【MHRise】ランススレ 148突き目【MHW】
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↑ワッチョイ+IP表示用です。消費されるので4行になるようにコピペ
モンスターハンターワールドにおけるランサーのためのスレッドです
■公式サイト
モンスターハンターワールド:アイスボーン
https://www.capcom.co.jp/monsterhunter/world-iceborne/
・テンプレ案もこちらで議論しましょう
・次スレは>>970が宣言して立てること
・無理なら安価にて指定してください
・次スレを立てる時は「【MHRise】ランススレ ○○突き目【MHW】」で立てましょう。←※重要※
・ただコピーした場合や専ブラなどの自動次スレ立てでは失敗します。
・sage進行でお願いします。
※前スレ
【MHW】ランススレ 147突き
https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1611209149/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured ワールド(無印)でのランスの変更点と新要素
ガードボタンがR2に変更されている(オプションでR1と入れ替え可能)
突き1〜3のどのタイミングでもカウンター突きに派生可能(MH3tri仕様復活)
攻撃のリーチが大きく伸びている
大バックステップに専用モーションが追加
通常のカウンター突きが他の攻撃によって発動した場合、更に連続でカウンターに派生可能
武器を構えてR2(ガード)しながらL2(照準ボタン)を押すと視点が前方に固定される、
その状態でガードダッシュやステップをすると正面を向いたまま前後左右好きな方向に移動できる
■パワーガード
・カウンター(R2+〇)の溜め中、またはガード(R2)時のノックバック中にR2+×入力で発動
・発動中は急速にスタミナ減少
・攻撃ガード時のスタミナ削りは無し、加えてノックバック中はスタミナ減少も止まる
・ガード時のノックバック距離が大きく減少
・ガード可能角度が360°全方位に拡張される
・ガード時に必ず削りダメージが発生する
・ガード性能はパワーガードに対しても効果がある
・〇入力でカウンター突き、△入力で飛び込み突、△+〇で突進に派生出来、突進以外は全方位に放てる
・カウンター突き派生の場合は最大溜め状態でのカウンター突きになる(威力増+心眼効果)
■ガードダッシュ
・前後左右どの方向にも対応した旧ガード前進
・モーションの始めから終わりまでずっとガード判定がある
・ガードダッシュ発動中はノックバック減少効果がある
・攻撃から派生させた場合は、派生ステップ同様前方を向いたまま前後左右に移動可能
・R2(ガード)+L2(照準ボタン)状態であれば派生版でなくとも前方視点固定で前後左右に移動可能
・カウンター突きと同じく、突き1〜3のどのタイミングでも派生可能でコンボに組み込めるようになった
・△入力で盾攻撃、〇入力で飛び込み突きに派生可能
どちらにも心眼効果とスーパーアーマー効果あり
■飛び込み突き
・パワーガードとガードダッシュから派生で使用する
操作の関係上ボタンが逆なので注意
・大きくステップインして繰り出す中段突きのため前進距離が長い
・3hitする多段攻撃で上記の通りスーパーアーマーと心眼効果あり
■突進関係
・R2+△+〇で発動
・今まで通りの加速の後もう一段階加速する
加速後はフィニッシュ突きが二段になり威力も上昇
最大加速になると更に威力があがる
・スティック横+×で突進しながらの横ステップ
スティック下+×で急反転
突進中R2で急停止しながらガード
・ 今まで通り黄色切れ味で弾かれる上、心眼効果もなくなり弾かれるようになった
・突進中の切れ味の消費は3→1に減った
・仲間に当てた場合の効果が転倒から尻餅に変更された Q.ランス使い始めたんだけど何がオススメ?
A.下位の間ではアイアンランスから派生するプケプケ系の毒槍が便利です
属性槍であれば今作で弱点属性が多い雷、水あたりを作りましょう
上位以降はアイアンランス系ネルギガンテ派生の亡滅の腕(通称ネギ槍)を作る事をお勧めします
マスターランクでは、作成難易度の低いクルルヤック系やプケプケ系の毒槍が
エンディング後まで使える高性能となっています
Q.テンプレ装備は?
A.テンプレ装備はありませんがガード性能が付いてる防具がお勧めです
下位ではボロスやバルキン、上位やマスターランクではガード強化も付くガンキン(EXガンキン)は作っておくと便利です
他には鉄壁の護石3〜5(ガード性能+3〜5)があると、装備の選択肢が大きく広がる為お勧めです
Q.オススメのスキルは?
A.ガード性能・・・初心者の方は最低限3は付けましょう、慣れてきたらプレイスタイルやモンスターに合わせて調節、ガード性能を外すという選択肢もあります
ガード強化・・・ガンキン3部位(EXガンキンなら2部位)か強壁珠(Mサイズ)で発動、通常ではガード出来ないも防ぐ事が出来ます
しかし必ずしも必要なわけではないので、そこは自分で判断をしましょう
弱点特効・・・張り付いて弱点部位を正確に突くというランスの特性上あれば会心率が上がり火力になる
ひるみ耐性・・・1あれば十分、マルチに行くならば必須スキルといっても過言ではありません
攻めの守勢・・・タイミングよくガードすると攻撃力が上がるというアイスボーンの新スキル、
カウンター突きやガードダッシュとの相性が非常に良いです
Q.回避ランサーってどうなの?
A.カウンターやガード性能の向上により、あえて回避を選択するメリットは大きく減りました
しかし例外的に回避の装衣という、敵の攻撃を回避する度に一定時間攻撃力があがる特殊装具の存在によって
今作では限定的ではありますが活躍する機会があります
Q.一番火力が出せるコンボは?
A.突進後即フィニッシュ&三連突き>三連突き&ステップ≒キャンセル突きを含む三連突き
Q.新モーションの使い所が分からない!
A.パワーガードはカウンターの弱点である連続攻撃や背面攻撃に対して有効です
派生も最大溜めカウンター突き、飛び込み突き、突進と豊富であり、攻撃の機転としても使い勝手が良い
ただし防御能力自体は通常のガードに劣り、強力な連続攻撃を受けると大きな削りダメージを受ける為過信は禁物
ガードダッシュは殆どの行動の後に派生する事が出来ます、特に無防備になりがちなカウンター突き後のケアをするのに有効
カウンターやパワーガードと違い目立つデメリットが無く、ステップを行うよりも安全確保しやすい為、より防御的に動きたい場合に便利
今作のランスはこの二つのモーションを如何に上手く使えるかが上達のカギとなっています 【ガード強化必要】
ラドバルキン…ガス攻撃
ウラガンキン…ガス攻撃
イビルジョー…拘束攻撃
怒り喰らうイビルジョー…大爆発ブレス
リオレウス、亜種、希少種…拘束攻撃
クシャルダオラ…最大風まとい時の直線ブレス
テオ・テスカトル…最大粉塵まとい時のスーパーノヴァ、MR多段真下炎ブレス
ヴァルハザク…直線ブレス、足元範囲ブレス、大倒れからの乱射ブレス
キリン…地面に雷光が走る範囲雷撃
ゼノ・ジーヴァ…エネルギー充填中の直線ビーム
マム・タロト…溶岩ブレス
ナナ・テスカトリ…地面爆発
ベヒーモス…地面爆破
イヴェルカーナ…ブレス全般
ディアブロス亜種…咆哮突進
紅蓮滾るバゼルギウス…垂直落下大爆発
アン・イシュワルダ…第二形態音ビーム全般
*音ビームは正面ガードで削られるタイプあり、かめはめ波は横向きでガード、迫り来る追尾音ビームは後ろを向いてガードを強く推奨
ラージャン…気光ビーム
ムフェト・ジーヴァ…ビーム全般
【ガード不可】
ナナ・テスカトリ…ヘルフレア
ベヒーモス…拘束突進
エンシェントレーシェン…エクリプスカラス
ジンオウガ…捕食攻撃
イヴェルカーナ…吐息
怒り喰らうイビルジョー…捕食攻撃
ムフェト・ジーヴァ…捕食攻撃 ガ性ノックバック表
https://i.imgur.com/ZmuAlcn.jpg
https://i.imgur.com/eJiHiwg.jpg
https://i.imgur.com/U1Vo5IY.jpg
モーション値一覧
±1の誤差がある可能性あり
https://i.imgur.com/yQ6o32X.jpg
中段突きI, II 20
中段突きIII 27
上段突きI, II 22
上段突きIII 27
なぎ払いI, II, III 20
キャンセル突き 22
カウンター突き 40(パワガ派生も同じ)
カウンター突き(反撃 中段) 20
カウンター突き(反撃 上段) 22
盾攻撃 14
飛び込み突き 8×3(パワガ派生も同じ)
突進 11
フィニッシュ突き(加速無し) 50
フィニッシュ二段突き(1段階加速)1発目 26
フィニッシュ二段突き(1段階加速)2発目 50
フィニッシュ二段突き(2段階加速)1発目 27
フィニッシュ二段突き(2段階加速)2発目 55
突進(ジャンプ中) 25
突進ジャンプ突き(加速無し) 30
突進ジャンプ突き(1段階加速) 31
突進ジャンプ突き(2段階加速) 33
ガード突き 20
振り向き攻撃(加速無し) 46
振り向き攻撃(加速1段階) 49
振り向き攻撃(加速2段階) 50
https://i.imgur.com/bnczUgw.png
カウンタークラッチクロー(盾)16
武器攻撃 33+45
属性補正
中段・上段・キャンセル・カウンター・ガード突き、なぎ払い:0.7倍
突進:0.2倍
フィニッシュ突き:0.8倍
飛び込み突き:0.3倍
盾攻撃:0倍
クラッチ攻撃:1.0倍(盾部分0倍) ■ランス部屋募集用テンプレ
・部屋を立てる際はテンプレを活用しましょう。
・何部屋目なのかを確認してから部屋を立てて下さい。
※プライベート設定を忘れずに
【ランス部屋1部屋目】
【開始日時】
【部屋番号】
【備考】
テンプレここまで 体験版の解析より、コンボカスタム
[lan]
アンカーレイジ
機を計り、盾を構え、攻撃を受ける技。</n></n>真なる極意は受けた攻撃の力を取り込んで</n>効率よく自らのものとすることにある。</n>リスクは高いが、攻撃の威力が高いほど、</n>取り込む力もより大きくなる。</n></n>(翔蟲ゲージ回復速度:速)
流転突き
瞬く間に鋭い踏み込みを2度おこなう</n>位置取りと反撃を兼ねた技。</n></n>盾で攻撃をさばきつつ、翔虫を使い</n>狙った場所に素早く飛び込んで突きを放つ。</n>獲物の背を取り、隙について一気呵成に</n>攻めたてるために生み出された妙技。</n></n>(翔蟲ゲージ回復速度:中)
突進
ランスを構えながら前方に突進する技。</n></n>一定時間続けることで勢いに乗り加速する。</n></n>自らがブレーキをかける以外は</n>スタミナが無くなるか、壁に衝突するまで</n>止まらない。
シールドチャージ
盾を構えながら一定距離を突進する技。</n></n>突進中に攻撃を受けても盾で防ぐ。</n></n>モンスターに向かってそのままぶつかれば、</n>盾による打属性ダメージを与えられる。</n>この技の真骨頂は攻防一体にある。
ガード
盾を構えて攻撃を防ぐ。</n></n>大きな盾はあらゆる攻撃から身を守る。
ジャストガード
弧を描くように盾を使い攻撃をさばく技。</n></n>ガード開始時に攻撃を受ければ成功する。</n></n>失敗すれば隙は大きくなるが、</n>成功すれば強力な攻撃も無傷で防げるうえ、</n>強力な十字払いに繋げることができる。</n>防御からすぐさま反撃に転じよう。 >>1乙ミワドウ
本スレ昨日あたりプチ炎上してたけどカプコンからの公式配信案件がネタユーチューバーにあったらしいな
ジャスガ入りの体験版2は意外に近いかもしれない たまにパワガ使わんって人いるけどあんまランス使わないのかね?それとも初心者とか?
テオナナでパワガ結構使うよねあとノックバックのリカバリーとかでも他にも色々あるけど パワガかガードダッシュのどっちかを使いこなせれば片方だけで戦う事だけなら出来るし 横ステすらしたくない時に定点で向き替えながら3回付くよりちょっとだけ弱いくらいの火力でひと突き殴れるのは便利
GDとは性質も違うからまあ結構使いようだな
なくても別に困らないくらい他の択も優秀だけど、あった方が良いのは間違いないモーション 虫が足りねぇ!ってときに咄嗟にダシテ助かったことはある パワガってどちらかというと初心者向けかと思ってた
お願い出来るくらいの性能あるし ランスを使い始めたので質問したいのですがガードは普通のガードと強化撃ちガードをどのように使い分ければいいのでしょうか?
強化撃ちガードの方がガード性能が上と聞いたんですがカウンターなどもありますし咄嗟のガード以外では普通のガードを使った方がいいんでしょうか 強化撃ち構えと通常ガードはそもそも2択じゃない
a.キャンセル突きーカウンター突き
┣パワーガード┳溜め突き
┃ ┗飛び込み突き
┗カウンタークラッチ
b.ガードダッシュ┳盾攻撃
┗飛び込み突き
c.強化撃ちガード┳強化撃ち/スリンガー/クロー
┣飛び込み突き
┗カウンタークラッチ
d.通常ガード┳a/b/c
┣ガード突き
┗突進
a,bはコンボからの即応性が高い
cは一部a.bできないときも派生できるが構えも解除も遅く展開が制限される
ガードアクションはガードした後の展開を考えて選ぶので
通常ガード単体はa,b,cいずれにも派生できるようにしたいときに使う 強化ガードってのはパワーガードのことかいな
それともアンカーレイジ? ジャスガカウンターは十字払い廃止して溜めなぎ払い即出せるようにしたらいいのに >>19
凄くわかりやすいレスありがとうございます!
ずっと大剣一筋だったけど最近ランスが面白くなってきたのでもっと勉強します
攻めの守勢が楽しくて仕方ない >>24
ワールドはともかくテンプレも見ない奴は知らん パワガはライズだとワールドの時と比べるとあんまり使わなくなりそうだけど
不意のガードでノックバック大でズザーってなった時に発動させたりして
攻撃が届く距離ならそこそこ高い火力で突けるし距離が離れたら飛び込みで近づけるしで有用ではあるよね クラッチの話もしてるし、テンプレにもちょっと乗ってるな
それで別ゲーの話だと分かるはずだが テンプレの犯人捜しといいちょっとピリピリしてるな
カプコンが早くおくすり(PV)出してくれないとスレの不満が爆発する ぶっちゃけほぼ虚無だもんな体験版出てからまるまる一月
Twitterでお茶濁してる場合じゃないぞ モンハンだと情報全開示が当たり前みたいになってるけどそれがいいとも思わないがな ランス使うようになってからモンスターの挙動が読めるようなってきた
モンハンなら当たり前のことなんだけどガンナーやってた自分はまるでそれができてなかったことを痛感したよ
ランスは他の武器やる人も触ると良い練習になる 今作カウンター技多いからランスの経験がかなり活きるんだよなぁ
おかげ?でガンスが無駄に上達したわ 他武器全く使ったことないんだけど、どんだけダメージ出るんだろ
俺的には玉ねぎで80〜90のダメージってかなり高いように感じるんだけど、他の武器もこんなもんなんか? ジャスガの為にXXまた引っ張り出してやり直してみたけど
XXまでってそういやGD無くてガード前進だったな
早くライズのランスでジャスガ遊びたい 正直溜めなぎゲーあんまりすこじゃないなあ
モーション値高いのは嬉しいけどねこんな調整するなら突きのモーション値も上げてほしかった 溜めなぎは単純に2ボタン同時長押しがやりにくいのがあんまり好きじゃない >>46
くっそ分かる
同時押しの回数が全武器中ダントツで指めっちゃ疲れるわ
薙ぎ払いに火力集中し過ぎてるせいでミツネやレイアのような頭が突き出てるから敵は相性良いいけどそうでない敵だと火力出ないのは明白 溜め薙ぎゲーは嫌いじゃないけど同時押し嫌いなのはわかる
スイッチの同時押しの入力弱いから良くない
笛の3音演奏とかも
突進Fからの溜め薙ぎが1番入力受付シビアだから頭ダウンでミツネがどっか行った時以外は溜め薙ぎからステップに派生する事にした 同時押しもそうだけど最短で出すためタイミングで離さないと行けないのも地味に面倒くさい
隙にひたすら突くのがランスの良かった点だから突きのモーション値上げてほしいわ XA→A→XAってやりたいのに入力が飛ぶとかしてXA→A→Aになっちゃうと脳内でボヘミアン・ラプソディが流れる 突進のつもりがその場で薙ぎ払いするのは俺だけでいい ジョイコンでやろうと頑張ってた頃は本当うんこだったわ同時押し
プロコンでもう大丈夫になったけど
ランスに限らずモンハンは同時押しは本当全然洗練されないな
ガンスとかもうXAで出るモーションが時と場合によって違うから操作性酷い ガンスで叩きつけやるつもりで上方杭出しちゃうのはよくやる コマンド誤爆する人は連打風に押すんじゃなくてゆっくり柔らかく押す感じにすると誤爆減るで ジャスガの練習にXXの体験版インストールしたいんだけど、回数制限とかあるのか? >>57
あるよ、普通にインストールできたしブシドーランスでベリオ倒したわ プロハンのタマミツネ動画を見ると泡やられの影響受けてないように見えるんだけどあれどうやるの?
エフェクト的にやられてはいるっぽいんだが >>59
ステップをしなければ泡で拘束されない
ガードダッシュ、飛び込み突き、突進辺りを使ってステップを挟まない
滑るけど溜めブレスの時に前に移動するおかげでアンカーレイジが頭に当たるので泡やられはランスでは火力スキル みんな突き3連続じゃ無くて薙ぎ払い始動しているのか? 体験版出来なかったんだけど入力遅延ってどういうこと、ボタン押してから攻撃判定までの時間がワールドより長いってこと?ランサーは遅延感じたのかしらライズ体験版 >>63
入力遅延はほとんど無い
入力の受付時間が短いからワールド感覚でやると誤操作連発する
同時入力が1ボタン攻撃と比べて特に誤操作しやすい >>58
ダブクロの体験版とかええこと聞いたわ
ランス始めたのワールドからだからジャスガ慣れるいい機会やな >>66
めちゃいい練習になった感ある。ミツネ飽きてたから余計に楽しいわ
でもモーション分からないから、ドスマッカオにすらジャスガ出来んかったわ あのクソマッカオはドス鳥竜系最クソの称号を欲しいままにしてるクソモンスだから忘れていい 他武器のコンボが複雑化していっていつのまにかランスが剣士で一番簡単になったよな 他の武器は変に儀式増やされてるけどランスは単純に便利になってるだけだからな
良いことだ 2ndからランスメインでやってるけどもう今作他武器サブでも使える気がしない 未だに同時押しだけは絶対に実装しないハンマーとは別方向いってるな でも溜め技と強化技が追加されたせいで溜め短縮と強化持続の対象になる武器になったから
アクションの自由度が高くてもスキルの自由度は低そう ジャスガ実装がマジなら今までめちゃくちゃ重かったが性にが強が切れるからむしろ自由度アップじゃない?
下手すりゃスキル6個分開くよ? ドスマッカォ最初のドス枠の癖に多彩でめっちゃ強いと思う ワールド以前では必須だった強走薬グレートが今回どうなるのか気になる ガ強は切れないけど、腕さえ自信があるならガ性0でいいのは本当素晴らしいわジャスガ ジャスガ来るのは嬉しいが仕様が変わってる可能性もあるからな 4Gメインで使って終盤のガー不と削り攻撃に嫌気さして以来ランス触ってなくてその他の近接やガンナーに浮気してたけど
体験版で久しぶりに触ったら手に馴染む感がすげえわランスの良さはやっぱりこのシンプルさよな モーション値下がってるのも気になる
レイジですら火力足りてないのに モーション値だけみたら火力は流転に集中するね
ハンマーのクレーターみたいなどれだけ流転を当てるかのゲームになるかな まああれだけ不自由なブシドーランスでこそ十字の火力だったわけで
今回のワールドの仕様の万能ランスにジャスガだとあれは強すぎるんやろな
火力だけじゃなしに最強の防御手段だし ワールド以降突いたあとステップ挟まずに直ぐガード構えられるようになったからな
XXと同じ仕様だとちょっとジャスガの使い勝手が良すぎるかも 今は溜め薙ぎゲーだけど
ジャスガなら隙が少ない三段突きの場面増えそうだしそこは期待 ダブクロの体験版でジャスガやってみたが想像以上に楽しいし気持ちがいい
思ったほど隙無いしミスってもリスクそこまで高くないのがいいね 納刀からジャスガ出来るってよく考えなくても凄え強い ジャスガ→十字→突き→溜め薙ぎ→突き
って途中で溜め薙ぎ入ると思うと強いよな 今回の溜めなぎ見るにジャスガ十字からそのまま溜めなぎ始動コンボ出せるかもしれんけどな 体験版からロックオンカメラ使ってたけどグルグルがキツくてターゲットカメラに戻したら背後取られそうな時のケアでパワガもけっこう使うようになった
いいことなのか悪いことなのか知らんけどタイムは縮んできた ジャスガ楽しいけどマルチはアホ臭くなるよ
2人までならそこまでストレスにならないけど ジャスガで快適に狩られると悔しくなってアイボーの惨劇の二の舞にならないといいが どうだろうねだいぶ十字のモーション値下げられてるしね
ジャスガメインの立ち回りって手数減るから火力的には対して今までと変わらなかったり。手数増やす立ち回りだと直前まで突く訳だからカウンターやガーダすることになって結局ガ性必要になりそう
あくまでイメージの話だけどね、ジャスガ自体は楽しいから楽しみ ブシドーと違ってカウンターもあるし
あくまでガードの択が一つ増えたという認識でも良さそう
流転突きやシールド突進のガードがどういう性能かも気になる ブシドーて火力控え目だったからな
十字の倍率が更に下がったとなるとジャスガメインで立ち回ると火力出んだろな 王カーナや氷刃ベリオの地面凍らせる奴連発してきそう どうせ最終的にみんなガー不とスリップしてくるんでしょ知ってる 王カーナは慣れたらバクステ回避余裕だからいいよ
氷刃ベリオは◯んで 流石にアイボーでクラッチ並みに叩かれたスリップダメージはそんな増やさんやろ、多分
>>104
エア?
ストライカーが近接最強だったならそれと比べると低かったけど
ブシドーも普通にそれまでのランスでは考えられない超火力だったぞ ブシランスも燼滅刃TAとかクソ強かったもんな
まあ言うてモンスターの攻撃の威力値が上がる終盤になるほどジャスガはワンミスで固められてゴリゴリ削られるから難易度上がるし
並ハンでしかもジャスガ軽減ないワールド勢なんかは普通にガ性積み通常ガード+流転突きとかのが安定するだろう いうほどジャスガ難しいか?
ワールドである程度ランス使えるならジャスガすぐ慣れるだろ ジャスガの話出ると下手ハン(or並ハン)は通常ガードがいいって言う人よく見るけど
ジャスガに限らずモンハンのモーションなんて使って練習しないと上手くならなくね 個人的には通常ガードが良いとは思わないけどカウンターで良いとは思うよ
あとランス下手な人ってまずカウンターがめちゃくちゃ下手だから通常ガードの方が良いって意見も分かる 体験版やってるとレイジとカウンターだけで無敵になったかのような錯覚に陥る
強いて言えば水やられの時にスタミナ管理ミスって被弾することはあるけど
ここにスタミナ消費しないジャスガが加わり最強になるんだな(白目) 燼滅刃ディノにブシドーランスは自分が上手くなったと勘違いするモンスターNo.1 ガード後退りはしっかりガ性で0にしてくれ
あと斬打自動判定に戻せ 初見モンスでもなければ通常ガード押しっぱなんてほぼやらない行動
ガードしてる暇あるなら突く そういや今作から最小ノックバックからでもパワガに移行できるようになったよね
地味に強い >>113
下手ハンは〜って言ってる人は燼滅刃とかの一部の超相性良い相手にジャスガで気持ちよくなってた人だと思ってる 体験版だとガンスのほぼ劣化だな
ガードエッジからの竜杭砲で220ダメ出るのにアンカーレイジは80ダメ
ジャストカウンターもダブルクロスよりモーション値下げられて、体験版基準だと70〜75ダメしか出ない
もう流転突きに期待するしかない アホ倍率持続時間守勢がきたらランスとチャアクが救われるかもしれない 守勢来たら来たでほぼ全武器にカウンター技実装されてるわけだから相対的に強化されるわけではないけどね >>124
虫技のこと完全に忘れてたわ
ガンスは杭が砲撃レベル依存だから恩恵薄いとは思うけど にわかが似た性質の武器と勘違いするから名前にガンランスってつけないで欲しいなw
あんな杭打って楽しめるならランスには合わないよ 割と真面目にランス使っててガンス試すとストレスで禿げそうになるよな
構えがなまじ似てるせいでランスの機動が出来ずにぐあああ!ってなる >>126
捻くれすぎやろ複数武器種楽しむ人否定する方がどうかしてるわ
ガンスの瞬間火力デカい爽快感は分かるよ
まあランスのが楽しいけど 守勢はガード判定で攻撃力アップだからな
攻撃力を上げても1ミリも火力が上がらないガンスの杭には全く意味ないし
太刀なんかは無敵判定カウンターだからガード判定がでない居合や水月では発動しない
守勢が来て嬉しいのはランスとチャアクかな
片手剣は例のカウンターがまともに機能するのかによりそう そういや流転突きもあのゴリラモーション値の火力技なくせに何故かガード判定あったな 守勢と強化持続付けてアンカーレイジしたら凄いことになりそう セキロー苦手勢俺、XX体験版をやり無事ジャストガード習得を断念!
常に緊張張りつめてる系はきついわ
緊張に耐え切れずミスってぐだぐだになる
ランスの受付時間クソ長カウンターと更に延長してカウンターできるパワガの緊張感の無さよ 分かる気もするよその気持ち
でもそれを乗り越えてこっちに当たる攻撃を全部ジャスガ出来たときの脳汁も凄いねんな 突進が壁に引っかかると弾かれるのって前からだっけ
壁に当たったことが無いだけかもしれないけどIBでなった記憶がないんだが
曲面の壁際でミツネとやってる時に微妙に出っ張ってる壁に弾かれたりしてストレス ジャスガはセキロで言うとジラフと戦ってる時みたいな多段をガギギギ弾くのが堪らなく気持ちええんじゃ >>133
まあ割と真面目にその安定志向はいいと思うよ
冷静にわきまえて自分にとっての最良を選べるならそれが一番良いに決まってるのよ
上の方でどんな初見モンス相手でも通常ガードを継続して構えることなんかない!(キリッ)ってやってる奴よりは頭いい >>133
俺もベヒとかアルバとか黒龍みたいなDPSチェックあるモンス以外は
のんびりやりたい派だから同意見だ
使わないと火力出ないように調整されちゃったら仕方ないけど… どうしても〇〇無効系のスキルつけたいけどガ性が重い!って時くらいにジャスガ使うくらいのバランスがちょうどいいと思うよ クリアするという目的ならランスほど適した武器は他にない
タマミツネやっててもランスなら回復薬未使用とかよくある
なおタイムは伸びない模様 >>133
パワガする時にスタミナ節約のため攻撃の直前でパワガ移行するでしょ?その要領でやればいいんだよ XX体験版でドスマッカォ戦やった僕「ねぇ無理無理無理!ジャスガなんで絶対無理!」
XX体験版でベリオ戦やった僕「なにこれ気持ちいい!ジャスガ最高!」
やっぱ知らないモンスはつれぇわ ランスほど守りと攻めの幅が広い武器もそうないわね
逃げ腰になれば火力を犠牲にどこまでも守れるし
実力以上の欲をかいて攻めればすぐ痛い目に合うのよ
あたしオカマだけどランスのそういうところたまんないわよ 体験版やった限りなんか無さそうだけど、ごりごりのオカマボイスちょっと欲しいわね タイミングベルト覚えてボタン押すだけで何もかも解決っていうのがくだらなすぎるんだよなぁ
それが好きな人はいいんだろうけど そろそろ時代遅れの抜刀の無意味なクソ長モーションも見直すべき
抜刀攻撃か抜刀ガードしかしないじゃん
通常抜刀してるランサーとかこの世に存在しないし実質死に技 体験版のランサーボイスは優男超えてちょっとカマっぽいのに
クエストクリアで顔がアップになった時に思ってたのと違ってええ…ってなった ニュートラル抜刀はPVとかで一斉に抜刀するカッコいいアレをやるために必要 >>146
太刀の水月とかまさにそれやな
ランスのジャスガはジャスガを取ってからの択が豊富でそうはならないから本当に楽しい >>150
無理に反論しないでええんや
それを言い出したらアンカーレイジも水月と同じ扱いになる 初めてレイアまともにやったけどブレス以外レイジ頭に当たんないし動き回られるしで苦戦してもうた
やっぱ慣れってデカいんやな >>151
ジャスガの話なんだからそりゃそうやろw
ジャスガはレイジや水月と違って取ったあとの派生の多さがめちゃつよポイントだぞ >>151
お前こそ無理に話に絡んでこなくていいぞ
虫技カウンターとジャスガは全く違う レイアサマソにレイジ当たらんよな
スティック傾けて胴か尾に当たるくらい
溜め薙ぎでも当てた方が良いんかな ジャスガ十字?のモーション値弱体化されたって言われてググったけど
解析でジャスガ十字モーション値合計65って強くね?
レイジが蟲ゲージ使って単発限定でようやく70だし
使い放題で連続攻撃とかも防げて65は普通に火力凄いのでは >>154
わざわざランスになじみ深いレイジを外して水月をくだらない技の例に出したみたいやけど
それはレイジも同義になるから反論しないでいいといったんやすまんな >>156
あくまでXXと比べたら十字払いのモーション値が10くらい下がったって話
言うてあの使い勝手のままにブシドーランスのデメリット無しでライズのランスに実装されるならその通り凄い XXが44+37の81だから随分弱体化してる
それでも定義上必ず発動することになる守勢があるなら74くらいにはなる
でもXXじゃガードするのにバクステ挟まないとだめだったし
虫技より上には出来ないだろうしね >>142
くっそわかる
バルファルク行ったけどまるで出来なかったわ
初見モンスはカウンターメイン、慣れてきたモンスターはジャスガメインで行くのがいいね >>159
>>160
今回突きからのガードがめちゃくちゃ早いワールド仕様だしな
このスピードでジャスガ出せてモーション値65の反撃バンバン使えるなら見るからに単発技しか防げずゲージ制約のあるレイジより優秀そう
まあレイジは乗り値とオマケのバフもあるからそう直接劣ってるわけでもないけど 突き3からジャスガ出せるのかな?
出せる...よな...??
それだけでだいぶ勝手が違う >>163
なんか勘違いしてそう
そもそもジャスガは派生とかじゃないぞ
3回突いたあと普通にガードするのと同じ
逆に3回突いたあとにジャスガを出せないようには作れないよ >>162
突きからめちゃくちゃ早いって聞くけどステップしてガードと同じじゃね?
ブシドーはステップからのジャスガ早い分X時代のほうがガード移行早い風に感じるけど ブシドー(というかストライカー以外)の強突きの後隙のイメージが強いから今の3突きカウンターの要領でジャスガ繰り出せるのかなってのは分かるよ >>165
普通にステップ挟まない方が早いよ
ステップ→ガードも今の通常速度がブシドーと同等
フレーム検証されてる >>167
マジかもうそこまで検証されてたかそれは申し訳ない
体感って当てにならんな なんの弾みか急に10分切り安定してきた
9分20秒〜40秒の間に三連続で収まってる
これ以上は俺には無理だしいよいよもう体験版の詰め狩猟も卒業だわ
体験版2はやくしてやくめでしょ 妄想とまでは言わないけど推測をさも決定事項かのように語れるのはすごいな ほんとにただジャスガと通常ガードが入れ替わるだけだとして不安なのがジャスガ→カウンターのラグというか隙がどうなってるか
今と同じようにいつでもカウンターに切り替えられるならジャスガのデメリットほぼ帳消しになるわけで
そんな調整するかね? ラグってか普通にR押してからAだとジャスガのモーションが終わるまでカウンターは出んやろJK
同時押しならガード経由せずにカウンター出るだろうし シールドチャージからシールドチャージバッシュの両方ヒットでスタン値60ってなかなかだな
一定距離走るみたいに書いてあるけど通常突進みたいに真後ろに方向転換とか出来るのかね カウンターとガードダッシュにジャスガ載ったら一瀬に泣きながら土下座感謝する
正直の他の武器のインフレとランスの火力からしてそれぐらいの調整全然許されるよな というかジャスガが従来の仕様ならカウンターを選択するメリット薄くね?
素ガードがジャスガになるだけでしょならジャスガ選択した方がいいよね
それとも何かしら差別化するのかな 単純に難易度の問題だろう
初見モンスターで初見モーションを安定してジャスガとかほぼ無理だし レイジがある現状でもすでにカウンターはほぼ使う機会ないな
一応強くはなってるが他のガード技に埋もれがち ドダッシュとかカウンターてガードからの派生じゃなくて独立したものって解釈でええのか
派生と捉えるならジャスガ選んだ時点で使用できなくなるな もちろん派生から。ニュートラルだと素ガードのジャスガと変わらんしな
確かにガーダには載らなくていいね派生カウンターでジャスガ出来ればかなり使用感良くなると思う >>177
ガードしたかったらガードダッシュから生ガードすればいいだけ
ガードを選ぶ理由なんてないよ >>181
ジャスガを使う上でのカウンターとジャスガの使い分けの話で誰も通常ガードの話なんてしてないぞ
>>180
そう言う意味で言ってんじゃないと思うぞ
仮にジャストガードが完全にガードとは別物で、ガードダッシュやカウンターがガード+ボタン組み合わせ扱いだったら、
ジャスガセットしてるとガードダッシュやカウンターは発動自体ができない可能性あるって話
ガード時間0フレームで直カウンターやガッシュ出来る時点で派生じゃないと思うがな
文盲しかいないのかここは 草
>>181
前から言われてるがXのブシドーランスは別に通常ガード消えるわけじゃなかったけど
今回は入れ替えだからそんな仕様かどうかすらまだ分からないぞ
ジャスガ選んだらガードダッシュ後にボタン押し続けてもガードを構え続けられない可能性だってあるし
上で言われてるようにガードダッシュ自体もガード扱いなら使用できなくなる可能性もある
入れ替え選択方式な時点で流石にどちらか一強にはしないだろうしな 一強にしないじゃなくて勝手になるんだよって属性強化ビンが 例えば合計5ポイント方式でガードは1ポイントだけどジャストガードは3ポイントで、
ジャスガセットすると同じく3ポイントの流転がセット出来ない、とかならガードより基本的にジャスガのが優れてる扱いもあり得るかも
まあ現状そんな情報1ミリもないけど!
他の武器の組み合わせ見ても>>183の方が可能性高そうね
大体全部メリットとデメリットあったり別モノに変わったりするから純粋な2択にしてそう
ジャスガも失敗すると隙増ってリスクしっかりあるし 来てみないとわからないものに熱く議論してもしゃーない 今のランスで通常ガード使う機会は全く無いし、ガッシュやカウンターに支障が出ないならジャスガの方が上位互換になる ジャスガの欠点はガ性切ってるから変に多段ヒットするやつの初段ガードミスるとスタミナが消し飛ぶところ あとジャスガのあとにジャスガは出来るがジャスガのあとに方向転換はできないから
「通常ガードじゃ大幅に削る上に2発目は後ろからくる」みたいな攻撃には無力 まあ初見モンスターなんて総プレイの中じゃ誤差みたいなもんだしJGメインにするかな ソロなら練習になるしいくらボコられようが初見でもジャスガでいくかな
製品版やってみてだけど初見相手だと被弾リスクが高すぎるようじゃ初見マルチはやめとく 今回バベルあんのかな
あれがないとモチベ半減なんだが ジャスガしかなかったブシドーと違ってガード手段は豊富だしジャスガ選んでも安定感ありそう ラバーカップ楽しみだな
フルフルは唇洗って待ってやがれ ハナモハナナレが一番楽しみだわ 今から素材集めが楽しみ バベルはどうせまた皆勤賞だろうからタワーの心配をしろ
4でも筆頭ランサーが担いでたバベルには糞ほどの興味も示さなかったのに、たかだか銀色になったぐらいで一目惚れしてどんな強敵だろうと共に戦った我が愛槍を奪わないでくれ.....
XX勢だから知らないんだけど、ワールドにタワーってある?あってくれないと続投望み薄で悲しみに暮れる事になるんじゃが >>204
残念ながら…ランサーは古来より金色になると定められている 一つだけ言える真理がある。「ランサーは金に染まれ」 ニャキは長すぎんだろ…って思ったけどIBベースだとニャキじゃなきゃ困るような相手は居なかったな アルトラステンペストナルカミドツキサシバベルタワー今までの名槍が今作どうなるか楽しみだな 昔一部染められる武器あったよね斬破刀の鞘の布だったか
防具はもう沢山色変えられるのに武器はいつになったら染められるんですかね…
銅のバベル、銀のバベル、金のバベル、鉛のバベル、カーボンバベル、あなたが落としたのはどのドボル? いえ、僕が落としたのはただのスパイクジャベリンです ライズでも豪槍グラビモス頼むわ
せっかくバサルもいるわけだし 2Gの時みたいにどの武器も特徴あって使えないモノなんて無いようになりますように☆ 昔からヴァルハラとかバベルに1ミリも勝ち目なかったけどな ワールドやアイボーみたいなエンドコンテンツにガチャ武器とか出しちゃうともうそれ一強にせざるを得ない ガララアジャラでないかなぁ
モンスターの評価は置いといて
作れる武器はランスも含めて傑作揃いだから期待してる ワールドより前のモンハンの記憶ほとんど残ってないけど
春日ランスとディア槍とガララ槍だけは記憶に少し残ってる
みんな性能が良かったんだっけか ディアもディ亜もいて何度も大型アプデを重ねたのについぞレイジングテンペストを実装しなかったアイボーを許すな 無属性ランスより属性ランスよ
弱点武器使い分ける方がやっぱ楽しい
次は属性死んでないことを祈るばかり 解析で0.7倍無くなっては居たけど、それ以前からランスって物理寄りの手数物理やからなあ 溜めなぎ払い何故か属性値1.2倍に加速する模様
カウンターすらなかった昔は普通の突きのモーション値高めだったよな
カウンター手に入れて手数が増えた代わりにモーション値が下がったから属性もまあまあ重要になったけど
今回なぎ払いも二段突進Fもゴリゴリに物理強くてジャスガや流転も来るからな
基本的にメインは物理 攻撃ボタン押す機会多いけど単発技多いから意外と属性より物理武器
他武器見てると一度の攻撃で何ヒットもするのが主力コンボに多い 薙ぎ払い1.2倍考えると物理よりだけど属性は無視でき無さそう
物理しっかりあって属性もそこそこある前作のシルソルエクティスみたいな武器が主力になるんじゃないかな
もちろん実装される武器性能によるけど しかしため薙ぎ払いと十字切りがメインになるなら剣では…? 正直言って いつも通りに突っつきたかった気持ちはある
でも今作はそれだと火力不足しそうだしな…
薙刀でいくぜ 上方向に強い技欲しかった
溜め薙ぎもおそらく流転も水平方向だから弱点上にあるやつにはいつも通りの上段つんつんやろな 薙ぎ払いって左後ろの判定が高かったよな・・・
右向いて戦うことになるのか >>223
ガララアジャラ好き分かる
亜種はもっと好きあの鮮やかな体色がたまんねぇんだわ >>239
理論上は可能だろうけど難易度高すぎて禿げそうw
というかそれなら普通に三段した方が良いと思うわ 狩り技にあった強く腰を打ち付けるあの技欲しかったよね
デカいの一発ぶち込むようなさ ミラ(野良)で3人ランスっていう奇跡が起こったのに
4人目で天敵の双剣が入って来てガッカリ感ぱなかった
後ろで斬ってる奴ならまだ良かったけど
腹斬る奴だったもんでカウンター誤射して3人仲良く倒れ込み→薙ぎ払いブレスで死んで草
ランスもマルチで色々言われるけど他もメンバーの武器種見て入るか普通考えるよな 突進後の攻撃が薙ぎ払いに化けるのとガードダッシュ後の攻撃が飛び込み突きになる受付時間が長すぎるの遂に直らなかったな(ディレイかけまくっても飛び込む)
カウンター後も硬直あるしそういうのでガード出来ずに攻撃喰らうとイラッとする
突進からガードダッシュしたい 薙刀っぽいやつは欲しい太刀じゃなくてランスにもくれ チャナガブルのランスは正しく薙刀だったよな
ベリオのやつもなぎ払いやすそう ツキサシなつかし
2系ってアクションゲームとしては3以降の足元にも及ばないけど、武器のデザインは本当良かったな
まあ3系や4系も皮ペタワールドよりは遥かに良いんだけど
>>244
ガッシュ後の通常突きは普通に通常ガード挟んでから付けばいいだけやで
ディレイかけるより結果早く普通に突ける 蟹武器装備好きだから復活してくれー
正面で戦えるのも楽しいし 氷刃さんは永遠に眠っててください、間違えてもRISEに出ないように 蟹はここまで居ないと居なそうだけど、
例のクモに蟹の戦闘スタイルを期待することはできそう ガッシュ盾殴り弱いけど好き
威力低い以外は有能だもん 双剣は肝心のヤツザキがダサい
ツキサシのデザインほんとすこ ライズの世界観的には出しやすそうなんだけどね
装備は全く和じゃないけど 片手のガード斬りには手を加えてるのになんでランスのガード突きは全く手が加えられないんだ?
ランス初心者しか使わない技じゃんガード突き ギザミ武器はなんか虫っぽい双剣と刀じゃなくて鎌じゃんってなる太刀だけ微妙かな
あとはランスや大剣筆頭に大体かっこいい >>258
片手剣のガード斬りカウンターゴミ仕様すぎてめちゃくちゃ叩かれてたよ…
初心者すら使わないというか使えないアレよりは、初心者が使ってるならええんちゃう?(適当) あっちはガード斬りカウンターが空気なことよりw旋回斬り没収が辛い
こっちは仕様変更がwe will rock youくらいで、あとはただの純強化で良かったな
今まで通りの戦い方がそのままできて、防御捨てて火力を出したい時だけクイーン歌えばいいんだし 火力出すときはクイーン歌えばいいとか言うパワーワード ミクさんとコラボしてマイクスタンドの槍出そう、確か過去作だとコラボしたよな? 今作もランスは火力低いままなんだろうな
まぁソロだから良いけど… そもそも腕とかに判定吸われまくる溜め薙払いがダメソなのが辛いな
突きを溜めれるようにしなかったところに簡悔出てるわ ギルクエだのマムムフェトだの特定武器じゃないと回せないようなクエが実装されない限り
気にせずマルチ潜りなよ ライズは上位までなんだからどんな武器でもそこまでマルチ格差はないでしょ
私はソロ専ですけど ワールドと比べてみたけどステップもそうだけど突きの間隔が速くなってるね
あとパワガもワンクッション置くモーションなくなってスムーズになってる 現状本当めちゃくちゃ良い方向に強化されてるな
なぎ払い改変も普段全く邪魔にならないし、ダウンの時やマルチで雑に火力欲しい時に強くてスパアマまでガチガチ
あとはモーションカスタムの流転やジャスガがどうなるかだな 方向性でいったら薙ぎ払いじゃなくて普通の突きに強化欲しかった
とはいっても強化は強化だから嬉しいが
なんかIGN動画ではかなり調整されてるみたいだがランスの動画もはよ出して欲しいわ 溜め薙ぎ払いで強化されたっつっても他の武器ほど壁殴り性能あるわけじゃないからなぁ
IBで論外だったのが純粋強化されて体験版では普通に弱いレベルになった感じ
根本的にモーション値が低いわ アンカーレイジのダメージがエッジ竜杭砲の1/3にも満たないのなんとかならんのか? ランスは防御面と安定度が売りだから壁殴り性能はそんななくてもいいかな >>274
杭は固定だからそのうちレイジが超えるかもしれん 別に壁殴り得意にしろとは言わんけど
ガードやカウンターがランスの持ち味だとするんなら
ばっちりカウンター決めて手数増やしたらちゃんと火力出るようにしてほしいわ
今は突きまくって他武器に若干及ばない位の数字だからな >>278
それな
そもそもカウンター技がガンスやチャアクにも実装されてアドが小さくなってるんだし、それならせめてカウンター突きやジャスガはもっとモーション値貰うべきだわ ワールドのカウンターは最大まで溜めると気合の入った突きしてたが今回は腑抜けた突きになってんな 太刀のカウンターはランスのカウンターイメージしてるとこれじゃないすぎる 確かに十字はリスクと難度高い分もうちょい強めでもいいか
でも仕様が前回と一緒なのかわからんからな カウンターと比べれば圧倒的に難易度は高い
でももともと太刀とかと違ってランスのカウンターは鉄壁すぎるのはある
アイボー無い時のワールドとか火力も結構高かったせいでガンスとか死んでたじゃん
火力もガードもランス以下で存在価値無して散々煽られて
そりゃランスのこの鉄壁性能でガンスに火力勝てたらダメだって 削りとか全くない太刀のほうが鉄壁じゃね
ランスのカウンターが鉄壁ならIB終盤の糞削りにも悩まされなかったんだけどな つまり十字のモーション値を上げれば解決なんですよ
後、派生からジャスガ出せるモーション実装してください なんか忘れてる人多いけどジャスガ判定消えた直後はガード性能下がってたからな >>287
太刀の無敵カウンターは範囲披露目の連撃来るだけで終わる
あれはタイミング見て無敵になりつつ火力出す手段であって守りの手段じゃない
アイボーの削りとスリップでガード殺しにきてたのは、それくらいしか死ぬリスクが無いから >>290
それはわかるけど
そもそも見切り殺しの技よりガード殺しの技が多かったのがIB
結局敵に依存してるからどっちが優秀とか考えにくいのよ 安易に火力だけをあげろよという事じゃないんだよな
キチンとリスクを犯せばそれに見合った充分な火力が出せるというのが欲しいだけ カウンターと言うかガードダッシュさんがノーリスクすぎるのはあるかな確かに
へべぇもそうだけどガードの上から削らない限り絶対死なないというか、アイボーはワールドでガードが強すぎた反動はあったのかもな
今回はなぎ払いが火力技になって欲をかいて被弾するパターンとか増えたし
ミスるとガ性減少するジャスガとかそれでリスクを負わせる感じなのか…? アイボーのスリップと削りはどちらかと言えば、装衣殺しのためのとばっちりだよな
ランスはずっと使用率低かったし、その為に調整したとは考えずらい >>292
>>293
なるほどそれでWe will rock youとジャスガか…
結構考えられてんのかな
流転とかもえらい火力出そうなモーション値だったけど スリップはまだしもガード削りで装衣は殺せないだろw 他が火力出すのにリスク低減されてたりそもそも壁殴りする手段が増えたりしてるからねぇ やたら多段が多くてパワガすると一気に削られる技が多いのは、多段に弱い不動を潰す為だと思うね ランスは防御重視のローリスク・ローリターン武器だし、火力面でハイリスク武器に劣るのはゲームバランス上仕方ない
ゲージや大技も存在しないから、状況に左右されず最大火力を出し続けられるのは強み 装衣とシールドヘビィが暴れすぎたせいで目立ってなかったランスが一番とばっちり受けた このクソ機動力でガード削り増やされたら俺は使うのやめるぞ
歩いて避けるとか無敵カウンターはないんだがそこに砥石と回復強要とかそれなら別ゲーやるわ ランスがローリスク・ローリターン武器として固定化されるのは好きでは無いな
実際ランスは回避ランサーとかリスクを犯して火力出せるという楽しみもこれまでのシリーズにはあったわけだし
せっかくモーションをカスタム出来るのだから、そういった火力重視のランスという遊び方があってもいいんじゃないかと思うわ 今作は火力重視でジャスガ十字軍か回避フレディになる選択肢あるんじゃないか? それがジャスガちゃう?
回避ランサーがリスク冒してるってのはお笑いだけど突っ込まないでおくよ >>304
だけど全体的にはどうがんばっても火力面では他武器に追いつけないだろうというのが今の所の見通しだろう
まあもちろん製品版が来ない事には何とも言えないという分かってるいるけどね 回避ランスがリスク冒していないならランス以外はリスク無しで高火力
またもやランスの一人負け状態になるのか >>305
リスク有無云々以前にその煽り文やめた方がいいよ >>305はアレだろ
4で回避3付けて3回ステップ中完全無敵の超低リスク低火力ランスやってたから
回避ランス=低リスクという固定観念が付いてるんだろ 回避ランスが回避性能積むのは当たり前では…?
火力特化して回避スキル無しで回避するのはもはやビルドとしての回避ランスではない >>299
そもそもランスのガードがローリスクって前提がおかしいと思うけどな
後半の強いモンスターほど連続攻撃やら削りガー不が増えてガード機能し難い場面が増えるわけで
そんなときに納刀も歩きも遅いランスは他の武器よりも被弾しやすいわけじゃん
それの最たる例がIBよ 体験版から色々修正はいってきてるみたいじゃん
ランスはかわらない事を願うわ 一時期の回避ランス動画でニコ厨に職人職人持て囃されてすげえ回避ランスが嫌われてた時代思い出した
カウンターを手に入れてオワコン化させてくれてよかった
結局ワールド無印がランスとしては理想的だったな
ガッシュとカウンターで全てを弾いて、火力はガンスを鼻で笑えるくらい高くて ガードある分機動力無いんだし決して生存力ガン振りでも無いよ
火力出そうと思ったらランスでもリスクあるし
逆に回避武器でリスク最小限にすればどれだけでも生きれるし ランスとガンス並べて語られると大抵名前似てるだけの別武器って言うのに
ランス側はガンスと色々比べて意識してるの面白いな と思ったけどガンスもランスの話題よく出てたわ
やっぱり兄弟同士負けたくないんだな 俺は兄弟どっちも好きだよ
ガードできて余計なゲージ管理が無いから大剣と片手も良い >>317
ガンスなんて気にしたことないが?
あんな動きのもっさりした武器とかどうでもいい ガンスとか他の武器意識したことないな
ランスの性能のことで手一杯 もうアイスボーンやってるランサーいないの?
ライズの話ばかりで寂しいよ(/ _ ; )
ワールドが発表された時のXXランサーもこんな気持ちだったのかな・・・ 体験版も飽きたし久々にIBやってみたけど
動きはともかくカメラが近すぎて無理だった 割と真面目にランス使ってるとガンスは使えなくなってくる
なまじ姿勢が似てるのにあっちはもっさりしてるせいか感覚が合わないというか
まだ全く違う武器の方が使いやすいという不思議な感覚 お互いないものねだりになるからガンスだけは絶対に使わん 今作のガンランスはガードエッジがあるからランサーでもカウンター感覚で使える優れものだな
気がついたらタマミツネのランス討伐タイム超えてしまった… というかエッジはガード取った後に派生だから何かと融通効くし
レイジみたいにカウンター前に方向合わせる必要も無いからダメージ取りやすい
連撃取れないのはどっちも同じだけどリスク的にもエッジのほうが低い すげーレイジディスみたいな内容になったけど
俺は受付時間長くて蟲リキャストも短いお手軽カウンターのレイジも好きなんだ! ガンスはエッジでカウンター取ったあとがランスとは致命的合わないからなw
杭撃つの何秒眺めてればええんや 張り合うとかじゃなくて、いくら操作感全然違うといっても14武器種の中で一番共通点多いのはなんだかんだ言ってお互いランスガンスなんだし真っ先に比較対象に上がるのは当然では
今作はステップ距離まで同じになったしガンスもカウンター貰うし ワールドは面白いけどアイスボーンはクソゲーだからな IB普通に楽しめたな
槍部屋に入り浸るようになってからは尚更
ライズは集会所が4人ってマジなの…? XXの頃のランスは最終強化に獰猛素材必須だったのに、最大レベルのガ性+2つけても仰反りまくりでマジで糞だった
もう盾なんて要らんからもう一本槍持てってなった >>336
ここがほんと気になってる
色々満足点不満点あるけどフレ遊びと槍部屋遊びさえできたらなんでもいいよ…
16人部屋は一般的には不評だったみたいだけど槍部屋は楽しかった レイジ「ヒュン、べシン!」
エッジ「ガスップスッ…ポッスンポッスンポッスンポッスンポッスン…ポスン!」
性質が違うんよね
俺はもちろんレイジのが良い派 XXもアイボーもだけど続編で出てくる強化モンスにガードが付いていけてない感ある
最終的には無敵が正義になってるゲームだわ >>337
絶対回避2つとガードレイジでその手の理不尽な攻撃は全く気にならんかったぞ エッジは杭しかできないと思ってる人が居そうだけどあくまで派生だから杭固定じゃないのよ XXとかランスの第二黄金期だけどな
主にジャスガとレイジと突進のおかげで 悲しいかな何に派生出来ようが杭しかやる意味ないんだわ体験版のガンスは
>>343
今回ジャスガが復活するってのが本当に朗報だな
アボーンもジャスガあればラージャン楽しそう ラージャンってリークで居たんだっけ
アイボーのがほぼそのままくるならジャスガ練習しないといかんのかな >>344
TA勢でも叩きつきけしたり派生無しでやり過ごしたりするのにか?
選択肢があるのは良いことだと思うけどな IBラージャンって言うてランスでも結構楽しく狩れたけどな
確かにガードとカウンタークラッチは死んでたからステップと立ち回りで回避する感じだったけど クソみたいなガード削りはそもそも減りそう
ドス鳥枠のオサイズチにもノックバックするから明らかにガ性0とか1とかだけどミツネの削りそんなに痛くはないし いやブレスとかで結構削れてるやんけ
アイボー終盤の基準で麻痺してんのかい
XランスよりWランス派の俺としてはガ性の付けやすさが気になる
そこはちゃんとワールド仕様にしてガ性5簡単に付けさせてくれよ
ジャスガのが強いのは性質上仕方ないけど、ガ性派がオワコン化するようなバランスややめてくれ ジャスガっていう技術次第で防げる手段があるのに
それをせずガードをスキルで補うのは甘えすぎでは…
ランサーならランスを極める気持ちじゃないと厳しいよ 別に極めなくてもいいけど
大技ほどジャスガはしやすいだろうから普通ランサーでも何とかなるだろう
あんまり心配しなくていいかと あんまりやるとジャスガが来ないランス以外のガード武器が死ぬからまあ大丈夫だろ
連続攻撃だらけのワールドベースで蟲ガード技だけで対応とか絶対無理やしな
>>350
ガード性能って存在を否定してると君は気付いてるか…?
スキルってそういうもんやで
ガード性能ってスキルがライズに無いことはないだろうしな 製品版のジャスガ性能わからん上でガ性通常ガードがオワコン化はやめてほしいって言うのに対して甘えとか言っちゃうのはひどくね?
選択制なのに片方の存在意義無くさないで欲しいって思うのは当然では? >>352
老害よりエアプ新参の方がジャスガ万能説提唱しまくるイメージあるけどな
老害はジャスガなんて新しいものは認めないで断然ガ性派だろ
何ならカウンターも認めないかもしれん 甘えは言い過ぎたかごめんて
でもジャスガっていう高みに登れる手段があるのに通常ガードで解決するのは勿体なくないか?
ランスを使う以上性能を最大限引き出してこそだと思うんよなぁ 回避ランス派はいねーのか?
mh4の回避ランスがエビステップだとか言われてたな 正直ガ性スキル自体は無くして欲しい
普通に火力スキルつけたいし
このモンスターはガ性1で十分だから〜とかいちいち考えて装備切り替えるの面倒くさいんだわ…こういうの好きな人もいるのか?
ヘビィには悪用されるし >>357
XXが好きだったからそうなんでしょ
IBランスもモーション値属性値はともかくモーションは完成されてたって好評だったのよ
その操作感が好きな人はジャスガが高みで強いとかはあんま嬉しくないでしょ 並ハンや初心者はガ性つけて安定して狩れる
上級者は蟲技やジャスガでスキルを火力に回せる
神武器 が性が追いつけば回避してる暇あったらカウンターした方が強いし
回避ランスはとっくに3時代からオワコン >>356
多様性の時代に凝り固まった一方向の考え方押し付けてくるのを広義で老害と呼ぶのでは >>363
なんか気に入らない意見はとりあえず老害扱いされそう
多様性って怖いね 実質的に一択になってしまうのは、そうしてるのではなく、そうなってしまっているだけなのだ
バランス調整というものは難しい 開発は色んなデータとってるだろうけど
デュエルヴァインの使用率凄まじい事になってそう
どうにかしてくれんかなぁ >>336,>>338
体験版のスタートボタンから見れるメンバーリストの項目を見ると8人分あるから8人じゃない?
槍部屋もいつも満員じゃなかったらから8人ぐらいならちょうどいい気はする 並ハンでもジャスガを選択した方がいい
ガードがしたかったガードダッシュすればいいだけだからガードを選ぶ理由がない
並ハンはガ性を付けてガードダッシュからのガードと、コンボからのカウンター/パワガを基本としつつ知ってる攻撃だけジャスガで取っていくのがいいと思う XXでジャスガ練習し始めたんだけどこれガードボタン押しっぱだと十字出ない? X入力タイミングの問題っぽいわ
早すぎても遅すぎてもだめなのね
イナシモーションちゃんと終わってからX? まだ発表もされてないんだからこっちがいいあっちがいいとか言えないよな
話すことないからって妄想で語り出すのキツいっす >>375
予め予想しておくことが大事なんだよ
予想しておけばそれが一部外れてたとしても擦り合わせが早いんだから ジャスガはこれからランサーの必須技能になるから
ライズの体験版よりXXの体験版をオススメする
センスがあればすぐできるようになるよ
センスが無い人は…太刀とかオススメやで IBの時はモンハン板屈指の聖人スレだったけどジャスガの情報出ただけでマウント野郎がウジャウジャ出すぎだろ >>370
土日だと埋まる日があったなそういや
わざわざ部屋に入らずとも人数がわかるとか、人数調整しやすいようになってれば個人的に文句は無いわ
結局最大4人でクエストを行うゲームだし ランスはソロでしか使わないけどジャスガあるなら捗りそう ジャスガはただ強いだけじゃなくて
相手の動きを覚えれば覚えるほど強みが増して成長を感じやすい
並ハンだった自分を一端のランサーにしてくれたのもジャスガ ダブルクロス殆どやってないからかもしれないけど
ランサーの高みとか言ってるジャスガ信者がキモすぎてアンチになりそう
レイジの攻撃力バフも気持ちいいからカウンターとレイジでも渡り合えるバランスだと良いなあ >>384
ひねくれ過ぎでしょw
ただジャスガを賞賛してるだけなのに勝手にアンチになられましても…
レイジは悪くないけど流転が入れ替え対象な時点でジャスガ流転の組み合わせが主流だろうね XXはジャスガするより突進した方が強いからな
ジャスガなんか使う必要なかった まぁジャスガという単語だけでアレルギー持ってる人居そうだから
ランス(ジャスガあり)、ランス(ジャスガなし)でスレ分けるのもありかも知れないね
ジャスガありとなしではぶっちゃけ別武器だから やべーなこいつ
ジャスガ使える俺TUEEEE!を地でいってるよ
謎の選民思想まで持ってるしそれをジャスガのせいにしてるのもホンモノかんある ここまで連投してまでジャスガ持ち上げつつ自分語りしてるのは気持ち悪いと思う >>388
さっきから暴言が目に余るよ君
なぜそこまでジャスガに恨みがあるのかは聞かないでおくから荒らすのは辞めてくれ ジャスガというかライズの話題に切り替わってから変な人攻撃的な人増えた気がする
言葉使いで判別してたけどとある優しい人も居なくなっちゃったし 明らかに変な人増えたよな
前々からの課題だった壁殴りも多少は改善したとはいえ変な渡りが来ることはないだろうと高括ってたら明らかな対立煽りみたいなの出てきたし
ジャスガ自体そこまで難しいものじゃないのに並プレイヤーを見下すような書き込みも異常に見かける >>392
いやほんとにあの頃はみんな優しかった
IBの頃はスレにいなかっただけなのかなんなのか にしちゃ発言みるにIBやってるっぽいんだよな
エアプかもしんないけど
適性なければ他武器に行けなんて言うランサーの風上にも置けないやつはいなかったし出たとしても嗜められてた 1番に突っついた俺が言うことじゃないけどどう見ても香ばしいやつだしほっとくのが一番だな
ただのキッズならまだマシだけど対立煽りとか他のスレにいるようなガチ荒らしだとめんどくさすぎる 突っつくのはしょうがない
ランサーだからねHAHAHA! 自分も久しぶりにランススレに戻ってきましたが
もう少し落ち着くと良いですね
製品版か次の体験版がでれば落ち着くとは思いますが XXの体験版やってかたけどジャスガが難しいっていうかもっさりしすぎててXXがだめだったわ ジャスガ練習するには云々とは言うけど正直体験版のレイジでも十分練習にならんか?
taし始めるとジャスガみたいなタイミングでレイジすること多くなるで
まぁ、連続攻撃しながらでも出せるレイジと違って攻撃からちょっと間を置かないといけないっていう違いはあるけど そもそもジャスガなんて言うほど難しくない定期
ソウルシリーズのパリィやセキロに比べたら判定ガバガバです ランススレが殺伐としてるの久々やな
ワールドの時は各武器スレの中でも特に平和な方だったのに スルーできないのが多いから殺伐とするんや
カウンターだけじゃなく回避も使っていけ うろ覚えだけどテオに必要なガ性はいくつかでもめた事あったような
議論は構わないけどマウントの取り合いは勘弁してほしい 殺伐としたスレにフレディが!ってAA誰か作っておいてくれ
今後のために ,,..r''"'"´~´ ̄``ヽ、,_
,r''´r〃〃彡 彡::::::::::::::::゙ヽ、
r'"ノ ノノノノノ 彡::::::::::::::::::::::::::::\
,f´ )丿ノノノノ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::\
i' (( ! ((ノ:::::::::::,rー''''''ヾ、::::::::::::::::::::::ヽ
j( ミ ミW/:::::::,ノ" ヾ,::::::::::::::::::::,f'''ヽ、
(ミ( ;:;:;:;:;::::;:;ノ′ `ー:、:::::::::::l lヽ ヽ
(彡r''^"~` ´ >,<::::t ヒ 〉゙i
't:::゙i, ,.:ィ‐==ヽv'ィ′ゞ-ゝ、/ j:、
ヾヽ ,.ィ'´: : : : : : :ヽ. : : 、 人)
゙t゙t _,,.ィ"(: : : : : : : : : : i : : Y i\
ゞ>=''"'''''ヽ^'ゝ、: : : : : : :ノ : : :゙i, .l j \
f´ : : : : : :゙i `゙`''''''''''" : : : :゙i l !j' `ヽ、
ヽ: : : : : : :.l゙:. ,r-:、 : : : : :li,!,! ゙ヽ、,_
ゝ、: : : ,ノ t ,;:::;ノ;,,,,;;:::::;;;,, . : : : : ノ,/ ,.::--――--=:、_
``ヾ′ `ー,.r;;;;;;;;::-‐'ヲ'''' . : : : : ://i ,r'" ,.r-ー――-=::、,_ヽ、
`ヽ、:;;;;;;r''_,,.ィ',ノ′ : : : : : /イ i,/ ,/´ ``ヽ
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(Vヽ_・>| /・_ノV|
Y | Y
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| w从从从w |
ヽ ヽ二二ノ /
\ ⌒ /
`ー――′ フレディ・マーキュリーのおっさんすき
お前らもライズ発売前までにボヘミアンラプソディよーく見とけよ??? 草
溜めなぎは二段階溜めあるように見えてマックス以外は溜め無しと同威力だし2回音が出る意味ないと思ったけど
we will rock youのリズムを刻めると言う最大のメリットがあった 現実は集中付けても
ギュン ギュン ズシャ
が
ギュンギュン ズシャ
になるくらいだと思うぞ 溜め時間20%短縮だから、集中効くなら本当にwwryのリズムに近くなるな
現状は若干遅い 原曲に近づくんだからよりリズムを刻めてテンションが上がり、
結果的に手数の増加に繋がる 薙ぎ後の硬直も短くして連続で出せるようにしてくれ
もっとリズムを近づけるんだ 溜め時間短縮してるから単純に手数は増えているのに、それをスルーして精神論に持ち込む論調嫌いじゃない 一度突き挟むの無くして欲しい
なんで薙ぎ払いだけ連続で出せんのや 心の中でジャスガ流転突きまでは決めたけど突進はどっちにしよう
ジャスガ運用なら普通の突進一択かな 流転の解析モーション値もうなんも参考になんないけどな 俺はガ性切れるジャスガ・アンカーにするぜ!
突進をどうするかは使ってみないと分からんね 盾突進てグラビームのど真ん中を突っ切って走れるってことだろ?
最高じゃん 一定距離ってのが長いのか短いのか分からんから何とも言い難い
ガードダッシュが似たような技だから役割を考えるとある程度長いのかな
空中ガードするためにはシールドチャージするしかないからデュエルヴァインを使うならシールドチャージってなりそうだけど シルチャはむしろ結構短いか、もしくはシルチャバッシュで止まる距離は自由な方が強そう
突進+突進Fを両方当てられるようにシルチャ+シルチャバッシュが両方当てられるならスタン値20+40も稼げることになるし
コンスタントに60もスタン値稼げるとすればハンマー並みにスタン取れる可能性もある 汁チャならデュエルも選択肢としてありかも知れん
低リスクで何度も打撃出来るのは強そう デュエルは本来飛びかかり中はガードしてるんだからシルチャなんてしなくてもガードできるはずなんだがな
モンスター踏みつけた後に無防備晒しやがるから結局被弾するという ジャスガは嬉しいけどXX仕様のままとは限らんのがなんとも そもそもデュエルって呪われた装備なんじゃないの?
糸技の固定枠なんてクソ要素はできればあって欲しくないけど おそらくG級で出てくるであろう4つ目の蟲技との入れ替え枠じゃないかな
だったら3つで回せやと言いたいが… 虫技は全部入れ替え出来るようになるんじゃね
こんな肝心なとこで縛り入れても面白味が減るだけだろ 体験版と製品版でモーション値とか仕様とか全然違うこと分かってきたから蟲技入れ替えの固定枠も無いと信じたい
武器種によって入れ替えられる技のゲージ数が入れ替え先も含めてバラバラなのに固定枠があるなんて無茶苦茶な調整無いやろ… >>437
確かにそれもそうだな
あの解析はあくまで体験版からの情報だしもう全然変わってそう
普通に考えたら蟲技3つは入れ替え対象にするべきだし 気になる情報のほとんどがリーク頼みの現状
ちょっとでも公式からなんか来ねえかな 小出しにしないで一気に出す感じなんでしょうね
こちらとしては早く知りたい情報ばっかり 元も子もないこと言っちゃえばもしかしたらジャスガなんてないかもしれない 各武器のモーション値見てたらランスだけ動きの重さに対して低い気がして悲しくなってきたわ
なんでガンスの水平突きの0.9倍なんだよ そりゃアンカーレイジありきの調整がされてるからだろ ガンスは手数ないからな
ただ叩きつけ薙ぎ払いがアホほど火力あるのは知ってたけど水平突きもそんだけあるんか 昔からガンスは水平突きでランスは上段突きがメインって感じだったし
いつしか叩きつけや薙ぎ払いに変わったから忘れられつつあるけどその名残やろ ランスは3Pのときに突きのモーション値一律で下げられてそれをまだ引きずってんだよな
当時はカウンターがランスの専売特許だったからまだわかるんだけど今となってはなぁ ライズのランスで溜め薙ぎしようとしたら突きが先行入力されてて誤操作感出ちゃうの俺だけ? >>447
この間の体験版ライズは入力受付が短い?みたいで
自分が出したい技とは違うのが出てしまうらしいよ P3のランスはモーション値低いしディレイも効かないしで全くいいとこなかったな
中段突きのモーション値20って
武器係数2.3の根拠が跡形もなくなってんじゃん そういやイソネミクニの超範囲ブレスはIBのミラみたいに味方を庇えるかな
突き武器から凪払い武器になってるのはあんまし好きじゃないけど、翔蟲を使わせるために範囲攻撃が増える傾向になる考察とかあったしあの活躍がコンスタントにできるならランスを担ぐ理由になる やっとXX体験版のバルファルク倒せたわ
ブシドー気持ち良すぎ
RISEはジャスガ固定やな イソネミクニは討伐時期にガ強が間に合ってなくてあのブレスは避けるしか無いとか有り得そう 序盤ランスはガ性スキルもガ強スキルもないから立ち回りがまぁまぁきついよな
ジャスガがあるならだいぶ改善するけど 最序盤はノックバック小でガードできる攻撃が多いから大して問題無いでしょ
中盤以降はガード性能付けられるし ジャストガード、流転突き等の一部アクション解放は上位からとなります^ ^
固定観念に縛られずに、皆様には様々なアクションをお試し頂けたらと思って ネタだろうけどアクションを徐々に解放していくのは別におかしくない P3でされた中段突きの火力低下(23→20)はまだ納得できるが上段を28→22まで落とす調整した開発のことは未だに許してない
それ以降1回も見直されず10年以上呪いのように残り続けてるからな
他に強い技を作ってくれるのもいいが基本技を再調整してほしい。環境も変わったんだし 突きが弱いままってみんな言うけどライズで突きのスピード早くなってるんだから実質的に火力上がってね? 正確な数字出すのは難しいけど突きのスピードが上がったことによって新たに差し込めるようになる突きの数ってほとんど誤差レベルじゃないの?
モーション値22で28と同じ火力出そうとしたら手数を大体1.3倍にしなきゃいけないんだから
スピードの話するんなら以前と比べて手数が1.2〜1.3倍になるくらい突きが早くならなけりゃ普通に火力落ちたままでしょ 手数1.3倍なんてあるわけない
でも流転が解析のままなら今までよりは多少マシになるから… 人気もないし開発にもランス好きいなそうだから上方修正は永遠に来ないんやろな ワールドと比べるとクソ地味になったからなぁ
音しょぼすぎ そもそもPV見た感じ流転は往復技で定点攻撃できるとは思えないからDPSが爆上がりすることはないだろうな アイボー初期では辻岡だか藤岡だかの加護を得たとかのたまってたのにな モーションとかは完成されてる
あとは攻撃力の問題よね ジャスガ十字払いがある時点でアイボーランスより上
はっきりわかんだね 音のしょぼさはなー
パワガとか地味になり過ぎ
カウンター系はワールドがよかった なぎ払いに溜めを入れた理由がしりたい
なぜ突きに溜めを入れなかったのか
ガード突進からの溜め突きとかさ、ぱっと浮かぶと思うんですよ 溜めて放つ突きをただの突きより強いという意味を込めて強突きと名付けよう でも強突きもコンボの締めじゃなくて単発で出せるなら欲しくない? マジでいらないっす・・・
モーション値合計80とかなら別だけど パワガもカウンターもガードダッシュも、何なら盾だって捧げたって良い、俺のランスに火力をよこせ 盾無しランスもかっこいいですな
武器で出て来ないかなぁ 強突きは強制溜めだったからいらない
同じ歴史を繰り返してはいけない ワールドからのランサーだからジャスガ練習したいと思ってXX体験版やってるけどバルファルクに勝てなくて泣ける >>481
451だけど、多分10回目とかで昨日やっと勝てたわ
体験版のパケモンこんなに強いなら、マガマガもめちゃ強そうやな そもそもワールドからだとXXは動きの自由度違いすぎてモンスが強い以前にハンターが弱くて苦戦しそう
XX軽くやってたけど俺にはもう無理だった 2ndG→3
XX→ワールド
大きな変更点だとこの辺だよな
これより前のシリーズは操作感変わりすぎて別ゲーレベル 体験版のバルファルクはXX経験者でもキツいよ
World以降のランスは何処からでもガッシュ出せるから本当に隙が無くなったよな ライズでニュートラルからガーダ出せないの地味に気になる >>486
それ
デュエル暴発しまくった結果ほとんど封印状態 ニュートラルガッシュつっても前ダッシュは出せるけど
タマミツネ相手にニュートラから横や後ろダッシュ出したい時って一体どういう状況なんだ? https://i.imgur.com/BvkBvUK.jpg
ついにやらずじまいだった今は亡きMHF
デザインだけみてるカッコイイなFのランス
デザインは間違いなくWより良い ルコレビは本家に輸入してあげてもいいと思うんですけど… ダークネスがまた麻痺ランスとして帰ってきてほしい
2ndGの思い出が忘れられない >>490
ワールドは素直にとんがってるランスが少な過ぎるのホントクソデザイン
パイルとかは正統派に混じってパイルがあるからいいのに、上位は基礎パーツがだいたいパイルであとは皮しか変わらないとかアホかよ
双フライドチキンとか皮ペタ笛とかもそうだけどとにかくデザイン悪すぎて武器作る楽しみが無さすぎた パーツを互換してアップデートってやりようによってはむしろウケたろうにな
手持ちの部分とか軸の部分とかを素体にして、
切先とか肝心な攻撃に使う部分をモンスターの牙とか爪とかで作って、鱗とかの飾りと一緒に互換する感じで
武器の刀身部分を素体にして使いまわした挙句、
素体をパイルだのフライドチキンだのショーテルだの癖の強い変わり種にして
センスが無さ過ぎた プレイスタイルに合わせて威力UPとかそれいいな
シールドバッシュ型も欲しい シールドバッシュ型なら実装されてるぞ
片手盾って言うんですけどね 片手盾くんはガード性能がね…
シールドバッシュってかあれは溜めのないハンマーの親戚よ ランスのカムラ武器かっけえ
ミノトがランス
ヒノエが弓
ヨモギがヘべぇ
ライズ3大アイドル 姉妹は砦の設備扱いやろな
撃龍槍みたいな感じでたまに使える高火力の攻撃手段 あのスクリューっぽいの謎の渦巻きなければモーション的にはパワガカウンターだよな >>516
この振り付け練習してるの想像したらシュールすぎる 泥で壁作ってくるのはどうなんだ。
デュエルで越えられるか躱せるならちょっとは使い道あるけど完全につっかかるならめっちゃキツイ スクリュースラストみたいなのあったけどあれは虫技なのかコンボカスタムなのか気になる >>516
西洋感ある弓も大概だがランスの違和感やべぇw カムラランスほんとかっこいいわ
十字槍みたいな感じ
ワールドおめぇに足りなかったのはこう言うデザインの武器だぞ スクリュースラストっぽいの個人的には溜め薙ぎと入れ替えできる溜め突き的な通常技だと嬉しい
溜め薙ぎは俺の腕だと弱点以外に吸われまくってモヤモヤする 刀身細くて先端に刃付いてる系いいよな
シャドウジャベリンとかミノトのカムラ武器とかすこ 今のランスに1番必要なのがスクリュースラストなんや! スクスラあるの嬉しい!
スクスラ大好き
ミノトちゃんも大好き よく見るとランスと弓の合体技っぽいからハンターは使えなさそう 弓はなんか連射っぽいエフェクトだし演出だけな気もする オロミドロとやりあってるシーンに出てきたこのランスってテツカブラの?
https://i.imgur.com/sqSibZq.jpg 多分ラングロトラのガンスじゃね?
なんかランスよりモーションの端々がモッサリしてる 今更PV見たがヒノエが持っているカムラの初期ランスカッコいいわ
納刀時に刃が閉じて短くなるタイプたど更に嬉しい 防具をセットで着ると耐性アップか
ガ性のついでに火耐性が高まりそう ところでシリーズスキル消えたってことは下手に初期装備にガ強ついてると一部位だけ永遠に外せない呪いの装備になる可能性あるのでは? ガンキン「シリーズスキルが消えようと最初にガ強が付くのは私の装備だ」のパターン ガンススレの方はちょっとがっかりしてて笑う
なんにしろ見た目の割に渋いチョイス ランサーのイコンが生まれたのはいいんだが技入れ替えの情報がなかったのが残念 彼女はランスクイーン、ガンパウダー、ゼラチン、ダイナマイト付きレーザービーム ミノトランスとかいよいよキャラの男女迷う
とりあえず設定とか色々見る前に決めてたムキムキマッチョ変態おじさんの線は消えた でも今作キャラクリエイトでムキムキにできるらしいしそれにして槍担いでもええんやで 今までミノトのミの字も出てこなかったのに、姫になってて草 多分今回も女性限定で受付嬢装備あるだろうから女選べば女神を操作できるメリットが 今作女ハンターは個人的にヤツカダキ防具がアツいんだよな
男でなんかいい装備あるといいんだが あの平成仮面ライダーみたいなのは男版の方が好きだな
男版はやっぱ顔隠れるフルフェイス系兜の装備がいい むしろハンターは男の方がミノトとの関係性についてロールプレイが色々と捗る こんなに受付嬢の話がされてるのに姉の霊圧が全くないの笑っちゃうんすよね ヒノエとミノトがぱっと見で分からないから一瞬で見抜くおまえらすげえわ 地形変化とか薙ぎ払いブレス多めとか多頭混戦とか
納刀遅いランスにクッソ不遇な要素が増えてきたけど姫のおかげでどうでもよくなった 薙ぎ払いブレスはランスにとって有利要素じゃね?
他の武器が逃げ回ってる間捌いて突きまくれる
王カーナみたいなガー不は知らんけど ランス使いで絵もかけてランス使いとかミノトちゃんに欠点は無いのか⁉
というかツイッターの絵全部描いてたのか⁉ 純粋に密着から薙ぎブレスしてくれるなら反撃できておいしいよ
大体はカーナとかミツネみたいにバクステで距離とってからヤられるでしょ
今作は蟲ジャンプで縄跳び反撃する設計の技が多くなる可能性がある
それに対して1度受けなければならないととすると納刀遅くジャンプ接近蟲技がないと手数が落ちて不遇といえるでしょう
突進ガイジの復活かシールドアサルトに期待します 多頭混戦だと隙の大きい大技が邪魔されたり、連続攻撃してきてハメ殺されたりしやすいので
大技が少ない&ガード持ちのランスは不遇とは思わないけどなぁ
大技に流転突きが該当するかもしれんけど ミノトさんにワイの槍も扱かれて捌かれたいであります タマミツネくらいなら気にならないけど今作のサマソしまくるリオレイアにレイジで頭にカウンター当てるの難しい
高さあるやつには厳しいな
ガンランスのガードエッジだと怒り2連サマソはエッジ→叩きつけ→フルバ→エッジ→尻尾に竜杭砲でダメージかなり稼げるからなんかレイジしょぼく感じてきたな
一応3連往復突進とかは突進前にレバー倒してたら反転レイジ当てられるけど強制上段突きの制約ある程強い技なのか疑問だな モーション固定と派生の違いだわな
レイジ君せめて反撃出すか出さないかは選べて欲しい >>586
出すか出さないか選べるのはいいな
あえて出さない事によって次の攻撃が当てやすくなる技とかあるし
それかレイジ後は溜め薙ぎの選択も可能くらいあっても良かったんじゃ レイジで受けるより従来の通り
カウンターか通常ガードで受けてスクトラの方が安定しそう感はある 薙ぎブレスは流転突きで対応出来ないかな
あれってガード判定あるんでしょ? アンカーレイジ使うと、弟のガードエッジの扱いやすさが身に染みる モーション固定をなくすと操竜蓄積がなくなるぞ!それでもいいのか! 他の武器使ってて思うけどレイジの操蓄積値やたら低くない?
与ダメによるのかなと思ってたけどヘビィのカウンターショットが3発当てたらミツネ操れるのにレイジはめちゃくちゃ当てないと無理、かなり調子悪い時だと乗れないまま討伐まである
カウンターショット一発120くらいだし操までにかかる回数ほどダメージ差は無いはず 体験版装備とはいえ流石に火力低過ぎるよなぁ
ガード堅いっつっても他武器は無敵技やらカウンター技もらってりして防御面強化されてるからあんま釣り合い取れてない気がする ランスは足が遅い代わりにガードが堅いのであって
火力とのバーターではないよな 火力を出したい気持ちでは分かるがそう言うコンセプトかってーと違うだろと アイボーからほぼ純粋強化なのにまだ他との差を見るにどんだけ火力低かったんだ
守り硬い言うても太刀や双剣見てると相対的にもいうほど硬くない気もするし ランス防御+15とかしてくれると特徴ついていいけどなぁ
太刀は防御-10とか 15とか10程度はミジンコレベルの誤差だしすげーどうでもいい 火力面の問題はまあ分かるけど他武器下がること含めてパラメーターテコ入れは流石にネガが過ぎる気が
てかガードで捌いてこそのランスにゴリ押し上等のテコ入れ貰っても… でもXXのストライカーランスの突進突きは高速化からのゴリ押しモーション高火力だったぞ
そして今回はその調整をしたPと同じPだからな その通り必要なのはPowerではなくDefence
ガ強貫通はやめてください ランスなら
モンスターの迂闊な攻撃を咎めてカウンターすることで
モンスターAIの攻撃頻度を下げてガードを強いさせる
いやどっちにせよ拘束攻撃増えるだけか カムラランス凄え好みだ、しかも、ミノトとペアルックときた レイジの強化中って通常攻撃で蟲蓄積すると勝手に思ってたわ パワガのガ強効果に関してもしかしたら始めからガ強付いてるんじゃね?みたいな話あったけど
もうパワガ限定でなくランスは素のガードからデフォでガ強付いてますみたいなことになってねえかなー ガ強よりもブレイヴの盾払いが欲しい
GPも付いてて隙も少なく目眩を起こす! >>607
カウンターにしろガッシュにしろレイジにしろジャスガにしろ
ランスの楽しさって相手の攻撃に最適なガードモーションをかち合わせて殴り続けるわけで
攻撃の頻度はむしろ互いモンスターの方が楽しいんよね
ディアとかネギとか
拘束攻撃とか抜きに純粋に下げて欲しくない ジャスガはもちろんだがシルチャも気になる
解析ではシルチャ部分でスタン値20×n、(おそらくフィニッシュ枠の)シルチャバッシュがスタン値40で
合わせるとなかなかのスタン値だし使い勝手によってはモンスターに目眩を起こしやすそう 俺もブレイヴ盾払い欲しい!ライズGでなぎ払いと入れ替えでもいいから あんなもんブレイブ時限定技じゃなく薙ぎ払い枠で入れてくれてもいいよな プレイヤーアクションの操作形態はタイプ2使いたいんだけど、そうすると納刀状態からのガード時、死体や採取ポイントと重ってると剥ぎ取りや採取優先しちまうんだよな〜どうにかならんかな >>616
これは思ったわ
ゲージ溜めて使うような技じゃないよな
普段の立ち回り強化する系の行動なのにゲージが必要って使いにくいわ >>617
タイプ2って携帯機操作だっけ
もうこの先は完全な携帯機はSwitchライト以外ないだろうし、いい加減タイプ1に適応した方がいいと思う
咄嗟のガードにR+X+Aとか明らかに操作性悪いじゃろ ワールドもやってたけどZRのガードっていまいち慣れないんだよな 押しにくい 昔ながらのプレイヤーでオプション気づけた層はワールドの開幕からR1と2を入れ替えてるはず
ライズで言えば操作タイプ1+トリガー入れ替え
Rでガード、RZでダッシュ
これならRをガードに使いつつとっさの納刀ガードで3ボタン同時押しなんて謎操作も必要ない ワールドガッツリやったから今更入れ換えるとそれはそれで支障出そう 薙ぎ払いと盾払い入れ替えいいな
G級とか追加で来てくれるといいんだが ガンランスが既にpv含め4つ虫技公開されてんだからスクリュースラストはあるんじゃねーの >>626
そこはあれだよ蝶の羽ばたきによるバタフライエフェクトによってなんやかんやあって大風が吹いて桶屋が儲かるんだよ まさか虫要素無い蟲技使う武器なんてあらへんやろ〜? ガンス4つも出てんのか?
ブラストダッシュは虫技じゃないぞ? ・ヘイルカッター
・ガードエッジ
・地裂斬 の3つしかないよな
他の武器も確認できてるのは3つ。
ブラストダッシュは溜め砲撃のコンボカスタムだろ デュエル固定疑惑でどんちゃん騒ぎしてたのはどこのスレだったかな? IGNの動画出て体験版が製品版と全然違うって判明するまでどこのスレでもデュエル含め固定枠と入れ替え枠があるって認識だったでしょ 野良でみょい〜んとしてるランサーが居たら優しく見守ってあげよう マルチはレイジ貰える頻度落ちるし飛んでいけるから使ってもいいと思うけど
使わなくてもいいが >>634
固定じゃない可能性も出てきただけでまだなんとも… 2ゲージも使ってデュアルするくらいなら突進したほうがマシ 体験版からもかなり調整されてるから入れ替え技も解析通りでは無さそうって感じ
このまま蟲技だけ入れ替えでジャスガとか解析だけで終わったら草も生えないけど 姫のアレはただの演出だと思っておこう
その方がダメージが少ない タイプ1はrとrzを押し間違えて納刀してしまい
タイプ2にしたのだが矯正したほうがいいかなあ タイプ1でRとRZを入れ替えできるよ
RかRZで押しやすい方にガードボタン設定変えられるんだから、
タイプ2なんて選ぶ理由は元携帯機キッズのおっさんが新たな環境に適合出来ないパターンしかない ミツネの硬直発生しないぎりぎりの泡段階で回避距離どれくらいなんやろ
すげえぴょんぴょん出来て楽しいな
回避距離とか実は付けたことなかったけど一考の価値ありそう ミラボレアスなのかバルカンなのかルーツなのかミラオスなのか誰ボロス デュエルは跳躍の時のガード性能高くない?
それでもクナイのリーチは擁護できんけど dosまではR1ガードでR2ダッシュだったな
Wで入れ替わったのはガンナー射撃ボタンを合わせるためか dosどころか3でも普通にその形式だったはず
Wで違和感が凄くてすぐオプション開いた デュエルはリーチ長くして隙短くして糸切れにくくして時間もう一分延ばして蟲消費1減らしてくれれば使う 暇だから検証してたんだけど
上段突き×3ループと薙ぎ突き薙ぎループをやってる所を録画してスロー再生しながらダメージ計算したら
どっちも誤差レベルでしかダメージの違いが無かったんだが…
むしろ音ゲーやる必要が無くて攻撃回数が多い分属性ダメージの恩恵を受けられる上段突き×3ループの方が強そうだった 俺の検証だと
溜め薙ぎ払いループ×2
70+22+70+70+22+70=324
をやってる間に
上段突きループ×4+上段突き1回
22+22+27+22+22+27+22+22+27+22+22+27+22=306
が出来た >>659
そんだけ手数に差が出ると属性1.2倍込みでも上段突きループのがダメ出そうな気もしてくる
めんどくさいから計算はしないけど 溜め薙は右側に判定吸われたり高い部位には当たらんかったりと扱いも難しいからねぇ
ミツネみたいなのは相性いいけどね 朗報だな
ダウン時に物理ダメージの壁殴りするならタメなぎが強いし
戦闘時ならカウンターで手数減らさず上突きコンボやれる
溜めなぎゲーとか叩いてた奴がアホで、実は理想的なバランスだった? 上段突きスピード上がったとは言われてたがそんなに手数違うか
立ち回りでは無理せず上段中心でも問題ないんやね 斬れ味消費や溜め短縮のことも考えたら溜め薙ぎ払いが強そうだけど
属性ダメージとか最速溜め薙ぎ払いに失敗することも考えたら上段突きの方が強そう >>659
達人芸前提ならありだけど切れ味消費倍以上あるからかなり差が出るよ 溜めなぎ入れられないタイミングは結構あるから上段も頻繁に使ってる。製品版で切れ味長いランスが来るの楽しみだわ 薙ぎ→上→薙ぎより
薙ぎ→上→上にして威力の高い3発目を取り入れるのがいいのでは? 今まで通り突き重視の立ち回りでも大きな差は生まれないってことね
とはいえ切れ味消費は抑えたいし、狙える時だけ溜め薙ぎにしていこうかな >>666
バルク武器並みに狂った斬れ味の武器こねえかな >>670
リークだとバルファルクいるみたいだし紅白ゲージ楽しみだよね >>655
これもしかしてと思ってたから検証本当にありがたい 体験版レベルだと通常突きメインは切れ味キツくね?
あとIBでは属性0.7倍だったけど溜め薙ぎは属性1.2倍だから属性メインのランスでは差が出そうだが
まあ溜め薙ぎもプロハンTA勢じゃなければ爪とか首に攻撃吸われるしどうなるかね… 解析ではほとんどの属性値1倍だけどね
そもそも溜め薙ぎの1.2倍も解析からの情報だし >>672
体験版で黄色ゲージにしてから爪殴ればわかるだろ 薙ぎ薙ぎしながらジャスガ狙うのは現実的じゃない気がする 私最近思うんですがわざわざレイジに色必要ないと思うのですの
火力UP一定値にして欲しいですわ 効果時間短すぎて赤でも黄色でも反撃を弱点に当てればそれでええわって感じだしなぁ どんな攻撃だろうが受ければ一定の効果が見込める弟はいいよなぁ…… レイジは守勢のカウンター突き見たいな感じだけど
個人的にはPSPo2のジャスガ盾みたいにジャスガでダメ反射とかよかったな
それなら切れ味消費しないし、ガ性ありきの仕様で
ガ性ない素のガードだと体力ガシガシ削られるってのも少しはましになると思う ああ調整が上方だろうが下方だろうが
俺は槍部屋のみんなと共闘したい アンカーレイジの色って砥石の段階と一緒だと思う
将来的に緑や白なんか出てくるといいなー ランスまじで楽しぇ
学生の頃はさっぱり面白さがわからなかったわ ドロヘドロのラングロトラ素材のランスって初登場かと思ってたけどググったらXXにあったわ
結構かっこいい
https://monsterhunter.fandom.com/wiki/Volvi_Swindler_(MHGU)
そもそもラングロがXXに出てきたことすら覚えてない
XXは正直駆け抜けてしまって全然満喫してなかったな
今回は全ランス揃えてじっくりやろう バルクとかレギオスとか二つ名みたいな変な個性ある武器すこ
特にバルクは見た時笑ったわ、何やねん切れ味ゲージ白と赤しか無いって 麻痺ランスはラングロ担当だとするとガララ復活はなさそうかなー
パラジャイロ派だっただけに残念 >>695
ラングストロークだかラングハスターだか言う奴だな
とりあえず見た目が正統派でよす ため薙タイミングで離すの面倒くせえ
ディレイかけられなくていいから最大溜めになったら自動で攻撃されるようにしろや ディレイかけられないとミツネの頭に1コンボフルヒットしなくなるのでダメです 十字ばらいモーション値だけに皆目が行くけど、mhxxじゃ1発目>2発目のモーション値なのにライズ解析(20+45)だと逆になってるよね、これが一番痛くね?
十字って基本的に縦方向へ切る1発目が弱点に入りやすい覚えがあるけどどうだろ ディレイとかピンポイント狙いのランスに一番必要なヤツ
そもそも最速解放難しくないしエアプかよ >>704
この表記だと確かにそう見えるが過去作からモーション値逆にすることなんてあるかな
そもそも実際のモーション自体まだ見れてないから何とも言えないけど 体験版からすでに役に立ってたしな溜めなぎのディレイ
ダウンでぐわんぐわん頭振り回すヤツが多いワールドベースでは特にありがたい つかラングロ装備のあれやっぱランスだったのか、ありがてえ
ラングロ自体は雑魚いイメージだけど溶岩洞窟以降にしか出ないなら村クエ終盤になるのかね
麻痺は序盤につかいたいんやが そんなに格の高いモンスターじゃないし砂原あたりにも出るじゃろう 前は他のモンスターが危険度5だらけの火山で、
他の大型モンスター討伐クエに一緒に出てくる危険度4のお邪魔キャラって感じだったな
言うて麻痺武器はゲネポスが居ないと妙に少なくなるから作りどころはありそう ワールド時代は麻痺ランス全く使わなかったけど使うとしたらマルチかね ラングロトラとか古代林にも出るし平気で大社跡にも出そうなもんだけどな Wは睡眠ランスで寝かせて起き抜けにぶっ飛ばして
進行方向の壁に爆弾置いて気持ち良くなるやつばっかやって遊んでたわ 溜め薙ぎってディレイかけるってほど溜められるか?
最速で出すのとため続けた場合の差が少なすぎてあんま調整幅が無いと思うんだけど
ディレイ言うならもっと貯められるようにするか、いっそのこと>>701が言うみたいに勝手に最速で出して欲しいわ
現状中途半端すぎてただ最速で出すのが煩わしいというのは俺も感じる ガンススレでもラングスイープが「これランス…?ん?ガンスか?あ、ランスか…」ってなってて笑う
ガンスにもラングロ武器別にあるのに
どの武器でもアルマジロ武器は空気やったんやなあ やつはポジションが悪い
序盤に出てくるボスが終盤のちょっと強めの雑魚として出てきたようなモンスター
出てきた時には改めて素材集める価値が無いというか
ライズでは脱空気できるかな あいつレベルはウルクススなのに場所が火山でかつ切れ味も攻撃力も属性値も微妙だから 麻痺モンス他に来ないかね
ドスギルオス辺りとか来ないかね そう考えるとラングロさんはドドガマルに通ずるものがあるな 薙ぎ上突き薙ぎ×2
70+22+70+70+22+70=324
上突き上突き上突き×4
22+22+27+22+22+27+22+22+27+22+22+27=284
上突き上突き上突き突進フィニッシュ×2+上突き上突き
22+22+27+11+50+22+22+27+11+50+22+22=308
薙ぎ上突き上突き×2+薙ぎ上突き
70+22+27+70+22+27+70+22=330
薙ぎ上突き上突き突進フィニッシュ+薙ぎ上突き上突き突進(フィニッシュは間に合わない)
70+22+27+11+50+70+22+27+11=310 昨日の検証よく見たら溜め薙ぎ払いが最速で出来てなかったからやり直した
「薙ぎ上突き薙ぎステップ薙ぎ上突き薙ぎステップ」をやる時間(約8.5秒)の間に他のコンボではどのくらいダメージが出るか調べた 初段だけ薙ぎ払いにすれば良さげ?
2回薙ぎ払うの面倒だったしそっちの方が助かるが 気になったことは
・8.5秒間で計測すると薙ぎ上突き上突きループが最強
・ただ8秒で計測すると薙ぎ上突き薙ぎループが最強になるし
9秒だと薙ぎ上突き上突き突進フィニッシュループが最強になる
・ぶっちゃけどれも誤差レベル
・ライズで突進の初速が上がった影響で突進フィニッシュ突きを使ったコンボで定点攻撃は無理
・物理ダメージは低いけど上突き×3ループは8.5秒で12ヒットするのは可能性を感じる 20秒連続で壁殴りできる状況なら多少差が出てくるけどそんなモンスいねえしな 検証ありがたい
とりあえず無属性なら無理して薙ぎ払いしなくてもいいんだな 逆では
属性だと手数が多い上突きループはもっと火力つまるし切れ味や業物によっては堅実にダメージを積める
ただ>>772みるとキッチリ入る所には溜めなぎコンはやっぱ強そう
上突きだけやってるのと溜めなぎコンボで15%も火力差あるなら全体通すとどう見ても誤差では済まない 属性1.2倍のおかげで属性武器でも溜め薙ぎ安定っぽいから助かる
狙うのは難しいが溜め薙ぎのほうがやりがいあるわ >>728
ダウン時の安定する時には溜めなぎコンボ
それ以外はミスらないコンボ選んでって感じになりそうだな
少なくともダウンも大きな隙でもない場面で、
並ハンが当たってくれとお祈りしながらブンブンするモーションでは無いのが分かったのは重畳だ 当たれー!じゃなくてここ!で振っていくのがやっぱりランスらしい
とりあえず今の段階ではいい塩梅になりそうだな 切れ味を考慮するとダウン時は薙ぎ2が理想だけど
モンスターごとの弱点にしっかり当たるコンボを選択するってのが一番重要そうだね 初手溜めなぎは大剣の置き溜めみたいな使い方できそう
モンスターの振り向き前に溜めて振り向きに合わせて溜めなぎを当てるとか ちなみに同じ条件で測ったアイスボーンのランス
上突き上突き上突き×3+上突き上突き
22+22+27+22+22+27+22+22+27+22+22=257
上突き上突き上突き突進フィニッシュ×2+上突き
22+22+27+11+50+22+22+27+11+50+22=286 これらの情報がスクスラ、流転でひっくり返ると考えると震える 虫技で通常コンボの条件がひっくり返る…?
ボブは訝しんだ ところでスクスラがPVのためだけのただのエフェクトって可能性はないんか?
モーション的にはパワガ突きと一緒に見えたんやが >>744
俺のパワガ突きに見えたしその可能性の方が高いと思う
コンボカスタムできたらいいなとは思ってるけど期待してない 体験版のとはいえ解析にも出てないしな
あるとしてもG級の時かな 弓の方にも注目すべき
発射モーションからまるでビームガトリングみたいなのがピュンピュン出てた
矢ではなく光線みたいなのが出るモーションを実装することは無いだろう
それに姉妹の登場の仕方がまんま防衛設備と同じだったから、恐らく姉妹はクールタイム付きの設備扱い
だからランスのスクリュースラストも奴ら専用のモーションじゃないかな? ま、あったらラッキー位で良いよ。
今後追加されてくかもね まあ鉄蟲糸技の片方しかチェンジできないっぽいのもアレだし、G級とかでデュエルのほうも変えられるようになるかもね
そこでスク水が追加されるかも 元はヒノエさん派だったけどランスと絵筆の腕前を見てミノトちゃんに惚れ込みました
結婚を前提にパーティー組んでください
お願いします 蟲も糸も使ってないのにスクスラが鉄蟲糸技になる訳ないだろ スクスラくらいなら糸でランスをぐるぐる巻きにしてからグイッと引っ張れば多分出せるぞ 正直糸要素どこよって虫技たくさんあるけどな
ランスならレイジがまさにそう >>755
そこはホラ、太刀の水月みたいな感じで前方に糸の束を作ってそれを突きで吹き飛ばすみたいな感じで……
よく考えたらガンランスだって元狩技のブラストダッシュを普通に使えるようになるんだし、ランスのスク水も通常モーションでいいよね
溜め薙ぎ払いとの交換で、出す時にかなり隙があるけど強力な中距離攻撃とか >>755
チェンソーのスターターみたいに虫が糸引っ張る勢いで回転つくとか…
まぁどこをどう見ても虫いなかったからただの妄想だけど レイジは発動の瞬間に鉄蟲糸を地面に張ってハンターを支えてるっぽくない?それで衝撃を吸収してると解釈してるわ 姫に対して抜け駆けはサークルの崩壊を招くのでNG
共有財産だから 正直スクスラは演出だと思うけど姫がランサーってだけで嬉しい これ以上姫のランスがスクリューストラスと
俺たちのロックがユーしちまうぜ 姫なんかじゃない、彼女こそが俺たちのKiller Queenだったんだ 槍サーの 共有財産 killer Queen
ロックのリズムでためなぎ払い
俺らのハートにスクリュースラスト 堅牢な城壁のイメージを持つランスをうら若き乙女が使う…俺たちランサーならこれがミノトの何を意味しているかわかるよな?? つまり…ミノトさんにはおちんちんが生えているってことだな…? 久しぶりにランス使ったら溜め薙ぎが通常突きになる事多くてハゲる
XA同時押しの受付が悪い
俺はズンズンチャしたいの! ところで薙上上と上薙上って速度同じかな?
薙上上
薙上中
上薙上
上薙中
で最強コンボが4つもある! 汚れてるよ
俺はもっとピュアな気持ちでミノトちゃんの事見てるから 槍を投げたあとは盾のみで戦うことになるがよろしいか ちょっと聞きたいんだけどレイアのサマソにガードレイジを当てる方法ってあるんだろうか
尻尾狙っても地形が良くないと当たらない
降りてくるときに頭殴ることはできるけど >>797
真正面でかなり近めなら尻尾に当たるけど尻尾切れたらまぁ当たらんね
俺も教えて欲しいくらい 真正面から取れば振り終わりの尻尾に刺さる
……すまんこりゃガードエッジの話だった エッジならディレイかければ頭にも当たられね?
ミツネやってる分には火力下位だろーがやってて楽しいからいいやってなるけどレイア相手にすると途端に幸先不安になる エッジはしこたまディレイかければ頭当てれるね
ビックリするくらいディレイかけれる レイジは明らかに自由度低いし相手によっちゃ使いどころ全然ないだろうな
既にサマソ厨のレイアの時点でまぁまぁ腐る
結局相性的にもジャスガ流転になるのかねぇ まあゲームとしてあるべき姿はモンスごとに最適解が違う、だろうし あんまネガるのもどうかと思うけど相性良さげなミツネ相手でこれだとレイアみたいなやつだと他の武器にもっと引き離されそう
ジャスガ十字って弱点に全然当てられないイメージしかないんだけどどうなんかね
(XXはほとんどストライカー) 全然当てられないわけじゃないけどそりゃ突きに比べたら弱点に当てにくいよ レイアサマソはエッジなら1発目はエッジ叩きつけ→フルバ、2発目を尻尾にエッジ→竜杭で遊んでた
レイジの方は…ディレイかけても尻尾か脚辺りに当たるしわからん そいつがディレイの意味をわかって無い可能性
レイジもエッジも二連技の前には仲良く死ぬからなぁ
ランスはガーダやらパワガやらジャスガやらあるから、正直レイジがこれだけ重宝されるのはガ性0でジャスガも無い今だけだと思うわ
解析見る限り鬼強い流転突きがレイジとのトレードオフだし 連続攻撃と多段攻撃がめちゃくちゃ多いよなワールドベース
まあXXも多段は凄かったけど
ガードレイジもエッジもこんな脳死で使えるのはタマミツネとレイアが優しいからってのはありそう
オロミドロとか泥の波みたいな攻撃がめちゃくちゃ多段ヒットしたる てかまぁミツネがレイジと相性いい
その場に留まる技多いし多段技も1種だけ
アオアシラですらレイジを当てようとすると逆に難度高くなる・・・ ガ性スキル積めるからってそれ潰すような攻撃多いよな
火力は切れ味系で優遇あれば大して不満もなくなる
リアルでも斬撃系の剣とかより大型刺突武器のランス系って切れ味消費しなさそうじゃん せっかくデカい盾あるのに長らくまともに使わせようとしなかったからな 新作では火力増やしたので守勢はありませんとかありそうだな
回避ランスが採用しやすいのはいいけど ジャスガのガード面が前の性能と変わらないなら回避ランスの出る幕なんて1ミリすらなくなるけどなw
>>810
XXのギザミが火花散らして鎌研ぎしてから飛びかかってくる大技、
高速で2ヒットするカウンター突きやガードレイジ泣かせの攻撃だったけど、それをこっちも高速でジャスガ二連打して対応できるの楽しかったな ジャストガードって名前ではあるけどガードより定点回避って感じよなジャスガは
おまけにそこそこ高火力の反撃まで撃つ権利を得る 守勢の無いワールドの時点で回避ランスはほぼネタ枠になってたしな
王ネギとベヒだけ回避積んだけどそれ以外はガード安定だった 回避ランスもなかなか楽しかった
鉄壁ランスと両方やれると更に楽しいんだかなぁ ランス練習してたらアンカーレイジが泡で誤爆して乙った辛い
ところで何度も質問ありそうなことですがアンカーレイジって360度ガードですか? >>820
多分通常ガードと同じ
少なくとも360°ではない 360°はパワガの特権
通常ガードでもランスガンスは270°もあるから真後ろから捲られない限りは大抵大丈夫だけどね レイジに関しては270も無い気がする
検証してないから確信無いけど真横気味でブレス取れなかった時あったし >>824
いや通常ガードの範囲の話
真横までガードできるけどそれを少しでも超えるとガードできない 180なら真横も無理じゃね
270って攻撃の判定も考慮すると体感横方向までなイメージ
ガード範囲とは別に後方ガードができる攻撃もあるけど別問題 レイアの回り込み噛み付きとか普通に斜め後ろからレイジ取れたから通常ガードくらいはあるだろうけどね
とりあえずランス、ガンスのガード範囲は270°
攻撃を斜め後ろから受けてノックバックで相手側に近づくのはランスとガンスのみに許された芸当 じゃあ俺のはタイミングが悪かっただけかな
試したいけど子供がテレビ取ってるから確認できないのがもどかしい 遅くなりました>>820です
色々ありがとうございますアンカーレイジ使う際は正面で受けるようにします >>831
スイッチが携帯機なことを忘れてた
結果から言うと通常ガードもレイジも真横で取れるから270でほぼ間違いない
レス汚しすみませんでした 公式Twitter見たけどオロミドロの泥の波って突進だと当たらないのかな それともアレは当たり判定ないのか 未だにミツネ10分どころか11分切れない…
12分前後が自分の限界っぽい 15分きれました\(^o^)/
他武器とちがって嬉しさが半端ない
私的な事でスレ汚してスマン 並ハンの俺でも10分切りは安定するからそこくらいまではすぐいけると思う
とにかくレイジの回数増やして、そこからどこからどっち向きに撃てば頭に当てられるのかを修正していくとぐんぐん伸びるはず
ラングロ槍やっぱかっけえな 全然すぐ行けないよ!💢
上の人なんか口ぶりランスメインってわけじゃなさそうだけどそれで15分切りはすごいと思う
俺もここまで来たからには10分切りまでは頑張りたい… 今んとこ8分台だけどタマミツネ最強技は2連噛みつきだという事がわかった ラングロ槍いいよな
久しぶりに見れた皮ペタじゃない、往年の作風のランスデザイン
すげえ本気になって一回だけ8分57秒達成した
最速は6分とかようやるわ 二連噛みつきはガードした後の位置取り修正がめんどい 二連噛み付きのおかげでカウンターにハイパーアーマー付いてる事に気づけた ランスやガンスでガードやカウンターしてると
他武器でやるとき回避のタイミングがわかっていいな
胴体のどの部分らへんにぶつかるときに判定があるとか
尻尾が当たるタイミングが実は思ってたより遅かったとか ヤツガダギの糸ブレスガードしても拘束されるとかありませんよね…?? スキュラの糸は普通に防げたから大丈夫だろ……たぶん…… まだモーション把握できてないうちはジャスガきついなぁ
初見〜3.4回目くらいまでは、
レイジ、通常ガード
にして、モーション覚えてきたら、
ジャスガ、流転
がいい気がするね ジャスガの復習の為にXX何年かぶりに起動したけど、XXランスの射程わろた
どうなってんだこれ
ワールドとライズでここまで劇的に変わったんだな XXも中段突きはそこそこちゃんとしてるんだけど、上段突きがね…
片手剣かな?レベルに短い
ワールド、ライズとめちゃくちゃリーチが伸びた 2GのヴァルハラGとか大きさも片手並みだったな
WIBで言うとギルドパレス系に合いそうな見た目だから復活してほしい
昔のランスって下手したらジンオウガとかの頭に当たらないだろ https://i.imgur.com/77cfkx5.gif
ステップ距離がとんでも無いことになってるけど、ラングロ装備には回避距離5とか付いてるのかな
前のラングロは抗菌とかの微妙なスキルしか付いてなかったけど
それにしても凄いバクステ距離だ 回避距離付きの大バクステを2連打したように見えるくらい移動してるな
前のオロミドロ動画でも横ステが距離伸びてたから本当にラングロ装備に回避距離付いてるのかも ステップが大含め強化されたのかもしれんけどこれは流石に回避距離付いてそう 回避距離つけて弟で溜めキャン大バクステしたらえらいことになりそう ガンス溜めキャン大バクステを溜めキャン無しでやってる感じだな
今回のランスは連続大バクステ出来てしまうのか? 昔みたいにモンスに背向けてバクステで距離詰める文化が 後ろ向きにこんな飛べるなら前ステップでも飛べるようにしろ でかい武器が邪魔にならない後ろの方が膝使って飛べるのは分かる ガンスの溜めキャン削除するのもあれだし、
ランス側も大バクステ連打とかさせてバランス取ろうぜと言う粋なアッパー調整なのかもしれん 大バクステ→バクステにみえるけどなあ
大バクステは盾上げるけどバクステは上げない 兄様が無償で大バクバク出来るなら
ガンスも無償でヤらせてくれ よかろう まずはその重たそうな砲撃機構をゆっくり床に下ろすんだ そうやってあたしの虫棒をあらわにする気でしょ/// >>869
確かに
それでも2回目も凄い距離なのと、大バクステ→バクステの派生出来てるから足回り強化は間違い無さそう
今までバクステ→大バクステはできたけど、大バクステ→バクステが出来たのは俺の記憶では3だけだったはず
3以来ぶりのステップ強化だな これつまりはランスの3連ステップで更にもう一回この大バクステだかステップだか分からないレベルのステップ出来るって事だもんな
回避ランスでなくとも回避距離積む価値が出てそう >>878
この感性が兄弟の違いよな
派手好きな弟は常に飛びたがってる
方や寡黙な兄はひたむきに槍を振り回す日々
そんな兄弟が織りなすラブストーリー…良い☺ ガンス使えば分かるけど昔と違って前ステップがあるせいで急反転エビ移動は出来なくなってるから、
ランスは突進とかガード前進飛び込み突きの方が手っ取り早いと思うよ
ガンスはそう言うの無いからわざわざ振り向いて溜めキャンすることもあるけど
近づくより離脱や横への移動距離が上がるのはめちゃくちゃありがたい
大バクステ最初にやっても連続ステップ止まらないなら、
ラージャンがアイボーモーションそのままでも掴み攻撃回避がクソ楽勝になるぞい >>879
ごめんけど単に操作が苦手なだけ…
ほんとは使いこなせるのカッコいいと思ってるよ 前にもステップできるようになってるのについエビになる
回数こなして慣れるしかないけど >>880
アイボージョーで大バクステ→後ろガーダ→バクステとかしてたの懐かしい
これなら普通に大バクステステステのが早いな ワールドの時もだけど回避距離別にいらんけどつけたらつけたで結構便利なんだよな ジャスガあるし今回は回避ランスに復帰してみようかしら 折り畳みテーブルと鉄の棒持ってステップしてみると如何にハンターが超人かよく分かる ディノバルドの回転しっぽ最初全然取れなかった
待ち構えて焦らされるの苦手 鎧裂のディノ式抜刀ジャスガして研ぎたての鎌に十字払いぶちこむの楽しかった
武器も防具も優秀だったし鎧裂帰ってきてくれないかな 変な搦め手は無いから、ワールド・ライズ準拠になればもっと鬱陶しさ減って楽しそうだな蟹
まあ今回は居なそうだけど https://i.imgur.com/BjZdv1J.png
ヤツカダキ素材の(多分)ランス
防具は変なデザインだけど、ランスの方はキンハで敵のボスキャラが使ってそう もう1秒2秒くらい動画進んだらもっと回り込むけど、その部分でとりあえず手元に砲撃機構っぽいのは見えないな
ランス感はある ヤツカダキ女防具はドレスっぽくて見た目いいんだけどね これがランスなら火属性なのかねやっぱ
レウスと同等以上の危険度ありそうだしプロミネンスピラーと競い合うランスになるのか 火は毎回レウス槍天下だな
ワールドで何故か会心貰ったから今回もレッドテイル系20%ついてそう 言うて折れないガンスもいっぱいあるしな
ランス判別検定1級の俺にかかればランスである確率は50%と言ったところ 槍身は折れない
手元にはリボルバー機構がついて無さそう
盾は大きめ
以上の事からこれはランスかもしれないし、そうじゃないかもしれない リボルバーどころか乖離剣みたいにグルグル回るガンスもあるしな みたいにっつーかFでまんまそのものがコラボであったんか笑うわ 古龍銃槍エンブレムとかいう超絶かっこいいランス復活はよ >>911
弟者どもの脳を破壊するでない!
でもそいつは属性優先で優秀だったな 溜薙ぎのSAが片手の突進切りみたいに少し持続するとかずいぶん足腰を鍛えたな ブレインフォックスコラボ復活が待たれる
>>915
実はランスになぎ払いが実装された12年前の3からずっと変わってないんじゃよ
その頃からモーション把握してる層はマルチで味方がなんか寄ってきそうだな、と思ったらとりあえずなぎ払いを混ぜてた
とりあえず一回ふっとけばコンボ完走まで十分持続するSAがつく 企業wiki見てたら
ランスのオススメコンボ「上段突き→上段突き→溜め薙ぎ払い」
って紹介されてて笑ったわ >>920
アッアオーウwwwwww
ヘーイwwwwwww まぁIGNの大剣オススメコンボが未だにデンプシーだったりするからな
ここから先のコンボは自分の目で確かめてくれって感じ 俺はいつからwwryスレと思ってたのにいいじかんじゃぎぃのす >>926
ペッ
そもそもsageてるから意味ないけどね 先行プレイ動画でランス使ってたけどデュエルそのままっぽくね? 先行プレイってignとか?
はよ仕事終わらせて帰りてえ >>930
動画はVジャンプにフルフルとビシュテンゴと拠点紹介、
あとIGNにも拠点紹介(英語版、ちょっと内容違う)だね ごめんもっといっぱいあったわ
IGNの日本語版でも動画でてるね デュエル君これといって変化ないわね
さすがにレイジの効果時間も10秒のままだし既存技の強化には期待できそうにないかな やっぱジャスガ流転待ちか
てかそれだとランスは他武器と比べても体験版の時の火力立ち回りと大きく変わりそうだな
また覚えなきゃならんのか 体験版は体験版として割りきってないと
変わる前提のものなんだし 体験版は体験版であると見抜ける人でないと(体験版を使うのは)難しい チラッと見れたけどなんも変わらずか
初期ランスやっぱかっけえなくらい
早くカスタム要素くれ ランスに限らず他の武器もカムラ武器勢も初期性能そのままって感じっぽいな
斬れ味もだいぶ悪い
まあしばらくはあの見た目のまま強化できるだろうけど
XX方式ならずっと初期の見た目のまま使えたっけ デュエルそのままってマジ?
誰が使うんだよこの技… 動画の人はめっちゃ使ってましたね…
強みわかんなかったけど Vジャンの動画の人もランスは見るからに使い慣れてなかったからなw
デュエルするにしてもエネステキャンセルも知らないみたいだし
ただ使いまくっても被弾はしてなかったな スレチかもしれんけどプロコンだとX+A同時押しが失敗して上付きでちゃうことが多い
DS4だとR2押せてないことによるミスが多い
気のせい? >>948
入力受付関連は修正されるってよ
まあXA同時押しは親指の腹で押せ >>949
コントローラーによって特性違う気がしてね
構造の問題なんだろうけど ジョイコンよりは圧倒的に押しやすい
少なくとも成人男性には
ちびっこなら多分ジョイコンの方がボタンの間隔狭いからいいのかも >>947
ガンランスは上手かったな
エッジ使ってたからなのかランスのカウンターとかガードのタイミングは良かった 今更気づいたけどフルフルの咆哮大ならちゃんとレイジで黄色取れるんだな 体験版で全然パワガ使ってなかったけど、こうやってみるとカウンター→パワガ派生めっちゃ早くなったんだな
なんかヌルっとパワガ出来てるようになってる フルフルの全身放電は普通にガード出来るようになったんだな
ガー不がブレスだけならガ強装備のない序盤でも超ヌルゲーになってそう 兜割りの弱化等でバランスとって終わりか
周りが下がって相対的にランスの価値が上がるねつまんね いうて兜割り体験版から威力0.8倍に落とされただけで、ランスの倍火力出るのは変わらんだろうな >>952
ビシュテンゴ編での片手のジャストラッシュも相当使い慣れてる感じあったね >>957
あれ開幕ガードすればその後判定なくなるランサー有利の攻撃だが >>961-962
>>965
普通に電気全部ガ強の記憶だった
わざわざガ強つけて放電受けてたわ こいつはガ強必要な攻撃があるからガ強付けていく、ってのが習慣付くと
結局どの攻撃にガ強意味あるのか分からなくなるあるある
なんかフルフルはXXより弱そうだな
電撃突進とかもやってないし >>968
尻尾振りに予備動作がついてるのもやさしいポイント 俺フルフルと戦うのPSP以来だわ
あの頃は何も考えていないキッズランサーだった ヌシ化したらモーションが変わるとあるし、たぶん来るマスター級も考えると優しいくらいが丁度いいのかも
とりあえずバキュームスティック復活も願うわ >>971
乙ミドロ
次あれば立てる前に宣言もしてくれると助かる 今回は村クエの難易度はかなり抑えめらしいな
集会所のフルフルはもっとキレがあるのかもしれん 村と集会所別れてんのか
めんどくせーからワールド方式で良かったのに 携帯機のモンハンは毎度据え置きに比べて温めになってるな、理由はなんとなく分かるが 別にエンドコンテンツが充実してれば難易度は別に気にしないけど
過去作はもっと難しいとか今作は簡単な方とか言って回るやつが沸くのは勘弁 >>978
あのフルフル集会所☆2の個体じゃなかったっけ?
村クエの難易度はもうちょっと刻むだろうし 今考えると4より前ってエンドコンテンツって呼べるような要素なかったな
まあXとXXもなかったっちゃなかったけど二つ名のボリュームが凄すぎて終わる気がしなかった XXは二つ名含まなくてもクエスト数多かったのと一応お守り掘り…?? XXはいくらなんでも依頼クエストが多すぎてかったるかった記憶ある
結局全部はやれてないわ
デュエルヴァイン活用動画ググると結構あるんだな
レイジと同様ガード性能無限みたいだし突き派生のモーション値以外に40もあるし
虫3つある時は一回使っても良さそうに見えて来た ほんとレイジと同時使用出来れば悪くないんだよなエネステキャンセルもあるし
消費ゲージ1にしてくれ エネステ練習しようとしたらTAでデュエルいらないみたいな流れになって結局練習してないな
やり方も知らない >>983
ほんとだ集会所フルフルなんだな
もっと嫌らしい動きは上位からか ミツネの泡やられ1?になって回避距離伸びてもオロミドロ動画ほどは大バクステ伸びた気がしないな
回避距離3つけるとあんだけ飛べるようになるのか
あと体験版でも普通に大バクステからのステップは出来るわ
Wやアイボーと同様大バクステ→後ろガーダ→大バクステ→後ろガーダの連打も優秀 >>992
マジかよそれは大発見だわ
まさかここに来て新情報は熱いな 大バクステ後方ガッシュ繰り返しはガンスの溜めキャン以上に後ろに下がれて重宝されそう
スタミナ消費結構きついけど製品版ではどうせ強走薬飲むし そりゃワールド仕様よ
そうしなきゃスタミナ系スキル全滅するしな 今作はロアルいるけど強走薬は常用できるようになるのかな ワールドアイボーでは何で量産してたっけな
マカ連勤だっけ このスレッドは1000を超えました。
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