【MHW】片手剣スレ Part81
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
!extend:checked:vvvvvv:1000:512
!extend:checked:vvvvvv:1000:512
!extend:checked:vvvvvv:1000:512
MHW IBの片手剣について語りましょう。
次スレは>>950が立てる事。立てられない場合はその旨を伝え、最初に宣言した人が立てましょう。
◆公式サイト
モンスターハンター:ワールド
http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/world/
※スレを立てる時は以下の文字列を>>1の1行目に入れてください
!extend:checked:vvvvvv:1000:512
保険として3行程度残るようにお願いします
前スレ
【MHW】片手剣スレ Part80
https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1598146812/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured >>181
ガード時間とのけぞりがどれくらいなのか気になる…
ジャストガードで硬直ゼロなら良かったのに…ってそれじゃぶっ壊れスキルになるか 気になったんだけどガード斬りでもエフェクト発生するのかな?
それならガード斬りキャンセルバクステとか出来ない?
…出来る訳無いか ガード斬りさんを舐めるな
ショート盾や盾コンさえ届かぬ境地に奴はいる 削撃珠なんて出すの1年遅いっつーの
アホ岡はクビにしろ 傷つけ自体が狂ってるんだわ
珠で緩和じゃなくて傷つけがなくなってほしかった これのせいでマルチの傷つけ意識論争や一回組二回組煽りまで生まれてしまった
二回組でも片手と双剣は救済されたが虫棒なんて三回もありえるままだし 怯みシステムとの兼ね合いも悪かったよなあ
傷付けて殴るのと傷付けずに殴るので露骨に怯むまでの時間が変わるし
ダウンしない部位でもクラッチ怯みでチャンス作れるようになったせいで
傷付け(と壁ドン)上手くできるかどうかが狩り効率に直結しすぎだった
うまくいかないとグダってイライラするしうまくいきすぎるとハメっぽい作業になって面白くない
時限の弱体化とそれ前提のモンスター強化は4Gでやらかした失敗だったのにな 覚醒武器に剛刃アイテム使用強化3積んで剛刃効果を30秒増やしてるけど
アイテム使用強化3珠を匠2珠に入れ替えた場合
白ゲージの維持はどちらが上なんだろう 種粉塵の効果も伸びる事考えると持続のがコスパ良さそうだけど
単純に30秒以内に20回剣で斬れるかで持続3か匠2か考えていいんじゃないかね
そもそも片手で匠有効な武器を剛刃運用する事があんまり無いと思うけど 斬55にとりあえず剛刃積んでおくだけでも通常フィールドの戦闘なら大半を紫でこなせるようになるぞ
冰気以外の汎用白長作るの面倒だから達人芸運用込みの汎用セットとして愛用してる ちなみに覚醒武器の切れ味フォローに匠2と持続3はコスパ悪いから素直に斬調整した方がいいとは思う
龍紋回カス構成でフルチャ逆恨み入れずに火力伸ばしたいなら余ったスロに匠2か持続3入れてもいいかなくらい >>191
192
193
ありがとうございます
種と粉塵効果が1.5倍の持続なら匠よりアイテム持続のが良さそうですね
今覚醒武器に攻65555にしてます
斬55を入れて紫にした場合攻65分の攻撃力を超える事ができなさそうで躊躇します 挑戦者付けてれば怒り中はそこまでバフ積まなくても紫が上回るしな(積めば当然差が広がるけど)
爆破達人芸なら紫一択だし属性龍紋なら属性切れ味補正でバフなくても紫が上回るから火力求めるなら白はない
白40と紫20の差で切れ味落ちるかどうかで安定取りたいなら白でいいよって程度 ミラには何を担いでいけばいいのか
攻撃の覚醒龍か
属性の抗菌龍か
長紫のアルスタか
スロットのゼノ剣か
龍封大のネギ剣か
見た目の銀剣か
影の薄いご苦労か
…龍封じの古剣だな!! 覚醒武器は攻撃4見切り7弱特で100になるのが好きなんで……
ブラキはカスタムで一つ会心に振らないと100%達成しづらいよね? ブラキはスロのおかげで爆破強化4まで盛れて達人芸でもスキルの見栄えがそこそこ良い チャアクだと9分くらいでナナ倒せるんだけど片手(旋回)だと18分かかった
チョコチョコ動く敵に弱いよね。旋回も張り付いてこそだし ナナは弱点が翼だけだからダウンさせないと殴れないわけだし
そんなこと気にせず超出ぶっぱで属性押しできるチャアクの方が楽なのは仕方ない 2倍も変わるのか。あいつもろくに練習してないけど属性つよつよの抗菌でいいのけ?
防具は会心率のためにムフェト一式で行く予定だけど 片手でも10分切る位はちゃんと出来る相手だけど
まあチャアクで雑にぶっぱする方が絶対楽だわな… ライズには旋回やFBJRはあるんだろうかね?
W以前の片手は定点攻撃に欠けてた印象あるから使えてほしい X路線としたら狩技刃薬はあるだろうしFB JRはそれっぽい狩技になるんじゃね? 最近野良で片手が増えたような気がする
JRやアッパーがシンクロするとテンション上がるわ 超心回避なんてあったんだな
嬉しいけどオレが欲しいのは超心体力なんだわ 最近ガーキャンが失敗して後ろ向きガード切りになってしまうことが多発してるんだけど別に判定厳しくなってないよな?
真正面だと問題ないけどちょっとでも斜めに向いてると途端に失敗する >>202の後、15分まで縮まったけど
今度チャアクが7分半に縮まったお^ω^ バクステスランプみたいな時は俺もあるなぁ
そういう時は多少最速じゃなくてもいいからしっかり入力する順番意識するようにしてるわ >>210
スティックやボタンのへたれでも変わってくる アイスボーン発売と同時にコントローラー新調したけど○が効きにくくなってきたわ・・・ 後ろ向きになる時点でスティック入力早すぎなのは確定だから遅くするだけじゃね
〇押してから↓入力するくらいでもバクステでるから基本R2〇↓の優先度で押した方がいい
万が一ガード斬り暴発しても振り向いていない方がリカバリーしやすいしな いやガード斬りでちゃうのはr2離してないのがいけないんだろ R2押したままの暴発パターンじゃ極端に反応遅くなきゃ後ろ向かないよ・・・ 氷属性盛り盛り片手で後ろ足に張り付くのが楽って聞いた 片手剣のガードってボタン離したあともしばらく構えてない? ガード斬り出るのは後方へガードを入力してるから
R2押すとき若干LSを正面へ傾けると安定する 守勢3付けてJRもなかなかいいダメージ出せるな
冰気には及ばないけど
キリンの強運装備に守勢3でマルチ行ってもいいすか? ていうかJRも旋回もいらねえよ。何が「初心者向けの使いやすい武器」だ
昔みたいに盾コンしないで水平切り切り返し派生だけやってれば強かった属性重視武器を返せ。ライズではXX仕様で頼むでホンマ 水平切り返しで盾バッシュ暴発しまくるのが初心者だと思うんですが・・・
まだ△オンリーの旋回の方が制御できるでしょ
水平切り返しと旋回セットで使うからより盾バッシュ暴発しやすくなるだけだし fb、jrは別にどっちでもいいけど、旋回斬りは続投して欲しい
ギリギリまで張り付くことのできる楽しさはw系列の方が上がってはいる気がする、なおjr冰気 ワイヤーアクションみたいの絡めたコンボが追加されるんだろうけど
既存のモーションもかなり変わりそうだよなあ 旋回アッパーはあっていいけどFBジャスラは正直そこまで欲しくないかな
張り付いてざっくざっく切ってる方が片手って感じがする まあ火力は多少落ちても構わないけどIB初期みたいな葬式ムードになる調整は勘弁してくれ
スリンガー続投しなさそうだし抜刀アイテム中ダッシュ不可も多分改善されないだろうから
火力とリーチない弱みに変わる利点は付けてくれないと話にならんぞ FBとJR没収するなら全モーション値1.2倍ぐらいは上げてくれ そういえばガルクのライドは自由移動可能らしいけどライドしたまま戦闘するモードとかあるんかね
片手なら武器小さいし動きの小さい攻撃多いから普通にライドしたまま戦えそうなんだよな
バクステとか強ムーブできない代わりに武器振りながら動き回って貼り付き力で火力出していくとか出来たら最高なんだが ゲージ管理したくないからと冰気敬遠してたけど実際持ってみたら意外とお手軽だった
けどJR主体だと従来の片手とはちょっと違う武器って感じになるね 片手は冰気ゲージ回復早いしな
王カーナでさらにスキル盛れそうで楽しみ >>236 秋に来るの自体は確定してる
正確な日付はまだだけど テンタクルγ見てるとスロットは大して増えそうにないし
元々が大剣向けみたいなスキル構成だから追加スキルも集中とかつきそうで
言うほど盛れるかは疑問 転福とひるみ軽減と氷属性強化が固定で付く構成にはなりそう
氷弱点それなりに多いし使い道はあるだろうな
βと複合型にできるからγの優秀部位だけ採用すりゃいいしな 最後だしもう振り切れて弱特3とか見切り5の部位実装して欲しい スロ多いのはミラボーだろうし所詮ラヴィーナは名前紹介だけの存在よ 穴少なく、スキルもさっぱり。でも真・冰気錬成が付くとなったら悩ましい 歴戦テオ楽しいな
救難信号は秒で埋まるし人気者すぎだろ
風纏ってるだけのクソとは大違い 仮に通常ラヴィーナと同程度のスロットしかなくても真冰気錬成とか着いたら普通にそっちでしょ
まあ当然倍率にもよるけど 次ムフェト来たら前に作った属性振りしてる覚醒武器を全部冰気用に作り変えるぞ
素材相当いるよね 兵器置き場だと救難上げてただ待ってるだけじゃなく竜撃杭砲に弾込める時間に使えるのもちょろっと嬉しい ぶっちゃけ必要シリーズ箇所が4→3以下になるとかだけでもかなりアッパーだよな アッパーではあるけど覚醒冰気外せるだけでビルドは特に変わらなさそう
達人芸付けてもちょっと快適になるだけだろうし龍脈は覚醒強化ないから合わせられない もしも冰気が3になって属性会心も残ったままならグランジャとアルスタ辺りは喜びそう
まあたらればの話だしそもそもγでスキル変わる例無いし期待するような事でも無いんだけどね ていうか覚醒2枠追加の噂はどこ行ったんですかね
流石に嘘だったか 2枠も追加されたらJRでモンスターが消し飛んでしまう 解析されたデータには覚醒追加枠と真剛龍光石があるらしい
RISEまでの悪あがきで歴戦王ムフェトもあるのかもしれない それ作って何狩るのって話ではあるが 家電のファームウエアでも、使わなくなったデータは最終製品では通常削除するけど
そのままにしておくこともあるから
ぬか喜びだけくれるカプコンのサービスかもしれないw まあそこら辺は勝手に解析する方が悪い……
没データが存在するなんて色んなゲームであることだし
なぜか真鎧玉もデータでは存在するぞ カブカカブにぶきは臨界ブラキでとりあえずいいだろ。集めるのも手頃だしストレスなく楽しむにも丁度いい。 あんまり楽しくないのがあるなぁ。大爆発にバクステ合わせるのは慣れたけど
それ以上に変な当たり判定と爆風くらってぴよぴよが不快 >>261
気絶耐性だけは付けたら負けだと思っている 気絶耐性は快適だけど快適と思ったらダメだから付けないよ 気絶耐性2で9割カットで十分だわって思ってたけど顔パンパンのせいで微妙に長くて腹が立つ
不愉快なモーションが多いわ テオ自体当たり判定がどれも独特で慣れるまで食らいまくる テオのねっとり背後とりモーションは情けない 炎王龍なら真っ向から向かってこい 気絶する時点で耐絶付けない方がDPS下がるんだから
付けないのはただの縛りプレイだし文句言うのはゆうた感しかない
>>269
ノーモーション突進連打するクソモンスになるけどいいのか? テオのドリフトの当たり判定わかりにくいよね
それ以外ならバクステで気持ち良く回避できるから好きなんだけど JRの最後入れたいが為にゴリ押し連打するから気絶耐性は重く無い装備には基本入れてるわ 爆破やられ消してない味方の近くにいたら自分もいっしょに吹っ飛ぶの? 余りにも攻撃Uが出なくて息抜きで虫を操る片手剣に浮気したらあっさり出たんだが
片手剣君も見習って? 耐絶無でやったらピヨる事あったのでそれからは付けてるわ
耐絶付けないのはシールド3枚付けた片手で行く時だわ テオにゃん片手3人揃って楽しかったけど間違えてナナ用の風圧装備でいって恥ずかしかった IBってダメージ数回で簡単にピヨるし気絶耐性無しでピヨらない人は相当のプロハンというイメージ というかテオの攻撃は特に気絶値高いから
マジで素直に耐性付けとけとしか言えん テオにゃん楽しかった
ありがとう
明日からは鬼嫁と戦うよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています