【お疲れ】やっとモンハンワールド&アイスボーンというゲームが終わるね【次回作へ】
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
いやディアブロ3って延々と一つのデータを伸ばすモードもあるだろ
んでシーズン毎にリセットモードの方なら最初からそういうモードだって分かってるのでそこに文句付ける奴がおらんのは当然だろ
んでゲーム自体がもう10年選手なんだからそりゃそろそろもうゲーム自体全部取っ替えて次行こうともなるだろ アイスボーンでラオとかジエンダレンやりたかったりするんだけど、賛同する人いますか? >>812
シーズンとラダーが大人気な現実見ようぜ と言うか面白ければリセットされようが
プレイする人はたくさんいるって話を理解できていない? >>816
かける労力も問題だと思うよ
ディアブロ3のようにシーズン装備を軸に2〜3日もあればある程度形になってそれこそシーズン毎にリセットされる前提のゲームに対し
延々と一つのデータを煮詰めていくタイプとじゃ
勿論MMOなんかとは負担の桁が違いはするが
MMOなんかでデータリセットあればそこで引退する人多いわけで んで本来モンハンは負担そのものは軽いはずだったと思う
逆鱗でて新しい装備作ったわ〜であとはマルチで気軽に狩ると
これならリセットされても屁でも無いが
なんか作品が進む毎に負担が倍増していってる気がする
ワールドなんてそこらのMMO顔負けで手間かけた人もいるような気がする >>817
分かり易いようにディア3を出してるが
労力半端ないDia2のラダーも未だに鯖開かれてる位の人気なんだわ・・ 国内は何作も出してやり直し要求されても
プレイヤーが残ってるし
海外もリセットされても面白ければ人が残るって
前例があるのに
何をそんなに否定するのか?
MMO出すのも意味が分からんはあんなんプレイ時間が
年越えレベルになってくるし
MMOはリセットされたら止めるとか当たり前だろw いい方に考えよう、最初から完全版のMHWを遊べるんだと。 >>791
傷付けはマルチ限定にして
誰かが乗ったときのみ他のプレイヤーがクラッチ傷付け可能 とかでよかったと思う
乗れる回数を考えると一度傷付けたら傷は永続でいいかも。
弱特と渾身もワールドの仕様にしてな
傷付けはダメージUPと軟化だけでよかった 良くしようと更新続けてるゲームと、嫌がらせを貫くゲーム比較してどうする >>811
まぁこれ
ライトユーザーはストーリークリアして消えてるけど
ここで愚痴ってるやつは数百数千時間やった奴らだし いやそう思うなら早々にやめればいいよに
人質取られてアイボやれって強要されてんの? 結果的にぶっちぎりで一番プレイ時間短いモンハンになったわ
開発のセンスに溢れてる かかる時間に対して見返り少ない変わりにコスパが超いい激薄カルピスゲームなのは昔からだよ
そこにコミュニケーションで味付けするわけだし
基本ぼっちで救難と野良だけで真っ向から挑んでる奴は発達障害の可能性あるよ >>782
導きブチ切れ赤字で萎えたの思い出したわ まず仁王2を見習った方がいいよ
開発陣は仁王2をプレイして欲しい
今のモンハンにないものがあるよ やっと終わりが見えたね長かった長すぎだよモンワー
さあ!一瀬スイッチ独占モンハンが俄然楽しみになってきたぜ!やるぜえぇー! 激薄カルピスって、カプコン経営部からしたら最悪なんじゃね? 狩技は依存度が半端なかったからなぁ
とくにソロのボウガン&絶対回避2種は
敵が突っ込んでくる→絶対回避で後ろをとる→貫通弾ばらまく→敵がつっこんでくる→絶対回避もういっしょ
とやるとゲージがたまってループ出来てたりしたから
これやりすぎて普通のモンハンの腕が衰えすぎてビビった >>818
気がするじゃなくて実際に3でお守り分の負担が増えて4で発掘武器が増えてWに至っては装飾品ガチャで激増してるぞ カスタムも今後デフォになるんかね?
特に回復は大概人権だからなぁ
アイボの場合はカスタムの存在そのものより導きのシステムが色々酷かったからそっちに批判が集中してあまり功罪が問われなかったけど どうだろうね
カスタム強化自体は自分の腕に合わせて選んでつけるから特に嫌な印象はなかったな
枠も複数あるし
武器につける以外の方法で今の効果を出そうとするとアイテムの一時バフとするか猫飯くらいしか思い付かんな 普通に武器の特性として付与される可能性もあるけどな
ただカスタム自体プレイ時間増やせる動機にはなってるから次作でもありそうな気もする カスタム強化は気軽に違う武器や新しい武器種を使うのを躊躇わせるから正直よいシステムじゃないと思ったね
ワールドの発売当初なんかカスタム石の出現率がクソみたいに低かったし
アイボは完成まで面倒くさすぎるし
開発はカスタム素材を餌に周回プレイさせるのを頭いいじゃんとか思ってそうだけど
結果的に多くのプレイヤーを早々にリタイアさせて寿命を縮めてるんじゃないかね >>843
他の武器の石出たから他の武器使うとかはあったからまぁ
問題は調査クエ >>843
必要なアイテムが店売りならありだったな >>845
導きじゃなくて普通のクエでモンス倒して剥ぎ取りとかで手に入る素材で強化でよかった アイデアそのものは良くとも現実的では無い確率や面倒な手順踏まされたり
システム的に噛み合わなかったりして必要以上に非難されてる事が多いんだよこのゲーム
仕切る人間の皮膚感覚って大事なんだと痛感させられる 糞ゲーって言いいながら数百数千時間プレイしてるのって異常やな
上で言ってる人もいるが面白くなきゃプレイしなきゃいいし、それでも嫌々プレイすんのってただのガイジやろ
まあ、多分皆んなの愚痴は裏返せば次回作への期待なんやろうが 不満点は数多くあるけどなんだかんだで楽しめたわ
装飾品、マム武器ガチャは割り切って妥協すればいいし
まあ、導きシステムだけは擁護しようのない失敗作だと思う
ボリューム少ないのも不満があるがそこはネトゲと違って製品版だから仕方ないと思った >>846
もしくは導きの素材がでるクエストなら
ま、そんなのがあったら誰も導きでモンスター狩らなくなるけどね。 >>846
分かる
抗菌にしろガチャそのものより1種のモンスターを狩り続けなきゃいけないのが辛かった 新しい武器を手に入れたらまずやる事が、3つしかレベルMAXに出来ない導きでのモンスター出現ガチャからの落とし物拾いってのがなあ オタカラ、観察日記、マイルームはアクションゲームなのに余計なもん入れて工数割きやがって…と思ったけども自分が触らなければ済む。でも導きゴミ拾いはキツかったわ…クラッチクロー(ぶっ飛ばし)を使えっ!っていう押し付けなのかなと思うと導きと今のモッサリ感のままのクラッチクローは次回作ではなくして欲しいし、いい加減弾の右上バグもなんとかして欲しい >>853
上限上昇の制限がもっと温くても良いと思うわ
危険度3を200↑とかアホかよ >>833
仁王2やったけどモンハンとジャンルが違うし。
仁王2は比較対象はダクソだろう
モンハンは仁王2のキャラクリ見習えってのなら同意 カプコンの3Dワイヤーアクションって確かロスプラは結構
お手軽爽快といい感触だった記憶があるんだが どうせ次回作が出たら爆売れするんだからあきらめろよ
へたくそはモンハンは楽しめない。素直にどうもりでもしてな >>833
仁王とかフロムゲーみたいな骨太でガチガチのアクションゲームより
本編はRPG色強めのヌルゲーでクリア後のやり込みコンテンツから難しくなっていくモンハンの方が好き
W無印は歴代最低難易度の本編から始まって標準程度の歴戦王、並ハンの良き目標の極ベヒ、エーシェンソロ、
そして一握りの真のプロハン以外お断りの王マムソロ一撃まで揃った完璧な布陣だった エーペックスのパスぐらいグラップリング出来たら楽しかっただろうなぁ >>860
分かるわ
ついでにTF2並みの速度で動いて欲しい ・導きの落とし物拾い
・龍結晶の針天井
この二つを考えた奴はマジでどんな感性してるんだよ
本当にやってて楽しかったのか? >>862
落し物拾いも痕跡拾いもつららも大好評でした👶🍷🤓🍷🐷🍷 >>862
その2点しか挙げないなんて
あんた優しいな 導きの素材集めも、剥ぎ取りメインならまだマシだった
壁ドンして落とし物拾って、怒ったら眠らせてまた壁ドンして落とし物拾ってを延々と繰り返すというダルい作業 仕様考える人のセンスが絶望的に足りてないわ
でも売り上げは出てるから社会では有能扱いなんだよね 落とし物くらいオトモに拾わせろよ
何やってんだよ猫畜生は 最高の素材を使って最悪の味付けをした至高のオナニーゲー😩 >>866
剥ぎ取りか報酬だったらだいぶマシだったよな
壁ドン落し物拾い 眠らせてか落し物拾い
拾うためには納刀も入るしすごくテンポ悪い >>749
古龍推してる割にガバガバだしな
古龍は尻尾一振りでリオレウス殺せる強さって設定あるのにいくら古龍級とはいえイビルジョーと引き分けるとか >>868
猫が拾うとしても
マルチじゃ猫いないからそれじゃダメだな
落し物拾いがそもそもの問題だし。
仮に自動吸引だとしても
落し物の近くまでは移動が必要になるから
やっぱり剥ぎ取りか報酬かよかったと思う >>869
アイスボーンはもっと面白くできたよな
ワールドも欠点は多かったけどアイスボーンでもっと面白くなるポテンシャルはあったのに
作り手の才能が足りなかった
結果 ワールドより低評価だもん アクションとしてはソウルライクより優れてるよ
その受け皿の地形やギミックで完敗してるし肝心のモンスターがうんこになったからクソなのはこっちだけど
あっちはあくまでも優れたARPG止まり >>839
カスタム回復は火力の高い武器ほど生存性が上がるっていうちょっと考えれば誰でもわかるとんでもない隠れバランスブレイカーだと思う いや一口に古龍といえど
やはりピンキリじゃね?
戦闘能力でいえばキリンなんて大した事ないだろ(多分) キリンは例外じゃね?
特殊能力全振りみたいな所あるし >>867
ちなみにワールドは売り上げ凄いって言われてるけどそれはあくまで世界展開したからで
国内での売り上げは実は他のモンハンの人気シリーズと比べるとそうでもなかったりする キリンは猿に角折られるしな
雷効かない相手にはすげー弱い >>875
問題はそれによって生じるモンスター側のインフレ、対策技なんだよな
回カスが実質デフォになるせいで全ての武器に回カスする作業が生まれてしまうし、その方法がうん地ときてる あと言い辛いことではあるけれどいくらなんでも今の環境はスキル積めすぎだと思う
あっちを立てればこっちが立たずのバランスの中でスキルと武器性能の兼ね合いからいろんなモンスターを狩りつつ組み合わせを試行錯誤するのがモンハンの本懐でしょ
スキルの取捨選択もクソもなく斬れ味フォローも完備した上で常時100%超会心じゃそりゃあ武器倍率の高い武器が最強だよ
あとスロットだけで何十通りも差別化できるのに上位互換武器なんか出してんじゃねぇ 回カスも失敗要素だろうな
楽になったけど
武器によっては回カスにものを言わせて攻め続けられるし >>882
それは思う
スキル増えた反面搭載できるスキルの数はさして増えておらず
かつ火力スキルの種類も増えて重複もするから・・・
どうしたってテンプレ的なスキルを詰め込めになりがち
昔は匠だけつけて、あとは各々好みでつけてた所あったけど
いまそれやったら立派な地雷だしな 導きだけはなぁ
古代樹とかは本来の自然のジャングルを再現したかったんだろうとか想像できるんだけど導きだけはほんとにコンセプトがわからない
多様なフィールドのはずなのに肌感は箱庭に閉じ込められてる息苦しさしか感じない
世界設定的にすごく浮いてるし
はしめは古代竜人族の遺跡でも出てくるのかなとか妄想してたけどなんもなし
ワールドが思いのほか売れたもんだから突貫工事の思い付きでオープンワールドの真似事したくて付け足しちゃったのかね
導きを面白くするには何が足りなかったんだろうな
あ、アホな製作陣だから云々の思考停止レスはいらないよ 導きは地帯レベルがなければ相当マシになっただろうな >>885
導きの目的が延命、手段が使いまわし
これだけでどうやっても面白いものにはならないよ
しかもゴミ拾いがメインなんて誰も喜ばないし最後までテコ入れされなかった
カスタムを餌に延命してる時点で負けコンテンツなんだわ クソゲーだった
生放送で何も理解してないボンボンに苛ついた カスタムとか重ね着とか需要が高い要素ぶっ込んでる時点で失敗作だけどやれという意志を感じる モガ森最高とか言ってるマイノリティ懐古ボケ老人に対しての一つの回答なんだろうけど
迷惑なんだよな 狩ってて面白いはずというのが前提にあるから駄目だな
今はもっと手軽に楽しめる娯楽がゴロゴロあるのに
クソ地形でランダム要素だらけのストレスハントを楽しいと思って貰えるのがアホだよ うん地に限らずだけど目的のモンスといつでもすんなりやらせてくれないのがほんとにだるい
マムもムフェトも常に出しとけや まあもっと手軽にみんなでキャッキャウフフなモンハンをとは言わんが
もう少し敷居の低いモンハンはあっていいのかも
どっかのゲーム会社の社員が
みんな動画ばっか見てゲーム買ってくれませんと嘆いており
youtubeにはモンハン動画がウジャウジャあるの見ると
「まさかモンハンがそうはならんだろ」と思いつつ嫌な感じはする いつからか辻本がプレイ時間アピールしだしただろ
それとナンバリング無印のボリューム不足を叩く声が効きすぎたせいで
どうにかしてプレイ時間が嵩む仕様を入れ込んで来るようになったんだよ
藤岡がゆらぎ連呼しだしたのもそう
3rd辺りが目的に対して一直線に進めてしまうと飽きやすいというデータとして解釈されてしまった やるんじゃなくてやらされるコンテンツが増えたらもう駄目だな 日本の時間信仰は超絶悪い文化
ソシャゲじゃあるまいしとっとと最高装備作らせろあとは好き勝手に遊ぶから
無理にエンドコンテンツ用意する必要もない面白いゲームならこっちで勝手に作るし 半数以上皮ペタだし粗方産廃だから武器の収集欲も擽られないんだよなあ
過去シリーズは好きなカテゴリの武器集めるのが個人的な目的だったから本当ガチャしか残されてない ラヴィエンテみたいにやらなくてもいいがやったほうが楽になる程度のエンドコンテンツがほしかった 90度振り向き×2をリアルじゃないと否定してたのに
クラッチ・ぶっ飛ばしなんて生みん出すんだもんな
車庫入れ・無限軸合わせ好きにとっては発狂ものだろ 作り手の才能と言うより、開発陣のゴール設定がそもそも…。
面白い物を作って夢中になるほどの娯楽の提供を目指すというより、いかに購入者の手間と時間をかけさせて足踏みさせるか?だからなぁ・・・。 とは言え万が一海外の大手が金に物を言わせてこの手のゲーム作っても恐らくモンハンにはならんのよな😓
外国の人らが好きなのはガチのRPGだから…
やはりARPGは良くも悪くも性格細かい日本人が辛うじて優位に立ってる感じ
まあ好き嫌いの範疇だから絶対とは言え無いけどね >>903
それは本当に思うね
職人が生み出した和ゲーのARPGの文法だけは辛うじて残ってる
海外にはノウハウがない
それだけに特盛うんこがブレンドされてしまってるのが惜しい >>882
プレイ時間アピールとか、吉田を引き抜きたがってたことといい、ボンボンってMMORPGを理想にしてるんじゃないのかね
正直モンハン好きじゃないたろ 合羽と傷付けは・・・大失敗だろ。
しかし新しいアクションにしたい気持ちは伝わったけど。
クラッチ自体の発想も悪いだけじゃない。 イベントをクリアするとさり気なくNPC達の台詞が変わってるなら作り込んでるなって感じるけど、全員の頭の上に!付けてアピールされると途端に押し付けがましくなる >>903
まあスカイリムがどんなに褒められてドラゴンズドクマかどんなに乏しめられても戦闘は
ドクマ >(超えられない壁)> スカイリムだった
mhwを入れると
mhw > ドクマ > mhwib
ってところかな、アイスボーンはクラッチ傷つけで退化したと言わざるを得ない クラッチの無かったベヒは面白かった
敵視取るための頭狙いも面白かった
滅龍石は楽になったけどつまらなくなった
そのへんのバランスかな クラッチと聞いたら普通ブレスの硬直とかにスパッと差し込めるようなモーション想像するよな
少なくとも全武器共通の基本アクション追加すると聞いて忖度怯み以外に差し込んじゃいやー!とか言い出すとは思わんだろ レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。