【MHW】チャージアックススレ チャージ146回目
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【MHW】チャージアックススレ チャージ145回目
https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1609991631/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured 超高出力全然当たらん
判定狭くなるんだったらもう少し曲がるようにして欲しい >>88
待望の
斧から即ガードができるようになったしな 斧強化の内容次第だな
叩きつけ縦切り切り上げとか弱くてそのままだとずっと斧でいる意味ないし 昔からの操作方法だから今更言ってもしょうがないけど高出力の出し方はレバー入力じゃなくてボタンの追加入力だけにして欲しかったわ
移動切りや変化前進のあとキャラの向き把握して後ろ方向入力するのが遅れて超出力に化ける事がある
方向指定タイプ変えるのは他の武器に持ち替えた時やりにくいんだよなー というか高出力がデフォでボタン追加入力で超出力にしてほしい >>96
ほんこれ
もしくはボタンで、キャンセルだけでええよね
なぜスティック入力求められるか分からん >>58
チャアクガチャガチャ動かすよりも簡単にフルゲージ貯まる方が良いとか情けないと思わんのかね最近のハンターは… >>98
カウンターフルチャージが
好評じゃないだろうと予想した理由を教えてほしい
ガチャガチャやりたかった?
まー分からなくもないけどね X+Aプッシュで高出力、X+Aホールドで超出力にして欲しいわ。逆でもいいけど 兜割り強すぎワロタなんだけど超出さんどうなってるの本当に むしろカウンチャなんてどう考えてもヤバいとしか思えん事しか書かれてないからね…
ソロならもう斧でずっと行けそうなレベル 兜割り基準で考えるなら兜割りが修正されないならチャアクの虫関係はナーフされることはないだろう 兜は参照先ミスみたいだから修正される未来しかない
カウチャは攻撃蟲技じゃないし全方位や無敵無いし超出弱体化してるから妥当な調整だと思う まぁ多段やめくりに弱いしねCF
でもモンスターの開幕咆哮で盾強化行けるのはやっぱ革命的よね… 超出力の判定がバグであってほしいなー
見た目は当たってるのにスカになるのは不快。
見た目通りの判定ならまだ納得いくんだけどね >>100
うん ガチャガチャやりたかった 製品版で虫技入れ替えとか出来たら外すと思う ガード系蟲技はのきなみ優秀だな
ガンスランスのも強い 超出の瓶爆発は爆風以外に賑やかしエフェクトあるみたいだから爆風が攻撃範囲っぽいね
W系のエフェクト全部攻撃範囲、じゃ無くなってるみたい 強すぎて嫌って気持ちもわからんでもないがカウチャはエネルギー溜め→チャージを省略できる技だしカウンターできなかったら隙晒すから全然アリだな 俺は強いチャアクが好きなんじゃない
手間はかかるが強いチャアクが好きなんだ >>114
カウンターフルチャージだけ見たら強いけど
チャアクという武器で見ると強くはないからね
むしろカウンターフルチャージ無かったら弱くてヤバそう 何ならカウチャ前提の強さになってるからな
カウチャで補充できるビンを敵の攻撃の強さに応じたものに変更して(咆哮→1本、サマソ→5本とか)
溜めにくくなった分超出の火力を上げてもらうとか
要望出したらやってくれるかな… カウチャが嫌な人はアクホパ使えば良いだけなんだよね 今回の超出力の補正減少は瓶一本につきモーション値5落ちてるようなもんだし(肉質無視だから実ダメージとしてはもっとかも)
衝撃波部分もIB後の弱体化された数値だからな
カウチャ前提で調整済みだよね その情報確定なの? 小野で瓶溜まるとか最高だろ
剣に戻すと戻るとか死ねって言ってるもんじゃないか😡😡😡 カウンターチャージしても切れるのかな 儀式が好き派とダルい派でカウチャのイメージ変わるなぁ カウンターフルチャ有ってもダメージソースとして小さな隙に剣降らなきゃいけないけどな
ガチャガチャやるのは変わらん >>121
定かじゃないけどコンボカスタムで斧強化来るから素の斧のモーション値下げられたのわかるし、カウチャだけじゃなく反撃重視後の派生の解放威力が上がるのもあって超出弱体化もわかるし斧→剣開始時GPで斧立ち回りに変化もある
剣モで斧強化解除は賛否あるだろうけどその分斧でも瓶貯めれるし、斧強化と反撃重視の両乗せやカウチャからお手軽超出・高出に斧強化乗せるのを避けるようバランス調整してるんだと思うよ
最大火力になるよう〇〇を強いられてる、を上手く避けて自分が好きな構成・立ち回りで楽しめるようにした調整だと思うけども(コンボカスタムがホントならだけどね) 今回の縦切り弱すぎるし瓶溜まるから上下ガリガリじゃなくて解放2ループすることになるんだろうな
解放2の後隙軽減も入ったしもうちょっと気楽に振ってねってことなのかね カウンターフルチャージがあれば
ガ性積まなくても良さそうな気がする
集中も外せそう
そう考えると隠されてる虫技は
カウチャとどっち付けるか迷うくらい超凄いものなんじゃないかと期待しちゃう
期待してもええよね? ワールドの綺麗なビンエフェクトが懐かしい
ただしアイボーを起動する気にはならない 与ダメが高かろうが低かろうが、当たらなきゃ意味ない。
当たり範囲をもうちょっと大きくしてください。
あと斧がちょっと短くなってるような気もする。 >>126
期待するとそれ以下は全てマイナスに感じることになるからやめとけ… [cb]
高圧属性斬り
チャージ中、剣に属性エネルギーを集め</n>強力な叩きつけと共に剣を強化する。</n></n>一定時間、剣での攻撃が強化され</n>ヒット時に追撃が発生するようになる。</n></n>この技で剣を強化するときは</n>盾が属性強化中である必要がある。
高圧廻填斬り
チャージ中に属性廻填機構を解放。</n>盾は回転し、巨大な回転ノコギリと化す。</n></n>技発動後は斧状態となり、斧状態を</n>解除するまで攻撃を多段化できる。</n></n>この時の斧攻撃は長くヒットさせることで</n>エネルギーがビンにチャージされる。
変形斬り
剣から斧に、斧から剣に。</n>チャージアックスの基本となる変形攻撃。</n></n>斧への変形攻撃の出始めと、</n>剣への変形攻撃の終わり際には</n>盾を構える瞬間があり、攻撃をガード可能。
反撃重視変形斬り
ガードを重視した変形斬り。</n>長めのガード判定をもつ。</n></n>斧への変形攻撃も、剣への変形攻撃も</n>出始めにガード判定が発生する。</n></n>この技の変形中にガードを成功させた場合は</n>派生する属性解放斬りの威力が上昇する。
カウンターフルチャージ
翔蟲の糸を張り、強固なガードをおこなう。</n></n>ガード成功時はビンがチャージされ、</n>様々な攻撃アクションに派生できる。</n></n>(翔蟲ゲージ回復速度:中)
アックスホッパー
目の前に斧を叩きつけ、反動と糸を使って</n>体ごと垂直に上昇する。</n></n>この上昇時のみ、空中から</n>強力な属性解放斬りを放つことが可能。</n></n>(翔蟲ゲージ回復速度:中) 入れ替えても剣モードの出番減るやつしかないなこの構成 このときの斧攻撃は長くヒットさせることで〜が、廻填のモーションだけなのか、
それ以降の斧攻撃全てを指すかで結構変わるな カウンターフルチャージするときに限ってモンスが攻撃的当ててくれないw
あとミツネのスライドブレスの当たり判定よく分からん >>132
高圧属性斬り 変形斬り
この2つは虫技じゃなくて今まであるやつよね? >>134
なんか ボタン押しっぱで
回転ノコをその場に置いておくみたいな印象
そのときのノコのHIT数でビンチャージみたいな…
違うかな? >>132
この反撃重視変形斬りってのから派生する
超出がワールド並みの派手エフェクトなのかなあ 反撃重視変形斬り後の威力上昇によってはカウンターチャージでなくこっちで受ける手も出てくるか
というか、そうなって欲しい >>137
強化モーション限定で瓶貯めなら剣強化の文みたく「この技の攻撃を長く…」になると思うのよね
>>139
瓶0時やのけぞり大攻撃にはカウチャ、その他は反撃重視、という使い分けもできるよね 強力な属性解放斬りか…
アックスホッパー強いんかなあ
フルチャ使いやすすぎてな… 反撃重視は守勢と同等な倍率な予感がするわ
あとガーポ時間もこれで今までの感覚で使えるようにしてるんじゃ
さらにスキルの守勢で乗算で計算されてくれれば超出もワンチャンある 変形斬りと反撃重視を入れ替えて、高圧斬りと斧強化も合わせて入れ替えられたりするんかな 反撃重視が普通の変形斬りに劣る部分はなんなんじゃろ
モーションが遅いとかになるんかな まあダメージは低いんだろう
それで殴るために使う技ではないが カスタムは全武器共通で蟲技1つ通常技2つの組み合わせっぽい なんかボウガンにもバグあるみたいだな
エイム出来てるのに当たらない
チャアクの超出力判定もバグだと嬉しい フレームやモーション値や係数まで調べてる人達は言わないのでガセだと思ってる 90度右に飛ぶバグは動画あるし俺は弓でも発生したぞ >>155
笑うわ
しかしワールド時代の右上発射バグは頻発したけどライズだと不思議と無いんだよな 剣強化か斧強化
今までの回転斬りかガード重視回転斬り
カウンターフルチャージかアックスホッパー(エリアル)
この3種類が切り替えられるってことであってる? たぶんそう
Xシリーズみたいにこういう色々遊べそうなのは好きよ 反撃重視変形の「剣への変形の場合も開始時にGP」が地味に気になる 良いことばっかしか書いてないから、動き的にはいつものより使いづらくはあるんだろうな 高出の価値上げるためにも後隙からフルチャ出せるようにしてほしい 字面だけ見ると反撃重視一択だが、何かデメリットでもあるんだろか ガード判定長いぶん変形時間も長くなってダウン時の攻撃に斧変形挟む場合は少しもたつくとか、剣変形の出始めにGPある代わりに終わりのGPは無くなるとかかね
まあ、剣変形終わりのGPは狙うというより置いとくものやし出始めのGP付くなら無くなってもデメリットにはならんか もっさり当てづらい+肝心の反撃が当たらねえ的IBムーブきめてくる敵もいるんじゃろ 超出の当たり判定だけIB仕様に戻して欲しいな
それ以外は特に不満無いわ 変形重視はGPのみ開放威力上昇な点がネックだな IBはGP高出力なんて撃つ隙ほぼなかったから敵に左右される
デメリットがないなら変えるけどね デメリット無かったらほぼ上位互換だから多少モーション重くなると予測 >>171 なんかエロイな
超出判定だけは修正希望 >>172
超出はともかくgp高出打てない敵そんなに居たか? 高出と超出の打ち分けってどうやればいいんだ…
盾強化後は通常入力だと超出になるんだよね? 今んとこ盾強化した後は
高出使わずに斧ブンブンと超出フィニッシュで攻めてるんだけど、そもそも高出打ち分けができたほうがいい場面ってあるのかね >>177
敵との位置関係やスタン値蓄積、瓶の残数など
RIZEは超出力の判定が狭く当てにくい狙い通りの当てやすさは高出力
超出力しっかり当たってるならそのままで良いよ 超出外れるなって思った時はとりあえず高出に切り替える
できる限り狙うけど正直当たるかはお祈り 当たらなさそうな時に高出に切り替えるのか
なるほどねえ
確かに暴発する時もあるし咄嗟に切り替えられると良さそうだな
練習するかあ 体験版でいうなら高出はスタン狙いだな、あとは衝撃波もビンも外れるなってとき
これまでならカウンター狙いまくれる敵とかビン温存したいときとかに高出選んでたけど、カウチャでその理由も薄くなった とっさに斧強化してキャンセルできなくなったのほんと辛い 剣強化のビン爆発の威力が上がってるという情報を見たんだが
そうなんだっけ? >>183
それ
いまだにアイスボーンのクセでLTボタン押しちゃう 咄嗟に斧強化でキャンセルしてるってのは脳死で高出ルート入ったけど分が悪そうだし斧強化で誤魔化すかって使い方なん?
それとも大して長くない高出事前動作で相手のモーション見極めてるって事?
俺には無理だわ マルチとかなら高出撃とうと思った瞬間クラッチ怯みとかあるから斧強化に切り替えるとかそういう感じ
ソロなら構え中に都合悪い攻撃来たらgpでごまかす感じ キャンセルもあるけどカウンターとかこっちへのタゲ変みたいないざって時におねがいガードすることもあるわ
GPタイミングさえ把握してればお願いガードでもそこそこ成功するから攻撃技としては兎も角、補助機能は斧モにしては優秀 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています