【MHRise】ランススレ 168突き目
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モンスターハンターライズにおけるランサーのためのスレッドです
■公式サイト
モンスターハンターライズ
https://www.capcom.co.jp/monsterhunter/rise/
・テンプレ案もこちらで議論しましょう
・次スレは>>970が宣言して立てること
・無理なら安価にて指定してください
・次スレを立てる時は「【MHRise】ランススレ ○○突き目」で立てましょう。←※重要※
・ただコピーした場合や専ブラなどの自動次スレ立てでは失敗します。
・sage進行でお願いします。
※前スレ
【MHRise】ランススレ 167突き目
https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1623081411/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured ライズでのランスの変更点と新要素
・溜めなぎ払い追加
・カウンター突きの強化
・飛び込み突きの強化
・突進で加速するまでの距離を短縮、二段フィニッシュの強化
・飛び込み突き、突進から味方を転ばせる判定の削除
・大バックステップ後の連続ステップが可能なtri仕様の復活
・立ち状態からの向きを固定したガード移動の削除
・鉄蟲糸技の実装
・入れ替え技『ジャストガード』『シールドチャージ』『流転突き』の実装
■溜めなぎ払い
・X+Aのなぎ払いを溜め押しで出すと発動。モーション値70
・溜め中に2回光るが1回目のエフェクトには特に意味は無い
・溜めの後に僅かにディレイ可能。ダウン中の頭の動きに合わせるくらいの調整が出来る
・ステップまで持続するスパアマ効果や心眼効果付きなのは通常のなぎ払いと同様
・鉄蟲糸技抜きなら定点最大火力。ダウン時は頭などに溜めなぎ→突き→溜めなぎが定点用コスパ火力コンボ
■カウンター突きの強化
・ガード性能を超える攻撃を受けても反撃が止まらなくなった
・さらにノックバック中の攻撃も最速でのカウンターが返せるように仕様変更
・ガード性能が強化されるのではなくカウンター突き自体の仕様変更による強化
この先いくら威力値がインフレしてもカウンター突きは潰されない代わり、削りダメージはノックバック中以降受ける
■飛び込み突き
・モーション値が8+8+8から11+9+9に微上昇
・1ヒット目が命中した部位に2ヒット目と3ヒット目も確定。以前と違ってハズレなくなった
・斬れ味消費も3から1に軽減。1ヒット目のみ斬れ味が消費される
■大バックステップ後の連続ステップ復活
・tri仕様が復活し、大バクステ後に通常ステップが派生可能になった
・連続大バクステは出来ないが、通常ステップを挟めば3連ステップの内2回大バクステも可能
・ただしtri時代と違って後方ガードダッシュがあるのでそれと大バクを交互に繰り返した方が移動距離は長い 鉄蟲糸技
ライズのアクション面での目玉新要素で翔蟲ゲージを消費して繰り出す特殊な技
X系の狩技よりもゲージの回転率が段違いに高く通常モーションの一部という認識でも相違ない
■アンカーレイジ
・翔蟲コスト1、回復時間13秒、モーション値70
・ノックバックや削りダメージが無くモーション値の高いカウンター突き
・受けた攻撃を通常ガードした場合のノックバックの大きさによって10秒間攻撃力アップ
赤オーラ=攻撃力1.05倍
橙オーラ=攻撃力1.1倍
黄オーラ=攻撃力1.15倍
・攻めの守勢バフも重ね掛け有効
・注意点としてオーラの色分けはあくまでガードで受けた際のノックバックの大きさであり威力値ではない模様
つまりはガード性能スキルを積んでノックバックを軽減するとこの技のバフ性能も下がってしまう
・技後はステップ、突進、突きなどに派生
・攻撃を受ける直前まで方向入力で反撃突きの方向を操作可能
■デュエルヴァイン
・翔蟲コスト2、一個当たりの回復時間13秒
・発動後クナイを突き出し、命中した箇所に一定時間鉄蟲糸を結ぶ
・時間内はいつでもLZ+Bで跳躍し、糸を結んだモンスターまでガード判定付きで飛び掛かる
・地面に着地する前にモンスターの体に衝突すると浮き上がって無防備になる
・ヘイト上昇効果は陽動と同程度?(要検証)
・後述の入れ替え技シールドチャージを併用するとガード判定の消失をカバーできる
・跳躍後に下降し始めて以降突き派生でも素早く着地に移れる 入れ替え技
ライズの目玉新要素その二
特定のモーションを全く別のモーションに入れ替える
仕様上、入れ替え元とコマンド入力や派生元は同じ
例えば突きの後に突進に派生出来れば同じように突きの後シールドチャージにも派生可能
■シールドチャージ
・突進との入れ替え技で、ガード判定付きで打撃属性の盾突進
・突進と違いスタミナに関わらず一定距離で止まる
・Xでスタン値の高い打撃属性の盾攻撃派生、Aで斬属性で威力の高い飛び込み突き派生
・走り込み部分のヒットでスタン値20、盾派生でスタン値40をほぼ同時に命中させられる
合計スタン値60はハンマーや笛と比べても優秀で、且つ割と手軽に乱発可能とスタン能力が高い
・解禁は里クエ3、集会所2到達
■ジャストガード(ジャスガ)
・通常ガードとの入れ替え技。構え始めに一定時間、ジャストガードで受け止められる特殊モーション(盾をぐるりと回転させる)が発動するようになる
派生先 : 十時払い、ステップ、ガードダッシュ、突進(シールドチャージ)、ジャストガード
○メリット
・発動時のノックバック0。削りも通常ガード可能な攻撃は0(要ガ強攻撃はスキル依存)
・XorAで専用技「十字払い」に派生。モーション値25+40(縦横二連攻撃)
派生先 : 突き、ステップ、鉄蟲糸技
長いディレイが効き方向も任意、動作も短く高DPS、心眼効果付
○デメリット
・失敗すると大ノックバック+削り(ガ性0相当)
・ニュートラル状態からカウンター突きを出せない
・ガード押しっぱなしでも発生するため誤発動の隙に後ろからダメージを受ける危険が増える
○ジャストガードの有効F(フレーム)数
通常 : 2〜6F目(納刀時のみ11F目に再度判定あり)
仕込みジャスガ(ガードダッシュorシールドチャージ入力直後) : 2〜4F目
※ガード・ジャスガ共に1F目に判定がないとの検証あり。要追検証
■流転突き
・アンカーレイジとの入れ替え技で、翔蟲コスト1、回復13秒とレイジと同じ
・移動しながら飛び込み突きし、その後方向入力で2回目に派生、その後更にXや後ろXでフィニッシュ派生
・出掛かりにガードポイント有り。攻撃を防ぐとアンカーレイジの橙オーラと同等の青オーラバフ発動
ただしレイジと違ってガード性能で受け切れないとバフも攻撃も発動しない
・明らかに2匹使っているように見えるが2段目に派生させてもコストは1
・1段目モーション値50、2段目80、フィニッシュ突き90。合計モーション値220のランスの最高威力技
・操作自体はシンプルだが移動距離と速さの関係で制御が難しく、要練習
・ダウンやスタンなどで拘束中ならば頭に密着して発動する事で比較的安定したフルヒットが可能
・方向入力タイプ2だと真後ろへの派生は最速で行うとキャラから見て左へズレる(バグ?)
ディレイ入力をするとズレない
・レイジと違い発動の瞬間から360°自由に方向を撃ち分け出来る
真後ろからの攻撃に対しても瞬時に反転してガードポイント展開が可能 6/24ver3.1ランス修正内容
・方向指定タイプ2でランスの「流転突き」を出すと、入力方向とは異なった方向に進む不具合を修正します。
・ランスの「流転突き」から「飛び込み突き」の後、後ろ方向に「ガードダッシュ」ができない不具合を修正します。
・「プレイヤーアクションの操作形態」をタイプ2に設定し、ランスにてアイテムの上で納刀状態からのガードを行おうとした際、ガードができなくなる不具合を修正します。 420 名前:名も無きハンターHR774 (アウアウウー Sa67-RGgB [106.133.130.41]) [sage] :2021/06/14(月) 17:46:32.91 ID:QYzXEepCa
>>419
テンプレのジャスガ失敗(0相当)ってのは、多分間違ってるよね。修練所のからくり蛙の水ブレスを、
ガード性能3でジャスガ失敗→ノックバック発生
ガード性能5でジャスガ失敗→ノックバック無し
ってなるから
424 名前:名も無きハンターHR774 (ワッチョイ 7f01-CGis [131.147.127.240]) [sage] :2021/06/14(月) 18:31:26.67 ID:NBnum5YJ0
>>420
間違ってるね
ガ性付けてやればわかる
ミスった時用に
+5にする意味はあるけどこれだと無意味に近い
まあ練習時(時間気にせずモーション見極めなど)にどうぞって感じか
練習で立て続けにコンボ食らってキャンプ送りは萎えるし >>5
ああ、流転修正されてたのか
全然当たらなくなって困ってたわ 納刀遅すぎて回復間に合わず乙る事あるんだけどどうするのこれ 敵の攻撃がやんでからおもむろに納刀しようとしてるから攻撃食らうんだよ
ガード直後にダッシュボタン押しっぱにして最速で納刀しろ
攻撃を受けた直後が一番安全に反撃できるだろ
そこで納刀するんだよ 翔蟲受け身すればすぐ回復飲める。次もらったら乙るまで我慢したなら流転で脱出、それでもダメなら魚食っておくかクシャ着よう ガンスとかと比べたらまだ納刀早いし方だし、
ランスはガードして様子みれるだけ納刀回復はめちゃくちゃヌルい方やで
片手とかで甘えてすぎると他の武器使うの苦労するんよ >>16
ガンスとランスは納刀速度同じやぞ
ランスより遅いのはスラアクやヘビィ辺りかな >>16
ランスとガンスは納刀速度同じでしょ
>>13
ランスは多彩なガードや流転あるから被弾してもすぐ回復するんじゃなくて納刀離脱出来るタイミングまで攻め継続もしくは各種ガードで捌く たとえ8割喰らおうと盾構えてさえいればすぐには死なないのがランスだからな ラージャンのパンチでガードの上からHP1/3くらい削られたアイボーと違って、
ライズの削りは全然痛くないから結構のんきに盾構えてても全然大丈夫なのよな
ガチの初心者は華麗に立ち回る動画の真似する前に、まず盾構えて相手のモーション見るところから始めるといいぞ ランスってなんで納刀そんなに遅いんだろな
折りたたんだりする奴より遅い理由はなさげなのに ナルハタタヒメで尻尾の先から雷がプレイヤー目掛けて正確に降り注ぐ攻撃
完全になめてかかってて、ガードでしのいでやろうと思ったら、一瞬でHP全部持ってかれてキャンプ送りにされ、かなりビビった >>22
あのナルハタレーザーって真ナルハタで一切やらなくなったよな
真ナルハタがナルハタの完全上位互換になったおかげでランスでガチャ回し快適で幸せや なんなら真ナルハタの紫電技もガ強要らなくなってるから装備も組みやすいしな
真ナルハタで苦労してるやつには是非ランス担いでみてほしいわ やっぱポイント効率で言えば神淵ナルハタ周回のがバルファルク周回より効率いい感じなんかな
ソロだとバルクのが早いし楽しいからバルク周回やってるけど、
いい加減俺も剛刃2スロ2以上おま欲しいから効率上げたい 今はもう人も良い感じに枯れて野良でもそうそう乙るヤツいなくなったし、
真金玉は野良でも割とまともにマルチ周回できるよ
流石に救難だとたまにガチ初見っぽい人のクエに当たって粉塵撒く間もなく乙とかあるけど つべでは真ナルハタ10分周回とバルファルク9分30秒周回が同じ効率くらいらしい
早く回せる方でよさそう
あと斬裂ライトでお馴染みのバゼル周回はランスでも5分掛からないよって人はバゼルが効率いいとか言ってた バゼルってそんな感じなのかw
あんなん回そうとすらしてなかったけどどれくらいで周回出来るか明日試してみるか >>25
紫電技ってガ強付けてないとガード不可じゃね? >>28
基本ナルハタ回しつつ出現場所によってバルクとバゼル周回してるわ ナルハタレーザーがレア行動まである
一回しかくらったことない あの金玉から追尾してくる奴忘れた頃に不意にするから嫌い ライズ全編通してもあの紫レーザーだけ明確にランスへの殺意に溢れてるから困惑する あのレーザーで死ぬってガ強1付けてるときだけでは?
0か3にすれば防げる
ガ強1はデメリットが大きいからなんの気なしに付けるのは危険 ガ強1とか中途半端につけるよりダメそうな時はちゃちゃっと喰らって逃げて回復が楽だわな 一発もらって逃げちゃえばいいのに、変に我慢するから精神を病んじゃうみたいなもんだろ ガ強はイソネミ、グラビ、ラングロくらいしかいらないかな ラングロの臭いやつも今作はガ強無しでガードできるぞ
麻痺ブレスは忘れた
でもあんなの当たらんだろ >>41
ラージャンビームに流転合わせられるようになるから付けたら楽しい。闘技はガ強なくて慣れるのに苦労した。 流転の2段目が入力した方向と全然違う位置に翔虫出すことがあるんだが個人的に不具合だと思ってるんだけどどう思う?
主にディレイかけてくの字に流転の2段目だすとそうなること多い
最速入力だとそうはならないっぽいしディレイでもならないときはならないから不具合な気がするんだよなぁ
そのせいで入力ミスしたのかと一瞬焦る >>45
ガ強でガード可能な攻撃をガード成功で攻撃力さらに1.3倍!守勢と重ねがけ可 アプデ後は流転二段目の翔虫ずれてもハンターは指定方向いくようになってね? 初心者で今ディア槍使っているのですがティガ槍にした方がいいですか? 快適さなら達人芸ナルガが1番楽
研がなくていいのは正義 鈍器心眼構成でも無い限りティガで良いだろうけど素材にバルファルク使うぞ
自称初心者ってバルクまで行ってるもんなの? コンテンツ少なすぎてやることないゲームなんだからティガ槍ぐらい作れ まあディアとティガなら剛刃なしでも同スキルで同じ回数攻撃するとティガの方が総ダメージ量が多いらしいから
基本的にはティガのが10:0で強いらしいよ
ただ鈍器心眼ならディアの方が鈍器が無駄にならない バルファルクはHR100で解放だから渡りでもない限り作れんな ガ強無しの流転無しだとラージャンのビーム確定被弾?どうにかして避ける方法ないですかどうにかして避ける方法ないですか >>56
びびってラージャンから離れるからビーム撃ってくるんだ 闘技場ラージャンだと、開幕ビームだった場合、毎回リタイアしてやり直ししてる >>55
部屋作って誰かに貼ってもらえば100じゃなくても入れるよ ラージャンビームの銃口補正が直前で切れるから、撃つ一拍前にガーダで避けられるって聞いた
それで無理なら大バクステがある
ロリで回避できて大バクステで回避出来ない攻撃はなかろ ディア生かすなら、百竜スキルを痛恨にして、
会心スキル以外の火力スキル盛る方向だろうな
ガード性能5と両立させやすい それティガ槍でも一緒じゃね?
あっちにも痛恨あるよな ラービーム避けるの距離空いてたらフレーム回避しないと無理ゲーだよね
フレ回避も無理ゲーだけど ティガの切れ味白20青60ってのが強いアフィな
以下百竜でティガの青ゲと突きダメージ比較
攻撃無属会心百竜→青ゲ40 ティガに3勝ち
切れ3無属会心百竜→青ゲ100 ティガに5負け
見た目アドで使いたいけどこの辺誤差かね? ありがとうございますとても参考になりました!
自分バルf-ckはやったのですがwikiではティガ槍が良いと
書いていてどっちか悩んでいたので構成は間違っていない
と分かったのでありがとうございます 距離空けばその分ラージャンビーム避けやすくなると思うが…
横向いて早めにバクステ大バクステで避けられないか? >>66
いつも食らうw
大体タゲ違い警戒して反応遅いせいだけど 確定ビームはどうにでもなるけど咄嗟のビームはほんと当たる >>28
これだとやっぱ5分未満だとバルクが大麻効率販売いい感じかな?
1クエストのアドセンスクリック数安定しやすいし 百竜槍馬鹿にしてたけどモンハン辞典読んで試しに作ってみたら確かに結構有能になったんだな
攻撃205、属性20、会心20、青ゲージならシルリッターとかより強くね ダラアマの追加が欲しい
突進で刺さってるだけでいいランス接待ボスだし武器も好きだった そもそも攻撃W無属強会心激化+業物超会心で会心盛るとナルガ並〜以上の火力出るヒットストップ控えめ青ゲ80槍になるし
まぁ百竜は穴無いからお守り次第だけど >>67
ここにいるやつなら大抵どうとでもなってるだろうけど一応ラービーム避ける動画撮った
https://dotup.org/uploda/dotup.org2516362.mp4
闘気硬化時の追尾だとガードダッシュじゃ結構シビアっぽい >>73
ありがとう
>>74
あいつ上向きにも撃つだろw >>62
痛恨同士ならディアのが期待あたし高くなる そうなん?
昔の痛恨なら確かにそうだけど、ライズの痛恨だとそんなことなくね? >>46
これきついわ
なんで今更こんなバグ出すんだよ… 確かに虫は変な方向に出ることあるけど
それを無視してキャラはスティック方向に流転するようになってね?
アプデでなんか往復流転しやすくなった 前から思った方向性と違うって事は多々あったけど
自分かレバーが変な方向掴んだかだと思ってる 虫が進む方向と違う方向に出るっての、確かにバグっぽいね、タイプ1でも2でもなる
でも虫が出る方向がおかしいってだけで、プレイヤーは(タイプ2でも3.1て修正されて)レバー通りに進んでる感じだし放置されそう
でもお問い合わせしてみたら案外あっさり修正しますって言いそうな気もする バランスが悪いとか調整というと対応してくれないが
バグは対応してくれる
十字払いの威力が何故か低いバグが起こってると言うべきか >>81
ていうか虫だけなら困らないしなw
確かに流転の操作感ちょっと上がった気がするわ タイプ1と2で動作が違うみたいな
整合性が取れてないものは言い逃れが難しいからバグとして修正されやすいんじゃないか これつまりは今まで流転二段目でバグって変な方向に蟲もハンターも飛んでたのが
ハンターだけはちゃんとスティック方向に飛ぶ様になったって感じっぽいな
蟲はそのままだけど害はない
これ実質むちゃくちゃ流転強化じゃん そういう事なのか?
言われてみるとくの字流転が変に角度つく事なくなった気がする
逆に今まで不自由せずくの字流転を自称やれてた勢なにもんだよ
実は割と失敗してたのか 流転やりやすくなったか?って思ってたけどちゃんとスティック向けた方向に今は行くのか前の感覚でズレ分修正したままやってたから派生方向おかしくなるのか よくわからんが、いままで方向指定タイプ2でやってたなら3.1では劇的に改善されてて、タイプ2派だから流転敬遠してた自分は超歓喜
タイプ1でやってた人は何も変わらんのでないかな 明確に公式から流転直したって出されてるのに感覚で語るなとはこれいかに 流転操作のタイプ1と2って、カービィのエアライドのフリースターとハンドルスターみたいな違いって認識で合ってる? 通常時のステップ方向とかがラジコン操作なのが方向タイプ2
でも流転の派生操作に関しては方向1でも2でも画面依存だから入力は変わらないけど
方向2の時に最速で入力すると派生方向ズレるのが直ったのと方向1でも急角度で曲がろうとするとバグってたのも直ったな 自分アンカーレイジを使っているのですが流転の方が良いですか?
マルチだと「怯むから邪魔」って言われるのですが、、
後スレ民始めてそんなに経っていないので怪文書だったらすみません 前にもその話題はあったよ、どちらを使うかは勝手で多分だが竜天派が多い
マルチに関してはそもそもそう当たらないし他者に迷惑云々はその人間の問題でもあるからこっちが考えても仕方無い
どの武器に対しても一定数同じことを言うやつがいる レイジはソロでも流転に比べたらショボいけど、マルチではもううんち性能だからな
モンスターのヘイト散ってカウンター狙いにくいし、いざカウンター取れる場面でも味方の攻撃吸ってモンスの攻撃食らったり
流転は気をつければそうそうこかさないし、こかすのは二段目だけだから危ない時は一段目で止めても良い
一段目だけで止めたとしてもマルチのうんこレイジよりは数倍マシよ マルチはレイジ選択してまともに攻撃出来ない木偶の坊になるか流転でオトモブルファンゴになるかの2択だぞ
好きなの選べ ガ強つけてブレスを関係ねぇとばかりにシルチャするのが気持ちが良い
気付いたら致死圏内になってたりするけど 流転は敵の大技からの退避とかの移動手段としても優秀だから、マルチでも十分選択肢
ただ、味方にハンマー・ランス・ガンナーとかがいる時は轢き倒さないよう留意した方がいい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています