【MHRise】ランススレ 173突き目
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モンスターハンターライズにおけるランサーのためのスレッドです
■公式サイト
モンスターハンターライズ
https://www.capcom.co.jp/monsterhunter/rise/
・テンプレ案もこちらで議論しましょう
・次スレは>>970が宣言して立てること
・無理なら安価にて指定してください
・次スレを立てる時は「【MHRise】ランススレ ○○突き目」で立てましょう。←※重要※
・ただコピーした場合や専ブラなどの自動次スレ立てでは失敗します。
・sage進行でお願いします。
※前スレ
【MHRise】ランススレ 172突き目
https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1646988050/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured ライズでのランスの変更点と新要素
・溜めなぎ払い追加
・カウンター突きの強化
・飛び込み突きの強化
・突進で加速するまでの距離を短縮、二段フィニッシュの強化
・飛び込み突き、突進から味方を転ばせる判定の削除
・大バックステップ後の連続ステップが可能なtri仕様の復活
・立ち状態からの向きを固定したガード移動の削除
・鉄蟲糸技の実装
・入れ替え技『ジャストガード』『シールドチャージ』『流転突き』の実装
■溜めなぎ払い
・X+Aのなぎ払いを溜め押しで出すと発動。モーション値70
・溜め中に2回光るが1回目のエフェクトには特に意味は無い
・溜めの後に僅かにディレイ可能。ダウン中の頭の動きに合わせるくらいの調整が出来る
・ステップまで持続するスパアマ効果や心眼効果付きなのは通常のなぎ払いと同様
・鉄蟲糸技抜きなら定点最大火力。ダウン時は頭などに溜めなぎ→突き→溜めなぎが定点用コスパ火力コンボ
■カウンター突きの強化
・ガード性能を超える攻撃を受けても反撃が止まらなくなった
・さらにノックバック中の攻撃も最速でのカウンターが返せるように仕様変更
・ガード性能が強化されるのではなくカウンター突き自体の仕様変更による強化
この先いくら威力値がインフレしてもカウンター突きは潰されない代わり、削りダメージはノックバック中以降受ける
■飛び込み突き
・モーション値が8+8+8から11+9+9に微上昇
・1ヒット目が命中した部位に2ヒット目と3ヒット目も確定。以前と違ってハズレなくなった
・斬れ味消費も3から1に軽減。1ヒット目のみ斬れ味が消費される
■大バックステップ後の連続ステップ復活
・tri仕様が復活し、大バクステ後に通常ステップが派生可能になった
・連続大バクステは出来ないが、通常ステップを挟めば3連ステップの内2回大バクステも可能
・ただしtri時代と違って後方ガードダッシュがあるのでそれと大バクを交互に繰り返した方が移動距離は長い 鉄蟲糸技
ライズのアクション面での目玉新要素で翔蟲ゲージを消費して繰り出す特殊な技
X系の狩技よりもゲージの回転率が段違いに高く通常モーションの一部という認識でも相違ない
■アンカーレイジ
・翔蟲コスト1、回復時間13秒、モーション値70
・ノックバックや削りダメージが無くモーション値の高いカウンター突き
・受けた攻撃を通常ガードした場合のノックバックの大きさによって10秒間攻撃力アップ
赤オーラ=攻撃力1.05倍
橙オーラ=攻撃力1.1倍
黄オーラ=攻撃力1.15倍
・攻めの守勢バフも重ね掛け有効
・注意点としてオーラの色分けはあくまでガードで受けた際のノックバックの大きさであり威力値ではない模様
つまりはガード性能スキルを積んでノックバックを軽減するとこの技のバフ性能も下がってしまう
・技後はステップ、突進、突きなどに派生
・攻撃を受ける直前まで方向入力で反撃突きの方向を操作可能
■デュエルヴァイン
・翔蟲コスト2、一個当たりの回復時間13秒
・発動後クナイを突き出し、命中した箇所に一定時間鉄蟲糸を結ぶ
・時間内はいつでもLZ+Bで跳躍し、糸を結んだモンスターまでガード判定付きで飛び掛かる
・地面に着地する前にモンスターの体に衝突すると浮き上がって無防備になる
・ヘイト上昇効果は陽動と同程度?(要検証)
・後述の入れ替え技シールドチャージを併用するとガード判定の消失をカバーできる
・跳躍後に下降し始めて以降突き派生でも素早く着地に移れる 入れ替え技
ライズの目玉新要素その二
特定のモーションを全く別のモーションに入れ替える
仕様上、入れ替え元とコマンド入力や派生元は同じ
例えば突きの後に突進に派生出来れば同じように突きの後シールドチャージにも派生可能
■シールドチャージ
・突進との入れ替え技で、ガード判定付きで打撃属性の盾突進
・突進と違いスタミナに関わらず一定距離で止まる
・Xでスタン値の高い打撃属性の盾攻撃派生、Aで斬属性で威力の高い飛び込み突き派生
・走り込み部分のヒットでスタン値20、盾派生でスタン値40をほぼ同時に命中させられる
合計スタン値60はハンマーや笛と比べても優秀で、且つ割と手軽に乱発可能とスタン能力が高い
・解禁は里クエ3、集会所2到達
■ジャストガード(ジャスガ)
・通常ガードとの入れ替え技。構え始めに一定時間、ジャストガードで受け止められる特殊モーション(盾をぐるりと回転させる)が発動するようになる
派生先 : 十時払い、ステップ、ガードダッシュ、突進(シールドチャージ)、ジャストガード
○メリット
・発動時のノックバック0。削りも通常ガード可能な攻撃は0(要ガ強攻撃はスキル依存)
・XorAで専用技「十字払い」に派生。モーション値25+40(縦横二連攻撃)
派生先 : 突き、ステップ、鉄蟲糸技
長いディレイが効き方向も任意、動作も短く高DPS、心眼効果付
○デメリット
・失敗すると大ノックバック+削り(ガ性0相当)
・ニュートラル状態からカウンター突きを出せない
・ガード押しっぱなしでも発生するため誤発動の隙に後ろからダメージを受ける危険が増える
○ジャストガードの有効F(フレーム)数
通常 : 2~6F目(納刀時のみ11F目に再度判定あり)
仕込みジャスガ(ガードダッシュorシールドチャージ入力直後) : 2~4F目
※ガード・ジャスガ共に1F目に判定がないとの検証あり。要追検証
■流転突き
・アンカーレイジとの入れ替え技で、翔蟲コスト1、回復13秒とレイジと同じ
・移動しながら飛び込み突きし、その後方向入力で2回目に派生、その後更にXや後ろXでフィニッシュ派生
・出掛かりにガードポイント有り。攻撃を防ぐとアンカーレイジの橙オーラと同等の青オーラバフ発動
ただしレイジと違ってガード性能で受け切れないとバフも攻撃も発動しない
・明らかに2匹使っているように見えるが2段目に派生させてもコストは1
・1段目モーション値50、2段目80、フィニッシュ突き90。合計モーション値220のランスの最高威力技
・操作自体はシンプルだが移動距離と速さの関係で制御が難しく、要練習
・ダウンやスタンなどで拘束中ならば頭に密着して発動する事で比較的安定したフルヒットが可能
・方向入力タイプ2だと真後ろへの派生は最速で行うとキャラから見て左へズレる(バグ?)
ディレイ入力をするとズレない
・レイジと違い発動の瞬間から360°自由に方向を撃ち分け出来る
真後ろからの攻撃に対しても瞬時に反転してガードポイント展開が可能 6/24ver3.1ランス修正内容
・方向指定タイプ2でランスの「流転突き」を出すと、入力方向とは異なった方向に進む不具合を修正します。
・ランスの「流転突き」から「飛び込み突き」の後、後ろ方向に「ガードダッシュ」ができない不具合を修正します。
・「プレイヤーアクションの操作形態」をタイプ2に設定し、ランスにてアイテムの上で納刀状態からのガードを行おうとした際、ガードができなくなる不具合を修正します。 420 名前:名も無きハンターHR774 (アウアウウー Sa67-RGgB [106.133.130.41]) [sage] :2021/06/14(月) 17:46:32.91 ID:QYzXEepCa
>>419
テンプレのジャスガ失敗(0相当)ってのは、多分間違ってるよね。修練所のからくり蛙の水ブレスを、
ガード性能3でジャスガ失敗→ノックバック発生
ガード性能5でジャスガ失敗→ノックバック無し
ってなるから
424 名前:名も無きハンターHR774 (ワッチョイ 7f01-CGis [131.147.127.240]) [sage] :2021/06/14(月) 18:31:26.67 ID:NBnum5YJ0
>>420
間違ってるね
ガ性付けてやればわかる
ミスった時用に
+5にする意味はあるけどこれだと無意味に近い
まあ練習時(時間気にせずモーション見極めなど)にどうぞって感じか
練習で立て続けにコンボ食らってキャンプ送りは萎えるし >>7
乙
>>6の420の書き込み俺なんだけれど、テンプレ入りしてたの今更知って草 >>1乙。
ガ性スキルは1スロ装飾品でいいと思うの… >>12
ガード前進っぽいモーションはしてるけど盾払いまであるかは分からない
入れ替え技じゃなくてランス専用の先駆けという可能性もありそう MRになったらサイズが小さくなったガ性珠とか砲術珠とかが出るかもしれない
当然だがそれに合わせて徹甲やガンスは弱体化しておくこと >>15完全にcpuだからできる動きになってるな
マガトの噛み付きを予測してかつ自分は被弾しないが
デュエルヴァインは当たる紙一重の位置にいなきゃ成立しない 今日はレイジングテンペストくるの?作っていいのぉ!? 久しぶりのモンハン、ランスの練習相手にヌシミツネを選択しようと思うんだけど最適解だと思う?
半年くらい前にここでクシャをおすすめされたけどあんまり楽しくなかった、ドス古龍はもう見飽きたしね >>21
ヌシジンオウガの大技七連ジャスガから始めるといいよ! >>22
流転だといい感じか!レイジも練習したいなぁ レイジの突き部分が中々当たらん
みんなよく当てられるな 練習によさそうなのはヌシオウガじゃないかな
レイジでも流転でも色々学べる
あとはレイジでやる強化バルファルクも楽しいと思う
5分台目指してるけどなかなか難しい よくよく考えてみたけど疾替えでレイジと流転使い分けるの無理くさくね?
ただの攻撃蟲技だったらチャンス時に切り替えて出すだけだけど
レイジはカウンター技だから常に出せる状態にしておかないと使えない
流転は延々連発しないといけないから常時流転側にしておかないといけない
となると基本レイジなプレイスタイルの人がチャンス時だけ流転という使い方しか出来ない気がする >>28
多頭狩りでキャンプに戻る手間が省けるかもです! そもそも流転よりレイジのバフが大きい攻撃はガ性0でさえ威力値50以上
打ち込んでくるまでにそこそこ隙はあるケースが多い
原則流転で取りやすい大技にだけ使うなら全くの机上の空論ではないんじゃないか みみみみみんな!いまね野良でね、なんとなんと3人ランスだったの!!すっごい楽しかったよ! 半年前くらいに友人とヌシディア行ったら突進とカウンター突きばっかの古風なランサーにあったなぁ それにしてもメルゼナのランス気になるよなぁ
尻尾の部分をランスにして欲しい レイジの練習はジンオウガだな
バルファルク難しくないか?
>>28
とっさの使い分けは難しそうだわな
ダウン時流転にできるだけで俺はかなり嬉しいけど レイジバルファルクtaあったから見て参考にしてくる ラギア骨格とランスの相性の良さよ
ラギアクルスがいればランスのおやつになってただろうに アフィじゃないからお前らの好きなランス教えてくれ
自分はモンハンGで背負ってたヴァルハラとホワイトディザスター、あと3のアムビトリィテとアルトラスが好きだわ >>37
普通で申し訳ないがミラボランス、あの絶妙な曲がり具合が好き >>40
地面と接している面積が多いから処理が大変みたいな理由だったかな
ポンデ出せるならラギアもいけそうな気がするがな セルレギオス苦手なの思い出したわ
足が細くて当てにくいんだよな >>34
連続攻撃してくるジンオウガのがレイジは難しいでしょ ミノトの動きがcpu専用でないなら
デュエルヴァインはジャンプしたあと
刺した部分の目の間に来るよう強化されてる? アンカーレイジってカウンター判定の角度、通常カウンターより狭くない? 刺した部分に飛ぼうが糸すぐ切れるの解決してくれないとな
しかも相変わらず短小クナイプスッだしどっちにしろ使わないってオチだな デュエルヴァインは投擲で、同じエリアなら特殊移動以外で切れないなら使えるのになあ オニクグツってデュエルっぽくね?
デュエルにも引っ張り機能付けてよ ミノト見る限りデュエルの糞リーチは変更無しなのかな
噛みつき当たらない範囲からアレあてるとか恐ろしい娘 >>52
ガシャンガシャンガシャンガシャンガシャン
力尽きました ミノトの動きTA勢でも真似出来ねえレベルのスーパープレイになってるよな
噛みつきに合わせて被弾せずデュエルヴァイン決めるって 人気キャラのスーパープレイでサンブレではランス人気がうなぎ登り! スクリュースラストあれば見た目派手だし人気になるかな デュアルバインの動作中にアーマーがついたとかガードポイントついたとかそんなオチかもしれない 半年ぶりくらいに起動してテオにいったら1乙15分くらいかかって笑えん
あとガルクでダッシュしようとしたら降りるし2段ジャンプ出来ないのイライラする さて、いまからマルチ
もし当たったらよろしくお願いします アンカーレイジと流転未だに悩む…デュエルと入れ替えれたらよかったのに… デュエルヴァイン使ってて楽しいんだけどな
クローズジャンプ自体はめちゃくちゃ信用できるし
クローズジャンプ後の踏みつけ滞空の長さと、やっぱり2消費がいてぇわ 2消費のままなら糸伸ばして効果時間も20秒位は伸ばしてほしい デュエル使ってみたけど、これゲージ回復遅すぎでしょ…
デュエルはもう虫消費なしでいい デュエルをシルチャやスタ急で補って戦う動画見かけたんだけど見てる分には楽しそう
まぁこれ見て憧れて触ってもデュエルの極端なリーチの短さと虫の重さに絶望してすぐ離れるんだろうけど とりあえずデュエルはクナイの場所に跳ぶように変わってるみたいだけどついでに消費1になってたりせんもんかね 突き刺してる間は
エネルギー吸収で体力急速回復・スタミナ急速回復
くらいないと使えん デュバンのバフが強すぎるとそれはそれで半ば儀式化しそうだし
発動させる手間と異常な蟲コストをなんとかするのが最優先かな デュエルヴァインの始動、ランスの機動力で片手剣並のリーチでかつ鈍重とか頭おかしい デュエル挿すとミノトさんが側に寄り添ってくれるなら、現状でも使うよ俺は ミノトは一度とらえた相手からは離れないってことか
大歓迎だな デュエルの強化にリソース割かずに有能な入れ替え技を実装してくれ ミノトにデュアルバインするとどうなるんですか!?!?気になります!! デュエルバインモーション値5アップその他据え置き
流転突きモーション値5ずつダウン
三段突きモーション値据え置き
これ覚えとけ 三段突きのモーション値強化して前向き後ろガーダが復活すれば他は何もいらない 飛影が変更なしみたいにデュエルが入れ替えなしの悪夢がワンチャンあるぞ ミノトと夜デュエルできるなら使ってやるかぁデュエル 人気キャラのミノトのメイン武器がランスってのはランサーにとって大きな追い風よな。 スラアク動画見て無事デュエルヴァイン首にできそうと思ったら
片手剣動画見てあれ?ってなった ヌシリオレイアの必殺技ってみんなどうしてる?
ジャスガ出来る人はジャスガジャスガカウンターの流れだと思うんだが、ジャスガ苦手でノックバックキツくてニンともカンともいかん 落ち着いて考えたところ
ライズはあの和の世界観で太刀が強かった
サンブレイクは騎士の世界観ゆえランスが強くなる ランスの新技見てみないとわからんけど、他武器みたいな疾替えのシナジー無さそうだよなぁ。流転はそれだけで完成してるしレイジはカウンター技だしガ性要るのか要らないのかで噛み合ってない。デュエルなんとかは爆上げしないと2ゲージに釣り合わんと思うし…
まぁ疾替えに無敵時間あるなら絶対回避的に使えるかもしれんね >>95
地上でツンツンする槍なんか騎士は使わんから現実のランスとは別物でしょ
トロイアっぽい舞台なら輝けそう ボウガンは残虐な武器だから王様から禁止令を出して貰おう! ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています