな >>950
デュエルの突進はデュエル専用のモーションだからシールドチャージとか関係ないで
もし上がる要素があるとすればジャンプ攻撃がめちゃつよ技に入れ替えられたらワンチャンあるけどそんなことは無いし シールドチャージて解析だとなかなか倍率高いから気になってる
どんなモーションなんだろ >>951
突進自体をシールドチャージに入れ替えれるわけだから
ワイヤーからできそうかなとは思ったけどシールドチャージ(空中)のモーション値もあったし >>954
空中シールドチャージは知らなんだ
それはデュエルのジャンプからの択として面白そうだね おそらくシールドチャージのほうが移動距離短いような書き方だから
ガードしつつワイヤーで距離詰めて、空中からもガードしながら突進できれば面白そうと!
詳細早く知りたいわ 今作空中ガード無くなってたから飛んだ時に無防備になるのきつかったんだよなぁ
それもデュエルの使いづらい要因の一つだったから空中でガードできる択が増えるのは期待したい 要望送ってる?
俺は周りのインフレについていけてないから少しモーション値上げてほしいって送ってる
意味があるかは知らん やれることはやった方がいいよ
体験版の中では火力足りないのは事実だし
すでに笛の火力も変わってるらしいしモーション値程度なら今からでも弄られる 武器性能は分かるが盾性能に差がないのは何故なのかな? 例えばヤックとブラキ盾で何故防御力に差がないの?結局スキルと防具でしか差別化できてない。特典で特殊スキルあるとか防御力ボーナスとか付けても良いと思うんだけど。そういったのたまにあるけど少なすぎる気がする。 その辺のバランス調整ぶん投げてるからなモンハンって
やる気ない これ以上数値増やしても調整まともにできるとは到底思えないしぶん投げて結構
どうせオワコン武器とか出てくる 超強い最強の盾くれ
多段ヒットとガー不で死ぬランスは見たくないんだ 盾の性能にバリエーション増やしても結局は一番火力の出るランスしか使わんやろ ランスが火力で劣るのはまあしょうがないとは思うけどな
初めて使った別武器の方が早いってなるほどの差は槍過ぎとも思うけど >>965
飛び込みなぎ払い属性大剣を使用率分離したら笛より少なそう まず火力火力言ってる奴は他の武器担いでプロランサーより早く狩れるのか
壁殴りしてるときはともかく平常時に火力不足なんて感じたことないけど >>970
集会所に入って疎まれるやろ
そこで火力不足を痛感するやろ 体験版のミツネはとにかくダウンしまくるから壁殴り性能がもろにタイムに直結してる感じある
あんまダウンしない強個体相手ならランスの真価を発揮するんやろけどな
とはいえやはり壁殴り性能は欲しい >>967
ランスはジャスガが来れば別世界ですからねえ
https://youtu.be/lRObCMY2wZ0
これに溜め薙ぎ払いと流転が入るわけで 別にネガってわけではないんだけど移動時間とかを抜いて、タマミツネと戦ってる時間だけ見るとで太刀は200秒ぐらい笛は240秒ぐらいランスは320秒ぐらいなんだな
ちなみにwe will rock youの公式動画は135秒だから2回は聴ける >>975
観てるだけでもう楽しいな
あの感覚をもう一度味わえると思うと・・・
そして強突きってやっぱくそだは ブレイヴランスで回避もガードも切ってたからカウンタースタイルが久々
あとガード前進あるのにパワーガードっていつ使うんだ
捲られそうな時とカウンターをキャンセルして前進するぐらいか ワールド、アイボーではそれなりに使ってたよパワーガード ガード性能が高いのと多段、スリップを凌ぐ、方向転換とかに使ってた
ライズは多段以外はレイジでできちゃうからあんまり使わないよね 方向転換や派生の豊富さであらゆる時に使ってた
ライズでは出番無くなりそうで寂しい >>973
流石に酷いから立て直すか
何故コピペすらろくにできないのか >>983
じゃあコピペするだけで良いようにしといて 3段目が強突きならないブシドーとか実際夢のような性能
>>973
他ちゃんとコピペしてるのに最初の!だけ全角とかわざとやってるのか? >>985
いやここの>>1もなってるじゃん
こんなん気づかんわ 言葉が悪くなるけど出来ないなら指定番号付近で書き込むなよ まさか他のスレのテンプレを見てコマンドをコピペせずに手打ちで打って、!だけ全角にしちゃったとか…?
なんて無駄に労力使ってんだ
今のご時世IPもワッチョイも無しはちょっと怖いな
キチガイも多いし 書き込まなきゃスレは落ちるだろうから、別に新スレ立てるか?
それとも1スレはとりあえず>>973で行ってしまうか >>1にある
本文1行目に「〜」の中にある奴の!は手動で半角に直さなきゃいかんの?
そういうルールなら知らなかったよすまん
でもそんなん知る訳ないやん注意書きしといてくれよ 新スレで良いんじゃないかな
さすがにワッチョイやIP無しはきつい モンハン板は即死ないから削除依頼出さないといけないはず ・本文1行目に 「!extend:checked:vvvvvv:1000:512」を入れるとワッチョイ+IP表示が付きます。
!やっぱ全角やん 乙
これで正真正銘ライズのランススレになったなようやく 誰が悪いかで言えばこのスレ立てる時に予備の補充をしてないやつも悪い このスレッドは1000を超えました。
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