【MHRise】片手剣スレ Part87 【MHW】
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MHW IB、MH Riseの片手剣について語りましょう。
次スレは>>950が立てる事。立てられない場合はその旨を伝え、最初に宣言した人が立てましょう。
◆公式サイト
【MHW】 ttp://www.capcom.co.jp/monsterhunter/world/
【MHWI】 ttp://www.capcom.co.jp/monsterhunter/world-iceborne/
【MHRise】 ttps://www.capcom.co.jp/monsterhunter/rise/
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前スレ
【MHRise】片手剣スレ Part86 【MHW】
https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1610299161/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured え、なんだこいつら(困惑)
そんなに変な質問だったか? そりゃジャストラッシュをジャンプスタンプって省略したらロリコンとかハンマースレでやれって言われるに決まってるじゃん
盾ループはやりゃ分かるけど定点攻撃安定しないからTAでそこまで面倒なループして完走しにくくしないようにしてると思うよ
一応ミツネならダウン中口側で前コロリンで頭に引っかかるから盾ループできるが ああジャスラの略称ってJRだったっけ
なんかすまん >>43
安定と火力の両方を取った結果がJRループってことか納得した 撮り鉄ども発狂しててわろたw
>>39
録画して足し算で比較するだけじゃね?マムの頭なんかで旋回とJR,JS比較してたわ >>49
そもそも盾ループはコロリンでDPS落としてるから盾旋刈り後バクステJRルートいけばDPS的にもそこまで落ちないしね
ただ結局はダウン時間決まってるからダウン時間に合わせて最適なループコン入れるのが一番強くなるよ で、お前らライズ片手剣好きになれそう?
これベースでライズとG級相当で2年戦うわけだが 俺は好きだよ、製品版でどんな敵くるかだけど
つかガード切り上げいい加減強くしてくれw ようやく盾殴りがまともに使えるようになったし
カウンターも追加されたし悪くはないと思うけどなぁ FBとJRを1段上にして他を均一にならしたから時と場合に応じて使い分けてくれって感じに見える ジャスガ追加嬉しいけどJRに派生するのがなんとも…
旋刈りに派生するなら真面目に練習したと思う ジャスガに関してはガ性積んでまで使う必要あるかな...って思ってしまうわ JRに派生する癖に牽制レベルの弱い攻撃しかカウンターできないとか意味不明だからな
そもそも大技カウンターできても立ち位置ちゃんとしてなければ弱点にJR刺せないのに JRの初段のモーション値上がればジャスガして当て逃げってのもありではあるんだがな
まあ出し切らないと回避しか派生できないのが弱いんだけど カウンターが使い物にならないから何とかしてくれマジで…取り敢えず入れましたって感じで腹立つわ とりあえず入れてみました感しかないしなぁ…
実は運用法あるとかで杞憂ならいいけどさ >>54
色んなもの状況次第で使い分けてねって感じの調整は結構好き
だからこそその咄嗟の使い分けを妨げる入力調整とモーション後硬直が理解できないわけだが 硬直とか入力受付は全体的にそうなってるから特に操作の多い武器がワリ食ってる感じなんだよな… XでJR Aで水平or盾攻撃 XAで飛び込みor突進
こんな感じの派生だったら喜んでガ性積んでた >>62
突き派生しないとDPSもスタンとかも終わってるのに突き刺しにくいわカウンターが出し切り前提だわでホントなあ
初段から威力高いせいで大剣とかから顰蹙買ってたし弱くするのは仕方ないと思うが弱くしたなりにバランス考えろやって感じ 余りにも無駄なモーションが多すぎる
調整が必要ならJRをただ糸技にしてFB主体のW仕様に戻してくれればそれでよかったんやで コンボやら派生は複雑でもいいよ
勿論その中に有用なものがあるの前提だけど ただでさえ使いにくかったJRの突き刺しを更に使いづらくできるってすげえよな 片手で粉塵使うと三乙率低くなっていいな
粉塵へのアクセスはやいところとかやっぱり片手のいいところだ JRのモーションちょろっとイジってアイスボーンから火力据え置きで虫技扱いにしたほうがよかったよな >>54
実はメッチャ気にいってる
盾で殴ってスタン取るの楽しいし
飛影で距離詰めるのも便利
サードからやってるけど一番好きだわ スタン時のラッシュだけど盾三連旋→JRFB→盾三連旋→JR旋までギリ入りそうだな
DPS高いかは知らんけど位置が動かないから当てやすい >>54
鉄蟲糸技は面白いけど旋回削除とか通常FBのナーフとか訳分からん調整もしてるから正直微妙 カウンターも虫技だったらあれこれ言われずに済んだろうか ワールドの時盾コンとか使ってなかったから回避のあとバックステップがすごい暴発する 落下突きちょっとモーション値低すぎないか?
FBが80〜90入るのに落下突きだと大体50〜60ぐらいしか入ってないぞ...属性あってもこれじゃFB超えないだろ どうせ位置調整用に嫌でも使うことになるからモーション値低めにしてやろうという嫌がらせだろ 体験版今更はじめたけどジャスラ中に方向微調整できなくなってるのと、突進切りの突進距離が短いのが使いにくすぎるよ…
あともう何千と言われてるけど旋回切りね… めっちゃ長くない? hb旋刈りロリしたらしょっちゅう出てめっちゃ気使うんだが 盾火力とか要らないから旋回切り戻して(オールドタイプ)
あと結局ガード斬りカウンターはノックバック大だとカウンターでないのか
片手なんてガード性能積んでも終盤ノックバック大が大半だろうに 盾コンから水平への派生ルートとかガード斬りの派生ルートとカウンターとか
一見強化されたように見えて元が産廃なせいで意味がない変更多いのがなあ
ガード斬り派生をカウンター目的じゃなくて緊急ガードとして使おうにも
ズザーから追撃で拘束されたりして逆に危ないの変わらないからやらない方がいいレベルだし
蟲棒も産廃を産廃のまま性能アップした部分あるらしいし開発的にはどっちも強化しました!ってつもりなんだろうかね 斬撃も打撃も物理も属性もアイテムも跳躍も無敵も壁殴りラッシュもカウンターもできるから使い分けてねってやりたい方針は見えるし、全部適材適所で使えるならすごく楽しい武器になるとは思う
凄まじく調整難しそうだけどね いつまでもワールドの幻影と戦ってる人はなんなんだ…もう新作なんだから環境を受け入れよう
要望はたくさんあるし言いたいこともわかるけどね!
バクステ溜めの前スティック入れの前進くらいください(ワールド脳 ぶっちゃけ操作性は劣化して弱くなってるけど使ってて楽しい!!と思い込んで遊んでるわそうじゃなきゃやってられんぜ 思い込まなくても楽しい事は楽しいよ、火力はまあ下がってると感じるけど 飛影あるから大雑把には機動力も増して楽しいんだけど小回りが利きづらくなったストレスもやっぱデカイよ 愚痴ばっかりじゃ余計ストレス溜まるのでいいところ上げてみる
- 飛影の機動力は革命的
実質リーチ問題改善、マルチで動き回るミツネに一人張り付けるのは結構気持ちよかった
IBの操作性(&火力)恋しいけど飛影ない状態に戻りたいかと言うと結構悩む
- 対空・対高所性能
飛影でレイア撃墜するのたーのしー!あと風車の高所リーチも地味に便利
- 一部入力の緩和
JR遅くなったのと同時に、ジャスト入力が優しくなってる気がする
バクステも結構猶予あるっぽく、少なくともガード斬り誤爆は体感ある程度減った
- 旋刈りの追加
操作性的には賛否分かれる(自分もどっちかというと否定派)けど、盾コンボに意味持たせたり、JR最終段の向き変更とかはかなり好き
まああれだ、なんだかんだ言って片手剣好きなんだ 虫があるからいいよねと言わんばかりに突進斬りと飛び込み斬りの移動距離下げたのはちょっと……
俺も片手剣好きだし他の武器の操作うんちだからずっと使うとは思うけど TA勢ですらうまく操作できてないからもう少しテストプレイしてほしいと思う 飛影機動力あるって言うけど
単なる接近目的で使うと引っかかって飛び上がったり落下突きで垂直降下してる間に撃墜されたりするから
結局は隙待って斬り込むしかないんだよな・・・
納刀して疾翔けで接近するなら納刀速度以外どの武器でもできるし
しかもコンボにも組み込めないから実質中距離からクラッチクローの隙待ちみたいな使い方しかなくて
気が付いたら新鮮味がなくなってしまった
空中戦できるのもレイギエナみたいな空中全身判定乱発するような奴だと気持ちよく戦えなさそう 細かいとこはどうせ慣れるし盾攻撃に属性乗るように戻してくれたらそれでいいわ
属性片手盾気持ち良く使わせて欲しい 切れ味が減らないメリットがあるので盾に属性は乗りませんとかなるでしょどうせ 双剣にはデフォルトで業物付いてたりするんだし盾で攻撃すれば一歳切れ味落ちないくらいやりすぎててもいいと思うんだがな…… ハンマーでも切れ味減るのに盾殴りでは切れ味減りませんの方がおかしいんだ 飛影の飛び上がり斬り派生って頂点に行くまでの攻撃が当たった時に起こるのか
てっきり飛んでからXで出る追加攻撃でも派生するのかと思ってた 属性乗らない引き換えに切れ味減らないって特徴いいと思うけどなぁ
そういう特徴なくしていって全部平らになったらつまらんよ 例えばフロストエッジの盾が属性乗らないとふざけてんのか?と思っちゃうけどまぁ個性付けるためなら仕方ないよね! でも属性乗るか乗らないかで言えば乗ってくれた方が嬉しいじゃん 理不尽スレにその答えはある
金属バッドが血に塗れたら殴るときに滑るから血や油を落とす必要がある
解答が真面目過ぎる 盾でガードしてるのに剣の切れ味落ちるのも困るけどな 削除しろと長年言われ続けようやく超強化されたガード斬りさんの話もしてあげて ガード性能よわよわだけどジャスガしたら仰け反らずすぐニュートラル状態に戻れる。ガード斬りは削除でガード中Aでバクステ
みたいな感じが良い カウンター要素はバクステで十分だったのに何故無駄なことを...
ブレ片手のバックステップ連撃使いたい ガード斬りはバクステに派生しやすいから早めにガード斬りしてバクステ繋ぐってのはあり
まあ旋回ないせいかIBよりディレイ入力しにくくてコンボからバクステ繋ぎにくいから甘えでやってる状態なんだけど・・・
ガード斬り自体はガ性上がる仕様ないとどうしようもない産廃
普通にガードしてズサーする攻撃の中でも2パターンあって盾を地面に付くか付かないかの違いがあるけど
盾が地面に付くズサーだとカウンター不可、盾が地面に付かないズサーだとカウンター可
つまりカウンター成功させたところで一切ガ性上がってないってこと
ガ性上がって防げる攻撃さえ増えればカウンターJR微妙でも張り付きの立ち回りは強化されるんだがなあ・・・ カウンター成功させても威力がショボいJRなのがな… ガード斬りをパリィにするのはめちゃくちゃ良い判断だと思うけど肝心のガード斬り自体のモーションが弱すぎ&ダサすぎなので、もう完全にR1+○はパリィアクションとして特化させて欲しい 感じとしてはゼルダブレスオブザワイルドのガードジャストみたいに盾をバッと振るモーションのが合うよね >>129
分かる
感覚的にはあれだよな ガード斬りでパリィじゃうーんってかんじ そもそも片手のガード切りなんて使わないものずっと残してんじゃねえよ ガード斬り完全削除でパリィ成功後のモーションに置き換えてくれても良かったのにな
もちろんGPの判定はそのまんまで成功の有無に関わらずJRに派生可能 >>133
いいね
ついでに盾を剣先にくっつけて振り回せるようにしよう わざわざ剣の先にくっ付けるより利き手の先にくっ付けた方が強いんだよなぁ…… なんとなく飛影だけでタマミツネ狩ったら22分だった 利き手を剣にするか盾にするかユーザーに選ばせたらいいのに
当然利き手側の火力UP >>139
片手は基本ガ性よりガ強だとおもうよ
ズサらなくなる攻撃が増えるから ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています