【MHRise】体験版火力ランキングpart2【14武器種】
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>>887
それでもランスは人口が増えない少数派だから… 盾の無い 両手持ちのランスを永いこと待っているんだが…
いつになったら実装されるかのう >>891
普通の槍とか鉾系の武器がないんだよなぁ
太刀と差別化するのが難しそうだが スラアクの調整が怪しい気がする
集中で良くなるかもしれんが 騎乗生物居るの当たり前になったんだから騎乗槍を武器種にしてよいのでは? >>891
ポールウェポン的なヤツ欲しいよな
MHXXのガンスのロイヤルガンバードは愛用だった
あれはちゃんと突きにも叩きつけにも使えそうな形してた >>896
ガルク乗りながらクナイ投げられるんだし、ガルク乗りながらランスチャージしても良いよな
むしろそうしない意味がわからないレベルだが 盾無しの長柄武器は虫棒がそれ相当のつもりなんだと思うぞ
なお >>898
まぁ実際考え始めるとモーションや吹っ飛ばされてバラバラになった時のシステムやら他とのバランス取りが大変だろうし無理なのもわかるけどやりたいわ
やりはじめたら片手や太刀、馬上弓、竜騎兵(ボウガン)あたりも作らんといけないしな PvP騎馬戦が実装され、慣熟訓練ののちG級で狩りにも採用されそう 操竜が強すぎてなんでもありだとどの武器でも6分台に収まりそう
かといって操竜縛るのはほぼ不可だし難しいな >>899
あったなそんなの
虫棒は操竜しやすいとかそういう個性あったら良かったかも知れない
テイムは得意だろ、彼ら 笛は海外実況者の先行プレイの段階で7分15秒出てたのがやばいと思うわ 今作の操虫棍って強い弱い以前に使ってて全く楽しくなさそう
TA見ても薙ぎ払い→飛円斬りしてるだけだし単調すぎ >>906
初期虫だから虫がお仕事してない
飛円と袈裟が入れ替え対象
てのがあるので製品だと多分大分変わるかと >>906
カッコよく華麗に空中で方向転換してモンスターに追撃してる動画はあったが
火力が低くて、見てるだけで泣けてきたわ 初期虫で6分48いけるなら火力面ではだいぶマシな方だな
ワールドβは終わってた 棍別に弱かないんだけどなぁ...
>>906も言ってるようにあまりにも単調で地味 入れ換えは袈裟じゃなくて飛び込みのはず
空中も威力は上がってるがジャンプ高くて繋ぎが長すぎる 太刀は兜割りがゴミになっても無双斬り控えてるし余裕で戦える Wからずっと使ってた片手で詰めたタイムが8分なのに太刀1回試したら11分で真顔になった 去年のカプンコの太刀プレイ動画でヨツミワドウに兜割りしてるのなかったっけ
それと比較したらその当時からそうなのか意図的に変えたのかはわかりそうだが そもそも今作モンスターの攻撃判定が前作みたいに部位とモーション別に作り込んでなくて
弱攻撃以外のほぼ全て攻撃が体全体判定と化してるから仮に操虫棍の飛びが強くなっても空中戦するの不可能
確実に意味不明な被弾して落とされる
スラアクの張り付きやってみりゃわかるけど
レイアの頭に張り付いてようがサマソで普通にダメージ食らう
IBはクラッチあるからそれ用に細かく調整してたんだろうけど
今作はその辺完全にお構いなしで完全手抜き 高属性武器来れば下位の双剣や弓もやれそうやな片手知らない子ですね🙄 糞虫技ランキング1位はハンティングエッジさんでいいですかね?
2ゲージ技でこれより使えないやつある? ワールドの時点でスラアクの蝉張り付きは
サマソ中の頭みたいな攻撃に使われてない部位では
被弾しないようにちゃんと調整されてたから
別にクラッチ用だったわけではないでしょ
ただ単に判定処理個別に用意するの面倒だから
PSP時代レベルの判定に逆戻りさせただけやろな ランスはアンカーレイジっていう武器倍率上げる超ぶっ壊れ虫技あってこの位置っていうのを考えるとだいぶヤバい
あの技だけで見たら太刀の虫技よりも凄い性能なんだが 太刀弱くしろとは思わんけど太刀くらい他も全部強くしてくれ >>918
兜割りのゲージ奪う意味でも太刀のカウンターの方がぶっちぎりで酷いでしょ アンカーレイジは持続10秒なんだが
カウンターとしての運用が強いから強いのは事実だがガードレイジほどのバフではない >>920
それでも不人気だから・・
本当いい武器なんだけど地味だからね ミツネは虫棒が暴れた4Gの次のXで参戦だから
それなりにメタる技と当たり判定を持ってるわけだ
当時は棒高跳びだけだったからこのタイミングでジャンプしたら死にますって感じで
雑にメタる当たり判定でも良かったけど
それをそのまま持ってきたら空中で飛び続けるなんて無理だわな ミツネは対空攻撃多いからなんも考えずに虫使って飛ぶと撃ち落とされるな
その点太刀の兜割りは武器振り上げた時に当たり判定発生してて撃ち落とされても攻撃入るしそもそも超火力で確実に怯むけど >>930
>>929は別に武器語ってないやん
低脳アスペガイジやば >>930
>>929は別に武器語ってないやん
低脳アスペガイジやば >>922
兜割りの火力が(文字通り?)バグってるだけで水月は糸技全体で見れば使える方だと思うけどな
大剣太刀ハンマーランス使った中だとハンティングエッジとデュエルヴァインがかなり酷い 1ゲージでも使うか怪しい 2枠のゴミ鉄蟲糸技ならヘイルカッターもだよなぁ
火力低いわ発生遅いわ納刀ZR+Xからの叩きつけフルバの方が前進できるぶん
リーチあるわクールダウンが加速したところで通常型の竜撃砲しょぼいわで
操竜値がたまる以外のメリットが現時点では皆無だからな…
まあガードエッジが有能すぎて例え性能良くても使いどころないってのもあるが >>923
黄ゲージで弱点部位に当たったぽいのがダメージ15……
体験版の黄ゲージ モーション値が29
ワールドの黄ゲージ モーション値が15 >>933
あんなカスみたいな反射ダメで練気ダウンは論外
あれがカウンターない武器の技ならまだ「あるだけマシ」といえるけど
よりによって太刀、それも抜刀気刃があんなぶっ壊れ化した今作であれは最悪の極み
他武器の糸技はせいぜい「割に合わなさすぎ」程度だけど
水月は完全に「やるだけマイナス」 >>935
背中に
踏みつけ 5
兜割 12
ここら辺から割り出せそうだな
>>933
水月は色おちるから封印安定なんですよまじで 製品版だと降竜あるからまだなんともいえんけど
体験版の現状で言えばその辺の2ゲージカス技より
一番操虫棍の「実質蟲技なし」が最強すぎる 改めて太刀と大剣の動画観たけどさぁ太刀の方が速いのは仕方がないと思う
蟲技もゲージ消費技も使い続けてる大剣は蟲技殆ど使ってない逆に差がなかったらおかしい
太刀が優遇されてるのは蟲技が効率的に使える事
寧ろ切れ味黄色で強い笛の方が太刀より凄いと思うけどなぁ笛研いでないだろ 要するに太刀には連発したくなるぶっ壊れの蟲技があって大剣には使い物になる蟲技がないってわけだ >>942
?
笛の衝撃波は斬れ味補正受けるはずだが >>944
動画観たら分かるけど一回も研いでない途中で研いだら太刀超えるかもしれない >>947
黄色と緑はあんま差が大きくないからどうだろ
どっちかというと弾かれが辛くて研ぐけど笛は心眼ついてるからな 兜割は元モーション値をmhwから流用してオーラ補正を蟲技補正に統一してるみたいなアホなことしてそう >>943
スキルとカスタムして今と同じならそうだな、もしあればぶっ壊れの仲間入り 切り方補正って肉質無視にも影響するの?
体験版の笛の立ち回り明らかに肉質無視攻撃を主体に立ち回ってるけど 笛の肉質無視は切れ味落ちるとダメージ下がってるから補正乗る説が濃厚だけど
通常の切れ味補正が乗るかは確定ではないって感じだったはず
切れ味補正ないけどゲージ〇〇以下ならダメージ下がるガンスの砲撃方式の可能性もあるでな そもそも笛ハンマーにも切り方補正ってあるの?(無知) 斬れ味補正と斬り方補正は別だぞ
間違えられるのはあるあるだけど 一応書いとくと斬れ味補正とは別に斬り方補正がある
斬り方補正は斬れ味黄色以下の時のみする判定で弾かれるかどうかにも影響する
ダメージ計算としては斬れ味補正扱いだから、笛の肉質無視に斬れ味補正がかかるなら影響あるかもしれないけど計算式判明するまでわからないね 切り方補正とか正直存在意義がない気がするが今回もちゃんとあるんだな なんか2ゲージの方ばかりクソ技あるんやな
調整下手すぎやろ はじめての試みだし調整失敗するのはしょうがない
使ってる側は弱すぎるくらいなら強すぎて失敗して欲しいもんだが
片手剣の風車は2ゲージ消費だけどRTA見てると要所で狙う価値ある技みたいだしそんなんでいいのかも >>961
風車は虫2ゲージ消費だと重すぎる、1ゲージ消費だと軽すぎるって性能だと思う 太刀は兜割りが従来のモーション値に修正されてもガンスライトぐらいのタイムは出るだろ Wのように調整アプデ頻繁にあるかもね
確か初期にほぼすべてに調整入ったでしょ ワールドのときは斬烈を一刻も早く修正しないと悔しすぎたから 蟲技は格ゲーと同じ軽い1消費を効率的に使えるのが強い
太刀は大剣の1つ下でいいよ UI変えただけの狩技みたいなもんだし
この程度で初めての試みってのは無理がある 結局コスパいい技持ってるかどうか
格ゲーと一緒やね そもそも最初から調整に成功しているモンハンをみた記憶がない >>964
W→IBはそれなりに変わったけど
それ以外の調整は斬裂殺した以外はほぼなんも体制に影響なかったろ ZL+Yに共通蟲技として絶対回避入れていいぞ
コンボカスタムで臨戦に入れ替え可な 操虫棍の猟虫も翔虫と同じように使えるとかあったらどうだろうな
猟虫として使う制限は無くて翔虫として使うにはクールダウン入る感じで >>968
体験版出る前から本スレで言ってたんだけどなぁ格ゲーやらないのか分かってもらえなかった
カプの調整って基本的に格ゲーと同じなんだよ
手数があって相手のターンに割り込める効率的な消費技持ってるのが強い
そして重いカウンターは弱いSNKはカウンター、当て身が強い 絶対回避共通化したらスラアクの存在価値一気になくなりそう >>957
笛スレで音は肉質100で計算って誰か言ってた
本当かは知らん スト5の強キャラは単純に技の判定強くてリーチあって不利背負わなくて火力ある奴が強いってだけやぞ >>970
斬裂殺しただけでなくほかの弾強くしたり、
ほかの武器だとチャアクの榴弾と属性、太刀の見切り、操虫棍の時間延長とかはかなり大きかったが、そう頻繁でもないか
IB内でも片手強化とか傷つけ2回組のフォローとか一応あったけど 傷付け2回のフォローはアプデ終了にあわせてだから殆どの人は恩恵受けてないけどね VS X-MEN、ヴァンパイア、スト3サード強いのは大体同じ性能
カプの調整だからMHも恐らく同じ 一応双剣と片手はもっと早い段階でフォローが入ったけど削撃珠の追加遅すぎたわな >>973
重いカウンターは弱いっていうがXXの鏡花は割と強くなかったか? 簡悔精神、簡悔精神とよく言われるけど
モンハンのナンバリング作品の開発者たちに当てはまるのは
簡悔精神じゃなくて 『俺たちは間違ってない』精神だと思うんだよな
でもワールドからは同じ会社とは思えないほどプレイヤーの意見に聞く耳を持つようになったんで、そこは評価すべき
そしてシナリオ回りはどうにかできんかったんかい >>980
つえーやつは特に弱点ないかあっても些細なもんで基本まんべんなく強いってくらいしか共通点思いつかねぇよ 格ゲーはデータ上の数字ではさいつよでも実践だと強さ入れ替わったりするロマン好き 定期アプデするっぽいから一回くらいは調整入るでしょ >>982
確かにカプにしては強い方だった
スト3のレミーとかカウンターが普通以下の性能だったカプのカウンターは期待してない レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。