【遊戯王】下位・クズカードを強引に評価するスレ 14 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
!extend:default:vvvvv:512
この世に数多あるカードに、役に立たないカードなど一枚も無い
下位・クズカードの強引な評価Wiki
http://www32.atwiki.jp/ygo000/
遊戯王カードWiki
http://yugioh-wiki.net/
※512KBに到達することの多いスレです。容量が480KBを越えたら新スレが立つまで投稿は控えましょう。
前スレ:http://fate.2ch.net/test/read.cgi/yugioh/1475423179/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 先ほど、手札に持つならユベルや崇高なる宣告者やマシニクルでいいじゃんといった言葉を返すようだが、やはり《ゲート・ガーディアン》は手札に持ち運用することを基本に考えるべきカードだ。
《ゲート・ガーディアン》は戦士族であり、さらに恵まれた名前から「ガーディアン」のカテゴリーカードでもあるため専用サポートを受けられる。
それは、つまりゲート・ガーディアンが超高レベルモンスターの中で《増援》や《ウェポン・サマナー》といったサーチ、《戦士の生還》などによるサルベージといった手札に加える手段を豊富に持つことを表す。
「ガーディアン」のサポートカードであるウェポン・サマナーは魔法使い族だが、《連合軍》や《迎撃準備》などの存在から戦士族と魔法使い族の相性は良い。また、三魔神の一体である《風魔神-ヒューガ》も魔法使い族である。
手札に持って何に使うかという話だが、主に《ユーフォロイド・ファイター》の手札融合の素材に使いたい。
戦士族全般を融合素材としてその攻撃力を参照する《ユーフォロイド・ファイター》は一般的に戦士族と接点のない機械族のリクルーターである《ユーフォロイド》をもう一方の素材として持つが、《ウェポンサモナー》とシナジーの強い
《カオス・インフィニティ》は機械族のモンスター群である【機皇】のサポートカードだからだ。
同じく手札の戦士族を装備してその攻撃力分だけ攻撃力をあげる《ズババジェネラル》ともすこぶる相性が良く、《カオス・インフィニティ》と《ウェポン・サマナー》の2枚から展開できる。
ついでにいえば、《ユーフォロイド・ファイター》はレベル10であることから《神縛りの塚》をゲート・ガーディアンや機皇神と共用できる。 また、融合つながりでレベル5以上の戦士族を融合素材に持つ融合体の《覇翔星イダテン》や《覇道星シュラ》を扱うのもよい。
《覇道星シュラ》はモンスター同士の戦闘時に互いの攻撃力をレベル×200上昇させることの出来る効果を持ち、高レベルモンスターが主体となるこのデッキと相性が良いし、これらも《神縛りの塚》の恩恵を受ける。
残念ながらヒューガをのぞく《ゲート・ガーディアン》の素材の2体はここまで上げてきたカードとあまりシナジーのある種族とは言えないが、レベル7は《七星の宝刀》や《生け贄人形》などサポートが豊富だ。
サルベージ効果を持つ魔法使い族のモンスター《創世の預言者》の効果も共用できるから邪魔にはならないだろう。
全体的にレベルの高いモンスターを手札に加えやすいので、《モンタージュ・ドラゴン》を入れるのも面白い。
また、もしも君の仲間内で現在放送中のVRAINSのようにスキルルールを使用したデュエルが流行っているなら、専用スキルの多い《ゲート・ガーディアン》の強さは語るまでもないだろう。
《合体魔神招来》から好きに展開するのも都合のいいタイミングで《魔神招来》を使うのも好きにしよう。VRAINS49話によれば、迷宮兄弟のように二人でシングルデュエルをプレイすれば、スキルは2種類使えるぞ。
近年のOCG化事情からすると《闇の守護神−ダーク・ガーディアン》のOCG化も遠くないだろうし、そうなればこのカードの強さも周知のものだろう。
そうなる前にこのカードを手に入れ、使いこなすべきだ。
この恐るべき神のカード《ゲート・ガーディアン》の力を引き出し、未来の決闘王の称号を手にするのは君かも知れないのだから―― 始原アドあたりはいいんだけど使い方がパンチ力不足かな 増援は4レベル以下の制限があるのでサーチ不可よ
各記述がちぐはぐで、いまいち組み合わせられるカードの羅列にしかなってない気がするわ
正規召喚について半端にヒューガの名前出しておきながら、サンガスーガを並べることについてはノータッチなのがモヤモヤの最たるものかも
加えて連合軍や迎撃準備も、ただ二種族対象ってだけで一線級のカードでは現状ないわけで、相性がいいことの補強になっておらずハッタリも足りない。
自分ならばっさり正規召喚は切り捨てる旨を書いたうえで、
カオスインフィニティ~ズババジェネラル ミスってしまった
自分が評価を書くなら、正規召喚は切り捨てる旨をきちんと書いてしまったうえで、
ウェポンサモナーとカオスインフィニティからズババジェネラル+ゲートガーディアンの超打点を主軸にした機皇軸デッキを語る。
その補強として、機皇デッキにユーフォロイドの自然な挟み方を提案し、両立できるだろうと補強していく。
このデッキでは機械が主軸になってしまうため、イダテンを出す素材が足りないので、イダテンシュラ無理にぶち込むのは避ける。
それから一度切って、上級戦士特化のイダテンシュラデッキに、逆に補助としてズババジェネラル、ユーフォロイドをタッチするデッキを提案するかなー
現状だと詰め込み過ぎで、嘘くささを拭いきれなくなってると思うわ AFを混ぜることでAFガーディアンとなりミリタリーアドがとれるぞ! 上手い評価って
・ひどくピンポイントな条件であればトップデッキに対抗できる効果(それがピンポイントな状況に見えないように書く)
・実はあまりアドになっていないような動きが爆アドであるかのように見せる
・環境トップと比較とし優れている点を列挙する(実はあまり重要な部分ではないがそうとは見せない)
こういった叙述トリックをふんだんに使用している感じだな 青天の霹靂が対応してればまだワンチャン...無いか
ユーフォロイドと混ぜるくらいしか相変わらず進歩無いねぇ
リメイクはありそう このスレ的には伝説の竜、伝説の騎士はどんな評価なのかしらね
ファンデッキにしても厳しいカードたちだと思うんだけどクズとまではいかない? 伝説の竜はファンデッキなら余裕で使えるレベルでしょ そか。まぁティマイオスデッキ組むには必須だしな
ありがと クリティウスは海外で破壊輪と融合したしミラフォサポートが来たしで地味に強化されてるしな 合神竜が一番のドルベだけどものすごいゴミってわけではないからな
弱すぎて困る部分はあるが使い道はそれなりある 3竜にせよ伝説の騎士にせよ実用性はともかく方向性がはっきりしてるから「どうやって使うんだこれ」みたいなクズカードとは違うんだよな
特に騎士クリティウスとかディメンションスフィンクスと合わせて無限に墓地のトラップ発動できて色々楽しい 三騎士なんて最近クリティウスがリリスのおかげで強化されたばっかりじゃんか >>260
個人的には、このカードは普通に使うと弱い、だがこうするとどうだろう系、って流れで下げて上げる面白コンボ発表系も上手いと思うな
ちょうど上の方のマジェスペクター・ソニックの評価なんかはこのタイプ 7
永続魔法
「7」が自分フィールド上に表側表示で3枚揃った時、
自分はデッキからカードを3枚ドローする。
その後全ての「7」を破壊する。
このカードがフィールドから墓地へ送られた時、
自分は700ライフポイント回復する。
三枚揃わないと力を発揮することができないと勘違いされ
その力を中々発揮できていないカードである
だが、このカードは多くの可能性を秘めている
まずこのカードはブラフに使うのに最適である
例えばメイン1開始時に急に1枚伏せたらどう思われるだろうか
AFが展開する準備か真龍のリリースに使うかのように見え
相手のサイクロンなどの除去を切るかどうかに思考リソースを割くことになりプレイングを狂わせることができる
また、このカードを1枚発動した場合、相手は手札に3枚そろっている可能性から《マインドクラッシュ》
などを発動させたりすることもできるだろう
ワザとちらっと見せることで効果は有名だがイラストはあまり知られていない《ジャックポット7》に誤解させることも可能だ 次にこのカードの700ライフポイント回復する効果を見てみよう
遊戯王において初期ライフは8000だが回復を受けることで8700となる
この値は《マシンナーズ・フォース》の攻4600/守4100の合計値と同じであり
《魂のカード》により《マシンナーズ・フォース》を回収することができるようになる
《マシンナーズ・フォース》は手札、デッキからの特殊召喚はできるが墓地からの特殊召喚はできないため
これで墓地に落とさずに大量の墓地肥やしを使うことができる
さらに《マシンナーズ・フォース》は《マグネットバルキリオン》の様に自信をコストに
《マシンナーズ・ソルジャー》《マシンナーズ・スナイパー》《マシンナーズ・ディフェンダー》を蘇生する効果を持っている
3体のモンスターを並べることで神を召喚するのもたやすく行うことができる
勘のいい人ならばすでに気が付いてると思うが、オベリスクのステータスは攻4000/守4000の計8000
つまり初期ライフと同じ合計ステータスを持つため
こちらも魂のカードでサーチすることができる
その後も《7》の回復や《マシンナーズ・フォース》のライフコストで《魂のカード》で任意のモンスターをサーチしやすくすることができる
このようにライフポイントにはまだまだ大きな可能性が残っている
最近ではライフポイント最も重要度の低いリソースとされ、
1残っていればいいという話をよく聞くが、ライフポイントを自在に操り神を繰り出す
一歩先のデュエリストを目指してみよう 魂のカード
通常魔法
「魂のカード」は1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分のデッキを確認する。
その中から攻撃力・守備力の合計が自分のLPと同じ数値となるモンスター1体を
手札に加える事ができる。
以上です 乙
7に破壊耐性を与えて自壊を防いだ後にバウンス再発動できないか調べたけど
自壊は効果による破壊の扱いではないと出てきて驚いたぞ
ドロー効果はチェーンブロックを作るのに、その効果処理にくっついてる自壊はどうして効果破壊じゃないのか意味不明
効果破壊じゃない破壊って他は維持コストを払わなかった場合とかのチェーンブロックを作らない効果なのに 乙
シルクハットと停戦協定ができたら面白かったんだけどダメなのね
相手ターンに永続魔法を発動できればワンチャンスあるんだけど
>>275
光の御封剣の効果外テキストみたいなもんだと思う。
かなり怪しいけど10期風に書けば
このカードの(1)の効果を発動後、場に存在するこのカードと同じカード名を持つカードを全て破壊する。
(1)このカードの発動時に、自分フィールド上にこのカードとカード名を持つカードが3枚存在する場合カードを3枚ドローする。
(2)このカードがフィールド上から墓地へ送られた場合、自分のライフを700ポイント回復する。 乙
最近のカード自体には下位カードは少ないけど、新規のおかげで昔のクズカードが使えるようになるのは良いよね
超進化繭でグレートモス出したりとかさ 勝手な感想だけどそういうのは俺は好きじゃないんだよね
弱いカードを工夫して活躍させるのが好きだから細かいの全部無視してポンと出せるようになってもうれしくない 魂のカード+何かでサーチできるカードを探してるけどなかなか見つからなくて大変だった
もっとステータスを細かく刻んでくれてもいいのにキリが良いステータスが多い 《魅惑の女王 LV3/Allure Queen LV3》
効果モンスター
星3/闇属性/魔法使い族/攻 500/守 500
1ターンに1度だけ自分のメインフェイズ時に
相手フィールド上のレベル3以下のモンスター1体を選択し、
装備カード扱いとしてこのカードに装備する事ができる
(この効果で装備できる装備カードは1枚まで)。
このカードが戦闘によって破壊される場合、
代わりに装備したモンスターを破壊する。
自分ターンのスタンバイフェイズ時、
この効果で装備カードを装備したこのカードを墓地に送る事で、
「魅惑の女王 LV5」1体を手札またはデッキから特殊召喚する。
強制転移等を使用して送り付けた《ツインテール》を装備する事でこのカードは真の力を発揮する。
貧乳で有名なこのカードに、ツインテール属性が追加されるのだ。
するとどうだろう。そのテの性癖が刺さる相手は、身代わり効果でツインテール属性が失われることを恐れて戦闘破壊できなくなるのだ。
そうなってしまえば、スタンバイフェイズのレベルアップも容易に達成できるであろう。 デュエル前に相手と軽く会話してツインテール属性があるかどうか
確かめておくとより確実だな なんならもうどのモンスター装備でも卑猥な妄想できるしひょっとして無限の可能性を秘めているカードなのでは
女の子モンスターを装備できるカードは数多くあれど女の子がモンスターを装備できるのもしかして女王だけ…? ヴァンプ・オブ・ヴァンパイア「!?」
Wiraqocha Rascaの評価書き終わっていざ投稿しようとしたらスワローズネストからのAsllapiscu使えないってマジかよ... どのモンスターもドラグニティを竜操術から装備できるのと、種族をDNA改造とかで機械にすれば各種ユニオンを装備できる
インゼクターの蝶々っぽいのは自分のインゼクターを装備できる
あとWWクリスタルベルも何かしらのモンスター効果や、レッドアイズの名前をコピー+鎖付き真紅眼することで色々装備できるかな >>287
すっかり忘れてたごめん…
ネストから地縛神はルール上は行けるのにレベル10の鳥獣族が居ないから不可能という悲しみ ヴァンプ・オブ・ヴァンパイア「!?」
Wiraqocha Rascaの評価書き終わっていざ投稿しようとしたらスワローズネストからのAsllapiscu使えないってマジかよ... 《伝説の剣》
装備魔法 戦士族のみ装備可能。 装備モンスター1体の攻撃力と守備力は300ポイントアップする。
遊戯王初期に生まれた最弱装備魔法の一つ。ゴミのような効果しか有しておらず、現代においてこのカードを使用する者は皆無である。
しかし、誰も気づいていないだけでこのカードにも活躍の場はしっかり用意されているのだ。そう、【伝説】である。
【伝説】とは、ご存知の通り、名前に「伝説」と名のつくカードを主軸として戦うデッキである。
具体的には、《伝説の都アトランティス》を貼って《伝説のフィッシャーマン》でビートしたり、《伝説の剣豪MASAKI》に《レジェンド・オブ・ハート》を撃ち、伝説の騎士を呼び出すなどの戦術を駆使する。
さて、ここでもう一度このカードの名前を見て頂きたい。「伝説」である。デッキコンセプトに非常にマッチしていることがわかるだろう。
さらに、上で挙げた【伝説】における主力カードは皆戦士族であるため、戦士族にしか装備できないという制約を見事に克服している。 これだけでもこのカードの採用理由としては充分だが、実用面からも評価していきたい。
まずこのカードを使う上で真っ先に思い浮かぶ問題は、強化値が低いということだろう。だが、ここでデッキの切り札の1枚であるフィッシャーマンV世の効果を見て欲しい。
(2):このカードは戦闘・効果では破壊されず、魔法・罠カードの効果を受けない。
なんということだ。装備魔法の効果を受けないではないか。つまり、伝説の剣≒その他の装備魔法という式が成り立つ。
更に、【伝説】が戦士族主軸のデッキである以上、イゾルデを使うことになるのは火を見るより明らかである。イゾルデを使う上で注意すべきなのはデッキの装備魔法の種類を一定以上に保つことだ。
そう、仮に伝説の剣が他の装備魔法に劣っていたとしても、装備魔法の種類の水増しという意味での採用は可能なのである。
これらの点から総合的に見ると、《伝説の剣》は【伝説】において完璧なシナジーを誇り、他のどの装備魔法よりも優先して採用すべきカードであるといえる。 《フィールドバリア/Field Barrier》
永続魔法
このカードがフィールド上に存在する限り、
お互いにフィールド魔法カードを破壊できず、
フィールド魔法カードの発動もできない。
「フィールドバリア」は、自分フィールド上に1枚しか表側表示で存在できない。
このカードはカードwikiでは「これでフィールド魔法を守るよりもう1枚を発動した方がいい」と書かれ
当スレでは「フィールド魔法の発動を妨害する」使い方を提案されるなど、割と本来の用途を否定されがちなカードである
そこで、今回の評価では本来の「フィールド魔法を守る」使い方を提案する 《チキンレース/Chicken Game》
フィールド魔法
(1):このカードがフィールドゾーンに存在する限り、
相手よりLPが少ないプレイヤーが受ける全てのダメージは0になる。
(2):お互いのプレイヤーは1ターンに1度、
自分メインフェイズに1000LPを払って以下の効果から1つを選択して発動できる。
この効果の発動に対して、お互いは魔法・罠・モンスターの効果を発動できない。
●デッキから1枚ドローする。
●このカードを破壊する。
●相手は1000LP回復する。
例えばこのカードと《チキンレース》を組み合わせると《チキンレース》の自壊を封じる事ができ
自分ライフが相手ライフを下回っている限り、一切のダメージをシャットアウトする事ができる
ただ、《チキンレース》には自分のライフを払い相手ライフを回復させる選択肢も存在するため
他のカードと併用しないとライフ差を維持し続ける事は困難である、が… ところでここにこんなカードが存在する
《潤いの風/Humid Winds》
永続罠
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):1000LPを払って発動できる。
デッキから「アロマ」モンスター1体を手札に加える。
(2):自分のLPが相手より少ない場合に発動できる。
自分は500LP回復する。
最初の自分ターンで《チキンレース》によりライフを1000払っておけば、相手ターンには《潤いの風》と合わせてライフを2000払え
相手のライフ1000支払いからの自分ライフ1000回復によるライフ差を相殺する事ができる
そして次の自分ターン以降は相手ターンと合わせてライフを3000支払えるためライフ差が相手に追いつかれる事は無くなるだろう
そして一連の動作により手札が毎ターン3枚づつ増える事になる
また、《潤いの風》によるサーチ先にはドロー効果を持つ《アロマージ−ジャスミン》や戦闘破壊耐性を持つ《アロマポット》が存在する
これらに着目し組み合わせる事で構築できるデッキ、それが【チキンレースロックエクゾ】である このデッキは《チキンレース》をドローソースの一部としつつ、その自壊を《フィールドバリア》で防ぐ
そして相手とのライフ差は《潤いの風》で更にドローソースをサーチしデッキ圧縮をしつつ維持し続ける
その後ライフが1000を切り《チキンレース》のドローコストを払えなくなった時は《潤いの風》の(2)の効果をお互いのターンでそれぞれ発動し
《アロマージ−ジャスミン》の効果で更にドローしつつ回復して賄う
手札に溜まったアロマモンスターは《打ち出の小槌》で一気に交換してしまえばエクゾディアのパーツが揃う確率が格段に上がる
以上のように、相手からの一切のダメージをシャットアウトしつつ相手以上のペースでライフを払い続け
超高速でドローを続けエクゾディアの完成を狙う【チキンレースロックエクゾ】において《フィールドバリア》はキーカードとなる また、このデッキはエクゾディアパーツを各種バーン系カードと入れ替える事で【チキンレースロックバーン】として運用する事も可能である
こちらのデッキでは相手の《チキンレース》によるライフ支払いとドローを《仕込みマシンガン》を考慮して実質1200バーンとみなす事ができる他
だぶついた手札を《メテオ・プロミネンス》で固定火力に変える事も可能である
相手ライフの方が多い状態から一気に0まで減らすためにチェーン順序を工夫するなど頭を使う必要こそ有るが
バーン系としては最強クラスの防御力を誇るデッキとして運用できるため、上手く回れば【チェーンバーン】以上の強さを見せる事になるだろう
以上より、《フィールドバリア》は時にフィールド魔法だけでなくライフを守り勝利を呼ぶカードとなる
まさにデッキの守り神ともなり得る存在である フィールドバリアはコズサイ来るまでトゥーンで使ってたな >>306
つまり併用すれば安定感が上がるということだ たまに組みたくなるような評価が出てくるからこのスレに張り付くのやめられない 《無欲な壺/Pot of Benevolence》
通常魔法
自分または相手の墓地に存在する
カードを合計2枚選択し、持ち主のデッキに戻す。
このカードは発動後、墓地へ送らずにゲームから除外する。
「無欲な壺」は1ターンに1枚しか発動できない。
転生の予言など、ライバルが多いこのカードだが
実はこのカードでしかできないこともある。
今回はこのカードの可能性を感じさせられるデッキを紹介していこう。
紹介するデッキは【ポールポジション】だ。
まず、相手の場にカードが存在しない状態で以下の3台を用意さる。
・《邪神イレイザー》(装備魔法で攻撃1000アップ)
・攻撃力1〜999のモンスター
・《天岩戸》(攻1900)
この状態でポールポジションを発動すると
・お互いにスピリット以外の効果が発動できない。
・相手がカードを場に出すとイレイザーの攻撃力が天岩戸を上回り無限ループになるためプレイできない。
・エンドフェイズに天岩戸が手札に戻っても無限ループとなるため、手札に戻らない。
つまり、相手の行動をほぼロックした状態となる。
仮に天岩戸がいなければ、モンスター効果は止められないが
イレイザーに装備魔法を装備させなければOKだ。 今回この攻撃1〜999のモンスターに《雲魔物−タービュランス》を採用している。
攻撃力を1000上げる《シールドバッシュ》をイレイザーと共有でき
その効果で戦闘破壊とダメージを無効化、ロック完成までの時間を稼ぐことが出来るのは中々面白いシナジーだろう。
また、効果により《雲魔物−スモークボール》を特殊召喚できる。
これも攻撃1〜999の1体であり、必要に応じてイレイザーの生贄にするなど非常に小回りが利く。
また、ある程度の継戦能力を考えて、《祝福の教会−リチューアル・チャーチ》を投入する。
雲魔物のレベルは1と4、状況に応じた使い分けも決闘者の腕の見せ所だ。 さて、イレイザーがいるため、相手の場を空にすることは難しくないが、
すぐにロックを完成させられるとは限らない。
ある程度の防御も考えた方が良いだろう。
最近はリンクモンスターで向かい風だが、即効性を考えて、《レベル制限B地区》を採用した。
一見《雲魔物−タービュレンス》とアンチシナジーだが、《雲魔物−スモークボール》がいるし
このデッキの真のコンセプトのために非常に噛み合わせが良い。
防御を固めフィールドをロックしてもディスカードにより墓地から罠を使われる可能性はある。
ここはより防御を固めていくべきだろう。
墓地発動するカードの多くは除外により効力を発揮するため、王宮の鉄壁を使わない手はない。 さて、ここで一度、フィールドの状況を見てみよう。
イレイザー、スモークボール、天岩戸
リチューアル・チャーチ
ポールポジション、王宮の鉄壁、レベル制限B地区
何かお気づきだろうか。
そう、ダメージソースが攻撃力200の、スモークボールしかないのだ。
この場合勝つためには40回の攻撃が必要だが、そうするまでにデッキが無くなってしまい
スモークボールによる勝利は達成できない。
そこで満を持して登場するのが《無欲の壺》だ。
このカードは相手のカードをデッキに戻し、かつ複数投入でループを形成する。
「《無欲の壺》で相手のデッキにカードを戻すことで、スモークボールで殴り勝つ」
これがこのデッキのコンセプトなのだ。
制限カードの転生の予言では出来ない、無欲の壺ならではのデッキと言えよう。
ポルポジロックで場のカードのプレイを禁止し
鉄壁で墓地除外をカバーしつつ無欲の壺の使い回しを可能にする。
無欲の壺は相手のデッキロスをカバーし
自分はリチューアル・チャーチが無欲の壺を戻す。
この時蘇生したタービュランスはレベル制限により即座に自壊することで使い回し可能。
なんと完成されたサイクルであろうか。 この場合、無欲の壺の他にも魔法カードが採用する必要があるが墓地にすぐ落とせるのなら何でも良い。
火の粉を採用しクロックを上げてもいいし
友情で何度も握手するのもいいだろう。
そこはデッキ構築者のセンスが光る部分と言えよう。
皆さんも、是非スモークボールで殴り続けて欲しい。 長く書いてきたが、実は先ほどまでの華麗なシナジーの裏側にはもう一つの顔がある。
このデッキの真の恐ろしさとは、「無駄な行動なく無駄に時間がかかること」なのだ。
もし戻すカードを成金ゴブリンと火あぶりの刑にでもすれば引いたカードを使い続けるだけで決闘は無限に続く。
ザ・ワールドの無限ターンはあえて攻撃しないところに非難があるかもしれないが
このデッキはそうではない。
だってスモークボールしか殴れないんだから。
時間を稼ぐだけ稼ぎ、好きなタイミングでとどめを刺し勝利する。
決闘者は時にリアリストになる生き物なのだ。
その手に握られるは《無欲の壺》。
ひたすらに相手のデッキを増やし続ける壺は何を思うのか。
穏やかに微笑むその表情は、我々に決闘のあり方を考えさせるものなのもしれない。 以上
無欲の壺の紹介という感じでないかもしれぬ。すまぬ。 乙!
ロックにおいてはイレイザーのほうが重要そうな役割に見えたな イレイザーは神縛り発動中だと無限に自殺未遂出来るから複数回の自滅に何回でもチェーン組めるカードが出たら獣人アレスでワンパン出来る凄いカードだぞ ついでにいえばシールドバッシュも初めて聞いたレベルのカードだからきっとクズカードだな
とんでもねえ多重評価だぜ >>321
光と闇の竜が既にいる
あれは攻撃力が下がりきっても無効効果が不発になるだけで発動自体はする
イレイザーと併用するなら霊廟で墓地に送って眷竜スターヴでコピーするのがいいかな あれはバトルパック産だから…仕方ねぇんだ
まあ他には環境でも使われたタイフーンや罠モンスターで便利に使えるスワンプマンとか量子ネコとかあるけどな! 雲魔物、シールドバッシュの組合せは見た瞬間、最強だと確信した。
無欲な壺、リチューアル・チャーチ、雲魔物、シールドバッシュ、イレイザー
そして強固なロックの隙を埋める(という建前の)鉄壁
この相互シナジーあるっぽい流れは非常に美しい気がしないでも無い。
ブリリアント・フュージョン、ドラゴノイド・ジェネレーターで生贄と召喚権の確保
ジェネレーターのデメリットはポルポジで無効化される。
とか入れようかと思ったんだけど、王家の神殿も必要だし、どうあがいても手札足りなかったです。 >>320
炎王の孤島で手札から爆殺してフィールドを焦土にする活用法があるじゃん!
まあキングレで持って来られるコカライアでもできるんだけどね… 《雷仙人かみなりせんにん/The Immortal of Thunder》
効果モンスター
星4/光属性/雷族/攻1500/守1300
リバース:3000ライフポイント回復する。
このカードがフィールド上から墓地に送られた時、
5000ライフポイントを失う。
3000ポイントものライフを回復するという初見では大きなインパクトを持たれるカードのため、誰もが一度はこのカードを有効活用する手段を模索したはずだ
しかし、デメリットを利用しようにもこれはライフを「失う」効果であるため、レインボーライフで回復に変換することも地獄の扉隠し銃相手に押し付けることもできない。
一応除外やバウンス、エクシーズの素材にすることでデメリットの回避自体は可能だが、このモンスターを裏側守備表示で用意し、リバースさせ、墓地に送らずに処理するという手間に対して、3000ポイントの回復が十分とはいえないだろう そもそも、遊戯王OCGに於いて、回復効果というのは軽視されがちなのである。
その理由として、「ライフを回復することは直接勝利に結び付かないから」というものがある
遊戯王OCGの原則として「相手のライフポイントを削りきること」が勝利条件である以上、相手のライフポイントを削れる手段の方が評価されるのは当然のことである。
では、その勝利条件が違ったらどうだろうか? 諸君は、「こんな決闘負けでもいいからさっさと終わらせたい」と思ったことはないだろうか
後に予定が詰まってる時や、望んでない決闘、参加賞だけが目的で対戦回数を稼ぎたいなど、「決闘を早く終わらせたい」状況もないとは限らない
しかしご存知の方も多いだろうが、遊戯王OCGにはルール上降参行為は存在しておらず、相手が続行を望む場合決闘を続けなければならない
このような場合、「決闘を早く終わらせること」が勝利条件となるのである。
しかし、焦って相手を倒しに行っても相手もそう簡単に負けてくれるとは限らず、思わぬ妨害で帰って決闘を長引かせる原因になりうるため、必然的に「早く決闘に負けること」が目標となる
そんな場面に特化したデッキ【セルフワンキル】において、《雷仙人》は最重要なカードの1枚となる
自分のライフを大幅に削るカードとして他には、1枚で6000稼げるのトーチゴーレム、ライフを固定値にするホープONEやラーの翼神竜などがあるが、先行1ターン目から、相手の場に依存せずに5000ポイント削れるこのカードはやはり1歩抜きん出ているといえよう 以下に、先行1ターン目で手札1枚からセルフワンキルを成功させるルートを紹介する
手札:《ヒーローアライブ》
アライブefエアーマンssエアーマンefヴァイオンサーチヴァイオンnsヴァイオンefディアボ落とすディアボefディアボssヴァイオンディアボでイゾルデls
イゾルデef装備魔法4種コストでエアーマンssディアボefディアボssイゾルデディアボでサモソlsエアーマン2体で雷光千鳥xsサモソef雷仙人ss
あとは、イゾルデを適当なリンク2〜4の素材にすれば、ヒーローアライブで半減したライフなど一瞬で消し飛ぶ 【サレンダー誘発】にもレパートリーがあるんやなぁ....(遠い目 雷仙人ってリバースしてから場を離れないとライフ失わないのかと思ってたからソーサレスで出して墓地に送るという発送は盲点 >>333
調べたらリバースしてから離れないとライフ減らないじゃねえか えっマジか、何故かずっと勘違いしてたわ
ニューが悪い(飛び火) Q:リバースしていないこのモンスターが場を離れた場合、ライフを失いますか?
A:その場合は失いません。(11/07/18)
結果的に残念だったとはいえ面白い評価だった
テキストからはこの裁定読み取れないぞ俺は テキストから読み取れないなら問題無い。ここの住人なら充分に押し通せるハズ
こんなカードほ裁定なんて明日には変わる可能性もあるし 昔ならともかく今はリバースでありながら特にリバースとは関係ないカードも増えてるから普通に5000食らっても通りそう リバース:3000ライフポイント回復する。
このカードがフィールド上から墓地に送られた時、
5000ライフポイントを失う。
リバースしたこのカードがって書いてないし、ゴリ押せるっていうか裁定の方がおかしくね? 連投すまん、調べてたら一枚で普通に自殺できるカードがあった
ただし罠ゆえに1ターン待たなければならないので雷仙人の優位性は崩せないが
Q:自分のライフポイントが8000の時、《光の護封壁》で8000ライフポイントを払い、デュエルに敗北できますか?
A:はい、できます。(10/01/12)
チキンレース状況下でもライフコストは支払えるからテラフォチキンレースや成金ゴブリンでデッキ圧縮しつつ、
左腕の代償でヒーローアライブを引き込むデッキが脳内で構築された
【セルフワンキル】すげー面白そうだな・・・ちょっと組んでみようと思うぞ、裁定は押し通す >>341
ヒーローアライブの使いどころを間違えてライフに端数出しちゃいけないとか
無駄にプレイングを求められる面白いデッキかも、当人は
アライブ、デストルド、パワツ経由のサイコ・ブレード
初見は面白いデッキになりそうじゃないか? ライフを払う系はピッタリ0になるなら払えたような気がする 《魂のリレー/Relay Soul》
通常罠
(1):手札からモンスター1体を特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターが
自分フィールドに表側表示で存在する限り、
自分が受ける全てのダメージは0になる。
そのモンスターがフィールドから離れた時に相手はデュエルに勝利する。
護封壁以外にもこれとかセルフワンキルに使えそうなカードは割と多いんだけど罠だったり戦闘介したりで微妙に遅いんだよな >>343
うららケアとかまで考えると本当に奥が深い、対戦相手はツマランだろうけど初見なら笑ってくれるかもと期待
サイコブレイドはイゾルデで墓地に送るのにも使えるしいいね、終末トルドーからパワーツールでいいし
>>344
その認識であってるはず
>>345
sinモンスターみたいに出た瞬間自壊するモンスターや、
終末の騎士ssefトルドー墓地送りトルドーefss7シンクロみたいにどかすのもいいかも
ルートいっぱいあるんだな・・・ 初手アライブ1枚からリバースも考慮した雷仙人セルフワンキルいけたわ
無駄に長い上に実用性はほぼないけど・・・ >>347
ソリティアしたあげく自殺するのがいいんじゃねぇか! ブンボーグとパワー・ボンドでスーサイドできねーかなって考えたことはある (そもそも裁定的に不可能なプレイを指摘されたらジャッジキルで負けなのでそれはそれで何ら問題ないのでは?) サイバネティック・フュージョンとパワーボンドで4000打点組出して自殺はたまにやる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています