【MHRise】モンスターハンターライズ HR130
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■発売日:2021年3月26日(金)
■希望小売価格:パッケージ版 7,990円+税 / ダウンロード版 7,264円+税
■対応ハード:Nintendo Switch
■ジャンル:ハンティングアクション
■プレイ人数:1人(オンライン:1〜4人)
※インターネット通信プレイ、ローカル通信プレイ対応
◆公式サイト
・モンスターハンターライズ
http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/rise/
・モンスターハンターシリーズ
http://www.capcom.co.jp/game/monsterhunter/
・公式ファンクラブ「モンハン部」
http://www.capcom.co.jp/game/mhb/
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※前スレ
【MHRise】モンスターハンターライズ HR129
https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1610513471/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured >>766
動かない敵をボコるだけの作業はつまらないよ モンハンってG級作品とかでもそうだけど最初のスキルも何もない下位が一番難易度高いよね初心者なら尚更
そういう意味では体験版は難しめかもしれない ハンターもモンスターも動きがまったりしてるからスキルもデフレして3つ発動位にならないかな 最大でも上位だし、完成形でも大分少なくはなるだろうねぇ スキル数デフレしてくれた方がバランス取りやすいんだろうけどもうIB基準なっちゃってる人多すぎて無理だろうな
難易度が簡単になってたとしてもスキル数少なすぎって文句生まれそう シリーズスキルは取捨選択は楽しいんだけど豊富な重ね着ありきだなって感じ
まぁでも選択が増えるようでワールドは逆に狭まってたバランスだから
何個で発動ってより無段階調節できりゃ理想 生存系軽くなったらなったで体力増強みたいにあること前提みたいな調整されるだけだしなぁ 基本デフレの方針だと思うけど
要求スキル多い武器種がワリ食いやすくなるからそこの調整ができてるといいな 体験版ミツネ10分切りはそんなゴロゴロはいないんじゃないか
20分なら普通くらいじゃない 体力増強みたいな中途半端ではなく、
それありきとか言われないぐらい生存スキルを強くすれば良いんじゃないか
アイスボーンの金レイア装備は良い線いってたと思う あと生存系と戦闘系も別枠にしてくれればいいんだけどな
ワールドは採集と狩り一本化みたいなシームレス進化してきて装備は別々でってのは違和感あった というかワールドは一部モンスターの攻撃の異常な気絶値やナナのヘルフレアやプチフレアから出る風圧とか生存系盛れって言われてるような攻撃あるのに生存系重すぎるからな 剣士武器使った後にガンナーやるとボタン操作の切り替えができない
蟲技するのにL押してしまう 虫には慣れてきたけど被弾しまくりでミツネ15分くらい ダブルクロスやった時6個くらいしかスキルつけられなくて萎えたけど少ない方がいい派もいるのか 翔虫のお陰でTAの記録伸ばしやすくなったの嬉しい
タマミツネみたいな距離離してくる敵も追いつきやすいし被弾時のリカバリー効くし
勿論最速狙うなら良行動無被弾前提になるけどリタマラの頻度は減った >>790
Rise Gとか続編が出たら
ニャンターとワンターに期待しよう >>750
これやってる最中にも思ったんだけどガルクってヨッシーだよな
乗り捨てジャンプで飛距離延びるのがそのもの >>784
体力増強は開発公認必須スキルなんだよなぁ… XXかなりスキル内容は盛ってる方だぞ
あれ超えるのIBとFだろ >>788
正直ボウガンとバラバラなの見ると虫技攻撃はZLよりR基準のがよかったのではと思う
非戦闘時のZL照準と統一したんだろうけど
戦闘中は攻撃技だし同時押しも右手で2つの方が直感的じゃねーかなぁ >>753
風神龍だとクシャルダオラ濃厚じゃないですか >>791
XXは割とまだマシだったよ、混合防具だとスキル4個くらい付けられたら御の字のP3やXはもっと酷かった
今回はそれら作った一瀬モンハンなのでその過去を考えるとまたスキル盛りにくくなる可能性も高い 戦闘時と非戦闘時を統一しようとして
戦闘時の剣士とガンナーで操作バラバラになっちゃってるって本末転倒というか悪手にも感じる W系統未プレイだからボタンの多さに慣れない…
ダッシュとガードのボタン違うのとかすげー違和感 クシャは毒による弱体化復活と閃光耐性排除さえしてれば割と良モンスだから スキル盛るとみんな同じ構成を目指すだけになって面白くないからな というかXXはスキルだけで5〜7ついて内容は5〜8くらいじゃね 火力スキル以外にも光を当てようとする方向性は間違ってないと思うわ
どんな調整で両立するのが正解なんだろうな クシャは閃光耐性消えたところで閃光漬けゲーが始まるだけだし
根本から変えてくれないとクソモンスのままだわ >>791
ドバっとスキルならんでると満足感はあるけど煩雑だなって思うときがある
DbDみたいにパークと特殊能力だったらスマートだなぁと思うときもある >>800
まあ3以降は神おま前提だからね
最悪良おまあれば五個くらいなら普通に付いただろ確か クシャは毒弱体ができれば理想だったのにほんとなぜ消したのやら
同骨格のカーナは良モンスだし飛ばずにカーナの風起こすバージョンでいいわ
もしくは飛んだら落雷で自滅する天然キャラになってくれ >757>765>767
試しに行ってこようと思います
アドバイスありがとうございました そういや属性の状態異常が追加されたけど龍以外の属性にも龍封に値するものをつけたんかな 正解かはともかく分かりやすく数値伸ばしたりする奴は効果量抑えないとダメだと思う すげー嫌われてるワールド系列のクシャも動きは素直だし
頭は柔らかいからダウン取りやすいので気持ちよくなりやすいし
実はそんな悪いモンスじゃないよ
設置型竜巻、龍風圧纏、古代樹とか味付けが
最高にくそったれだから糞モンスだけど >>816
なんならアイスボーンじゃ画面外から来る竜巻気にしなきゃならんしな >>810
神おま難民考えればW系の1から効果あるスキルシステムは改善されてると言えるね
盛れるスキル少ない(基本+10、-もある)方が構成偏りやすそうだけども 毒きかなくなったダオラもWからじゃなかった?
従来の用意されてた攻略法を懇切丁寧に塞いでいった簡悔の権化だと思ってる IBみたいにあれもこれもってなるよりはXX以前の必須スキルが2〜3個あって、最低限それ付けるだけで十分強いけどおまもりとか武器スロ駆使して+1〜2スキル付けるって方が個人的には良かったかな 昔は基本的な装備つくったらあとはお守りしだい
だから手持ちのお守りを装備シミュに登録するのがめんどくせえのなんの おまもりはもう勘弁だよ
おまもりマラソンの何が楽しいのかさっぱりわからん 今作は花結ガチャでしょ
今んとこ体力スタミナの上限値と上昇量に関わるだけっぽいけど
最高レアだとスキルに関わってきそうな予感もするし あの骨格はアルバといいクシャカーナといいイケメンだし
カーナも調整アルバもモーション最高だったからライズにもほしいなぁ
カーナは看板だし連続で使うってことはなさそうなのが残念だが 火力スキルの種類が増えすぎて
それらを出来る限り盛るだけでリソース使い果たすって所はあったな
大昔みたいに匠発動したらあとはご自由にって時代じゃなくなった
1プレイに時間がかかるゲームだから狩猟時間短縮=火力が正義って所は否定できん 状態異常系のスキルに比べて耳栓だけ重すぎると思うんだけど何でだろう >>826
体力とスタミナなんて何段階ってザックリしたものではなく
1単位の数値にしときゃいい
実際のプレイではまったく差はでないのだがそれでもマニアは最高数値を目指してトレハンするだろうし 装備シミュなんてまともに使った事ないから知らないけどおまもりマラソンも言うほど苦では無かったな
というよりはおまもりマラソンの方が妥協しやすかったわ、まあこれで良いかって思ったら実際それで十分だし神おまなんて上位数%しか持ってないだろあんなもんって割り切れた 上手くなると回避も生存も切って立ち回るやつが出てくるからな
つべの変な動画が初心者にもこれは強いとか
初心者向きじゃない装備使わせる流れで変な事になってるが >>824
会心100が当たり前の環境に上位互換装備出しまくったから
結果死んだシリーズスキルとか攻撃スキル増えたし高会心武器がゴミになったし
ライズでは潰えて欲しいな >>823
好みなんだろうけど自分はMHWの装飾品よりお守りの方が好きだったな >>829
つけなきゃ行けないってある種の強迫観念があるんじゃね?
耐震などは防御指向の強いスキルだから付けなきゃ付けないでまあって感じだが
耳栓は=ボーナスタイムだから火力スキルみたいなもんと言えなくもないし ライトしか持ってないんだがswitch本体買いなおすか悩む
ps5買いたいしなあ 最近のモンハンって走りながら薬キメれるのな感動したわ いや会心だして当たり前って風潮はXXの頃からあった スキル多いのはいいんだけどワールドは数がちょっと半端だったなと思う
切れ味に関してのアプローチが匠と達人芸とあってもね
弱特も敵がいないし会心が簡単に100になる前提調整でもあったし
アイボー終盤なんてマイナス会心武器も開き直って消滅してテンプレでやってね感 TAやってるわけじゃないし
1分2分狩猟時間短縮出来たからなんだって話だ >>840
まあダラダラ狩猟時間が長引く事は集中力低下の被ダメ増で結果防御面でも悪影響与えてるって所はあるけれで
あくまで自分が安定して立ち回れるその他のスキルがあった上での話だな >>838
言うてあの頃は100%にするのに犠牲にするスキルも多かったけど
IBは早い段階で会心100%スタートからのどの火力スキルと生存スキルに振るかみたいな感じは
やっぱおかしいと思う・・・ >>832
カウンター系などを駆使して咆哮を無効化するのはプロハンはよくやるが
確かに開幕咆哮など来るタイミングわかってるなら真似るのは容易だろうが
乱戦になった時そう簡単に出来るのかと
それを咆哮→ワンパン攻撃持ってる相手でもやろうとする人おるしな マルチって好きな武器で行っていいの?太刀使ってるんだけど攻撃範囲広いからFF心配なんだが FF14コラボとかいうワールドの時点でアイスボーンのモンスターの傾向と環境決定付けたドラケンを遺した負の遺産ヤバイな 鏖魔で咆哮ぶし回避して無事轢かれる事故が多発したらしい モンハンのスキルシステムも大概古臭いんだが今更変えられないんやな 鏖魔はリスクに釣り合ってないからマルチは耳栓つけろというか部屋名高耳必須すら無視されたからクソ
ルーツ青電主に雷耐性マイナスとか獰猛金銀に火マイナスとかも多かったしそういう意味ではスキルガン積みで火力頭打ちにして強制的に生存まで盛らせる方がアホに優しい ニャンターの話題になる度にXで隅っこで一生薬草笛吹いてる奴ら思い出す >>847
ヒーラーという概念をモンハンに輸入したベヒーモスの罪は重い スラアクとかチャアク使うと機動力高いモードで攻撃してダウンしたら変形してタコ殴りって立ち回りになってしまう
距離詰めるの難しい 体験版はともかく蓋を開けたらワールドよろし震動ヨタヨタもっさりアクションだったら嫌だな アホでもある程度満足させてあげないと叩き散らすからなぁ
正直なんでそんなビルドで来るんだよとか思うこと多いが 入力遅延の件多分だけど、アイスボーンだとミラボレアスの這いずりに尻尾の判定無かったりとか、当たり判定がめっちゃ細かく設定されて避けやすかったのもあると思うな 【発表】映画『モンハン』声優、出演条件は“モンハン大好きな人”
news.livedoor.com/lite/article_d…
アルテミス役を本田貴子、ハンター役を松坂桃李、団長役を大塚明夫、リンク役を杉田智和、マーシャル役を宮野真守、ダッシュ役を井上麻里奈、スティーラー役を中村悠一、アックス役を花江夏樹が担当する >>820
あれは簡悔というより新要素使わせたい病
龍封力を無理矢理使わせるためだな 言うてアホはスキル盛れるようになっても
プロハンの真似して更に火力盛るだけのやつも多かった印象
そこを見据えてたかの如くムフェトとミラ装備にデフォで回避性能付いてたのは笑ったけど 体力回復量UPと広域をセットにして来る人とかよく見たわ
やりたいことはわかるんだけどそうじゃない モンハンぐらいプレイヤー数多けりゃみんながネットで情報集めてスキル練り込む訳でもねーし
好きな装備着てスキルチグハグな人が居るのもしかたがあるめぇよ >>846
むしろ気兼ねなく怯ませられるのは今だけと割り切るのもあり >>846
笛も大概やばいから気にせんでおk
心が痛む平和マンなら尻尾切って遊んでればおk
尻尾切ってから頭くるなら誰も文句言わないしひるみ軽減ないから体験版はお互い様だ >>866
>>867
なるほど今のうちに迷惑かけまくってでもPS上げることにする 昨日体験マルチやってたら、ヘヴィが弓をわざと散弾で怯ませてたり、大樽空爆しててり地獄絵図だったな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています