なんJDQR部★14
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なんJDQR部★13
http://fate.5ch.net/test/read.cgi/liveuranus/1519173848/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 3/5/2デメリット付きの爪
4/4/2のパパス剣あたり見て調整したんちゃう 2/2/2の武器があるにもかかわらずどういう思考回路で2コスにしたのか聞いてみたい デブミラーだとドッグを多く引けた方が勝つみたいなこと言われてましたね… 犬は後攻でも何とかしてくれるカードだからデザインはいい
それをアリーナやククールにも寄越せっての 犬をコサックシープで回収してプレッシャーかけるのすき もっと上方修正すると思ったけどこんなもんか
やまたのおろち強くしてほしかった 奇跡テリーでレジェンドいったけどナーフ関係ないから待てば良かったわ
ていうかナーフ来たら奇跡テリー最強あるな 苦手なトルネコ死ぬのはでかい ワイのトルネコはソロバンとドラム1枚ずつしか入ってないしキャットバットも入れてへんからほぼノーダメやぞ 死ぬはいいすぎたけど生命線のそろばんのナーフがきつすぎて序盤弱くなったのがありがたいわ 盤面取れないトルネコは雑魚やし そろばんは十分痛手やろ
犬はギリギリコスパ内やけどそろばんは完全にオーバーパワーやからな ベロニカノータッチやしコントロール系に寄るのかもしれんな
HSのメイジみたいな路線になっていくのかも 氷塊ベロニカの時代や
しかしナーフ前にトルネコの闘技場消化しなくては テリーってなぜかあんまり使われてないけど武器なくても10ダメぐらい飛んでくるし普通に強い レジェチャレでこっちのネルゲルは3.3で1ターンで突破されて相手は3連続5.5で負けるとかねーわ
ネルゲルは3.5か5.3とかでよかっただろ >>406
そもそも冒険者がどいつもこいつも出た時点で仕事終わってるのばっかなのが悪いわ
効果使われる前にハーゴンで潰せるハーゴンより重い冒険者って環境におるか?ってレベルやろ ハーゴンで出来ること全部サイレスで事足りるのがアカンわ >>409
ハーゴンより重いって書いとるしそいつは除外やろなぁ……
仕事される前に潰せてなおかつ環境におるのは同コスのモリーくらいか
調べたらそもそもハーゴンより上のコストの冒険者がセーニャしかいなくて草 ラヴィエル超強化でハーゴンも出番マシマシやろ
ラヴィエル入れるデッキならラヴィエル以外にも出番つくれるし マジでマルティナ死ねよ
なんで体力2のやつ3体に打って1体しか死なないねん 飛び下痢が0コスになったぞ
ぶっちゃけ今回一番強化されたと思う そもそもなんで列入れ替えるだけで1コスも使うんやって思ってたわ 毒針修正しろって意見みるけど毒針の何が不満やねん
強すぎるってのなら分かるけど 毒針でタフ偶数にして炎飛んだらなんとか処理できるやろ…なんか竜王即死したわすまんな アリーナは必要になるクラス専用カードが多いからライト勢には敷居高いだけだと思う
ハッサン、キングレオ、(モリー)
キラーマシン、闘魂打ち、(正拳突き)、(きりさきピエロ)、(デュラハンナイト)、(アークデーモン)
共通レジェ以外はオーレンと秘法雷が一枚ずつくらいだった前期ピサロよりよっぽど覚悟が必要な要求資産 >>425
その割にプレイングも難しいし弱いのがね 高い難しい弱いとゼシカの真逆のキャラやからな
そら不人気だわ 最初の5枚で氷塊目指そうと決意したらカッスカスなったわ
このピック力まともなときに出てこいや
https://i.imgur.com/a0MHCVK.jpg モリーは楽しそう
カード足りなくて使ったことないんやけど モリーはトルネコがしあわせとかで出してゲームエンドまで持ち込むカードになってるのかなC 使ってて楽しいのはアリーナ
会心はやてセットでどこからでもリーサル狙うで コントロール環境になったらミネアへのヘイトたまりそうやなぁ コントロール環境になったらデーモンが猛威をふるってナーフ食らうやろな コンミネの話ちゃうん
デーモンは結局運やから理不尽ではないやろ 自分だけ構築縛って運ちゃうやん計算はミネア側プラ1くらいして妥当やろ きせき雷鳴みたいな必須カードしっかり引いてる上に
レジェンド4枚引いといてこんなんでもとか頭ライバルズかなにか? デーモンのあの運ゲーは理不尽以外の何物でもないやろ 適当に前列アリーナ組んでみたら跳び蹴り0だとこいつら死にまくりやん!って状況多くていい感じになりそうや
跳び蹴り引くためにピエロ作り直そうかなバニーだとユニット処理に回って特技持ってこれないことあるし じゃんけんミネアもいたずらモグラ死んだら結構な痛手になるんちゃう ピサロが流行ってコンミネが増えて最終的にテリーになると アグロ減ってピサロ増えるなら回し蹴りを正拳突きに変えるのもありやな
4ターン目ゴンズも対処できるし フリーマッチ回してたらコンミネと当たってお互いデッキ尽きるまで長引いたわ
ほんまクソミネア死ねや ピサロにコンミネ当てれば勝てるって前期までやろ
そこそこ使ったけど今の応援ガン積みの炎吐きまくりピサロにはカミュで腕を奪ってなお押し負けるで アリーナで闘技場やっとったらメンテの事忘れとった
これちゃんと勝ち負け反映されるんやろか 感覚的にアグロピサロとかアグロテリー増えたかな
トルネコゼシカしか使ってこなかったらアグロしか組めないのかな じゃあコントロール組んでミネアとククールの相手したい? 闘技場も脳死でトルネコ選んでたけどアリーナも試さんとな
強いアリーナのピックって未だにようわからんわ
ワイにはかくとうパンサー集めまくる事しか出来へん >>453
コンミネとおうえんピサロ増えたらアグロテリーするしかないからちゃう? アグロ増えてくれたら丁寧に除去すれば勝てるからやりやすい アリーナ結構環境にあってる感じやな
苦手なアグロテンポトルネコまとめて消えたからすいすい勝てるわ メラゴ将テンションミネア相手に三度も現れ相手に14ダメを負わす
ミネカススライムいれといたほうがいいんちゃう アリーナばっかで辛いわ
ライビルズサービス開始した時から自分のプレイスタイルと相性悪くて対アリーナ勝率常に低いのに 手持ちカード的にアリーナ満足に組もうとすると錬金石9200も必要で震えてる ほんまアリーナの時代やな
3コスで縦4点が確実に決まるのはチートやろ あじわわ聞かされるの嫌だから流行らないでクレメンス… 2戦連続でメラミメラミメラゾーマ紅蓮決められてキレそう
これだからゼシカ嫌なんだよ 自陣ランドゲーロメガザルロックで相手がサイレスをランドゲーロに使ってきて何か申し訳ない気持ちになったわ アリーナはジャガメラゴンキッズ出せば1/2/1部隊が沈んでくで
ヒロパも1/3でハズレ出てくるしまあ妥当ちゃう >>469
言うほどハズレか?ハズレがなくなったから強いんやろ このゲーム始めた頃から何故かアリーナデッキばっかカード集まるワイが
やっと報われるときがきたんやなって >>470
1コス払って盤面干渉できないっていうほどハズレやろ
おうえんハリセンでドローは足りてるし アリーナ環境でモリーあたったワイ歓喜
ハッサンもってないけどいけるんか? >>470
おいおいアリーナエアプかよ
ハズレは精神統一やぞ アリーナ自体はそこまで大強化されてないけどテンゼシとトルネコ消えたのがかなり美味しい デュラハンナイトはキラーマシンに比べて活躍の機会あんまないから無くてええで 他のチートだった奴らが弱体化されただけで
アリーナは特別強くなってないぞ
まず飛び蹴りをピンポイントで出せること自体少ないからな 自前の1コスが優秀なのも相対的に評価上がるよな
この辺はピサロトルネコおまけでミネアあたりもだけど アリーナ嫌いなら人魂つんどけアリーナのメイン武装効かんしムンキメ回し蹴りなんてされる頃には有利とれてるやろ
前列展開して回し蹴りくらうガイジなら知らん 飛び蹴りは欲しい時になくていらない時に溜まるカードだからな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています