【MHW】片手剣スレ Part60
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MHW IBの片手剣について語りましょう。
次スレは>>950が立てる事。立てられない場合はその旨を伝え、最初に宣言した人が立てましょう。
◆公式サイト
モンスターハンター:ワールド
http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/world/
※スレを立てる時は以下の文字列を>>1の1行目に入れてください
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保険として3行程度残るようにお願いします
前スレ
【MHW】片手剣スレ Part59
https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1572968273/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured 【片手剣モーション値まとめ】
・BK=バックナックル、HB=ハードバッシュ、
FB=フォールバッシュ 、JR=ジャストラッシュ
・sがついている攻撃は盾による攻撃。
属性ダメージなし、打撃(スタン効果、減気効果)、切れ味が落ちない(ただし、切れ味補正の影響を受ける)、弾かれない。
・旋回斬りは振り向き方によってダメージが異なる(旋回斬り下ろし、旋回斬り上げ) 。
1)突進斬り:18⇒ショート盾攻撃:8s
2)斬り下ろし:14⇒横斬り13⇒盾コン:10s:20
3)水平斬り:22⇒斬り返し:21⇒回転斬り:30
4A)溜め斬り:タックル29s⇒下40:上35⇒FB:上43s:下39s
4B)溜め斬り:(割愛)⇒ジャンプ斬り:20
5A)旋回斬り下ろし:16⇒突き:22
5B)旋回斬り上げ:17⇒突き:22
6)盾攻撃B:8s⇒BK:16s⇒HB:31s
7)斬り上げ:14
8)ガード斬り:14
JR)飛び込み:22(1.15)⇒連撃:35s+30(1.2)+44(1.2)⇒盾:44s⇒突き:35(1.2)+刺し:65(1.3)
※ジャスト入力成功時の値。上記()内は属性補正。合計は物理275+属性(605%) 【片手剣オススメコンボ】
以下はコンボを最後まで出した場合の例に過ぎません。実戦では途中で回避や旋回に派生するなど状況に応じて使い分けが必須になります。
例えば隙が大きめな回転斬りを出さずに旋回斬りへ移行するなど。
■突進水平
△+○⇒○⇒○⇒○
突進斬り⇒水平斬り⇒斬り返し⇒回転斬り
その後、旋回ループor溜め斬りFBへ
※突進後に△を連打すると弱い盾攻撃が出てしまう。それを出さずに単発の威力が大きめの攻撃を出せるコンボ。
○のタイミングでLを入力していると盾三連攻撃に化けるので注意。
■突進旋回
△+○⇒正面以外のL+△⇒△⇒△⇒△⇒○⇒○⇒○
突進⇒旋回⇒突き⇒斬り下ろし⇒横切り⇒水平斬り⇒斬り返し⇒回転斬り
その後、旋回ループor溜め斬りFBへ
※突進後の弱い盾攻撃を出さずに手数を多く出せるコンボ。ただし、正面には旋回斬りが出せないので扱いが難しい。
■旋回ループ
コンボ中…正面以外のL+△⇒△(⇒△⇒△)⇒○⇒○(⇒○)
旋回斬り⇒突き(⇒斬り下ろし⇒横切り)⇒水平⇒斬り返し(⇒回転斬り)
※コンボ中に旋回斬りを挟むことでいつでも旋回ループへ移行でき、半永久的に攻撃し続けることが可能。ただし、旋回の度に向きを変える必要があり同じ部位を攻め続けるには慣れが必要。
※最後の回転斬りはモーションが長めで次の旋回へ繋ぐ場合少しディレイがかかるのでお好みで。
※()の中を省略してループ(旋回△〇〇ループ)すると、秒間モーション値が高い。お好みで。
■盾三連攻撃
L+○⇒○⇒○
盾攻撃⇒バックナックル⇒ハードバッシュ
※全て盾攻撃のためスタン狙いに有効。
■溜め斬りFB
コンボ中↓+○or回転攻撃後○⇒○長押し⇒ヒット後○
バックステップ⇒溜め斬り⇒フォールバッシュ
※当てにくいが物理面の威力が大きい。
■溜め斬りジャンプ斬り(乗り攻撃)
コンボ中↓+○or回転攻撃後○⇒○長押し⇒ヒット後△
バックステップ⇒溜め斬り⇒ジャンプ斬り
※乗りたいときにどうぞ
■斬り上げ派生
ガード中△or回避後△⇒△⇒△⇒○⇒○⇒○
斬り上げ⇒斬り下ろし⇒横切り⇒水平斬り⇒斬り返し⇒回転斬り
その後、旋回ループor溜め斬りFBへ
■ジャストラッシュ
バックステップ後△or強化撃ち後△⇒△ジャスト⇒△ジャスト⇒△ジャスト
飛び込み⇒連撃⇒盾⇒突き刺し
※ タイミング良く入力すると威力が上がる。計三回。
※ジャスト入力の目安は、体が赤く光り、コントローラーが振動するタイミング。盾を引いたら△、盾を引いたら△、踏み込んですぐ△。
※瞬間火力は大きいが、コンボの最後にハンターが大きく吹き飛ぶ。その間に攻撃できる場合、DPSはFBループや旋回ループに劣る。 【片手剣最終武器一覧】
・オススメ度、攻撃、属性、会心、斬れ味、スロット、名称
・属性に*が付くものは属性開放3の値
・オススメ度(△まあまあ、◎オススメ、★なんにでも、☆序盤攻略用)現在暫定版
【火】
◎378 390 +20% 白60(紫匠3) 1-0 煌竜剣
△378 450 -20% 青90(白匠1) 0-0 蛮炎剣ロギンシーカ
△350 240 0% 白60(紫匠3) 1-1 ディノバトラー?(パーツ可)
【水】
◎378 360 10% 白70(紫なし) 1-0 ヒュドロスディスク (パーツ可)
◎336 420 0% 白70(紫匠1) 2-1 ラグーナブロッサム?(パーツ可)
△364 450* 0% 白30(紫なし) 3-3 牙竜剣【悪喰】? (パーツ可)
【雷】
◎364 450* 0% 白50(紫匠1) 3-0 レジェンドバング(防35)
◎364 360 0% 白50(紫匠4) 2-0 王牙剣【折雷】
◎336 510 0% 白80(紫なし) 0-0 幻雷刃(パーツ可)
△434 90 -15% 青70(白匠1) 4-0 金獣棍【禁忌】
△364 270 15% 青90(白匠1) 0-0 蛮雷剣カーリシーカ
【氷】
◎378 270 0% 白50(紫匠1) 4-0 氷帝アンナパレス
◎350 330 30% 白40(紫なし) 0-0 ナールドボッシェ
◎336 480 0% 白70(紫匠2) 1-0 ネフ=グレイシア
【龍】
★406 180 0% 白120(匠無 ) 1-0 龍封大 討滅の尖兵【狂】
◎392 450* 0% 白20(紫匠3) 1-1 龍封大 妙法応身―蓮華―(防30)
△392 240 -20% 白30(紫匠3) 0-0 龍封大 業鉈アングラム
△336 540 0% 青80(白匠2) 1-1 龍封中 龍封じの古剣?(パーツ可)
【毒】
★406 360 10% 白70(紫なし) 1-0 ルナティックローズ
☆336 450 0% 白70(紫匠1) 2-1 ダチュラフルブルーム?(パーツ可)
△336 390* 20% 紫40(匠全紫) 0-0 闇夜剣【昏冥】
【麻痺】
◎392 360* 0% 青90(白匠1紫なし) 3-0 ラグドスアッシュ?(パーツ可、防35)
△406 210* 0% 青40(白匠3紫匠5) 4-0 ザルファバトラー?(パーツ可)
△378 270* -10% 青70(白匠1紫なし) 2-0 ボルボスクランブル?(パーツ可、防25)
△336 300 +20% 青70(白匠2紫なし) 0-0 ナーガ=サクス?(パーツ可)
【睡眠】
◎364 330* 0% 白70(紫匠3) 1-1 クロムナイトソード?(パーツ可)
△406 210* -30% 白30(紫匠2) 0-0 吼剣【地咬】
△350 270 0% 白40(紫なし) 0-0 ラグドスバルキン?(パーツ可、防35)
△336 330 0% 白70(紫なし) 2-0 ニュクスタバール?(パーツ可)
【爆破】
☆350 480* 0% 白40(紫匠3) 3-1 ウルムーアーミン?(パーツ可)
◎350 360 0% 白60(紫なし) 1-0 爆剣サーモバレッジ
△392 300* -20% 白90(紫なし) 0-0 轟剣【虎眼】
△378 150 0% 白60(紫匠3) 2-2 魂焔の龍剣・滅尽(加速再生)
△364 270 +15% 白40(紫なし) 0-0 テスカ・デル・メダリ
△350 240 +10% 白60(紫匠3) 3-3 魂焔の龍剣・冥灯(業物)
△350 180 +20% 白60(紫匠3) 2-1 魂焔の龍剣・炎妃(根性) 【片手剣最終武器一覧】
・オススメ度、攻撃、属性、会心、斬れ味、スロット、名称
・属性に*が付くものは属性開放3の値
・オススメ度(△まあまあ、◎オススメ、★なんにでも、☆序盤攻略用)現在暫定版
【火】
◎378 390 +20% 白60(紫匠3) 2-0 煌竜剣
△378 450 -20% 青90(白匠1) 0-0 蛮炎剣ロギンシーカ
△350 240 0% 白60(紫匠3) 1-1 ディノバトラー?(パーツ可)
【水】
◎378 360 10% 白70(紫なし) 1-0 ヒュドロスディスク (パーツ可)
◎336 420 0% 白70(紫匠1) 2-1 ラグーナブロッサム?(パーツ可)
△364 450* 0% 白30(紫なし) 3-3 牙竜剣【悪喰】? (パーツ可)
【雷】
◎364 450* 0% 白50(紫匠1) 3-0 レジェンドバング(防35)
◎364 360 0% 白50(紫匠4) 2-0 王牙剣【折雷】
◎336 510 0% 白80(紫なし) 0-0 幻雷刃(パーツ可)
△434 90 -15% 青70(白匠1) 4-0 金獣棍【禁忌】
△364 270 15% 青90(白匠1) 0-0 蛮雷剣カーリシーカ
【氷】
◎378 270 0% 白50(紫匠1) 4-0 氷帝アンナパレス
◎350 330 30% 白40(紫なし) 0-0 ナールドボッシェ
◎336 480 0% 白70(紫匠2) 1-0 ネフ=グレイシア
【龍】
★406 180 0% 白120(匠無 ) 1-0 龍封大 討滅の尖兵【狂】
◎392 450* 0% 白20(紫匠3) 1-1 龍封大 妙法応身―蓮華―(防30)
△392 240 -20% 白30(紫匠3) 0-0 龍封大 業鉈アングラム
△336 540 0% 青80(白匠2) 1-1 龍封中 龍封じの古剣?(パーツ可)
【毒】
★406 360 10% 白70(紫なし) 1-0 ルナティックローズ
☆336 450 0% 白70(紫匠1) 2-1 ダチュラフルブルーム?(パーツ可)
△336 390* 20% 紫40(匠全紫) 0-0 闇夜剣【昏冥】
【麻痺】
◎392 360* 0% 青90(白匠1紫なし) 3-0 ラグドスアッシュ?(パーツ可、防35)
△406 210* 0% 青40(白匠3紫匠5) 4-0 ザルファバトラー?(パーツ可)
△378 270* -10% 青70(白匠1紫なし) 2-0 ボルボスクランブル?(パーツ可、防25)
△336 300 +20% 青70(白匠2紫なし) 0-0 ナーガ=サクス?(パーツ可)
【睡眠】
◎364 330* 0% 白70(紫匠3) 1-1 クロムナイトソード?(パーツ可)
△406 210* -30% 白30(紫匠2) 0-0 吼剣【地咬】
△350 270 0% 白40(紫なし) 0-0 ラグドスバルキン?(パーツ可、防35)
△336 330 0% 白70(紫なし) 2-0 ニュクスタバール?(パーツ可)
【爆破】
☆350 480* 0% 白40(紫匠3) 3-1 ウルムーアーミン?(パーツ可)
◎350 360 0% 白60(紫なし) 1-0 爆剣サーモバレッジ
△392 300* -20% 白90(紫なし) 0-0 轟剣【虎眼】
△378 150 0% 白60(紫匠3) 2-2 魂焔の龍剣・滅尽(加速再生)
△364 270 +15% 白40(紫なし) 0-0 テスカ・デル・メダリ
△350 240 +10% 白60(紫匠3) 3-3 魂焔の龍剣・冥灯(業物)
△350 180 +20% 白60(紫匠3) 2-1 魂焔の龍剣・炎妃(根性) 極ベヒソロ、曲変化までいかなかったわ…
ミルストだらけで敵視取ってもボコられるし マスター装備だと時間切れとの勝負が大分楽になるから後は慣れだな
また今度になるけど 皮無しクロムナイトソード久しぶりに見たけどイケメンさと武骨さを両立してていいなぁ
キリン皮良いとかネロ皮悪くないとか思ってたけどやっぱり皮いらんわ ナナ剣はクロム系の見た目に替えてほしかったなぁ
どうせ頭はノシイカになるとしても あ〜痛撃体力でねぇ
超心体力にばっか偏ってる
シルソルは超会心揃ってるから痛撃がほしいんだよ・・・ 明後日のモンハンフェス中に12月アプデ情報を放送するんだっけ
どうなるんだろう 期待するだけ無駄だからなぁ
まぁ少しでもいい方に進めばラッキー程度に考えとこうぜ フレや片手PT募集スレでもマムやってたけどさ
痕跡レベル上げを楽しいと思ったこと一度もないわ
マムで楽しいと思ったのってエリア4でナイアガラ連続で成功したときとくらいだし
上位でさんざん痕跡集めたんだから最初からガチバトルさせてくれよなぁ〜頼むよ〜 >>14
痛撃体力3個あげるから超心体力1個くれぇ…(吐血) >>22
1個どころか6個あげても自分用3つ残るわ
痛撃体力1つも出ないんだよどうなってんだよ・・・ >>21
片手PT募集スレだったら一折りが基本だから痕跡なんて集めなかったけど俺が知ってるのと別の募集スレかな 少し前に勧められたカーナ4部位でクラッチしまくるやつ試して見たけど普通に殴ったほうが速かったわ くらっち怯み中以外くらっち使わなくなったわもうめんどくせえ
あ、レウスくんは別です >>26
基本開幕以外はそれで良いしそれで傷入れ継続出来ないなら手数が足りてないと思うようになったな ぶっとばし可能ならってのは別として基本怒り中の動き回ってるのにクラッチしないのが無難だしな キリンとかサマソの金とかにはやりに行く様にはしてる >>23
まさに正反対でワロタ
いつかトレード実装されたら6個ずつ交換しようぜ…(現実逃避) >>30
開発「そんなことしたら延命できないじゃないですかw」
実際はストレージにセーブして増殖しまくれるから危ないんだろうけども >>24
最初のほうは単に集まってわいわいやってなかった?
一撃の時はほとんどマムやってないわ 語ることマジで無いしな
盛り上がったら盛り上がったでアキボッチ君飛んで来るし あきぼっちくんが盛り上げてくれてたんだよなぁ
我々は反省すべき horizonに浮気しようかと思ったら我が名が来た
しょうがないにゃぁ ジンオウガ、ボッシュで行ってるけど皆は何使ってる? 遥かなるローレライ
片手剣 ソロ 3分43秒
https://youtu.be/G1On-6i6STs
本スレにあったけどまじすごいわw >>40
はえー
と思ったら猫火事場ノーダメ変態プレイじゃん
ただの参考記録ですわ もはや金冠集めしかすることがないから徐々にログイン頻度が減ってきたし、1回のプレイ時間も少なくなった。
片手でモンス狩るのは楽しいけど、金冠でないときの徒労感がきつい。
>>35それはない >>39
見切り7、耳栓5、挑戦4、気絶3、
防御6、体力3、攻撃3、超心
プラス護石(瘴気の谷以外なら攻撃4)
で、ネギ剣か冥灯
と、意味不明な装備で頑張ってる
ウルムー使いたいけど解放体力をまだ1個しか持ってないからあと2個集まったらまた考える ネフ、アンナ、ボッシュのどれかと思ってたけどルナとかウルムー使う人居るのね色々試してみる ネフ強いけど属性強化と匠をシルソルにつめこめなくてだったらルナでいいやってなっただけだよ
実際使ってみたら達人芸属性会心の方が強いかもしれないけど >>47
皮ペタで爆破530は魅力だからね
初期の見た目じゃ使いたくなかったけどキリンまで皮ペタすれば見た目も良くなる ネロ皮ペタも見た目は悪くないと思う
何の武器かわからなくなるが ウルムー使いたいけど解放入れてたらカツカツにならない? 普通に達人芸で使う分には爆破強化4と匠5、フルチャ3か挑戦5か攻撃4のどれか積めるしそこまで重いとは感じないね
真会心特殊で組もうとするとなんか切らないといけないけど オウガ亜種の武器ってこれまではどうだったん?
個人的には素白得た代わりにマイルドになった龍骨みたいなのが欲しい -会心ない分アングラムよりは多少強いんじゃね
いらねぇけど テオのスーパーノヴァ回避して着地に溜めあわせるの楽しいな 対ネロって達人芸ルナティックローズと属性会心煌竜剣どっちがいいんだ どっちかを使いたいって話かもしれんがウルムー爆破が良いとは聞いた ゴールドルナやシルバーソルの真・会心撃は「攻撃で会心が発生した際に…」ってことだけど、
この装備で会心率を上げるの難しくね? taだとウルムーが一番はやいけどあれは攻撃カスタム全振りでルナ越え火力+爆破ってのが採用理由だったはず >>64
見切り7と弱特だけなら案外余裕ある
問題は切れ味周り >>67
ありがとう
弱点特効について、どういうものか調べてくるわ
与ダメ数値がオレンジ色だからといって必ずしもそれが弱点だとは限らないという書き込みを
以前見た気がするので ゴルルナ使うくらいならアーティアカイザーで物理もマシマシにしたりアーティアエンプレスで装衣回した方が強いと思う 導き用のニュクスはゴルルナで組んでるけど業物護石だけで十分だわ寝た時に研げるしね
ただ属性全振りだし超会心積めないしで火力が足りなすぎるわ弱点傷あり回転斬りでやっと100こえるくらいだから壁ドンしまくらないとほんとだらける 状態異常が天井見えちゃってるからね、耐性の都合で後半失速するし
正直アーティアもいらないくらいだわ
ウルムー使う場合はテンプレ達人芸に匠と攻撃盛って使ってる
飛びまくるモンスには破壊王入れて部位破壊ダウン狙ったりとかも狙い通りにダウン取れると玄人感出て楽しい オウガ亜種...また龍武器かぁ...(゚听)イラネ MR100いかん雑魚で回復寄りのウルムー装備作ったけど、これでマルチ行ったら迷惑だろうか…
https://m.imgur.com/gallery/KFsg2VM 装備見てないけどいちいち人の装備覗き見したりするほどのクエストもないし余裕だろ アキボッチじゃあるまいし他人の装備なんて興味ないわ 今更だが片手でティガ亜種めっちゃおもろいな 性能無くても方向回避出来るからバスバスうで切れるわ 成体ゼノはよく見ると前足すげーカチカチになってそうな見た目してて胸と頭以外クソ肉質な可能性高い ゼノみたいに動く時しりもち判定つけるのだけはやめてほしい >>82
ネギとゼノはそれが嫌でマルチ用の片手にはひるみ軽減3付けてた
あれが一番ストレス減る 太刀程じゃないにしろ片手のバクステ楽しいわ モンスターの攻撃は勿論だが味方の大剣ハンマーと共存するにも良いし ハザクにもひるみ3あると助かるんだよなぁ。なんで4スロで耐衝V出さへんの!
耐衝Uでもいいよ! やっててつまんねえやつにヘビィを使うのは仕方のない事だ >>80
わかる走り回ってもすぐスリンガー貫通で止められるし片手と噛み合ってて楽しい バクステ回避から飛び込み斬り→旋回したいけどついつい突進斬りのまま振っちゃう >>90ガラハゲめ
仲間にする
殺してでも奪いとる
いや、オレは体力解放の方が欲しい! 王ネギクエあったから久々にドラケンフェイタルおじさんで挑んできたけど楽しいね >>94
一つそれあるだけで結構変わるよね
護石と組み合わせたら最大で2まで付いてる防具と組み合わせると3まで持っていけるからかなり装備の幅が広がる 匠研磨が出たから剛刃装備作りたくなるけど、枠が空くわけじゃないから組み合わせきつい。
シルソルには匠積みにくいし、ラヴィーナなら達人芸でいいんだよなあ。 シルシルで匠積む時はダマスク腕使ってるな
研磨レベル2まで積めば3とそこまで研ぎ時間かわらんし
まぁネロ剣を業物運用してるんだが ネロみたいな水耐性いる相手にはどんな防具でいってる?
毒ダメ強化とか使ってみたけど時間延長だからそこまでって感じだったのよね 頭空っぽの物理マシマシ装備の空いたスロットに耐水付けて野菜飯で普通に耐性20超えるし気にした事無い ネロならよっぽどマイナス耐性じゃないなら死中一つ入れるだけでも良いんじゃないか ネロは属性やられ無効付けてる
ウチケシ使うのめんどくせえし ララララガに野菜飯で水耐性20にしてネギ斧ブンブン
テンプレ達人芸にルナロかウルムーで死中に活
ちゃんと攻撃欲張らず避けも意識しとけば死中に活だけあればいいと思う スキルと装備で水耐性20確保してるわ攻撃大メシ食いたいからな
耐水IIIあればそんなに苦じゃないし あ…そういや飯を脳死気味に耐性+防御大にしてたわ 大体の装備を飯抜きで属性対策してるし俺も攻撃大食おう 属性武器に超会心積むのありなのか?
物理特化じゃないと意味ないと思ってたんだが パーツ強化の会心ってマックスどれぐらい会心率上がるの? なんと防具に整備2をつけると耐水の装衣を着てる間に耐雷の装衣のクールタイムがおわっちまうんだ!
耐水の装衣に耐雷珠を2個 耐雷の装衣に耐水珠を2個つけて対策終わり! ネロって地面の漏電食らっても水やられだから最近は雷耐性気にしてないや
ネロの雷属性ってなんの攻撃なんだろ >>104
冰気なら煌竜の方がよくね
まぁ剛刃は面倒だけど 達人芸装備で他部位レックスロアとガルルガ付けると水耐性が
−16で水耐性と料理でも20にいかなくなって面倒くさい 滑空に耐水Vでよくね?
もうひとつの穴に○○・整備でほぼループできる
耐水装衣に火力積めるし >>111
5%かぁ・・・なら攻撃属性にはとても敵わないかな教えてくれてありがとう >>118
ザルファで達人芸組む時には馬鹿に出来ないぞ5% >>114
ネロの前足ほとんど炎通らんぞ
龍のほうが通るレベル
あと斬れ味関連積めないからネギしか振りたくない >>107
ワイはアキボッチのギルカないわ
MR700越えてたわww片手も使ってた模様 片手スレで
「片手はゴミ」
「健常者はヘビィに渡った」
などと意味不明な発言を数ヶ月に渡ってした後自身のHNをセルフ開示
おもちゃが消えて悲しい >>120
ザルファ担がないからなぁ紫10を維持するのきつすぎる マジかよ昨日深夜に歴戦部屋来やがったわ
ブロックぶちこんだろ 歴戦部屋からスレに来たけど昨日居たな23時頃
何使ってたかは覚えておらんな
ワイ遠距離しか使わんし、装備整えてるから晒されんよなw ナナの前足とラーのケツって
肉質一緒なのな
尻尾は傷付けて弱特行けるし武器悩むわ ラージャンのケツとか肉質やたらクソにされたのほんとつまらないわ
傷つけ二回組は転身ないと傷つけるのすら命がけだぞ 2回組は1回のクラッチ攻撃の速さが1回組の半分程度、とかだったらよかったな
だったら遅くて攻撃食らいやすい1回組と速くてリスクの低い2回組で住み分けられそう アキボッチさんつらいだろうなあ
サークルの人からも白い目で見られるだろうし。
俺だったらそのサークルに居られないわ 確かにその人歴戦部屋で見かけたな
片手使いなんて珍しいな〜と思ってたんだけど、そんなことしてる人だったのね... 正直アキボッチマジで不快だからNGぶち込んでおきたい アキボッチくんあれ以来大人しいしもういいじゃないか 次のアプデ解説動画二回も来るんだっけ?
なんとかみんなが納得いく形で調整してもらいたいけど >>137
間違っても一緒にプレイしたくないからNGしときたいわ 2回目は導きの仕様変更の説明じゃないかなあ
もう過疎ってるから歴然素材集めづらいし。今後もっと過疎るのに後発のプレイヤーどうするのこれ 売上が伸び悩んでる=後発なんていない
だから安心() 1回目はジン+導き
2回目はあの含ませ方的に黒龍の特殊仕様の解説か今後の大型調整ってとこじゃない? ロードマップじゃね
カプコンとしては12月までの展開は公開されててそれ以降は今後の発表に期待!
って扱いになってるだろうから同じ様なもの出してくるんじゃないかな
あとはコラボ商品宣伝 ネギの歴戦ってこんなに引っ張る必要ある?
ただでさえ選択肢少ない危険度3要員なんだけどなぁ 糞スレ乱立したりとか他スレで片手叩きしたりとかしてたからなぁ >>150
あきぼっちくん晒されるのにびくびくでわろたw 自己責任って前提でいいなら自由に晒しにいけばいいんじゃね 耐衝体力出たところでカーナカイザーにはなんの寄与も無いんだな…
結局痛撃体力と超心体力が出ないと意味ねぇ
一歩近づいた思ったけど勘違いしててぬか喜びしたわ… ラヴィカイザーははっきり言ってゴミだからさっさと脱いだ方がいいよ
カイザー、シルソル、冰気のどれかにしとけ 大剣ホストにクラッチ控えてって名指し注意されて凹んだ
誰も傷つけやんないし頭と尻尾傷つけして一番恩恵受けてたの自分なのに >>149
定期でやる事はないが気が向いたら一回書いてくれたら助かる >>158
稀にいる変な奴に当っただけよ
悪くないから気にすんな 捕獲目的の人がスリンガードロップ数を目安にしていた場合の文句かもしれない 片手だけ傷つけできるクラッチとスリンガー出すクラッチの2つできる方にしろ
ていうか普通そうしないか?全武器さ 普通なら傷付けなんて要素すら付けないんだよなぁ
肉質変化させるって何事やねんほんま クラッチのシステム自体は面白いと思うけどね
重要なアクションにしておいて武器間に大きな差を作った調整は大いに疑問だが 傷つけなんだから普段剥ぎ取ってるナイフ使えば共通モーションだろうになぁ 俺もクラッチ自体は割と良いアイデアだと思うわ
ハンマーとかランスみたいな使いやすくて楽しいクラッチ連携アクションが全武器にあったら神ゲーだった
あと傷つけの恩恵があまりにもデカすぎる、軟化するのは元々硬い部位だけとかで良かったと思う 片手が一番しっくりくるから使ってたんだけど
近頃傷付け過程が辛すぎてつかってないわ
対空手段としてだけならよかったと思う クラッチははじけくるみ取るときだけはあって良かったなと思う! 4Gの抗竜石やら今作の体力回カス不動転身クラッチを見てるとここの開発には強力な共通システム作らせちゃダメだと思うわ
絶対使われる前提の調整して結果的に嘆かわしい儀式と死んだ他要素の山の2つしか生まれないし… >>158
リオ希少種なら2回組は控えたほうがいいぞ
それ以外で言われたのなら、かち合って大剣が振り落とされたのが気に入らんかったのかもな 頭一発クラッチくらい許してくれよスリンガーほしいだろみんな
大体打ち終わったときにもっかいクラッチするからよw わざわざクラッチ控えなきゃいけないってどんだけ時間かけるつもりなんだ ザルファが話題だけど物理ゴリ押しでアンイシュワルダの片手はアリ? ザルファより紫長いし >>175
期待値計算したらザルファの白ゲと蓮華の紫ゲが同じだったからザルファの方がいい >>176
なるほどなあ、わざわざありがとう
かっこいいから使いたかったんだけどな 龍結晶希少種夫妻は2回組が唯一輝ける場面だと思ってる… 金銀も正直傷付け温存するよりも傷付け顔破壊優先した方がよくねってなるのがなあ
ぶっ飛ばしのやり方次第では傷付けながら温存もできるけど・・・
そもそもぶっ飛ばしやるために傷付け温存するせいで結局DPS微妙に下がるっていうのがアレだわ マルチなら飛んだら飛んだで撃墜狙えばいいしな
罠も効くし なんか希少種夫妻についていろいろ意見出てるから言っとくが
2階組がクラッチ控えるのは1回組が傷つけする前提だからな
誰も傷つけしない野良なら好きにすればいいと思うよ 誰も傷つけしない前提なら尚更一回組使わんと辛いけどな そんなぁ、、、じゃあ片手はどうすればいいんですか?!!! 誰も傷付けない状況はもう傷がどうこう以前な気もする 無撃ザルファはカレカカガ(頭は上位カイザー)とかいう
ピーキー過ぎる構成が求められるんで
使いたくても使えんな >>184
ソレアリキ吉田の意見が聞きたいとこだな!! 片手だけって訳じゃないけどデータ消えるバグが中々に面白い手順だった >>183
シルソル装備組んで粘着弾強化撃ち連発よ! マルチなら金銀は睡眠担ぐとめっちゃ早く終わるよ怒ったら眠らせて壁ドンしてって位置とスリンガーの数だけ気をつければほぼ完封できる 自分以外の2回組が傷付けにまわってたら絶対弾足りないな テオとの戦い方の正解が分からない、旋回で頭に張り付くの難しいわ
あと銀レウスもわからん テオは前の手と顔の間や
銀レは頭クラッチして爆破スリンガーとったら爆破怯みクラッチ確定?するからあとは頭割ってからお好きに調理しろ テオの振り向きながら攻撃するやつってどの方向にころりんするのが正解なの 地面滑りながら反転移動する全身判定技のこと?
あれは移動前にいた位置に避けるのが一番安全だと思う
移動終わりまで判定持続するから巻き込まれやすいしな 爆塵テオには無理するなよTA勢なんか開幕爆塵だとリセットやからな、あれはマジで強い
銀レだが、空中でスリンガー当てクラッチ攻撃も良いのだが、とにかく地上での立ち回りが肝や!滞空状態では手出しは難しいぞ
地上での立ち回りだが、全レウス種に言えるがレウスの足元に居て踏みつけ攻撃を誘発するんが最重要や。あれが一番の隙やで!
それを咎める超速バックブレスは常に注意や
挙動不審気味に頭の向きを調整したときが合図やで〜 上でもあったが銀レウスが飛んだ時は踏みつけ誘発狙いで足元にいるな
踏みつけとブレスのタイミング覚えてバクステ回避から撃墜狙う
最悪盾受けしても多分死にはしない >>196
その技だわ
ホント判定が長くて適当にコロリンすると容赦なく狩られる 後ろ足に轢かれまくる アドバイスありがとう、ロジックが確立してるみたいで参考になる
せめて適当に使ってたハンマーよりかは早く倒せるようになりたいもんだ ナナばかり行ってるから
テオに久しぶりに行くとナナより強く感じる
テオって水属性で攻撃すると粉モードになるって話見た事あるけど
あれって粉塵爆発が強化される奴かな?氷の方が良いのかな 炎纏いの段階が解除されるだけであって粉塵に対しては効果がないから結果粉塵モードが長くなるって話だったがこれもデマだとか言われて結局のところよくわからん
ちなみに龍封でどちらも段階解除できるが解除した途端咆哮カウンターで纏い直されるからまるで意味がないとは思った テオの纏いは鈍器本に詳しくかいてなかったっけ忘れてしまった
鈍器本そのものが誤植あって信用できないって話ならまぁうんそうだね いろいろ対策装備考えるのは楽しいけど、整備5に不動と耐性装衣持っていってネギ斧使うのが安定してしまう バカタレおじさんはスップの方なのか最近話題になったスプッッの方なのかよくわからんな
でも割とマジで最近大人しいし同一人物だったのかな? >>200
テオさんはハンターの逆側(中心線より右にいれば左側、左にいれば右側)をズサーするから素直に外側へ逃げれば歩いてでも避けられるぞい ずっとソロでしかやってないんだが、危険度3の歴戦でどれも大体15〜20分前後というのはやはり遅いのかな。
珠はまだあまり揃ってなく、片手剣使い始めて使用回数120くらいのにわかファンですが。 >>210
ハザクやクソャみたく極端に移動多いやつ以外は基本10分切れるけど片手に慣れるまではそんなもんじゃない? ジョーなら楽に
テオもカーナはたまにきれるけどほかは12分とかだな
クシャル?ふふっw対戦拒否w >>144
王ネギだって1年半近く経ってからだから
歴悉ネギがアイボー最後に追加されるモンスなんだろう テオカーナジョー金銀ハザクはグダらなきゃ10分くらい
中でもカーナ金銀は良個体引ければ8分〜9分
ジョーは自分の最速は6分前半だったかな
ラーナナネロキリンは12〜18分 引ける個体によってぜんぜん違ってきちゃう
クシャ? そんな古龍聞いたことない >>214
ワールドネギは最初から歴戦居たんですが… やはり早い人は10〜15分前後で大体の歴戦を狩るのすね。
返信感謝です。精進するです。 ワイみたいに1000回超えてるのにソロでいかない奴もいるんで凄いと思うよ ラージャン倒すのに30分以上かかった(´・ω・`) ネロ13分かかっちゃうわ遅い時は15分くらい腕傷つけて切り刻んでるけどFBの方がいいのか イビルジョーとか画面からフレームアウトして攻撃してくんのやめてほしい反応できない このゲームのモンスターってハンターじゃなくてハンターの1歩後ろを狙って攻撃してるから視界外に消える行動が多いんだよね
イビルジョーみたいな大きく動くモーションするモンスターだったり車庫入れや軸合わせするモンスターはほんと露骨すぎて溜め息出る 歴戦ラージャンなら9分台で倒せるぜ!!
どうだ!そこそこ凄いだろう!! >>226
アイスボーンでモンハンデビューしてモンハン歴300時間のわい
危険度3の最高タイムは銀レウス12分
ゴリラ?ソロじゃ倒せる気がしないわ… >>227
正直ソロで倒せるなら十分な気がするわ
ゴリラは慣れると楽しいよ
実は乱入次第でタイム大きくブレるから歴ラーのタイムは何の参考にもならんのよね ラージャンは楽しいけど金銀夫妻苦手だわ
特にレウスおめー男なら足を地につけて勝負せんかい! 金銀嫌いだわ
金はブレスの範囲広すぎだし銀は降りてこないし 実は金あの超でかブレスめっちゃ持続短いから普通にぬるっと回避でよけれたりするよ 歴戦じゃないクシャで良個体なら途中まで頭ハメできるんだけどなぁ
俺の腕じゃ最後までハメきれずに飛ばれてグダる・・・ 藤岡の言うクシャのコツって本気で何なのか聞きたい
マジで頭ハメなんか 金銀だろうが粘着石落とすモンスはシルソル片手ならオヤツだわ
傷つけと拘束手順確立したらあとは楽 >>240
クシャルダオラも粘着石落とすんですがどうなんですかね……? クシャってスト2でいうバルログだよね
空気読んで誰も使わない、バルログがいたら誰もコイン入れない
そういうやつ クシャのコツはボウガン使うことらしいぞ…今回は全モンスターコツになっちゃったけど 今回「も」でしょう
エアプだけど遠くからパンパンやってて何が楽しいのか分からないけど 拠点作りについて質問です。鉄とか肉とかの素材専用の入れ物を作ると
全キャラが勝手にその素材を全部ぶち込む上に、取り出してもすぐ入れてしまうため
取り出せなくなります。これはどう対処すればいいんですかね? 何となく眺めてたけどネコの武器のほうがかっこいい・・・ オトモ武器は片手で使えそうだから使わせろ
オトモとおそろいにするんだ フロンティア追悼コラボとかでベルドラ鳳凰とヴォルクロスこねーかなぁ >>242
それベガじゃなかった?
体力と滑空にアイテム使用強化3
防具に剛刃付けて着回すと
切れ味殆ど落ちなくて便利だね
達人芸で十分だと思うけど剛刃運用してる人には良いかも 睡眠に圧倒されて麻痺武器死んでるからマスターオブメラルー復活はよ 調べてきたらスト2って何度かアップグレードしてたんだな
超有名な待ちガイルもこのアプデで下方されたんだろうか >>254
下方修正は色々とあったよ、上方したキャラも居たけど
まあ対戦ゲームだし驚異的キャラ差で勝負にならなかったらやりたくないでしょ
散弾が猛威奮ってるけど下方修正とかどうでもいい
片手をもっと面白くして欲しい ネフグレに真会心つけてナナに行ったけどナナが固すぎてどれくらい強いのか今いちわからん >>256
滅茶苦茶頑張ったら達人芸ボッシェよりちょっと遅いぐらいで狩れるぞ!やったね! ご苦労さん昔過ぎてホーミング弾うぜぇ以外覚えてねぇ
弱点雷でいいんだっけか >>260
せやな
これを機に前足と後ろ足の肉質戻らねぇかなー ホーミング弾に便乗して乱入うんこ祭りな上にクソ肉質やぞ甘えるな😎🍷 てかバゼル乱入しないよねマスターランクは
代りに怒ジョーがしまくるけど この期に及んでクソ肉質にして危険度2とかだったら本格的に人がいなくなるぞ
まぁそれやってくるのがカプコンなんだろうけど モンフェス以前にネタでガララアジャラ亜種参戦!とかふざけてたら割とそれに近いことしてきたからな
流石に開いた口が塞がらんわ ディア亜ガンキン傷ガル亜ンジャナフとか危険度3にしてくれ 金銀にはどの武器を使ってますか?
とりあえず幻雷剣は作ったのですが、銀用にラグーナかヒュドロスで迷います 見た目が悪いだろ!!!!!!!!!!!!!!!!!! 日本刀モチーフは太刀があるからできないんだろなぁ
短い忍者刀みたいなのでればいいね Fのザンブレイドとホノオブレイドの日本刀デザインが好きだった 睡眠片手と爆発片手をパーツで最終強化したら同じ見た目になってしまった キリン革で止めてるわ
ネロにしても誤差みたいな火力でしょ(適当) ドスの時ダオラと絶一好きだったから復活してくれないかな アプデでくるモンスターの武器以外にも派生追加したらいいのね
片手なら工房やらハザクやらガロン空いてるし親方にちょっとしたイベントでもつければ雰囲気もでていいと思うんだけど… 武器グラ作ってる人員カツカツだからその辺の割り当て弄ってない限りきつそう みんなプロハンなんだなぁ
ソロでいくとクルルとかの本当に雑魚いの以外はなんでも30分くらいかかるわ 分かるー
キリンとかネロやラージャンは生き残れるかも怪しい 腕試し程度にソロでやるけど
たとえソロで5分で狩れたとしても
1人でなんてやりたくないや
30分掛かってもマルチしたい
1人はつまらんし寂しい 得意不得意は別としてキリンラージャンはやってて楽しいわ 特にキリンはバクステ回避すると気持ちいい ラージャンは乱入次第だな この時間なら歴戦クシャで救難出してもすぐ埋まるな
ソロだとクソだけどマルチでわちゃわちゃしてると楽しいような気がしてくる 最近スリンガー強化撃ちを覚えてからこればっか狙ってる
可燃と粘着強すぎる
頭に粘着強化撃ちからのジャストラッシュを練習したいけどなかなかにむずい >>291
粘着強化撃ちが貫通強化撃ちぐらい射程あったらジャスラもいい感じに刺さりそうなんだよなー まじでアッパーってどうやって出すの? 抜刀中回避L2でも出ないんだが 説明通りやってんだぞこれ 転がり終わりそうな辺りで押してると出来るぞそれでもたまに失敗するけど ハザクの車庫入れの時にアッパー使ってるな
他に使い道あるかな? JR1→JR2→回避キャンセル→クラッチアッパー
で傷つけしてる あれ、今お祭り中?2週間ログインしてないから気づかんかったわ
久しぶりに極ベヒやろ >>296
忖度怯みのときに抜刀で近付いて2回ほど殴る→横ロリ→「クラッチクローアッパー!!!」って叫びながらアッパーはよくやる
普通にコンボ止めてクラッチするのと変わらないしむしろアッパー当たらない時ある上に狙い定められないからネタでしかないけど アッパーでクシャの頭に張り付こうとしてなぜか翼にくっついた時ホント腹立った それこそ片手は旋回切りや水平切り返し回転斬りとかからクラッチ直接派生してもバチあたらんやろ クシャの頭とか張り付いて旋回キメれない敵にあんま手数が出ないわ
突進斬りから切り上げまでを細かく差し込んでいくしかないのか
こういう時スラアクの切り上げ切り下がりとかが羨ましくなる ナナの立ち回りって前狙うか後ろ狙うかどっちがいいんだろう
傷ついてるなら前の方がダメージは出るんだろうけど後ろ足張り付いてる方が
被弾は少ないし尻尾振りも誘発できるからこっちの方が手数は多そうなのよね アッパーは回避からノータイムでクラッチするのを想定してたのかもしれない
絶対満足にテストプレイしてないだろうけど アッパーは飛び上がるならもうワイヤーの方でいいんだよなあ 片手はL2ちょい押しで地上で足つきながら通常攻撃みたいにクラッチ攻撃出来ますとかにならんかな β前はアッパーという字面から狩技の昇竜拳を地味にした感じのやつを想像してた
そして製品版ではなんらかの派生があるんやろうなぁとも
現実は違ったけど 思えばアッパーや強化撃ちはまぁまぁ良調整だったな
使おうと思えばそれなりに使えて、無理に使わなくても差支えがある訳ではない アッパー良調整はないわ・・・
使うメリットよりデメリットのほうが勝つ時点で、もう操作から消してほしいレベル クラッチの傷つけまでの時間が本スレにあったけど、片手ってまじで遅くてびっくり
ダントツで遅いのはヘビーだったけど 片手に限った事じゃ無いけどまだ何か出来るんじゃ無いかと探してる
貫通とかハジケの強化撃ちからクラッチ後にクローで殴るのが割と安定して良いね
転身に頼らず壁ドンやりやすいのは片手の特権だと思ってる
ベニカガチって一回攻撃した後に跳ねて移動するの多いから狙って貫通スリンガー当てると長時間ひっくり返ったり
まだ知らない事が有るんじゃ無いかと探しながら遊んでる 強化打ちクラッチクローはマジで片手剣の強みだけどモンスターによっては間に合わないんだよなぁ
ラージャンお前のことだよ >>311
片手剣はあのあとモンスターから飛び跳ねて距離取るからあの数値以上に時間無駄にしてんだけどね
しかも傷付け2回でこれ 片手の強化撃ちクラッチより他武器の通常撃ちクラッチの方がスリンガーの射程あるんだよなぁ
切り替えの手間でトントンって感じだけどモヤモヤするわ、ほんとあのリロードいらない 他武器は通常撃ちからのクラッチがコンボになってるけど片手剣はリロード挟む必要あってコンボとして繋がらないからな
他武器よりクラッチ操作に難あるとか笑える クラッチからの張り付き旋回斬りで振り落とされそうになったら回避もできるくらいにしろ そういやなんかでみたけどガンス以外は運営の狙いどおりの運用らしいな
JRもアッパーも使われないのが狙い通りなら最初から実装するなよな 大龍脈玉マラソンしててふと思った
危険度3の調査クエ個体より導きの個体のほうが戦いやすい
ナナとかもそこまでもたつかないし
クシャはクソだけど
やっぱフィールドの問題なんかね
導きはどこにでもスリンガーあるし、駆け上がれる壁もそこらにあるからダウン取りたくなったらすぐ乗れるし
調査クエだとキリンとかラージャンがいまいち安定しないんだよなぁ >>322
確か導きナナはフレア使わないとかって聞いたような
他も何か調整があるのかもしれない 今使ってる武器飽きてきたんで片手使おうかなって思ってるんですけど飛んでるモンスター叩き落とすのって片手剣でできるんですか?
リーチないから対空中の頭届かなさそうですが マスターランクも50越えたからサブで別の武器作ったけど使いにくいw >>327
飛ぶモンスターって閃光玉で落としても閃光解けたか結構すぐ飛びません?
それともヒカリゴケを使うのか・・・?
というか書いてる途中で思いついたんだけどせっかく抜刀状態でもアイテム使えるんだし罠フル活用するの良さそう! >>329
飛ぶのでウザいのはレウスくらいだけど
あの系統はスリンガー爆発弾落とすから
飛行中に通常撃ちでいいから当てると
地上以上に長時間拘束できるから
それ+閃光ぶっ飛ばし乗り辺りやってれば
そんなにストレスないよ
クシャ?あいつは頭ハメするか戦わなければいいんで… レウスとかならスリンガーで怯ませれば片手でも届く高さまで高度が下がる
そこを狙って斬ることはできるが瞬間火力に乏しいので一気に墜落まで持っていくのは難しい なるほど!怯ませると高度が落ちるんですね!知らなかった!ありがとうございます!
戦い方あらかたシミュレーションできたから装備作って片手デビューします! 別の武器使うと片手の感覚で攻撃差し込んで反撃もらったり攻撃中に方向転換できなくてもどかしかったりする
片手は柔軟性はピカイチだわ >>333
旋回マンだから他武器やってると弱点に正対すること自体に違和感があるわ… 旋回はマジで唯一神なんだけど武器指南に載ってない闇 JR使わせるために旋回の硬直増加とFBのモーション値低下はあり得なくもないと思ってる もしそんなんなったら片手剣どころかMHW起動しなくなるな ガロン亜種は原種より位置調整とか龍ブレスを挟んでくるから若干ややこしいけど、覚えればガロンと同じでいくつかのコンボで攻撃してるのがわかる、んでコンボの最後には殴る隙ができる
あと属性武器で頭なぐれば大ダウンが取れるて、それ以降エリア移動まで強化原種より対処しやすくなるからきちんと属性武器担ぎましょねー >>347
最近はクラッチというのがあってだな
あんな隙だらけのビームなんて吐こうものなら
クラッチから腹傷付けられてあっと言う間に腹割られるぞ グラビームの後の屁も死ぬ程硬い肉質も何とかなる
問題は腹に攻撃が届くかどうかだったなグビモスって ガロン亜は部位破壊すれば柔らかくなるし他の亜種共も見習ってほしいわ 明日アプデかぁ
オウガ亜種片手が龍属性要解放高物理素白だったらフェイタルおじさん復権するんかな グラビのガスがウルムー亜種みたいにその場に残ってそのガスの中でグラビがごろごろしてて見てる事しかできない場面が想像できる 属性武器に属性盛らず物理盛りして旋回FB両用して運用するのってどうなんだろうか なんだかんだFBも乱用はダメだなと久しぶりに片手同士で狩りして思った 属性武器はFB全然使わないわ達人芸つけていれば切れ味の心配もないし
ただキリン片手だけはシルソル運用してるから切れ味マッハでなくなる
ジョーの胸ザクザクしてると緑まですぐ落ちる クラッチアッパーで傷つけ効果追加らしい
疑似1回組化? 片手剣のクラッチクローアッパーの出だしにダメージのリアクションが無くなる効果を適用します。
片手剣のクラッチクローアッパーヒット時に肉質軟化の効果を適用します。
片手剣のジャストラッシュの攻撃力を調整します。 クラッチアッパー昇竜拳化&疑似傷つけ
JR威力調整か プラチナムドーンに戻っててワロタ
しっかりしろよ… 肉質軟化ってアッパー1回で傷付けって認識でいいのか? まだ傷つけられると決まったわけじゃない
○パンチ1回分とかの可能性もある アッパーヒット+傷付け攻撃で実質一回で傷付けられるのかな
二階組なのは変わらないだろうな… ビチクソアッパーとチンカスジャストスラッシュ強化きたぞ
これで俺らも人権組みや ・プレイヤーの操作において左スティック入力状態でのボタン押し先行入力が先に成立していた場合に後からボタン入力をするとハンターがアクションを行わなくなる不具合について緩和を行いました。
これって例の棒立ちがなくなるってことかね ここでキッチリ期待を裏切ってくるのがアイボー開発な気はする
JRのダメージ上昇も誤差程度でアッパーもクラッチ攻撃1回分でしか無いとかいうオチ アッパー張り付き+クラッチ攻撃で実質傷つけ一回に受付嬢の魂を賭ける アッパーで傷いいやん
JRはその…まともになると良いな… 300回程度は使ってるのにクラッチアッパーのコマンドすら知らんわ アッパーから1回傷なら傷とスリンガー両立できる唯一の存在になる
そうなら本当に進んだ要素なんだが辛くなりそうだから期待したくない 散々言われただろうし流石にDPSで旋回越えるようにはしてるでしょJR まぁ元々アーマー付与としては使ってたから多少なり強くなるなら嬉しい こうなるとガードローリング覚えた方がいいな
R2→×→L2で納刀状態から最速のアッパーが出る アッパーからクラッチ攻撃で傷つけられるって事で良いんですよね
ね? そのかわりに睡眠片手剣が死にそう
817 名も無きハンターHR774 (アウアウウー Sacd-W09L)[sage] 2019/12/04(水) 17:25:40.94 ID:JczHhn60a
>>モンスターの一部アクション中に、本来行えないクラッチが行えてしまう不具合を修正します。
睡眠壁ドンのことじゃないよね? アッパーはモーションは変わってないんだろうな ダメージリアクション無しの持続がどれだけあるかも気になるな アッパーする→すぐ降りる→アッパーするの繰り返しでスリンガー消費せずに傷だらけにできそうだな
ジャストラッシュもダメージ調整って上方だよな? オラわくわくしてきたぞ >>388
クラッチとしか言ってないから縄張り争いや移動とかみたいな強制的に落とされる局面じゃないか? >>388
縄張り争いとか拘束技中じゃね?
なったことないけど 睡眠片手が爆死したら導きダルそうだな
爆破と破壊王の装備でも組んでみるか 魚系のやつに地面の下に連れて行かれるのじゃね
なったことないから知らんけど
片手かなり上方修正されて嬉しいわ 流石にアッパー○傷攻撃で傷付きだろうけどそれでもずっと戦いやすくなるはず
ジャスラはモーション値と属性倍率をどういじるかによる
ただ傷攻撃に修正入らなかった2回組は辛いだろうな... クラッチアッパーに傷つけ判定つけます! うおおおおおおおおお!! アッパー+クラッチ攻撃で実質1回傷つけ組!!!
なおアッパーに付与される傷付けは方向転換パンチ1発分で3回当てないと傷が付かない模様
ってなりそうで怖い 開発の事、全然信用してないので…
どっかしらに地雷があるとしか思えない まぁ順当に考えたらアッパーでクロー攻撃1回分とかだと思う よっしゃあ俺も片手剣デビューします!
色々動画見てたけど今作の片手剣FBやJRみたいな必殺技あって良いね
俺が片手剣使ってたのは2Gと3rdだったからあの頃に比べるとすごい楽しそうに見える でもあれ双剣とはちょっと書き方違うんだよな まぁ双剣が一発側かもしれんし考えるだけ無駄か この言い回しの違いって意味ある?
片手剣のクラッチクローアッパーヒット時に肉質軟化の効果を適用します。
双剣の回転斬り上げによってスリンガー弾が落ちなくなる代わりに、より傷つけやすくなるよう調整します 操作性ゴミなのは変わらんからね
突き出した頭なんかはともかく狙った部位にアッパー当てるの相当難しいでしょ
二回組とかいう糞要素消すのが一番いいんだけど 双剣は元々あった軟化効果を高める
アッパーは付与するってだけだと思う >>399
全く同じ事考えてたわ
マジでこうなりそうだから困る それでもアッパー使わないと思うwww
アッパー張り付き傷入れで確実に傷はいるなら使うかもだけど、たぶんそれはないでしょ
ジャストラッシュもハナクソみたいなダメージUPと予想
よく考えてみろよ?ガンスでハナクソ誘爆消すの当たり前なのに今頃やるんだぜ アッパー当てた事ないんだが昇竜当てたら他にボタン押したらしがみつきになるの? あたった時点でしがみ付くぞ
なお判定吸われてへんなとこにしがみつく・・・ >>405
だからこそクローからのクラッチ攻撃1セットで傷つくべきなんだけどな
脚の肉質カチカチの癖に脚以外は届かなかったり空振り多すぎたりする獣竜種なんか特にそうだけど
アッパーが当たりやすい部位は片手剣的に見ればそこしか斬る所が無い場面と重複する訳で
その救済手段としてその部位の傷付けを容易にするのは本来最初から搭載されるのが当然の仕様 ついでにクラッチクロー張り付きから真上にジャンプしてジャンプ攻撃orFBするアクション追加してくれや 片手剣上方修正で祭りかと思いきや
みんな猜疑心の固まりになってて笑った まさかと思うけどアッパーのダメージに傷付け補正入れますじゃないよね
流石にないと信じてるけどなんか疑わしくなってきたわ アッパーの蓄積値もどうせ張り付いて○で出せる爪1回分くらいだろ だって結局チャアクとか追撃が先に当たる()とかノータッチだものな
そもそも開発エアプなのはわかってるし変なところいじって台なしにするよ 頭や尻尾に当てるにしても、立ち状態からワンボタンで出るわけじゃないから振り向きでかわされそう
アッパーまともに使ったこと無いからエアプみたいなもんだけど上手く当てるの大変そうだわ
でも一番心配なのは開発はさんすう出来ないっぽいからJR修正しました!→結局旋回のほうが強いじゃんになりそうなこと クロー○1回で傷つけ2ptだっけ?
じゃあアッパーの傷つけ効果は1ptだろ多分 アッパーがクラッチ殴りと一緒の性能なのは忙しくなるから勘弁して欲しい 地味に煌竜剣の名前プラチナムドーンに変更されるんだな ジャスラもどう修正するのか気になる
吹っ飛び時間を覆すほどのモーション値と属性倍率がつくのかね アッパーがクロー1回分でもクラッチ怯みにアッパー→クロー×2→武器攻撃で傷つけれるようになるのいいな 予想
アッパー+〇1発+△攻撃で傷付け
JRは1.1倍くらい
これでも新要素使わなかったらガンランスの刑に処される。覚悟しとけ 新モーションバンバン使って欲しいからめっちゃ強くしとこ!!みたいな上方向に雑な調整だったらいいなぁ プラチナムドーンてwwww
煌竜剣で慣れ親しんでるんだがぁwwwwwwwwwwwwwww 煌竜剣の名前変更は神修正やぞ
せっかくなら元の煌竜剣実装してほしいが クソザコ片手剣からザコ片手剣になるレベルだろ
嫌がらせに特化してるからなここの開発
逆らったガンスにハナクソをつけて笑ってるし 特殊怯み中ワンセットで傷付け出来るならなんでも良いけどアッパーたまに変なとこに吸われるのがなぁ 属性攻撃2の装飾品そろってないから確率上がるのちょっと嬉しいわ ストーリークリアまで片手でやってたけどアッパー一回も使ったこと無いわ。
出し方すらわからんw プラチナムドーンは正直見た目自体もあまり好きじゃないわ
伝統と格式のゴールドマロウがベストだったけど金レイア武器かぶるからっていう理由は分かるし
それならいっそシンプルにシルバーマロウでよかったのに こんな微妙な調整じゃなくて
片手剣を最強にしてほしいのです アッパーとジャスラ強化してやるからお前ら代わりに属性30%ダウンな
とか普通にやるからなここのゴミ開発は アッパーと飛び出し方向調整できればなあ…
使いづらいのよこれ もしアッパーで入る傷付け値がクロー攻撃1回分だったら使用感変わらなさすぎるなぁ… 片手剣の調整が多いのってやっぱり新規を増やしたいって動きの一環なんかな?
何にしても狩王終わるまで待たなくて済んだのはありがたいが
後はアッパーJRが必須級に存在感出してくれれば立ち回りの見直しで楽しめそう >>453
なんならアッパー→クロー2回で確定怒りかもしれない・・・w 攻撃中に↓回避から↑アッパー出すとコンボに入れやすい
あとアッパーにスーパーアーマーつくの良さそう
ランスのCCのスーパーアーマーみてーになるかな JRからアッパーで△傷付けってのは絵になるが
アッパーから○殴り2回やって△ってしんどいな
何より頭にやると怒るから不味いだろ アッパーで傷つけ確定なら全武器ダントツで最速傷つけになるんじゃがヤバない? アッパーが○ひとつ分だったとしても
アッパー→○→△で傷つく
特殊怯み中なら安全にいけそう 元々死にモーション多いのに新要素が軒並みゴミな方が異常なので >>459
そこは当てやすさが犠牲になってるから当然の対価だと思う
普通のワイヤー式に比べて狙った部位に格段に当てづらいのに傷つけ性能も高くないからこそ現状誰も使ってないんだし >>465
これだよなあ
アキボッチに煽られながらほんとがんばったよ >>460
現状特殊怯みから〇3回からクラッチ攻撃するとクラッチ攻撃の突き刺し前後に潰される可能性あるって感じだから
〇1回短縮だとクラッチ攻撃の離脱までは潰されないと思う
離脱狩りは正直ありそうだけどまあ傷付けれたなら・・・ 開幕アッパーから流れるようにぶっ飛ばしとかオラわくわくすっぞ >>456
後ろ回避して反転してアッパーってことだよね?
そんなに方向転換できたっけ、90度にすら曲がれなかった気がするが あ、攻撃中に後ろに回避するとズザーってなって向きは正面むいたままになるか
ごめん >>470
攻撃キャンセルコロリンすれば硬直長いけどコロリン後も前向いたままになるから普通に正面にアッパーできるんじゃねやったことはないが バカタレおじさんのネガキャン活動もようやく報われたのか
アキボッチさん聞こえますか?俺たちから貴方への鎮魂曲(レクイエム)です 滑空の装衣着てアッパー→離れる→ジャンプ攻撃
が強くなるかもしれない? >>461
頭悪すぎるレスで草
新要素使えるようになれば誰も損しねーんだよ 誰も調整の事バカにしてないのに受け取る側がバカだとそう思うんだな
バカは可哀想だな生きるの大変そうで哀れになるわ 属性強化スキルなしで属性会心スキルだけってどう?
体力怯み付けた上で達人芸と両立させたら属性強化までは無理だわ >>480
ラヴィカイザーで火力スキル削る必要が出る状況だとカイザーだけにした方が大体火力伸びると思う
特に超会心は属性会心より実数値の伸びはいいから超会心付けれないならラヴィ外した方がいい あぁいや、当然見切り弱特超会心はセットよ
達人芸やるからには超会心抜く選択肢は無いわ >>480
素の属性値によるんじゃね
属性値低くて属性強化入れる余裕無いならわざわざ属性会心入れなくて良いよ やっと強化されるのか
発売後にちょっとプレイして詰んでたけど復帰しようかのう >>483
まあ属性450でも1.25倍で110ちょいしか増えないから属性3付けた方がマシだろうな
会心100じゃなきゃ1.25倍以下だし
まあ会心だから切れ味補正計算より後かもしれんけどそれでも+100より高いってならなさそうだし
そもそも属性3以上付けれるだろうしな ゴメン1.35倍だったわ
まあでも結論は変わらんでしょ ラヴィーナについてるスキルがもっとまともだったら違う道があったかもしれないのに えぇ…属性会心よっわ
せっかく対衝体力出て達人芸に色々積めるようになったのにそりゃねーよ
属性遊びとはなんだったのか 属性も強化してほしかった
けど贅沢は言えないか…… 発売前属性遊びできますって大見得張ったくせにこのざま
詐欺だよ 属性会心するならシルソル着なきゃ
装飾品揃えばキリン剣とネロ剣は業物で属性6まで積めるし 対衝体力一つですら3ヶ月かかったのにそれと同等かそれ以上のもん5つも6つも要求するとか流石に勘弁してくれ
シルソルは発達廃人かチーター専用防具でいいわもう アッパーは傷付けどうの以前に当てやすさなんとかして欲しいわ
ダウンして頭振ってるカーナの顔面目掛けてアッパーしても空振りしてカッコつけてジャンプしただけになるからな クラッチアッパー多分ハンターと同じ高さの相手に判定ないよなアレ 弱点武器選んだ方が火力出るモンス多いから属性遊び自体はできてるけどな
属性強化Uの珠の出現率上がるらしいし敷居も下がるでしょ
そもそも属性6にするなら属性強化Uいらんが ラヴィーナの属会って微妙?汎用装備なら3まで盛って物理に回す方がいいのかな
まあジョーとかカーナとか属性肉質30の奴なら属性モリモリの方が良いんだろうけど アッパー初めて使ったけど使いづらすぎない?
狙ったとこに引っ付くの難しいんだが 操虫棍に傷関連の調整入ってないってことは、アッパーの傷性能もそういうことですよね… おっせーなぁ……
ほとんどの奴が辞めた後に強化アプデとかお前ら運営は本当無能だな 装備見直したらキノコ切れば属性強化+3〜4までなら頑張って付きそうな感じある
これでも物理盛りのが強いんかな? そもそもアッパー自体がクソみたいに使いづらいからなぁ
回避後任意の方向に余計な移動なしで発動するならまぁ使ってもいいんだが クラッチアッパーとか初めて知ったが
昇竜拳やんけwwww すまん 肉質軟化ってなに?傷つけだろ
ここの運営は自分とこのゲーム用語すらしらんのか プラチナムッ!ドーンッ!に名前変えるってことは真の煌竜剣が出るって事なのか?期待して良いのか?! @片手剣のクラッチクローアッパーの出だしがのけぞらなくなるように変更
A片手剣のクラッチクローアッパーヒット時に肉質軟化の効果を適用
B片手剣のジャストラッシュの攻撃力を調整
い ま さ ら か よ >>447
XXの時に剣斧になってたバルファルク盾斧の修正、アイスボーン移行時にキリンの双剣が今までと順番違ってたから直してるはず 肉質軟化って傷とは違うのか?
そこが大事なのになんで用語統一しないんだよこの無能供は >>517
そんなに人がいないだろ
せいぜい幼稚園のウサギさん組程度だよ JRの攻撃力調整が上方調整とはどこにも書いてないからな…
TA勢のカーナTA動画とかだけ観て
JR最終段の突き刺し&引き抜きのモーション値 高すぎ怯み過ぎだな、ナーフしとこ、
とかあり得る運営だから まだ様子見だな 肉質軟化の効果を付与って そもそも肉質軟化の効果って何?
誰か教えて 傷付けとは別枠で肉質自体を変化させるシステムが片手剣の特権として実装されるんだよ
間違いない 検証用に今のJRのダメージ録画してβ以来使ってなかったアッパーの練習してみよっと 推理小説を読む事を趣味にしようかと考えている私が思うに傷つけの効果をではバカっぽいと気付いたので肉質軟化という漢字を使い賢そうに見えるようにしたのではないかと クラッチアッパーの存在をMR560だけど初めて知ったわw
無印から存在してた? クラッチクローアッパーをつかえばスーパーの激安ステーキもジューシーに早変わりさ! 壁ドン成功のチャットを「プ ラ チ ナ ム ドーン!!」にするか 前回アプデのモギー修正の件もあるからアプデの文章すら信用ならんのがな
JRとかダメージ上げるって書かれれば上方修正って分かるのに調整しますのせいでどっちやねんってなるからもっとハッキリ書いて欲しい >>532
モギーなんかあったの?
配達人やってたから知らんのよね 通常攻撃→どうやっても傷付かない=肉質軟化効果では無い
クラチッチ武器攻撃→一発で傷付け効果有り=一発で傷付くので肉質軟化効果では無い
クラチッチクロー攻撃→3回で傷付け効果有り=肉質軟化効果?
嫌な予感・・・ >>534
・スキル「ネコの生物博士」を発動させた際に、モギーの出現率が大幅に上昇してしまう不具合を修正しました。
簡悔にしか見えないと思うけど実際には
・スキル「ネコの生物博士」を発動させた際に、通常モギーだけ出現率が上がってレアモギーの出現率が上がらない不具合を修正しました。
って内訳だった ものすごくざっくりいうなら、文章だと猫の生物博士でのモギー出現率ダウンとしか思えなかったのに
検証してみたらレアモギーの出現率がそれによって低下してたのを修正
つまりレアモギー出現率が修正で上がっていた、みたいな 二歩下がらせといての一歩進んだ要素やないか
普通に一回組にしてくれ >>537
確かにこれはガイジ運営だわ
どう読んでもネコスキルのナーフにしか読めない 最初から傷つくクラッチ攻撃とスリンガー落とすクラッチ攻撃を作れって話
もちろん全武器にな アッパーヒット時に傷ならもうアッパーで敵に張り付かなくてもいいようにしてくれ
連続アッパーできたらハンマーの比じゃないくらい傷つけマンになれるだろ >>540
逆の意味に取られて反感買うだけの文章を普通にぶっこんでくるせいで良くも悪くも信用できんのだよな・・・
悪意しかないならまだ期待しないだけで済むから質が悪い アッパーだけで傷付いたら アッパー→掴み→即離れるで中々シュールな事に まぁクラッチ怯みさせたい、けど弾は無駄に落としたくないで今でもやるけどさ アッパーは方向転換がまったく利かないからなあ
とはいえ傷付けできるなら全然違うわな アッパーで傷つくわけないだろ
普通に考えて○一回分 JRは属性倍率アップ、でも物理倍率ダウンで
結果マイナスだったりする可能性とかあるかもしれないから油断できない まあクラッチ攻撃自体は2.5秒なわけだし
アッパー+クラッチ攻撃で傷がつくならそこそこ変わる……かな 最悪〇1回だけでもスキマ時間に派生出しして蓄積溜める運用が上手くいけばまあいいかな・・・
傷付けのために弾ドロップ無視するしかないのと離脱安定しない相手でグッダグダになるのが一番ストレスやばかったから回避策にはなるでしょ
そもそもドロップ上限何とかしろって感じだけど 調整としか書いてないからな
最終以外下方、最終だけ上方でトータル変わらないみたいな感じになるかもしれん 普通に考えたらアッパー+武器攻撃で傷じゃね
◯一回分でも別に驚かない
アッパーだけで傷だったらびっくりする アッパーのSAもロリからクラッチ構えるくらいにSA付く程度なんだろうなぁ
結局飛び上がりからくっつきまでは今まで通りで俊速のモンスターに吹っ飛ばされるのが容易に想像できる 明日になったらアッパーで1発傷つけから流れるようにぶっ飛ばしを行い強化されたJRで大ダメージを出せるんだそうに違いない 流石に悠長にクラッチ中ずっとアーマーなわけなかろ
大剣のタックルみたいに相手の動きに合わせて使うんじゃね ああ、昇龍拳だから出かかり無敵になるのか。って事は今まで晃龍拳だったのか せめてアッパーで二回組の傷付け半分相当なら使い道あるんだがな
モンスターにしがみついて即離れるなら差し込める場所はあるだろうし 出始めだけSA付いてもそのあと吹っ飛ばされるんじゃ意味なくね?
攻撃に合わせて使ってる以上そのあともモンスは攻撃してくるわけだし
タックルみたく次の行動まで猶予があったり選べたりするわけじゃなくもうアッパーするしかないから避けようがない
クラッチで相手にくっつくまで持続してくれればかなり使えるけどなぁ 何でアッパーでスパアマ付与されるのか謎過ぎるからそこだけ説明欲しいわ
どう強化したらいいか分からんから取りあえずSA付けましたとか言いそうだが スパアマは昇竜拳の系譜じゃない?
そこは実用性はともかく付ける分にはあんまり文句ない コロリンの無敵切れる前にアーマー付くから長い判定の攻撃をライフで受けつつクラッチチャンスに変えれるとかならまあ
どうせコロリンから繋ぐ前に割り込まれるだろうけど 後は咆哮判定にSA合わせて耳栓なしで咆哮モーション中にクラッチするとかだけど古龍とか頭上がるから微妙なんだよな・・・ まあモンスターのクラッチ疲労のときに、
ころりん→アッパー→クラッチ攻撃 で確定で傷にできるだけでかなり違うと思うよ
アッパーの向きを変えられたらなあ 昇竜拳なんて6フレしか無敵がないのにハンターはころりんするだけで12フレも無敵がある
圧倒的性能差 これでアッパーとFBの方向転換しやすくなったら満足 アッパーの傷つけが1/2に満たず結局2回組のまま、ジャストラッシュは修正で何故か物理が上がっていよいよ属性が死ぬとかそれぐらい覚悟しておかないと心に傷つけ効果発生するだろうから期待はしない スパアマは昇龍拳じゃなくて鬼焼きだろ!いい加減にしろ! JRは傷つけ前提で使うだろうから傷つけ効果はちょっと違うな
最後のぶっ飛び無くしていつでも回避移れるようにしてくれればいい >>563
お前不満いいたいだけだけだろ
話に一貫性がないぞ アッパー傷付けが来たら滑空付けて金銀で乗り傷付けバッタやってやるぜ
クラッチキャンセル滑空ジャンプ攻撃してみたかったけどやる意味無かったから楽しみだ >>580
アッパーで引っ付いて傷付けれるならそこから降りて滑空ジャンプ攻撃に派生できんだろ?やったこと無いけど
アッパー滑空ジャンプ攻撃⇨着地アッパー滑空ジャンプやれるわけじゃん
石落とさず銀で傷付けできて更に乗り蓄積溜めれるとか不快な銀がオモチャになるぜ 傷付け後の離脱からは滑空できないからジャンプ攻撃だせないぞ
地面に降りて硬直モーションになるだけだぞ 武器での傷つけじゃなく「アッパーの傷つけ」からなら硬直なく滑空出来るからその話では いや滑空の装衣を着ていたら、張り付き時に×でキャンセル→滑空ジャンプ攻撃できるぞ。
滑空の装衣を着る→アッパーで傷付け張り付き→キャンセルで滑空ジャンプ攻撃
ただし片手剣のジャンプ攻撃は残念性能なので意味はない やりたいことはわかるけど銀相手にアッパーをサクサクあてられるビジョンが浮かばない 読み間違いしてたわスマン
導きみたいに落下突きポイントがそこら中にあればなぁ アッパー当てるのは簡単だけど、しがみついてクラッチ攻撃になるだけじゃないの? 片手にもお手軽強攻撃な技作ればいいのにな
変に玄人受け狙うのなんなの?玄人でもやっと並ハンなみの殲滅力なのにさ しばらく闘技場で練習してみたけどムズいわアッパー
うごきのなかで頭にしがみつくのはなかなかだわこりゃ 自分は危険度1の歴戦が限界だ。2はみんな逃げられた。これで自分なりに
楽しみを見つけていこう 効果が◯一回分とかなら普通なら双剣みたいに「より傷付けやすく」って表現するだろうから肉質軟化は傷が付くんだと思う
普通ならね てことはアッパーで確定一発?スリンガー落とさないで一発傷つけならかなりありがたいが 肉質軟化って傷付け効果50%じゃなくて
次の傷つけ効果を倍にするみたいな感じに調整されてそうだな >>595
そうだとしたらめちゃくちゃ立ち回りやすくなるよな
不動付きの傷つけ攻撃が回避から出せるんだし
特に頭に攻撃届かない奴らの足に効果発揮しそう
…でも現実はアッパー後攻撃の意味もたせる為に傷付け蓄積だろう
下手したらクロー1回分 元から変なとこに吸われる事で定評あるクラッチだし、
狙いづらいアッパーでそれを狙うのとかめっちゃしんどそう まぁ狙えなくてもとりあえずうっとけば傷入るなら使えるっしょ >>515
この調整内容全部より棒立ちバグ改善の方が嬉しいわ 神 一発傷付け(傷100%)
ですよね クラッチ攻撃一発分(傷50%)
うんち クロー攻撃一発分(傷20%)
神1%、ですよね29%、うんち70%の確率ってところか? >>599
あれってクラッチヒット時のキャラとモンスターの一番近い部位に張り付くって思ってた
アッパーの打点は高くないから安定して足に取り付けるんじゃないかな 流石にクロー一発分は無い…と信じたい
そしたら何一つ改善されないぞ、双剣が半一回組になるのに おれハンマーっぽい動きしたくて
JR1→JR2→回避→アッパー→クラッチ攻撃 ってよくやってる
少なくともダウン中の傷更新には役に立つ
せっかくSAあるならカウンター気味にアッパー当てたいところだが やってみなきゃわからないけど、突進が多段ヒットでなくてそれにスーパーアーマーを合わせられるなら、転身不要のクラッチチャンスが増えるかもね 回避動作派生だし狙っていろいろやるには慣れが必要そうだなぁアッパー ああああああアプデが気になって眠れん
速報は任せたぞ やっと修正くるのか。
いろんなゲームに渡って、やっと戻るときが来たか
と思ったけど誰もやってるやつがいねぇから、ソロ専だわ.... 敵の攻撃に「回避からの追加入力」ってかなり相手の動き予想しないと刺せないよな >>592
それがジャストラッシュのつもりだったんでしょ。
まぁ定点できれば脳死で最低限火力出る旋回と差別化できなくて、片手剣の強み全く理解してない適当すぎる実装で完全空気のゴミだったけど。
調整でどうなるか見ものだね 双剣の回転斬り上げって元々4〜5回当てないと傷入らないんだな
なんか不安になってきたわ。どうせアッパーも引っ掻き1回分だろ 当たり前だろ。アッパーにそんな傷付け値あったら片手で傷をつけやすくなってしまう恐れがあるだろうが 開幕アッパーで傷つけからの壁ドンで最初のダウンに最大ダメージ叩き込めるようになるってこと?夢みたい >>613
それの何がダメなのか全く分からなくて草 トレーニングモードで
虫棒は荷台からエキス取れるようになったのに
ジャストラッシュの最後が荷台に貼りつかない仕様は直ってないっぽいな 傷付けとスリンガー落としを両立させられるなら片手は一歩進んだと言えるな
全然期待していないけど 弾なんかいらんその辺に落ちてるし
欲しけりゃ追い剥ぎ着させりゃ装衣にも無駄がなくていいじゃんよ JRさすがに修正入ったか
まったく何の意味も価値もない技にしかなってなかったからな・・・
クラッチクローアッパーもまず使う機会のない死に技だが使う機会が出てくるのだろうか
正直片手に関してはあまりにも手抜き、ズボラな調整としか言いようがなかった あと何気にスリンガー装填数up時のぶっ飛ばしで使用するスリンガーの個数修正はありがたい
シルソル運用が捗る てかそもそも「クラッチクローでアッパーさせたろ!」って発想が採用される時点でもう色々とな
何日徹夜したらそこまで頭キマっちまうんだろうか >>624
アッパーの時に踏み込むのが一歩先の仕様(物理)なんじゃね >>611
正直JRの調整には期待してないな
欠点まみれなのに火力は旋回以下ってスタートラインにすら立ててない状況だっただけで
理想的に行けば旋回より多少強い程度になっても結局当たらないとか、欠点考えると旋回でいいやってなりそうで…
アッパーはかなりワクワクしてるわ やや上回る程度じゃ旋回でおk止まりだろうな
TAでプロハンがお遊びで使ってるけど、他部位に吸われたりスカしたりでDPS以前にそもそも使いこなせてない
ましてや一般ハンターだとモーション自体がゴミみたいなもんでしょ JRは火力や属性倍率が多少上がったところで総合的に旋回以下って、初期からずっと言われてるよね
よっぽど暴力的な調整しない限り難しい
反面、JRより当てやすいアッパーに肉質軟化付けてくれたのは以外だし相当嬉しい 旋回はほぼ100%狙った部位に確実に当てられるからな
そういうのも全部含めてJRが旋回上回るにはどれだけ威力上げなきゃいかんのか JRは前転びから出せる技でもよかったかもな〜
旋回と比べるまでもなく、FAとのニ択で使われることがほぼないことが問題だし
FAは高威力・気絶値蓄積に加えて武器耐久が減らないボーナスまである
JRにはなんもない。 まず修正の方向性で旋回とFBどっちがライバルになるかもわかんないけど死にモーション止まりの覚悟はしてるわ
旋回ループなら3秒で400ダメージだけど、新技のJRならダウン時限定で9秒で1000ダメージだせます!!!なさんすうエアプの現状があまりにも酷すぎる そもそも片手の傷つけモーションは一部JRの流用なのだから、
JRにも傷つけ効果をつけるのが自然な調整に思えるのだが・・・ JRアッパーの使えなさは知ってたけど回転斬り上げも本当に酷いな
状態異常に優れる→優れない
対空攻撃→クロー発射の方がいい
クラッチ攻撃と同等→実際は4回傷
これを公式サイトに書くのが信じられないわ 大嘘じゃねぇか バクステ回避後にJR派生してフィニッシュキャンセルから旋回してたおれが大剣とべべぃーの火力超える様になるってまじかよ…… 震えが止まらん フィニッシュだけモーション値属性補正上げてくるかもよ? アッパーがどうなるか気になるけど、スリンガーupで壁ドンしても全弾無くならないのかも気になる スリンガーUPの調整次第ならナンニデモシルソルにしちゃおうかな ラージャンぶりだぜ〜
片手が強化されると聞いて(`ェ´)ピャー この強化はね、アキボッチくんの犠牲の上に成り立っているんだ
そのことを忘れてはいけないよ モーション値強化しても当たり判定大きくしてくれないと結局オタ芸の域を出ないぞJR
頼むぞJR だがアキボッチは、ある時、愛する「片手剣」を捨てた
暗い井戸に、ただ心弱きが故に 検索で「mhw 肉質軟化」とかって調べると
傷をつけた時の効果みたいな感じででてくるけど
やっぱりクラッチクローアッパーって1回で傷がつくってことじゃないのかな?
かなり楽しみなんだが!!早くアップデートこないかな!! アッパー期待しすぎ
お前ら学習能力ないの??
一歩先とか言ってて貰えたのゴミ袋だったんだぞ JR全段当てれば強いよって調整だろどうせ
頭ぐわんぐわん動かす奇行種にはうんち アッパーは良くてアッパーからクラッチ攻撃で傷つけ
最悪ビンタレベルの傷つけ効果じゃね 一歩先といいつつ100歩後退させたアホ運営ってことを忘れるなよ 絶対に納得できる修正じゃないw
重ね着だけ期待している。
だってもうフレンド九割やっていない。俺だけMR600他は60−120くらい 久しぶりに覗いたが、片手強化くるんか!?
ついにアッパーを練習するときがきたようだ 一瞬のちょい押しにしないとアッパー出ないから注意な 死んでもクラッチ1回にはしないという強い意思を感じる 双剣もクソ使いにくい特殊クラッチの方弄ってきたからクラッチ攻撃は変えたくないんだろう そもそもアッパーの使用感触れてない辺りやばいわ
責めて納刀状態から使えるようになってないと操作でストレス溜まりそう
普通に納刀挟んで走ることもある武器ってことを理解してなさそうで正直不安しかない どこかのスレで「ガンス以外はほぼ開発者の想定通りに運用されてる」って運営が発言してたとあったけど
これが本当なら片手はアイボーからの新要素をゴミと切り捨てるのが開発者の想定通りな運用になるんだが >>661
納刀しててもガード→ローリングなら最速で出る
ローリングはあるけどな そもそも旋回ループもFBループも開発の想定した使われ方じゃないんだ
だからねJRやアッパーはエアプ開発からの高火力スタイリッシュ技の贈り物なんだ 張り付きしてて攻撃受ける時にアッパーしろって事でしょ
だから不動になったんだろうし
太刀の見切りみたいなもんだ >>668
まじか片手剣はじまったな
カプコン疑ってごめんよ まじかよ...カプンコが普通のことしてきただと?! ついでにJRの火力とアッパーのスパアマも軽くでいいから教えてくれ.... これあれやアッパーして降りてコロリンアッパーすりゃええわ 傷も付けやすくなってJRっていうかっこいい必殺技も手に入れた
もうこれ片手剣始めるしかないじゃん
痛撃体力無いので適当に属性会心に匠ちょっと入れて始めてみます ジャスト強いわw
これ物理と属性どっちが強化されてんのかな? Twitterで動画見たら1100ぐらいだったのが1600ぐらいになってるから
想像以上に強くなってる>ジャストラッシュ ん?ちょっとまて...なんやJRトレモのフィニッシュ無しでも1400とかでるんやけど強くね?! 結局長ったらしいクラッチ攻撃はつかわなきゃいけないのか
2回切りつけるの省いて最後の突きだけで良くない? すげぇ強くなったのはわかった ありがとう
双剣も1回になって皆困惑してるな
おまけにウィッチャー派生が追加されたらしい アッパーを頭に必中させる技術がこれから要求される時代になってしまったなw
とりあえずジャストを使って後ろ指指される暗黒時代から抜け出せたな ジャストのアプデ前のダメージ記録しておいて比較してみたが大体1.35〜1.4倍くらいになってるな
ちょっとヤケクソ気味に強化しすぎじゃないかね 大剣の溜め1→強溜め2→真溜めで2200とかだから
適当に旋回した後にJRフィニッシュすりゃ強いかもな
トレモ柱じゃJRフィニッシュなしだろうし ダウン時にしか使えないしJRなんてヤケクソ気味に上方しても妥当でしょ >>687
個人的にはJRは旋回より簡単だと思う
ただ非ダウン時は旋回のほうが良い ジンオウガはアッパー届くけど、頭が高いモンスには頭アッパーやっぱりつらいね
ジャスト使用許可が下りただけでも良しとするか JRのリスクリターン考えたら、鬼の様な火力出るくらいじゃないと、使う意味全くないからな ありえないタイミングでクラッチ出来るだったかの名目の修正入ったけどそれが何なのか結構気になる
睡眠遂に死亡なのか...? アキボッチくんが毎日のように捨てて良いか?と言っててくれたおかげだね 立ち回りやすくて傷付けアクションあって火力大の必殺技あるとかヤバない?渡ってきてええか? 捨てたやつは取りに行ってもいいがゴミ箱の匂いは取っておけよ 銀剣強化きとるやん
せめて選択肢には入るレベルの性能であってくれ 実用レベルになったのか旋回ナーフされてないだろうな アッパーは多少浮いてないと捕まれないっぽいから睡眠時とかは無理やわ
カーナとか小顔にはかなりシビアやから無理して狙うのはあかんなこれクラッチ怯み入ったら確定で傷が取れるぐらいに思ったがええわ
ジョーの胸とか張り付きやすい箇所には凄え楽にいける アッパーに傷つけ効果+SAか
これで不動は完全に切れるな。転身+何か
開幕は適当なスリンガー持った状態でアッパー→傷つけ(スリンガー落とし)→壁ドン×2が定石か? つかちょっち双剣触ってきたがあっちもクラッチ派生で一回で傷になってるじゃん… >>693-694の流れだけで期待できるわ
早く起動したい 双剣は派生一回でもそもそも派生使わんからなぁ…
片手ほどの強化ってわけじゃない アッパーからSAて耳栓効果あるのかな 流石に無いか おいおいすげー雑に強化されてるけど大丈夫なんかこれ?
アッパーからのコンボ一発で傷付くし夢でも見てるのか… あんまり意味はないがアッパー移動攻撃で2回やると2部位傷付けられるのか 今までが酷かったってのもあるけどこれは意見フォーム辺りにお礼言っといた方がいい気がするな マジで意見フォームでお礼言っておくわ
おまけでせっかく名前変えたし元の煌竜剣出してくれないかと要望もしてみるが
あとはDLCでも買ってお布施しとこ フィニッシュ500は草
まさかのアッパーからの△で1発傷付けとか始まり過ぎ >>723
アッパーにSAと武器攻撃1回分の傷付け
ジャストラッシュ超強化
煌竜剣の名前プラチナムドーンに修正 アキボッチ、こんな神アプデなのに悪名知れ渡ってサークルにもマルチにも参加出来ないだろうからかわいそうだよね 俺も意見フォームにお礼言ってくるは
500ダメとかやべぇなおい そもそもクリボッチくんは片手使いじゃなかったんじゃない? これ逆に恐ろしいのはアッパーばっかしてる昇竜拳地雷発生しそうなこと 性能は操作性は相変わらず玄...いや初心者向け()やから片手扱える奴に限り壊れたな 渡りが来ても未経験者は即バクステとか出せないからへーきへーき バクステ派生が安定しなくっても強化撃ちから出せば良いのでは? と飛び込み斬りからJR完走の累計モーション値370もあって草 いや片手に渡ってきたとしても双剣に流れると思う
操作が楽だし今回ので火力がやべえ片手もやべえが双剣のがやばいかもしれない >>740
バクステ入力したらすぐJR長押ししとくといいぞ 元々最効率の攻撃パターンだけを繰り返すとか嫌いで
色んな攻撃をするタイプだからジャストラッシュも
余裕でジャスト出せる俺の勝ちだ 結局双剣さんのおかげでいつもの塩梅で落ち着けるのかな アッパーのSAは使い所難しいな
咆哮とかなら合わせられそうだけど >>748
アッパーというかゲーム自体出来てないけどアッパーのSAで咆哮防げてる? 慣れるまでは片手の操作自体がお手軽じゃないからなぁ
初心者にはJR自体が結構難しいし火力上がったうえにお手軽なヌヌに流れると予想 火力超強化っつってもジャストラッシュしっかり
※全部ジャストできる奴にかぎり
だからねぇ >>750
すまんトレモの樽に合わせて遊んでただけでモンス相手にはまだ試してないんだ
たしかにダメージリアクションって書いてあるし咆哮が避けれるかはわからんな
試してくる アキボッチ「バカタレwバカタレwすまん、片手剣捨てていいか?」(年単位でネガキャン)
↓
実質一回組+JR火力大幅強化
これ半分英雄だろ オウガ亜種の武器デフォ紫ゲージついて物理350龍180か
第一段階でこれだからまあまあいい感じになりそうかな? JRを使い続けて自キャラ見なくてもタイミング合わせられる様になった自分を褒めたい アキボッチはただの荒しで生存盛り装備ってだけで他人晒すゴミだぞ >>758
お前アキボッチか?マジレスするとIDさえ分かれば全力で晒すぞ ジャストラッシュ検証してきた
数字は左がモーション値で()内が属性補正
飛び込み30 (1.1)
以下ジャストラッシュ
3連 45+45+60 (0+1.2+1.2)
盾 55 (0)
フィニュッシュ 65+70 (1.4+1.7〜1.8) >>762
残念ながら俺は違うんだ
むしろ俺も知りたいと思ってる
歴戦部屋にたまに出入りしてるらしいから見つけたらここで晒してくれよな マジな話クリボッチくんはバカタレオジサンのマネはしてたが多分別人 ジャストラッシュもアッパーも一般的には操作むずいし今更渡りが大量に来てもうざいしな
双剣さんぶっ壊れてくれなかったら危なかったな助かったぜ アッパーで張り付いた瞬間傷付くのかよ
さすがに強すぎでワロタ JRはもうど安定やけどアッパー練習しないとなぁ...
これ意外に難しいわ >>770
最大の問題は渡るほど人が残っているのかということ おれの属性装備じゃJR火力でないな
匠ザルファだとバフなし突進込みでトレモ柱に1700出る 弓、大剣から帰ってきたわ
アイスボーンやっと始まったな
続けた甲斐があったわ >>776
咆哮で確定傷付けか
最高や!最高やで!! 冰気JR楽しいぞ
会心だけのルナロで柱に1800出せる ヤバい今までアッパーもJRも全く使ってこなかったから意識して出そうとしても全然出せねえ こりゃ属性武器の時代は終わったかな
JRのモーション値がイカれてやがる バフ無しトレモ柱に
火6超会3弱特3のシルソル プラチナドーンでJRフィニッシュなし1450〜1600ってとこやな
実践ならここに挑戦5と転覆1が乗ってフィニッシュ入りって感じやな ゼノ成体もアッパーで即傷つけ→移動傷つけで2部位軟化できるし片手始まったな FBよりJR一段止めの方が強いわバクステ回避から差し込むのもJRでいいな
ここまで頑張ってくれたFBさんもここまでか… これによれば >>763
フィニッシュまで考慮すれば属性ビルドもJRでイケてるのかの FBはあれはあれで斬れ味不要、スタンがあるからまぁいいんじゃないかな JRが正しい強さになっただけで 朗報JR物理盛りでも属性盛りでも共に強い...
ダウン時はFB→JRでいいんじゃね?これ JRはもともと切れ味消費少ないから
切れ味を理由にFBすることもないな 回転斬りからも繋げられるからダウンの長さによって色々調整できそう
夢が広がるな >>787
なるほどフィニッシュまで出せれば属性武器でも強い感じか
盾も1倍で良いから属性乗ればなー トレモ柱バフ無し
ルナに物理ゴリゴリに盛り込んだ奴でFB→JRでトータル2474とかでたわ
これバフかけてフィニッシュ入れると1ダウンで3000超える奴は超えるな...
流石に草 FBは斬撃より打撃の方が通る部位狙いなら今まで通りでは 忘れがちだけど元々状態異常入りやすいのがウリだったよな
検証が難しいのが困る このアプデで
旋回
FB
JR
ちゃんと使い分けできるようになりそう? ネタでしかなかったJR2まで強化打ちループが実用化した? >>798
凄えなりそう
継続の旋回
小隙へのFB
大隙へのJR
って感じにやれそうやわ 金レイア剣でジンオウガ亜種、頭(傷入り)
超会心3で突進斬り合わせてジャストラッシュ1500くらい
属性剣だともっといくのか?何にせよクラッチ昇竜も使えるし一気にたのしくなったwww 散々バカにしてた武器に渡る恥知らずに扱える武器じゃねえよ >>799
ループしなくても狙えるところはJR2止め凄え使えるぐらいの火力は出るようになってるから実用化したなこりゃ...
カーナのブレスとかに合わせて使うと強え強え
吹っ飛ばしてもスリンガー余るようになったから尚更使える 多少使用者が増えたところで元々死ににくい武器だし評判落ちたりしないだろう
ナーフは勘弁だが 使わなすぎてアッパーとJRの出し方を忘れたと言う壁が立ちはだかる
地帯上げしつつ練習するか >>806
ぁ補足
シルソルでのスリンガー装填up使用時のみ吹っ飛ばしてもスリンガーの弾は余る
石ころなら3回吹っ飛ばし分
他2回分 >>807
強い弱いよりも、死なねぇ汎用性高い器用貧乏だけど張り付きで常に攻撃してると気持ちいいって武器だからね。
面倒なゲージ管理もないし、アクションとしての純度は一番高いと思う。
久しぶりに火力ビルド考えるかー >>809
サンクス!これで気兼ねなく金銀に開幕粘着ぶっ飛ばし出来るなw まだゲーム出来てないけど結局アッパーだけで傷入るって事なの?
アッパー後に移動して別の箇所クラッチ攻撃は今まで通り2回やらないと駄目なの? んで問題のクラッチアッパーやけど解決法?てか楽な操作法あったからいるかどうかわからんけど書いとく
r2ガード押すのとほぼ同時くらいに回避ボタン入力即座にL2押すと納刀状態からでも(走ってても)スムーズにアッパーに移行できる結構覚えとくと便利な小技
んじゃこれから仕事やから皆検証等頑張ってな! 今確認できないんだが片手剣強化されたってマジ?
どの辺が強くなったの? バクステのあと△連打すればJR簡単だったありがとう
ところでこのクラッチアッパーからの傷つけ最高だな >>817
待て待て。それじゃ威力激減だぞ
光って震えるまで待って△押すんだ 逆にアッパーだけで傷が付かなくて良かったわ 傷だけ付けて弾温存で降りるとか何か嫌だし >>818
飛び込み斬りの話じゃないんか?
あれはジャスト要素ないはずだし連打で安定 ジャストラッシュはバクステ〇を親指の腹で押したまま指先で△押すと良いよ
タイミングも討伐後の空き時間とかにJR練習してればすぐ覚える
ジャストラッシュ楽しい!
クラッチ昇竜楽しい!
片手剣、はじまった!!! 大剣を超える火力出て、ガードも出来て、
クラッチクローアッパーで見切りが出来て、
面倒なゲージ管理も無くて、実質1回で傷付け出来て、
抜刀中にアイテム使えて、抜刀納刀も速い
冷製に考えてヤバない? アッパーのSAてダメージはそのままだよな?ランス使ってないならアーマークラッチがどんなもんか分からんわ まだ試せてないんだけどアッパーSAで飛行クシャの風圧ぶち抜いてぶっとばしとかできねーかな >>825
SAは出始めの飛び上がるまでだから普通に吹っ飛ばされる ところで、アッパーからの傷付けって石のドロップあるの?
無いなら石温存しながら傷付け出来る可能性が微レ存? 大剣超えるかな?弱点属性モリモリだとジャストラッシュのダメ凄いのか こんなアホみたいな強化あるんだなw
エアプが逆に活きて草 火力は大差ないけど
立ち回り的にこっちのが小回り効くから
大剣より圧倒的にこっちだな
ただアッパーだけは扱うの時間かかりそう アホみたいな調整からアホみたいな強化
妥当では?w ジャストラッシュとクラッチ昇竜を的確に使えれば強い
つまりずっと片手使い続けてきたオレが強い 大剣とJRが同じ…それを超える双剣乱舞
武器短いコンビ大出世やな 早く帰ってプレイしたいけど最近配達しかして無かったから上手く扱えるか不安だぜ 【朗報】【悲報】片手剣さん 無事壊れ武装へ
アッパーで傷つくの偉すぎて笑う 飛び込みも強化されたんなら、バクステ後は飛び込み水平旋回かFBかモンスターの位置に合わせて使い分けるのが良さそうか
あとはダウン時間に対する最も火力の出るコンボを計算しなきゃな ゼノジーヴァ成体に爆発剣で600入ったけど巨大モンスターはこんなもん? 壁ドンのあとしっかりジャスラ全部ぴったり入るのがええな
後割と雑にジャスラしても結構ダメージ出るわ
オウガ亜種は慣れが必要だなこれめんどい >>823
冷静に考えたら初めからその仕様だったらユーザー離れのくい止めに多少なりとも貢献できたのではないだろうか >>843
飛び込みからアーマー切れる前にバクステJRてすると丁度よくなるの気持ちいい ラージャンとか隙が少ないのには抜刀大剣のほうが強いと思うよ >>823
いややっぱdpsで計算したら大剣のがたかくね?総ダメージすごいけど技の長さは変わってないし
前が弱すぎたのはそうだけど 相変わらずJRが属性補正足りないから属性特化は旋回するのは変わらねーか トレモでアッパーしても傷付かないんだけどアッパーの後何が操作必要だったりする? ジャストラッシュのモーションが急にカッコよく思えてきた
もう盆踊りとは言わせない JR出す前に2-3発斬れそうだな
フィニッシュはギリ起き上がりに合わせたい >>851
アッパーはあくまで攻撃一回分
アッパー→攻撃で傷付く 盾殴り部分だけ削除して
その分他のモーション値あげてくれ まだやれてないけど、ダウンにアッパー決めづらいなら麻痺武器の数少ない使い所だったりはする? >>839
ワロタw
嬉しい悲鳴ってこの事だなw
久しぶりに心から笑ってるわ俺 全てのモーションが意味があり、それでいてカッコいい…
もしかしてこの武器主人公装備か? 俺もアイスボーンは片手ゲーだと最初っから感じてたんだよね ほか武器も使ってる人いる?そんなに大したことはないと思うし壊れてはないと思う他と比較すると
アプデ前の片手と比較すると壊れだけど前が酷すぎたwww
個人的にはモンハンワールドの時くらいの強さに戻った感じ >>849
それまじ?
属性特化にするとジャストより旋回の方が良さそうなのか? >>859
ウルムーアーミンを最大カスタムするととりあえずどんな敵とでも戦えるぞ
おそらくゼノジーヴァとも相性良いと思われる
見た目悪そうだけどカスタム最終進化はラスボス武器みたいになるから最初は我慢だ 盾コンと強化撃ちがいらなくなったな
これ削除して納刀回避からクラッチアッパー出せるようにしろ!刃薬も出せ 一応ツッコむとガード切りとかのいつ使うんだこれってのはまだあるぞ まぁ諦めてるけど 盾コンとガード斬りの存在忘れてないか?あいつら削除してもらおうぜ >>865
オウガ亜種にしかやってないけどキリン剣だと旋回のほうが強そう
ジャスラ頭フィニッシュで200の350とか
ただそのあとの状況に応じてだから一概にこっちがいい、あっちがいいとはいえない気がする
属性でFBするのはありえないし属性はジャスラと旋回使い分けかね ウルムーアーミンの最終カスタム
今回の重ね着のマグダラオス装備と親和性高いじゃん 片手剣ってこんな武器
・大剣を超える火力が出せる
・ガードも出来る
・クラッチクローアッパーで見切りが出来る
・面倒なゲージ管理が無い
・平地で乗りも出来る
・ジャストラッシュに補正が乗るので状態異常にしやすい
・実質1回で傷付け出来る
・スリンガー弾も落とさせられる
・抜刀中にアイテムが使える
・抜刀納刀が速い >>867
渡りガイジの俺に本当に教えてくれるとは思わなかった
ありがとう こんにちは^ ^
ガンランスの葬式供養会場からきました^ ^ >>864
ハンマーも使ってるけど
DPS的にハンマー超える可能性はあるかな
大剣は的確に真溜め当てる熟練者にはかなわんだろうが
多くのプレイヤーは小回りの利く片手のほうがダメ出る可能性はある 強化撃ちは粘着は勿論仮に石ころだとしてもネロとかハザクがのそのそ歩いてる時に横から飛び込みJR出来るから好きよ そう考えると属性特化より
物理寄りの属性武器のが強そうね もうレスあったかもしれんけど銀剣に強化先追加されてるな すげぇスレの速さこれが祭りってやつか…それに比べて俺のメインで好きなライトはさ… 真溜めスカらないなら大剣の方が強いから…(震え声) >>876
整備5加護5の装備で化合の装衣を使い回すと安全だし他の装備にない楽しさが味わえると思う
あとのスキルはお好みで ジャストラッシュを全ミスしたらどれくらい差が出るの?
俺ミスしないから分からない。誰か教えてくれ 早く仕事仕上げて帰りたい
楽しみだわ
スリンガーの極意どうなった?
石ころ一個でぶっ飛ばせたら驚異になるけど ようやく並になったかって感じではあるしぶっちゃけアイボー自体のモチベが低いけどそれでもかなりマシになったのは嬉しい ガンスお通夜なのか...
愛用武器強化は嬉しいけど欲を言えば2回組は全部救って欲しかった
まあ今回良かったし今後に期待したいな まだあった
・スリンガーの通常撃ちと強化撃ちが両方出来る >>892
最速なのか?アーマーで安全に行けるのは分かるけど 睡眠サポ片手全部捨てて装備組みなおそうwwww
大剣も捨てれるwwwただいま片手剣 意味も威力もない昇竜拳の真似事みたいだったクラッチクローアッパーさん
こんなに立派になって… >>893
〇〇が強化された!こんなのが追加された!じゃなくてマルチに行けるようになった!が唯一の話題だからな >>902
なるへそ なんか半クラッチでいけるらしいね 火力はそうでもねぇよ5段階の4くらいワールドの時ぐらい
それよりアッパー傷つけとか総合的にみるとワールドの時からそうだったけど隠れ総合力壊れ武器と言われればそうかも
ただ操作がよりテクニカルになった >>903
2部位傷つけできるしサポートも可能だからかなりの活躍を見込めるな んほぉオウガ亜種の尻尾ぐるんにクラッチクローアッパーあわせるのたまんねえ 片手剣初代から好きでした!
好きなところは抜刀中でもアイテム使えるところです! 片手剣は誰でもウェルカム
好きな武装を使い好きなスキル構成にしても良い『度量』があるから… ネギルナ作っておけばとりあえずなんとかなる
あとは各種属性だな 隙的に生存スキルもそんな要らなそうだし必要なの切れ味ケアくらい? 最強かどうかは知らないが
昔から俺にとっては最高だ 前からジャストラッシュとアッパーかっこいいなって思ってました!
決してこれで一歩()かよとかなんて >>906
それダメージ大丈夫なん?大技でもいけちゃうんだったらワクワクか凄いんだが 渡ってきた新参片手が盾コン出す光景がまた見れそうだな… エアプだけどJRはモーション値爆上げされたんでしょ?
じゃあ属性武器なんかいらなくね? >>911
全属性作ってもいい武器だけどとりあえずはウルムーアーミンUが良いかと
カスタム強化と相性がいい
カスタム強化前は見た目が悪いのがネックだけど最終的にカッコよくなるから安心して
上のレスを見てくれるといっぱい書いてると思う 強化は素直に嬉しいがもうフレ誰もやってねーから導きがひたすら辛ぇ
上限28てなんやねんボケェ 抜刀中にアイテム使用?
ショートカットがあるじゃん 片手楽しいな😃
俺くらいしか使ってないだろこの武器🤔 >>925
救難から他人の導きへ参加するんだぞ
なお救難 >>928
片手と言ったら張り付いて切り刻むのが古来からのスタイルだから大技ばかり増えていくのもなんだかねとは思う
強化自体は嬉しいけど 初心者は脳死で旋回し続けるんだぞ
間違ってもTA参考にしてFB連打したりJRなんかするなよ
最初はダウン中に振るだけにしろ 割とみんな言ってることまちまちで決められんw
1強2強みたいなのは無い感じかな まあ火力上がったわけだから初心者には火力装備は難しいかもしれないけど
たとえ広域サポート装備でもそこそこ火力でるし役には立てるな傷もいけるし
火力妥協した抜刀大剣みたいに使えば渡りも死なないだろうしいいんじゃね
火力全ブリシルソルとかザルファ真溜めとか勧めるのはやめなよ
やめなよ やっぱ後から修正されるこの時代はネガりまくるのが正義なんやねぇ…😎 >>932
金レイア作ってからテンプレの全属性作ればいい 上限28てことは3地帯7だった人は据え置きで氷雪も7にできる...?
片手は極ベヒ相手にウィッチャー剣振り回してた以来だけど久しぶりに使ってみようかな >>937
上限ってのはLv1地帯も1として数えるんやぞ
1+1+7+7+7+7はなーんだ? 銀剣が使い分けできるレベルで強いといいけど
無理やろうなぁ ご苦労片手はどうなん?
素白で数値少し下がったぐらいの龍骨みたいなのが欲しい めちゃくちゃスレ進んでるから荒れてるのかと思ったら良アプデだったのか!
スゲージャン辻元 >>929
もうひたすらクエストボードに張り付く作業は嫌なんじゃあああああ!!
まぁ…森5珊瑚溶岩凍て地7でどうにかなるべ…多分… ランスから渡って来ました
テンプレ装備みたいなのってありますかね? βでジャスラの練習しててよかった。
音だけでタイミングあわせられるぐらいやったの無駄じゃなかったわ… 柱にどれだけダメージ出たとかじゃなくてモーション値で議論してどうぞ ジャストラッシュ強くなったの?
やっぱりダウン時には大技使ってなんぼだと思ってたから嬉しい 細かく動いて傷つけ一回
そうだよ片手剣に求めてたのはこれなんすわ >>950
とりあえず次スレ頼む。
これマジでゆうた渡り来てる…? さっき古代竜人が使用率12位だって言ってたな
これからどうなることやら 渡りっていうかもともと使ってた人が戻ってきただけでしょ
調和砲とかセミやってた奴らが渡ってきても片手は使いこなせないだろうし ポータブルで使ってた俺も復帰勢としてカウントすることとする まあでもアッパーもジャストラッシュもお手軽に使えるもんじゃないから良い強化だな素直に嬉しいCAPCOMどうした?w もうジャストラッシュやアッパークローを
ネタと言わずにすむんだ お前らすーぐ調子に乗る
渡りがどうだとか言えた身分じゃなかったでしょ? 新規増えるのはいいことだけどアフィリエイトで小遣い稼ぎに来た連中に荒らされるのは勘弁だなぁ
煽りとかしてくるからタチが悪い アッパーに固執すると沼にはまるから注意だわこれは
無理するな 咄嗟にだせる 判断を なんで盛り上がってるのかと思ったら新要素()が楽しいからという理由以外で使えるようになっとるやん 俺はガンスの儀式溜め砲尻餅が嫌でIB初期から片手に渡って来たからセーフ 任意で下げれるようにしたんなら上限撤廃で良かったのでは🤔 アッパーで攻撃1回分だから傷つけとスリンガー落とし同時にやることになるのかこれ スレ見るとシルソルが挙げられているが、これと達人芸以外で流行ってる防具ってある?
片手だと業物運用も厳しいかね アッパー使うなら回避距離外した方がいいな変なPA出ちゃう オウガ亜種は普通に強いと思う
紫がかなり長いし龍もそこそこ
倍率は270 慎ましく片手使ってたのに
急に繁盛しだして嬉しいやら悲しいやら 傷つけ二回のせいでほぼ傷つけずに倒してたから助かる >>920
ぐるんをフレーム回避してアッパーだすんや >>978
検索してきたけどすげえ紫長いな
スロと属性微減のかわりに長い紫を手に入れたアンナパレスって感じに見える ご苦労剣は導きでレイア亜種乱獲するのに使えそう
ほんとあと半年早くこの上方修正とご苦労追加されてたら良かったのに 誰も使わないクソ新アクションから
使わないと地雷扱いされる必須アクションになったぞ!よかったなw 抜刀大剣しか使えない初心者の僕はジャストラッシュの目押しが出来ないので大剣に戻りました🔰
公式で初心者向けとされていたので渡ったのですが、これ初心者向きと見せかけた上級者向け武器ですね(*‘ω‘ *) へあ!?
今アプデしてトレモでJR殴ったら1000超えてワロタwwwwww
ようやくアイスボーンに片手剣実装か・・・長かったな・・・ ここでお前らが喜んでるのを見てると嬉しくなるなぁ
ウィッチャーの剣は強くなったの? なんか適当にアッパーしてるだけで傷だらけになっていくな 怒ジョーが前以上におやつになってるやんけw
腹傷付け→怯みカウンター→JR→クラッチ怯み→アッパーからクラッチ攻撃で傷付けループで誰でもサクサク討伐出来るな JR離脱からちょい歩きクラッチアッパーが個人的トレンド JRフィニッシュの回復量やばくない?
治癒なしで70前後回復してる気がするんだけど 片手剣が強くなったと聞いたのでゆうた渡りしてきました
野良で粉塵も投げないし死にまくると思いますがよろしくお願いします このスレッドは1000を超えました。
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