スタミナダメージ軽減←これって何が強いの?
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特技発動のためにある程度ダメージを食らう必要があるときに使う 100万ダメージ食らうノーツがあったとしてシールド回復では吹き飛ばされてもダメ軽なら生き残れる >>2>>3>>6
こういう用途で使えるときが来るんだろうか シールドで駄目ならダメージ軽減なんかじゃもっと駄目だろ ダメージノーツはGd×3の作戦補正で受ければ軽減は十分なんだよなあ
この3つがシールド、回復なら尚の事軽減いらないっていう 決意の光ですら運営がシールド貼りなよって言ってるんだからダメカなんて出番ないよ ダメージ軽減やるなら7割軽減ぐらいやってくれないと話にならない シールドってダメージ減と同じで全てのメンバーに適用だっけ?
その作戦内だけじゃなかったか 効果値今の5倍くらいにしてもなんも問題ないと思うんだよな
My Own Fairy tailとかみたいなダメージノーツ大量の曲にぶっ刺さるし 例え80%軽減でも微妙なのに10%だの誰が使うんだろう ダメージ軽減をダメージ無効に上方すれば使われるやろ ダメージ軽減、ほんとなんの為に生まれて来たんだろう 個性2だとしてもはずれと言われそうなのにこれが特技って蟹さんよお 曜ソロ曲みたいなシールド剥がし+大ダメージノーツギミックが来ればワンチャン…?
でも任意のタイミングで発動できない時点で安定感ないよね シールドはアピールチャンス成功時に30%の確率でしか発動しないけどダメージ減は常に適用
この違いは人によっては大きいんじゃね? ずっと気になってたんだけどダメージ軽減特技発動したらSPゲージの隅に軽減できるノーツ数のアイコンが出るじゃん?
ゼロになる前に再発動したら数字が元に戻るけどもしかしてダメージ軽減って重複しないで上書き? >>27
あ、みんな特技の話してたのか
なんか勝手にアクセサリーの話かと思ってた sp獲得量上昇も大概やな
spゲージ固定獲得に勝っている要素ほぼない シールド→効果量までのダメージを防ぐ、重ね掛け可能
回復→受けたダメージを一定量回復(合計スタミナまで)
ダメージ軽減→ダメージを少し減らす、一定ノーツで終了 DLPでクソ雑魚回復とセットで使えば若干寿命が伸びる >>17
80%減なら上級+やDLP等の高難易度で人権レベルだな シールドみたいに貯められないから局地的な大ダメージに有効かというとそうでもなく
80%軽減10ノーツぐらいでようやく実用レベル 幾らダメージ軽減積んでも結局黄色ゾーンには入ってしまうからな
非感動的だな、しかも無意味だ マジで完全下位互換スキル意味わからん
そんなゴミスキルでも「いっぱいあるから選べて楽しいんだ!」とか思ってそう おっしゃー!推しのurやー!
ダメージ軽減
あって 回復と回復以外でも差はあるよな
いくらシールド付与していくらダメージ軽減しても一度緑から外れたらもう戻れないわけで その分、体力マックスの時に回復は無意味だけどシールドは上限越えてシールド付けれるじゃん? 逆に、シールドを超えて削られた時にシールドだけだと取り返せないところを回復は防げるな
そしてダメ減はどちらもできない 特技発動がランダムだからピンポイントにも使えん
っていうかGdに持たせる特技じゃないな。ゴリゴリのアピールVo型が持ってると多分便利な特技 シールド特技と回復ひらめきを組み合わせるのが効率を考えればベストか マジカルダイヤさんの3ノーツ45%軽減とかどう使ったらええんや
発動率高いならまだしも ダメ減が発動率そんなないのがな
特技の性質的にはスタミナ影響しないから、
スタミナ極限まで削ったゴリラGdならうまく使えそうだけど何故かダメ減はタンクばっかりだし ダメ減したぶんをボルテージ変換なら差別化できんかな AC攻略後の無ダメージのとき、回復はその間に満タンにできる
シールドはその間に強力なシールドを張れる
ダメージ減少は無駄打ちになる >>49
タンクはタンクでも個性2で裏から回復飛ばせるタンクじゃないと候補にあがらないという スクフェスの回復が散々弱いと言われて来たのに修正来たのが大分あとの時点で諦めろ
殺意の光みたいなのが来れば...だけど現状それ加味してもシールドで良いからなぁ スクフェスはオーバー回復とか判定強化強化とか上手いことやってなかったか?
何回か調整入って今どんなもんなのか知らんけどそんぐらいの気概を見せてほしい ビッグライブで最小累積ダメージを競うようになればあるいは sp増える量が何パーセント増えるとかもやくにたってるんだか 30%の確率で数ノーツダメージ減(3000食らうなら300ぐらい)、蟹さんどこで使えと? 6~8割軽減くらいしっかりダメージ減らせるようにしてなおかつアピール値1.1万くらいの殴れるタンクみたいにしないと誰も使わないと思う
というか1周年のタイミングで既存のダメカキャラ見直し(せめて軽減率を今より10~20%増やす)こないと現状マジでハズレ枠だからなんとかしてほしい 受けるダメージが特技発動のたびに減っていくくらいで良いレベル 結局spってタイミングだからね
タイミングさえ合えばSBLで賞視野に入れない限り1人も入れなくていい
その賞も今じゃ欲しがる人減っただろうし スクフェスでもシンクロ、チェインとかリズカでは死に特技の特技発動率アップを修正してない運営だからな ヘイト集めるとかになればいいのに
ダメージ受けるのはそのキャラだけで作戦から消えるとか [ハグしてさしあげますわ]黒澤ダイヤUR
https://i.imgur.com/k6VrCPJ.jpg
特技:3ノーツの間スタミナダメージを45%軽減
個性1:基本スタミナが4.2%増加
個性2:効果 自身のスタミナの35%ボルテージを獲得
条件:アピールチャンス(AC)開始時
確率:45%
|c||^.- ^|| 辛すぎますわ この特技が上方修正しない時点で運営がスクスタエアプってのがわかる
要望も散々出ていると思うんだが 軽減はしおりんのソロ曲で使ったけどあんまり役にたった感がない
せめて発動率がもっと高ければいいのにどの特技も発動率変わらないのはなぜなのか
あとDLPの無駄に大きいスタミナダメージのためにガード2枚入れるときの穴埋め役にも使ったけどイベント自体苦痛の塊で報酬も大したことないという 今イベの花陽SRの切り替え時発動一度だけ23%軽減もゴミ個性だよな
初手切り替えで有益な個性が全てつけられなくなる 次に発動するSP特技にボルテージを何%追加〜のスキルも相当に使えないぞ せめてパッシブならとも思ったけどパッシブでも弱いわな今の効果量じゃ >>71
あの曲普段のダメージがカスだから、一発限りのショボい軽減よりシールド貯めて備えるのが正解だぞ アピールチャンス中もしっかり回数消費するのほんと酷いと思う ダメージ軽減はスタミナに一切関係ないからステータスを攻撃特化させられるのに
見事に平均ステキャラばっかりで使えない
ゴリラとかSP特技持ちがスタミナ低くてアピールかテクニック特化が多いから使いやすい 確かに殺意の光は通常ダメージ殆どなかったな
それ故に攻略はしやすかった DLPの特攻隊でAC突入するあたりで死ぬって時にダメ減を入れてAC1つ分延命した時の感動は回復シールドでは味わえない ダメ減だけじゃなくてデバフ無効の効果があればまだマシなんだけどな >>80
それ回復やシールドならもっと余裕で耐えられたのでは 2年後くらいに情報修正されるやろ
そんな頃になやってないけど >>84
ゲッビョウヤでさえ特技回数ACで役立っているというのに 弱体化が早かったぷちぐるって違う意味優秀だったのでは… ダメ減で使えるのって初期ハノケとフェス真姫位だよな
どっちも特技2の回復がメインのバックダンサー兼タンクで表には1回も出てこないけど >>74
それは使える
AC達成まであとちょっと足りないって時に初期花丸やダイヤさんに何度も助けられてる >>86
ぷちぐるはコンボ関係が死に特技なのにやたら種類あって最後まで直さなかったぞ >>74
蓄積した分で1回のSP発動でACクリアできたり1回のSPで〜点のACがあるから役に立ってる
手持ち揃ってる人からしたら使えないのかもしれないが 実質バックダンサーみたいな作戦が発生する構造にしてしまったのが敗因
スタミナは各作戦ごとに個別で切り替えして使ってない間にスタミナ回復みたいにすれば少しはゲーム性が変わったんじゃないだろうか
そんなの誰でも思い付くことだろうからそれじゃ駄目だったんだろうが 基本作戦一つのみで強行とか想定してなかったんだろうな
だからって無理矢理切り替えさせるようなACは苛つくけど >>95
想定してないわけではなかったと思う
初期は作戦を切り替えて攻略するゲームデザインだったけど、それだと難しすぎるって声が上がった結果、一点突破スタイルでもクリアできるバランスになって色々ぐっちゃぐちゃになったと思ってる >>94
分かっても普通の事が技術的に無理なのも蟹だしな 最低50%軽減、特技レベル5で70%軽減でやっと使われるかなあ
くらいな気がする
データとして使われてないキャラとか特技絶対把握してるはずなのに一切強化入らないのキャラゲーとしてやばいよなあ せめてやべーくらいスタミナあってフロントを強化する個性もあってくらいじゃないと使わない
フェス真姫がなんとかバックするくらい フェス真姫バックで突きまくって犯したいわ
あんなお嬢様な恰好してるのに、淫乱だなんて ダメカは何かの付随くらいの扱いで良かった気がする
正直メイン張れるスキルじゃないと思う あまりにクソ特技だったから手持ちのまきちゃんフェスキャラだと気付かなかったわ
ほんと酷い ダメ減がヤバイと気づかれたお陰でフェス梨子は回復持ちになったな マジか
ヤバいからいままでのダメージ減少も全部回復に変えろ お前らなんもわかってないから言ってやるけど
ガチャってのはハズレがあるからこそ当たりが欲しくなるんだよ SRやらRがハズレならまだしも最高URにハズレ枠はわざわざ作る必要ないやろ 最高レアに露骨に性能差つけるなんてどのソシャゲでも当たり前にやってることだぞ ひらめきスキルがレアリティ高そうになるほど実はクソスキルなのはマジで罠だからやめたれよって思う スクスタの目指すゲーム性はわかるんだが、単純に蟹がエアプだよね スクフェスで言えば判定小がガチャURについてるようなもん >>111
マカロンもレア度高そうな奴の方が余るという レアに差があるのは良いけど上を強くするんじゃなくて下を全く使えないレベルに弱くするのやめてほしいわ
ダメ減とかスキルを持ってないも同然だろ 月猫夜ってSBLで特技賞狙う時くらいは使う機会ない?
本体がSPタイプなの噛み合ってないけど 最近ACで特技を〇回発動が増えてきたし特技発動率上げる特技の方が正直欲しい >>118
特技での上昇分ってタイプのマイナスを打ち消す程度じゃない?
それこそSBLでトータル賞狙うなら価値ないとは言えないけど >>118
入る余地あるのぼらららくらいじゃないかな >>118
他のsk特技上昇部員がない場合には使えるんじゃない? 月猫夜は擁護の余地があることが良く分かった
なおダメージ軽減 >>120
作戦効果のskは基本発動率の33%へ乗算だから
-5%だと31.35%で実はほとんどデメリットがなかったりする フェス真姫ちゃんはタンク性能で個性2があるからまだバックダンサーで使うことはできる 貧乏人には気高き真姫を使いこなせぬか
ボルラン上位勢は大体入れてるよ。必須クラスと言っていいカード >>69
テクニックも低いから袋狙いだとアゼリアのバックにも入らないっていう…… 魔法少女もチャイナメイドもイラストより青が薄くて残念
もうちょい濃くして欲しかった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています