【MHW】片手剣スレ Part50
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MHWの片手剣について語りましょう。
sage進行、マジレス徹底、最低限の礼儀を忘れずに。愚痴、煽り、荒しは徹底無視。触ったあなたも荒らしです。
次スレは>>950が立てる事。立てられない場合はその旨を伝え、最初に宣言した人が立てましょう。
◆公式サイト
モンスターハンター:ワールド
http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/world/
※スレを立てる時は以下の文字列を>>1の1行目に入れてください
!extend:checked:vvvvvv:1000:512
保険として3行程度残るようにお願いします
前スレ
【MHW】片手剣スレ Part49
https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1568656511/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured 【片手剣モーション値まとめ】
・トレーニングルームの柱(物理80属性30想定)を使い実験した結果。
・BK=バックナックル、HB=ハードバッシュ、FB=フォールバッシュ 。
・sがついている攻撃は盾による攻撃。
属性ダメージなし、打撃(スタン効果、減気効果)、切れ味が落ちない(ただし、切れ味補正の影響を受ける)、弾かれない。
・旋回斬りは振り向き方によってダメージが異なる(旋回斬り下ろし、旋回斬り上げ) 。
1)突進斬り:18⇒ショート盾攻撃:8s
2)斬り下ろし:14⇒横斬り13⇒盾コン:10s:20
3)水平斬り:22⇒斬り返し:21⇒回転斬り:30
4A)溜め斬り:タックル29s⇒下40:上35⇒FB:上43s:下39s
4B)溜め斬り:(割愛)⇒ジャンプ斬り:20
5A)旋回斬り下ろし:16⇒突き:22
5B)旋回斬り上げ:17⇒突き:22
6)盾攻撃B:8s⇒BK:16s⇒HB:31s
7)斬り上げ:14
8)ガード斬り:14 【片手剣オススメコンボ】
以下はコンボを最後まで出した場合の例に過ぎません。実戦では途中で回避や旋回に派生するなど状況に応じて使い分けが必須になります。
例えば隙が大きめな回転斬りを出さずに旋回斬りへ移行するなど。
■突進水平
△+○⇒○⇒○⇒○
突進斬り⇒水平斬り⇒斬り返し⇒回転斬り
その後、旋回ループor溜め斬りFBへ
※突進後に△を連打すると弱い盾攻撃が出てしまう。それを出さずに単発の威力が大きめの攻撃を出せるコンボ。
○のタイミングでLを入力していると盾三連攻撃に化けるので注意。
■突進旋回
△+○⇒正面以外のL+△⇒△⇒△⇒△⇒○⇒○⇒○
突進⇒旋回⇒突き⇒斬り下ろし⇒横切り⇒水平斬り⇒斬り返し⇒回転斬り
その後、旋回ループor溜め斬りFBへ
※突進後の弱い盾攻撃を出さずに手数を多く出せるコンボ。ただし、正面には旋回斬りが出せないので扱いが難しい。
■旋回ループ
コンボ中…正面以外のL+△⇒△⇒△⇒△⇒○⇒○(⇒○)
旋回斬り⇒突き⇒斬り下ろし⇒横切り⇒水平⇒斬り返し(⇒回転斬り)
※コンボ中に旋回斬りを挟むことでいつでも旋回ループへ移行でき、半永久的に攻撃し続けることが可能。ただし、旋回の度に向きを変える必要があり同じ部位を攻め続けるには慣れが必要。
最後の回転切りはモーションが比較的長めで次の旋回へ繋ぐ場合少しディレイがかかるのでお好みで。
■盾三連攻撃
L+○⇒○⇒○
盾攻撃⇒バックナックル⇒ハードバッシュ
※全て盾攻撃のためスタン狙いに有効。
■溜め斬りFB
コンボ中↓+○or回転攻撃後○⇒○長押し⇒ヒット後○
バックステップ⇒溜め斬り⇒フォールバッシュ
※当てにくいが物理面の威力が大きい。
■溜め斬りジャンプ斬り(乗り攻撃)
コンボ中↓+○or回転攻撃後○⇒○長押し⇒ヒット後△
バックステップ⇒溜め斬り⇒ジャンプ斬り
※乗りたいときにどうぞ
■斬り上げ派生
ガード中△or回避後△⇒△⇒△⇒○⇒○⇒○
斬り上げ⇒斬り下ろし⇒横切り⇒水平斬り⇒斬り返し⇒回転斬り
その後、旋回ループor溜め斬りFBへ 立て乙
アイスボーンが出たのにテンプレ変える必要がまったくない武器スレがあるらしい テンプレ追加
ガード切り 消えない
盾コン 消えない
JR 使えない。個人的に誤爆発動で被弾が増えるデメリットでしかない
アッパー 出しにくい。クラッチでいい。存在が意味不明
んじゃこれで ついでに導きの地の歴戦ナナとネロやっと倒せたわ。武器アドバイスくれた人
まじありがとうございました。ナナはジョーの乱入くらいだったけど、ネロの体力やばすぎ
どんだけ体力あるんだよおかしいよあいつ。残るは歴戦ジョーだわ よくよく考えたら一歩進んだ要素つってクラッチアッパーよこす開発怖いわ
片手剣のこと何一つ分かってないのが見え見えだし
旋回と突きは有能連携だったんだが、どうしてこうなった クラッチアッパーならスリンガー無限に落ちるとかだったならな 無限に落ちるっていうか直接取りに行ってるんだし自動装填したい JRは単純に威力上げろだけどアッパーはなあ
>>12
良いねそれ 頭なら壁近いならそのままぶっとばし出来るし、傷付けてからのぶっとばしもやり易くなる かろうじて片手が他武器に優位持ってるのがクラッチ(ぶっ飛ばし)のしやすさなのにそこ潰されたらどうすればいいの? クラッチ耐性ってなんのこっちゃと思ってたらラージャンが持ってるのか
片手どころか傷つけ2回組ほとんど人権無くなりそう クラッチ耐性なんてつけるくらいなら最初から実装すんなよマジでアホじゃねえの? ・JR微妙
・アッパー使いどころ無い
・傷つけ2回めんどい
というのが現状出てる不満の大半だから、アッパーとJR最終に1/2傷つけ効果があればこれら不満は全部解消できる マルチだと2回組がクラッチしたら地雷みたいになりそうだよな JR最終は威力次第だけど傷付け一回分が理想かな てかそれぐらいして見た目だよなあれ クラッチに確定反撃って、不動着てクラッチして即×ボタン離脱でハメみたいになりそう 自分は乗りの起点に使うことの方が多いからダメージそんなに無いけど
それはそれとしてダメな方のソシャゲみたいな対応だな(直喩 片手はクラッチ攻撃長いモーション採用してるんだから傷つけ一回
JRのラストに傷つけ効果がぶっちゃけ妥当な落とし所やと思う
アッパーはもう魅せ技としてどこからでも派生にしてくれたら文句ないわほんまに 傷付け武器になって弾落ちないのはそれはそれで寂しいぞ
だからJRに傷付け効果で許してやるわ 辻本の言う一つ上のものって言ったら普通こうやろ
スリンガー取り上げたんだから傷要素強くすりゃ解決よ アッパーは現状ガチで使えない上にいい調整も思いつかないからなぁ
変に強化して傷つけにアッパー必須とかになってもそれに引っ張られて却って立ち回り辛くなりそうだしこのまま魅せ技でもいいわ
傷つけ1回とJR威力向上が一番簡単にできて納得いく調整だな 全武器一回傷で○の方向転換が弾落とすでいいんじゃねえの・・・ てか思うにJRっ本来傷一回でつくように設定されてたんじゃないか?
実装の際に設定できてないだけでさ
傷2回のモーション長めなのも辻本がいう一つ上のものっていうのもこう考えるだけで辻褄合うんやけど... 開発は旋回切りをループさせるとは想定していませんでした盾コンが主流でその一歩上がJRですとかじゃないよね? アッパーは無敵時間追加してカウンター気味に入るようにして >>30
弾おちすぎで落し物拾えない問題が発生するわそんなん マジで新要素ワーストな気がしてきた、JRはともかくアッパーとかもうゴミと言ってもまだ控えめなレベル
ご意見フォームと購入者アンケに書いたけどマジで何とかしてほしい
といか剣盾コンショート盾ガード斬りに続いてなんで片手はこんな死にモーション多いんだ 別にJRのDPSが高くなくてもいいんだよ
ハンマーだってチャンスで叩きつけコンボ(DPS重視)か溜め3クラッチ(傷つけ)で意見分かれてるんだから
JRで傷がつけば別に威力が高くなくても状況に合わせて使い分けできる
逆に威力だけで調整するとそれ以外のモーション出す必要無くなってつまらなくなる 回避の後にL2押したら混沌の刃薬IIIが発動するようにして JRのモーション値上方と最終段傷付け付与するだけで並みにはなれるポテンシャルあるけど、クラッチアッパーだけはどうにもならん
どこ弄っても強くなる未来が見えない
普通にクラッチした方が早い時点で使う価値が無い JRは下手に初段とか強化すると途中止めループが流行って旋回を食いかねないからフィニッシュ強くしなきゃいかんね
モーション値足りてないのもあるけど剣のヒット数のせいで属性も残念なことになってるからフィニッシュが多段になれば最高 ・弾切れ廃止(か閃光みたいにクールタイム設ける)
・アッパーからなら一回で傷つけられるようにする
・JRの威力を最低でも倍にしてフィニッシュに半傷
で頼むわ 混沌の刃薬Vの習得の為に歴戦王金銀夫妻の同時狩猟を行っていただきます スリンガー弾を武器に塗布&着火して刃薬効果出してほしい
虫に食わせるんだしそれくらいええやろ! 片手剣のwikiには傷をつけるって書いてあるしjrのフィニッシュに傷がつかないのはバグだと思いたい。 アッパーは直接傷をつける技になれば化ける
アッパーを当ててもモンスターに張り付かずにスリンガーの弾ドロップと傷つけ値1/2付与なら隙を見て狙う価値がある >>45
そんな豪快なバグあってたまるか
何もテストしてないことになるわ 金レイアの尻尾耐久ありすぎてわろた。サマーの後隙で尻尾一生切ってるのに切れずに倒してモータ 何言ってもただの妄想 予想にすらならねえよ
強化こないか仮に来てもマトモなもんじゃない
ところどころに散らばる糞要素で開発の知能の程度が知れてるわ
自分らのエゴ第一、ユーザービリティ第四くらいで作ってるだろこのカスウンコ >>17
カスタム強化の属性を二回と爆破強化4で710
でも回復カスタムもつけたいしここまで盛る必要はない JRの離脱中にクラッチ飛ばしてそのまましがみつきにいきたい
JRのラストに傷付けできるようになればそこから傷付けできてかつアクション的にもカッコいいと思う 属性会心の場合って超会心と弱点特攻どっちが良いだろ
達人7+武器各種の素の会心率も加えるから超会心にした場合の会心率は
火:60%
水:50%
雷:55%
氷:70%
だな、龍がまともなの無いのが悔やまれる 要望ってどこで言えばいいんだ?ガンランス民はどうやって強化もらえたんだよ どっちって弱特3はほぼ必須やろう
がんばって超会心も入れるのよ 属性会心って超会心意味ないんじゃないの?
あれって物理にしか乗らないって思ってたけど。超会心1にして属性盛った方がいいと思ってるわ 会心持ってるならついでにつけたろ精神
あとシルソルに勝手についてくる シルソルもカーナも全部試したけど結局、攻撃7 見切り7 弱特3 超改心3 挑戦者5でネギ剣とかローズ剣持つスタイルに戻ってしまった
体力増強も3つけれるし、回復カスタムなら体力削ってフルチャ3つけれるし 拠点の裏辺りにやたら会心率の高い片手とかささってねーかな >>40クラッチアッパーでクラッチしら3秒感無敵。とかなら使いにくいけど強いクラッチとして使える。 まぁクラッチアッパーからの△は確定で傷付けれるくらいじゃないと使う意味ないな
片手はスリンガーも傷付けも出来るってのが理想だわ 片手が一発で傷つけられたらみんな一目置くだろうな
でもそした太刀さんとかも俺にもくれ!って言うだろうなw
でも実際みんな一発で傷つけれてもいいと思うけどな
傷がついてる時間で差別化すればいいんじゃなかろうか 実際属性のダメ大したことないから防具スキルに旨味ないカーナ使って属性会心積むくらいなら物理マシで良いのよ
シルソルもあれ実は本体超会心だから むしろ片手とライトが1回、他の武器全部2回で傷の肉質軟化がもっと抑え目で無視しても良いぐらいだったら良かった 傷つけるのに2回必須とか絶対にスリンガー弾出してもらえない上に糞長モーション、その上無防備な斧モで終了するチャアクさんに喧嘩売ってんのか >>54
従来から会心率20%下げられてるのが辛すぎる チャアク使ってないけど二回組なのか
さらに使う理由なくなったわ >>68
チャアク2回組だったのかよw
しかもモーション長いって・・・
開発の好き嫌い露骨過ぎでしょ
太刀弓大好きキッズ運営に死んどけって言っといて いや、>>67が片手とライトが1回で他武器は2回必須くらいでいいとか言い出したからだよ
チャアクの傷付けは1回クラッチ攻撃でいけます、お間違えなく >>74
そうなんだ
まあ死んで欲しいのは変わらないけどな まあ、こんなクソ開発なんで要望通るか微妙だけれど
それはそれとして文句をお問い合わせに叩きつければ多少は気も晴れるぞ みちみちの方でそれどころじゃないから武器の調整なんてされないぞ モンハン初代は属性が最強で絶一門がチート武器だったらしいな
片手の属性値めっちゃ上げようぜ 実際武器の属性値はもっと上げていいと思うよモンスターの肉質で割とどうとでもなるし
というかまず上限をなくすとこからだけど 今作火力盛り何が正解なんだろ
会心系も属性盛りも珠が渋すぎて無理、匠と生存しか盛れんわ 我ながら最近たらればの話ばっかしてて悲しくなってきたな
でも装備の話しようにも現状属性盛るよりネギ剣とかの方が良さそうだしそもそもネギ剣できてないし
とりあえずまずは導きの方からなんとかしてほしいなあ IBって属性値に上限あんの?他武器で属性値900超えるとか言って盛り上がってたけど まだネギ剣もってないからなんとも言えんが切れ味補助しないで白のままでいけるのってローズ系統しかないのでは?
カーナ防具使ってローズ持ち出してみるか ルナティックローズが会心10あって達人芸スシロー運用なら強いぞ。攻撃も406だし。一応スロも1ある。 回避距離2〜3要るくね?
よだれダラダラクラッチ待ちダウンの時に、コロリンアッパー>着地コロリンアッパーやろう思ったら
距離0積みなら爪が届かん >>87
それでどこまで狩り時間短縮できるかじゃない? 飛燕って倍率1.3倍になってたの今気づいたわ。
渾身超会飛燕の壁三角飛びナイヤガラの時代か JR最後華麗にぶっ飛ばなくてもいいよな
ブレイドダンスみたいなのでいいねん 滑空で飛んだ時の△が下突きならちょっと面白いのになぁ >>88
傷付けはしやすくなったけど張り付き辛くなった
ゴミ 坂でのスライディングを落下突きに変更
JRの最終段を離脱じゃなくてジャンプにして落下突き
溜め斬りジャンプからの△攻撃を落下突きに
これでみんな幸せになれるんや、、、 >>96
まーたシューティングハンターか
金レイアもシューティングハンターか? 延々と飛んでる奴に閃光耐性を与えてはいけないって黒炎王で学ばなかったのか クラッチで落とせばいいじゃん
怒った時に飛んだら乗り
レウスみたいな怒り時確定飛行モードは咆哮後にスリンガーで怯ませ
クシャも飛ぶ仕草見て怯ませで大分飛ぶの抑制できるでしょ ん?クラッチで乗りってクラッチから乗り移行できるの? >>108
匠つむんならルナティックかネギ剣でいい。それまでなら達人芸で使えるしいいかも。 え、クラッチで乗りって俺にいってる?
違うよ?飛んでる間にクラッチで顔に撃つと壁に当てなくても地面に激突しておとせるってことだよ?
怒りになったらクラッチでは落とせないから、普通の乗り攻撃をして乗りダウンで落とせばいいってこと、もしくは閃光弾 >>110
あ、そういうことかありがとう親切に
空にいる相手に全発射で落とせるって認識でいいのかな
全然やってなかったわ 意識してみる 仕様がまだよくわからんけど高く飛んでる時には減速して地面に激突しないかも
たまにふらふらとぶっとんだあと空中で踏みとどまるから 夢に銀レウスが出てきたんだけどさ、アッパーって銀レウスのためにあるんじゃなかろうか
回避性能3くらいつけて、レウスの攻撃をころりんでかわす→そのままアッパーでクラッチ
攻撃直後なので反撃はまずない。アッパーじゃ発狂しないからやり放題
たぶん夢の中の銀レウスはこれは言いたかったんだ。ありがとう銀たん マスターナナほんまクソ
たてがみ28に対して角1ってどういうことだよ
氷結弾速射できる片手担ごうかなー 前スレでザルファバトラーUの運用できる装備を聞いて色々考えて作ったんだけど
キリンβ キリンβ ダマスクα アンガルダβ キリンαに匠Vになったわ
見切り5 匠5 体力増強2 属性解放2 ランナー2 砥石使用高速化1 精霊の加護1 強運
4スロ3枠 3スロ2枠 2スロ2枠 1スロ4枠で必要なスキルは全部使えて強運も発動出来たけど実際に運用してみると弱いな >>117
片手剣のアンチやるためには片手剣について学ばないといけないからな
総合的に判断してアイスボーンの片手剣はゴミ
色々ゴミ要素あるけど最低でも傷つけ1回組にしてもらわないとこの武器はオワリだよ >>119
ユーザーの批判の声が聞こえない魔法のお耳持ってるから目玉に直接批評の文字彫ってやらないとバランス調整とかしないですね ナナに詳しい人おりませんか。あいつの咆哮と風圧って全部大なんですかね?
確か小があったような・・・ >>119
真面目か(笑)
だがまあ傷つけ1回にはしてほしいわほんと モンスター乗っている時に、ずっと盾バッシュしている動画見たけど、あれはどうやってやりますか?
こういうふうに:https://www.youtube.com/watch?v=ctFtY4-9D3w&feature=youtu.be&t=82 >>123
二回殴ったらR2でしがみつくの繰り返しだけど気絶させるより乗りフィニッシュの方がタウン時間長いから気絶させる1歩手前で止めて乗りフィニッシュしてそのあと気絶させた方がいいから気をつけて >>123
すげぇ。こんな使い方できたのか。プロハンやってる人はいろいろ試すセンスがありすぎるな
3段を8回くらい入れて〇ボタンで方向転換してリセットしてる感じ?
ただまぁこれもレーシェンの時みたいに修正されるだろうな たまに3段目を二回入れられるあれは条件いったいなんなんだろう ソロだとスタン耐性低いから大体6回殴るとスタンするよ マルチだと味方が怯ませるしこんなに続けられないな
フィニッシュタイム2回目入ったのはたまたまだろうけど、ラストヒカリゴケ撃ったのはなぜか分からん 怒ってる時は積極的に乗り狙おうと思って乗り名人付けてるんだけどもしかしてあんま意味ない? >>131
クラッチ攻撃自体に乗り蓄積入ってるからいらんかな >>132
クラッチ攻撃ってそんな仕様なのね
ウルムー胴が可愛かったがどうやらお別れのようだ >>131
乗った後のフィニッシュ移行も少ない手数でいけるんでその意味でも愛用してる 無印ナナは有効な攻撃手段が限られて糞つまらんモンスだったけどIBでは戦ってて楽しいな
>>121
小あるかは分からないけど風圧大無効は必須やね
ブレスの風圧で殴れる機会が激減するしノヴァが運ゲーになる 強化撃ちで傷!
ぶっとばしで傷!
アッパーで傷!
JRで傷! 個人的にはfbはと旋回強化して傷一回にしてくれればいいや 乗り中の怯み誘発はハジケとかの怯むスリング弾あるならわざわざ三角連打しなくても
一発につき1怯みで時短できるぞ
他人が乗ってる時にもいける >>135
ノヴァは風圧0でも十部ダイブが間に合うからどうでもいいんだけどブレスの風圧と
咆哮の風圧が両方あるみたいで、そっちがめんどいんだよな。風圧耳栓両方5はさすがに重いw 強化打ち!怯み確定!派生でJR!→スカスカスカ
怯んだらモンスターはよろけるんだよアホが >>141
ワールドはそれで良かったけど、IBだと他にスリンガーは使い道があるんで乗り中に使える機会はあんまりない
特にぶっ飛ばし後の怒り状態で乗る時とか、既にスリンガー消費後の可能性大だし クラッチ顔面ぶっぱは普通の壁以外に
·壊れるオブジェクト(木や柱、アフィリエイトなど)
·他の大型モンスター(両者共にアドセンス取れる)
·地面(飛んでるモンスターは叩きつけられる)
·崖(恐らくハンターがダッシュで飛び降りられるもの)
なんかでも成功するから上手いことやりたいよな
ディアみたいな顔面攻撃判定野郎ははじけくるみとかで怯ませると上手く行きやすかったわ ダウン中のジョーにFB苦手マンだけど腹にJRが結構いい具合にささって助かる
他に使いどころないかな〜せっかくの新モーションだから使いたい
クラッチアッパー?聞いたことないですね… 片手剣大分不満貯まってるんだな
自分まだワールドのストーリー中だけど、アイスボーン入ったらストーリー攻略すらキツい感じ? >>147
そらぁ新要素クラッチ攻撃含めて全部最底辺やからな...
辻本プロデューサー()自ら一つ上のものをとか公式放送で言いつつ詐欺まがいなことされてたら不満溜まるやろ 全然戦える武器だよ
鬼門と言われてるラスボスの頭破壊も普通に出来る
ただ片手独自の強みってのが一つも無い状態 強化撃ちを素でできるのと、そこから派生でJRいけるのはもしかしたら結構強い可能性もある気がしてきた
JRのDPSがフォールよりちょい出ない程度なら、そこから火力出していくのが多分一番いい
異常値が多めに乗るっぽいし、強化撃ちの弾でも結構色々遊べるし ありがとう、普通に戦えるならそれでいいや
歴代シリーズ色々やってきたけど、これしかまともに使えないから助かった >>151
異常値乗るのはジャストしないで早くやった場合ついでにその時のダメはクソ
強化射ちは納刀で設定が通常に戻る場合によっては納刀して走ってを戦闘中にやる片手ではあまりにも操作性が悪い
JRのdpsはちょいという差じゃない
散々過去に話された話やで... >>153
調べたらマジでわろた
お詫びに強化撃ちラッシュのdpsデータとってくるわ 氷片手でテオの頭(傷ついてない)にJRすると最後の離れる斬りだけで300くらいダメ出るから属性なら悪くなさそうだけどな
逆にFBは属性だとうんこだし やっとネルギガンテまで来たけど加速再生って前のカスタム強化位の回復量なのかな? 強化撃ち発射→ジャストラッシュ→フィニッシュ→強化撃ち発射直前
の1ループが約510F >>123
片手剣低火力すぎて草
上位防具2つ混ざってるのに防御900超えってことは不屈発動させてんじゃんこいつ
不屈発動させてこれならギャグでしょ モンスが落とす弾の種類がなぁ
滅龍弾さんとかかなりがっかりさんだよな
可燃石さんあたりは同じ系統でも怯ませるのにな ソロだと不動切れた時点で傷とかサボるんだけどみんなソロでも傷つけやってるの? >>161
ソロでも傷つけやってるよ。
やっぱ傷あると全然違う。この必須要素に格差あるとかイカれてる。 傷は隙あらばしてる。モーション短くして欲しいし、二回は本当手間… >>160
事実を述べると荒らし認定してスルー
まともに反論も出来ないんですねw
あっ、もしかしてあなたGaRaNaさんご本人ですか?w せめてスリンガーで怯んでる間にクラッチクロー出来ればねぇ できるだよ
強化撃ちからはJRでなくクラッチするべし ストーリーで困ることはないな
単に火力が全武器中最下位で新アクションがクソの役にも立たないだけだから 貼り付いて○で出せる爪3回+△で一発で傷行けるとはいえ全体モーションが長すぎる
体術爪連打悪くは無いけど、あのモッサリ爪モーションもうちょい速くしてくれ 片手剣はスリンガー弾落としに制限無ければもっと楽しいのに 本当の意味でいつでも強化撃ちできるように
乗り中でも強化撃ちできたら、石ころしか持ってなくても乗りにいける
あと傷つけは2回でいいから、落とし物はインターバル設けて無限がいいわ クロム派生最終系 攻撃力364切れ味白で検証
柱に60 96 82 121 121 (→96 36) ダメ
最終段がトレモでは正確に測れなかったんで上位ドスジャギィ前足にやったら最終段が78→145ダメ 旋回切りの後に棒立ちになりやすいのだがヒットストップのせいなの?仕様? とりまざっくりとしたdpsわかりゃいいんでトレモ柱には単純倍率で178ダメ入るとする(78→96の倍率)
柱に510Fで754ダメ入るとして、スリンガー強化撃ちで100ダメ入って854 = 100dps
んー JRは3段目に傷つけ有りが理想
火力はこのままでいいかな
バクステ回避活かせば十分強いし >>174
回転切り後は受け付け遅いのと派生先が少ないから前進△とか△だと派生しないからそれじゃね >>142
ナナにはラスボス防具で滑空と耐炎着回すだけで全部防げるぞ
4スロ珠が充実してれば火力盛りもいける 同条件の旋回ループは280Fの356ダメでdps76
旋回ループ→フォールバッシュは
520Fの356+110+96+118+107=781ダメでdps90
JR強いのでは? 初撃からJR出せればいいんだけどな
後YouTube見るとJRが強い!とかJRが主流とかの動画あるけど、恥ずかしいから消してくれと思う
残念ながらほぼ使わん 納刀状態からアッパーだす方法発見した
R2+×で抜刀と回避を同時に行うからその後L2でアッパーになる
ダッシュからスムーズにアッパーできるから多少は使いやすくなると思う ・単純まとめ
弾持ってる時の強化撃ち→JR→強化撃ちループは強い
スリンガーが石でも、旋回ループは余裕越え
旋回ループFB〆より火力出る
多分ループ今までのJRのDps測定って柱計測だった説ある >>181
マジじゃん
お前みたいな有能が必要なんだよ てかこのゴミ武器移動しながらR2+✕で0フレーム抜刀出来るんだな
突進斬りでよくねとはなるけど R2ちょん押ししておけば、
納刀から待機フレーム挟まずにバクステ出せるな >>178
うわあああほんとだまさかのセット効果wwナナとイビル用にどうすればいいか
一晩中悩んで不完全なシミュ回してたよ。火と龍耐性も0だから両方に使えるのか
眼が3ついるみたいだからアンちゃん乱獲してきますありがとん >>186
いや納刀バックステップは0フレームじゃないだろ
ごく僅かだけどフレームある 強化打ちのタイミングイマイチ分からん
みんなどういう時に使ってるの? JRまじ?前に自分で計算した時バクステ始動だったけど旋回より弱かったんだよなぁ
あとでやってみよ >>179
旋回ループ280Fってどういうこと?旋回→突き→水平→切り上げに4.6秒もかかる?
ワールドまでのテンプレで分間102ヒットってあるけど大体144F/4ヒットのペースじゃね?
まさか旋回から盾コンしてる? クラッチ(ぶっ飛ばし)したい時の隙の作成の一環としてかな<強化撃ち
粘着弾に限り隙の作成とか言わずふつうにダイレクトに狙うけど 強化撃ちはクラッチ前に結構使う
強化撃ちの硬直キャンセルしてクロー射出できるのは片手の特権
あと石ころでも有効部位に当てつづければわりとすぐクラッチ怯みになるから
飛行中の敵に連発するのもあり JRのジャストに状態異常多く乗らないのはバグだと思う
というかそうであって欲しい 納刀バクステが0フレームとかdpsがどうとかどのモーションが何フレームとか
プロハン達はそんなの気にしながらやってるのか。辿り着きたくない境地だわ。 >>179
FBループ部分だけ計算すると240Fの425ダメ=106DPSかな?
旋回ループ自体のフレーム数が間違ってるから旋回+FBのDPSもおかしいね 全武器種さわろうと思って片手剣使ったんだけどこれ地面に盾叩きつけてた頃から何が変わったの
難しい割にダメージ出なくね FBやJRみたいな大技はもういい
旋回切りで一生嫌がらせのように足元にへばりつくのに幸せを感じるんだ 納刀状態からR2 × L2をを素早く押すことで即アッパーが出せるけどなんにも使えんな フル属性カスタム試してみたいけど準備まで時間かかりそう・・・ (武器だしローリングとか武器だしバクステ知らなかった…) >>200
ってますます旋回一択じゃないですかぁ!! モーションこのままならやはり盾に属性ほしいなあ FBは勿論強化、JRは隙がデカイ分FBよりダメージ多くしてくれればいい わたしは未来から来ました。
片手剣使いの皆さん心配は無用です。
来たる大猿アップデートにて片手剣は真に覚醒します。
まだ変身を1度残しているのです。
もうすぐです。
残り短い時を今ある片手剣で存分に楽しみその時が来た時目覚めるのです。 JR頭に当てると結構スタン値貯まるのは良いんだけどね というかジャスラの一番の問題点は火力とかよりも最後の飛び退きがウンコなんだよ
だからダウン時に旋回ループで殴ってから〆にジャスラとかはアリだと思うけどモーションのフレーム数とかdpsとかその領域に来るとそもそも離脱バックジャンプしてる時点でお話にならない 盾に属性付けろと言ってもどうせおまいらは盾殴りモーションがもっさりしてて使えないとか言うんだから今のままでいいよ シールドバッシュ結構使うけどな
ダウン時に粘着でスタンさせ切れなかった時とか、他のメンバーがスタン狙ってる時の援護で ソロだと気絶結構取れるから気絶値の調整で使うよね
というか盾に属性乗ったらFB更に強くなるから是非やって メンバーに打撃が居たら割と意識するねシールドバッシュ ソロなら乗りのスタン連打とか意識するけどマルチなら邪魔しない様にしてるかなあ てか尻尾切ってるわ >>214
なんで現状維持を良しとしてんのか分からん
みんな問題点について話あってんのにお前みたいな奴が一番邪魔だわ マルチで盾殴りって
ハンマー笛「邪魔なんだが?」
徹甲ライトヘビィ「それいる?」
ってなる気がするんだけど普通に旋回とかFBでダメ稼いだ方が良くない? ハンマーとかならスタン値意識してる人も居るからなあ 乗りでスタン値溜めようとしたら直ぐスタンして落ちちゃった…とかなるかもしれんから尻尾切りに集中してるな >>221
スタンさせる人でタイミング持ってる人もいるし俺は弱点に旋回か普通にFBするなぁ。あんまりバッシュ入れることないかも あと一発で乗れるってとこでタイミングはかってたら大剣あたりが乗りました!するとか日常茶飯事だしマルチってそういうもんでしょ >>220
おーすまんかったな。俺は1つの意見として、盾で殴ることが少ないからそこに属性は別にいらんと言っただけだ。
そう自分の思ってること以外の意見は邪魔だとか言うなよ。それが話し合いってもんだよ。 初めての飢餓ジョーがビック金冠だったんだけどあれまじで足しか攻撃できんのな
武器出しの切り上げが辛うじて胸に当たる程度で非常に戦いにくかった >>227
ほぼ常時怒りだからぶっ飛ばしも出来ないしね
2回目睡眠担いだら楽だったよ >>227
開発「クラッチクローすれば?ただし片手は二回な」 >>227
獣竜は足固いし苦手だわ。傷つけるにしても2回しなきゃいかんし😒 >>167
終わり際にスキあってタックルとか食らわない?
スリンガーのモーション終わり分かってないし飛び付くタイミング甘いのかな ジンオウガの後ろ足カッチカチなの本当許せん
昔は片手剣でもナルガ並みに戦いやすくて好きだったのに今はなんだあれ
かろうじて前足切れるけどそんなに手応え無いし >>230
あいつ獣竜の中だと足クソ長くてやだわ
同じ感じのガンキンはまだ幾分かはマシだけど ジンオウガ割と前から好きじゃ無かったけど今作で嫌いになったわ 頭とか弱点が低い打点に無いやつにはクラッチ使って足元豆腐にしろって調整が
見事に片手の仕様と相反してるよな ジンオウガは超帯電状態でもやたらとダッシュして距離とって来るようになって戦いづらさが増したなー
ただ前腕は右側を傷つけたら左腕も傷つく仕様だから前腕狙いが身につけば割りと削りやすくはある くっそアンちゃんの眼が1個も集まらないいいい。俺だけアイスボーン発売初日かよ
>>228
ついでにめちゃくちゃしつこくない?ジョーだけだよあんなにしつこく追ってくるの
振り向いたら軽くホラーだわ ジンオウガくんFBでバッタしてたら勝手に死なない?バッタ抜きでも前足傷つけやすいし前より柔らかいし前からフレームしやすかったのに今回さらにしやすくて立ち回り問わず片手のおやつだと思うんだが 攻めの守勢が発動せん
ガード性能って関係あるのか? >>240
タイミングよくガードやってる?そこまでシビアじゃないけど。 >>241
トレモの爆弾が反応しなかっだけかな?本番だと割りと反応したわ 毒武器でJRフィニッシュしたらドパッと毒が散るくらいしてほしい
周囲の味方全員猛毒になる 改めてちゃんとJR調べてみた
モーション値
()内は属性補正
飛び込み:22(1.15倍?)
JR
初段:35s+30(1.15倍)+44 (1.15倍)
2段目:44s
最終:35 (1.15倍)+65 (1.3倍)
4段目判定あるかないかって話の時に出てた全部ジャストでフィニッシュに補正ってのは多分無かった
ドスジャグラスの頭が部位破壊後ダメージ1.1倍くらいbノなるからそれbィ違いしたんbセと思う ドバッと毒が飛び散るようになったらショトカに「うっ…ふぅ」っていうコメ入れていつでもイけるようにするわ その上で強化撃ちからのDPSとか色々考えたけどやっぱ微妙
尖鋭石とか強い弾の強化撃ちからJR出し切れればそこそこ強いけど途中で止めるなら強化撃ちから旋回してる方がマシって感じ あとなんかマスターのドスジャグラスだけダメージ減ったんだけど全体防御率ある?
マスターのダメ補正も調べようとしたけどよくわからんかった
だいたい0.823倍だけど属性混ざると計算合わなくなる >>254
初期の頃どっかでマスターは0.8倍率かかってるって聞いたけど合ってるかはしらん属性も不知火 極来てたからやってみたけどクラッチ攻撃もちゃんと敵視判定あるね。回数も恐らく一緒。
これで前よりも楽に敵視取りできる!やったぜ!
まあチャアクとか太刀はクラッチ攻撃一発で取れるようになっちゃってる気もするが・・・ 全体防御率復活してたのね
シナリオ中にマスター武器作ってもあんまダメージ増えてなくて悲しくなったのはそのせいか 検証乙です
バクステ回避からJRして途中で旋回ならモーション値活かせるね >>198
テンプレの旋回ループって書いてあるやつやよ
△×4 〇×3 △×4 〇3 アーティアアークロックのキリン殺すおじさんできたからいってきます >>262
△も○も多くない?
旋回△突き△水平○(斬り返し○回転○は〆のみ)のループが一番出るような >>251属性補正、連擊と突きは1.2倍じゃない?切れ味紫で属性値640と属性なしだと差が28出たから1.15では届かないと思う
飛び込みは26だから1.15であってそう。
柱(肉質30想定)、切れ味紫(属性1.2倍想定)だけど >>265
それでフレーム取り直してくるわ
モーション値出してくれた人がいたからそれでフレーム対モーション値出せそう 実は俺もキリン装備に滑走強化付けてる
1枠余ったから… >>266
途中まで1.2で考えてたんだけど合わなくて1.15にしたんだよね
物理と属性のダメージ出してから小数点四捨五入するってどこかで見てそれでやってるからそこかも モーション値での火力もちょっと計算したんだけど
JRのモーション値合計が物理275+属性590%+強化撃ちダメージ
強化撃ちJR出し切り→再接近の間に突進→〇〇△△3セット半できると仮定すると物理304+属性1200%程
FBを2セットすれば溜め斬りの盾当たらなくても物理314+属性400%
柱への強化撃ちのダメージをクロムの攻撃力364でモーション値換算すると石ころが13×3ヒットでモーション値約13、尖鋭石が17×6ヒットでモーション値約35
尖鋭石強化撃ちなら物理部分は約310になって旋回以上FB以下、実戦でヒット数多ければFB追いつけるかなってくらい
旋回の攻撃回数がわりと雑だからもう少し少ないかもしれないけどどっちにしろFBに負けると思う FBよりはJRの方が多少当てやすい(個人差あると思うが)とかによって評価は変わるけど
なんにせよ出し切りに8秒かかる大技なんだから旋回FBと競る程度の火力じゃ物足りない
火力でも傷でもいいから旋回FBに明確に勝る点もらえないと厳しいっす >>270
再接近が意外といらない
やってみればわかるけど強化撃ちに届く範囲内だからループする >>269
すまん物理と属性のダメージを″足してから″四捨五入ね >>272
フィニッシュ後即強化撃ちからもう一回飛び込みってこと?
実際にやってないからアレだけど位置調整とかダウン時間的にJR連続2セットは厳しくない? >>273物理と属性でそれぞれ四捨五入してからから足すのが正しいからその辺のズレかな。 △△△△◯◯◯で旋回ループ計算するとかダウン中に平気でJR2ループ入れようとするとかうーんこの >>275
そうなのかダメ計エアプだったわ
じゃあ属性補正1.2です!(大声) 毒弱くねぇ?
ダメージ入ってんのかよこれ
無難に弱点属性か爆破のほうがよさそう ぶっ飛ばしなんかの小ダウンは突進斬り→○コンボ→バクステJR出しきりで丁度いいくらいやな
起き上がりの咆哮でストンと落ちることも多い >>279
1部モンスターの行動を制限するとか聞いたぞ
ギエナとかそんなにクソモンス感感じなかったのそれじゃないかって思ってる
まぁクシャの風纏い阻止消したの意味わからんけど 何回も言われてるけど離脱()するより起き上がってる最中も旋回ループで追撃した方がいいし、
レウスなんかは旋回継続から咆哮回避してハジケかなんかで飛翔阻止した方がいい >>279
40ダメージが5回で200、10回で400と考えろ
総ダメで見たら爆破とそこまで威力は変わらん 実戦と壁殴りは違うからDPS計算とかあんま意味ないような・・・
脚狙いの大ダウン後とかにどの追撃が一番ダメージ出せるか程度じゃね参考になるのは
それにしても相手が怒り中なら乗り蓄積やスタン値を多少溜めて更なる行動阻害を狙っていくとかあるから
結局その場その場で最適解の行動は変わってくる ・旋回ループ
「旋回斬り 突き 水平斬り →(旋回斬り...)」
110F モーション値合計61
mps 33.27
・旋回FBループ
「 旋回斬り突き水平斬りバクステFB(→旋回斬り)」
384F モーション値合計 61+185 =246
mps 38.43
・強化撃ちJRループ
「強化撃ちJR(→強化撃ち)
510F モーション値合計285 +石13 (尖35) =298 (320)
mps 35.05(37.64)
あい
JRは目押しで最速ビタやり続けりゃもう少しフレーム良くなると思うし、属性の乗りはFBに比べていいらしい
.....可もなく不可もなくって感じ 毒は基本的にマルチだとダメージ総量は爆破に大きく勝るけど
爆破は蓄積しやすい序盤にちゃんと部位破壊を狙えば
部位破壊で行動速度や肉質が変わる相手は多いから有利になる
結局どちらも一長一短 >>278
時間はかなり雑に測ってるからわからん
ただ旋回の回数が多少変わってもチャンス時の火力として
FB>ドロップ弾強化撃ちJR≧旋回ループ>石ころJR
っていう序列はそんなに変わらなさそうじゃない? 自分は旋回ループ選択した時でも
起き上がり後、見てから反応できない攻撃(引っ掻き等)に備えて一旦手を止めて位置調整するけどな
クシャで学んだ >>288
全部ジャスト?盾殴りのとこ弱すぎるからそこだけ最速にしたら上がるとかないかね JRは言われてるよりは死んでないけどFBも強いよって感じかな
使い分けとしてはFBは奪気やスタンと物理火力に優れてるし、全体モーションも短い
火力盛ればスリンガー挟むJRに更に差をつけられる
JRは属性が乗るし、スリンガー強化撃ちの怯みや追加効果が狙える
FBと違っていつでも途中で回避に移れるし、
強化撃ちから入れるんで始動距離が長い >>288
旋回ループは水平斬りの後に斬り返ししてから旋回に繋げる方がdps高いぞ
少しの差だけど JRは△受付時間長いけど
ギリジャストだと気持ち剣速速くなる 弾数制限があってのそれだと、自分の中ではやっぱり選択肢に入らないな ちょくちょくJR狙ってるけどいちいち敵から離れるのがテンポ悪いわ
クラッチでキズ付けも狙わなきゃならんし通常攻撃は旋回かFB連打でいいや 減竜弾?スリンガーの強化撃ちあれ弱くないかどう使えばいいんだ
あれは時間差で爆発するよな
くっつわけではなくそのばに残る感じ? はあ
ランスとハンマー快適だわあ
傷つけ1回で高速でおわる
それに比べてなんだこのゴミ武器!? >>300
oh 滅龍弾ですか
2ndgの頃も減龍弾言ってたかもしれん
砥石を磁石とか言ってた頃もあったわ どんなJR不要過激派でも着撃落ちたら使った方がいいかもな
あれ実質160ダメで気絶値も溜まるし 先生!なんで片手剣はハンマー大剣のように技の派生から強化撃ち出来ないんですか?
ゴミだと思います! それなら各部位への当てやすさで決めるのが正解なのかな
転倒時暴れる相手の頭を狙うときなんかはFBが良いし、あまり位置の変わらない部位ならJRみたいな >>303
強化打ち頭にぶつけてから旋回するわすまん
そっちの方が安全で火力出るしいつでも狙えるんでね そもそもなJRもリーチ短いその場でダンスだから敵によってはFB同様当たんねえ部分出るんだよ...
んで位置調整ミスった時や強化撃ち設定の意向ミスった時のタイムロスがガチで無駄になるし吹っ飛ばし後だとスリンガーないからさらに微妙
dps計算はありがとうな...
旋回ループより1.3〜1.5倍くらい威力が出るとか傷疲れるとかアドがないと実戦にはほんまに不向き >>303
強化着撃の最適射程と飛び込み斬りの踏み込み距離が噛み合ってないと思うぞ(腹下でダンスなら別だが
飛び込み斬りするなら強化爆発弾じゃないか?まぁ飛び込みした後は多分水平旋回ループが最適解になるだろうが…
堂々とJR使いてぇなぁ… >>295
少しの差じゃないと思うよ斬り返しに30F=0.5秒かかって140Fだとしてもmps39でJRの効率越すよ
FBループじゃなくて旋回FBで比較したり急に実ダメージからモーション値比較しだしたり
JR推すために無理しすぎじゃね?
旋回突き水平斬り返しで計算し直してみてよ >>311いやそこは自分で計算するとこやで。
とりあえず、JRの微妙さに関わらず>>288は検証乙
せっかくだし、モーション値はテンプレにのせてオススメコンボにロマン枠で追加しとくか。 >>288のmpsってdpsかdpmの間違い?であってる?
それともmotion per second(一秒間辺りのモーション値)ってことかな
何にしても検証ありがとう というわけでJR取り入れて狩り行ってきたけどFBのがいいな…カーナ防具だとどうだろう? >>314
どこをどう見たらdpsdpmに見えるんだよバカタレwww まるで使えなくはないけど使う理由がない
やっぱり思っていた通り >>315
カーナ防具こそFBでいいダウン時とかFB2回にカーナの上ゲージ2本乗るからね あ、motion per second でいいからmpsで合ってるな
ダメージじゃなくモーション値だし
>>293
モーション値は別の人の出した数字に乗っかっただけやしよーわからん
こっちはあくまでフレーム測っただけ
ジャストは成功してるけどビタじゃないんでもう少し早くできそう
>>295
マジか...
じゃあ通常コンボは 旋回突き水平斬り返し が最適なの?
情報錯綜しててよーわからん ID:1iRhxMYa0
検証乙です
強化始動だと状況限定だしやっぱり厳しい結果になっちゃったね
ID:ayKkPTrvp
斬り返しから旋回だと向きによってはDPS落ちるし頭や尻尾だと動きによってはスカすから安定の△△○ルートを推したのだスマンな
ジョーとかは斬り返しが本命だからケースバイケースなんだけどね 旋回は斬れ味マッハだから使い分け出来なくもない
けど面倒なんで旋回しますね 使いやすくて強いと使いにくくてほどほどに強いじゃあな >>320
基本コンボは突き水平切り返しそこはモーション値見ればわかる
実戦では隙の時間の猶予や動作で入れ込むコンボがその時々で変わるんや
基本のものから付け足したり減らしたりな >>324
んで実戦のときは〆に回転斬りも入る分さらに上がらんよ >>325
上がらんよ×
上がるんよ◯
アイファンの予測変換...おいこら
素直にごめんなさいやで... >>319
カーナ防具だと属性乗りにくいFBよりって思ったけど物理で差がつきすぎて無理か… >>328
そもそもカーナ使うときって物理属性両方バランスいいやつ使うしな... 今フレーム調べ直すけど、FB系の最適連携ってバクステFB連打?
それともモーションがバクステでキャンセルされるからFBのあと1回水平する方がいいんかね?
>>324
サンクス 確か四月から五月くらいに旋回△◯と旋回△◯◯でどれくらい差があるのか自分で適当に検証したらそんなに差はないから当てれる時は斬り返しまで出して小回り利かせたい時は水平斬りまでって話になったはず
その後で上手い人がちゃんと検証した動画貼ってくれたけど限定公開だったから今見れるかは知らん FBはバクステ→FB→バクステループだね
計算してくれるのはありがたいけど片手使ったことないひとなのかな スリンガー周りいじった代わりに適当に派手に動くモーション追加しておけば満足するとでも思ったか?あぁ? JR否定派はバクステから吹っとびまでのフレームでDPS計算してるんだよな
とりあえずJR使う=地雷ってなるのは勘弁 たたき台として、JR追記したテンプレ貼っとく。
次の950までにブラッシュアップしていければ。
前まではQAとかDPS検証とかダメージ計算式とかおすすめ武器であと4つくらいテンプレあったけど、
長かったしもういいよね?かなり有益ではあったけど。 【片手剣モーション値まとめ】
・BK=バックナックル、HB=ハードバッシュ、
FB=フォールバッシュ 、JR=ジャストラッシュ
・sがついている攻撃は盾による攻撃。
属性ダメージなし、打撃(スタン効果、減気効果)、切れ味が落ちない(ただし、切れ味補正の影響を受ける)、弾かれない。
・旋回斬りは振り向き方によってダメージが異なる(旋回斬り下ろし、旋回斬り上げ) 。
1)突進斬り:18⇒ショート盾攻撃:8s
2)斬り下ろし:14⇒横斬り13⇒盾コン:10s:20
3)水平斬り:22⇒斬り返し:21⇒回転斬り:30
4A)溜め斬り:タックル29s⇒下40:上35⇒FB:上43s:下39s
4B)溜め斬り:(割愛)⇒ジャンプ斬り:20
5A)旋回斬り下ろし:16⇒突き:22
5B)旋回斬り上げ:17⇒突き:22
6)盾攻撃B:8s⇒BK:16s⇒HB:31s
7)斬り上げ:14
8)ガード斬り:14
JR)飛び込み:22(1.15)⇒連撃:35s+30(1.2)+44(1.2)⇒盾:44s⇒突き:35(1.2)+刺し:65(1.3)
※ジャスト入力成功時の値。()内は属性補正。合計は物理275+属性(605%) 【片手剣オススメコンボ】
以下はコンボを最後まで出した場合の例に過ぎません。実戦では途中で回避や旋回に派生するなど状況に応じて使い分けが必須になります。
例えば隙が大きめな回転斬りを出さずに旋回斬りへ移行するなど。
■突進水平
△+○⇒○⇒○⇒○
突進斬り⇒水平斬り⇒斬り返し⇒回転斬り
その後、旋回ループor溜め斬りFBへ
※突進後に△を連打すると弱い盾攻撃が出てしまう。それを出さずに単発の威力が大きめの攻撃を出せるコンボ。
○のタイミングでLを入力していると盾三連攻撃に化けるので注意。
■突進旋回
△+○⇒正面以外のL+△⇒△⇒△⇒△⇒○⇒○⇒○
突進⇒旋回⇒突き⇒斬り下ろし⇒横切り⇒水平斬り⇒斬り返し⇒回転斬り
その後、旋回ループor溜め斬りFBへ
※突進後の弱い盾攻撃を出さずに手数を多く出せるコンボ。ただし、正面には旋回斬りが出せないので扱いが難しい。
■旋回ループ
コンボ中…正面以外のL+△⇒△(⇒△⇒△)⇒○⇒○(⇒○)
旋回斬り⇒突き(⇒斬り下ろし⇒横切り)⇒水平⇒斬り返し(⇒回転斬り)
※コンボ中に旋回斬りを挟むことでいつでも旋回ループへ移行でき、半永久的に攻撃し続けることが可能。ただし、旋回の度に向きを変える必要があり同じ部位を攻め続けるには慣れが必要。
※最後の回転斬りはモーションが長めで次の旋回へ繋ぐ場合少しディレイがかかるのでお好みで。
※()の中を省略してループ(旋回△〇〇ループ)すると、秒間モーション値が高い。お好みで。
■盾三連攻撃
L+○⇒○⇒○
盾攻撃⇒バックナックル⇒ハードバッシュ
※全て盾攻撃のためスタン狙いに有効。
■溜め斬りFB
コンボ中↓+○or回転攻撃後○⇒○長押し⇒ヒット後○
バックステップ⇒溜め斬り⇒フォールバッシュ
※当てにくいが物理面の威力が大きい。
■溜め斬りジャンプ斬り(乗り攻撃)
コンボ中↓+○or回転攻撃後○⇒○長押し⇒ヒット後△
バックステップ⇒溜め斬り⇒ジャンプ斬り
※乗りたいときにどうぞ
■斬り上げ派生
ガード中△or回避後△⇒△⇒△⇒○⇒○⇒○
斬り上げ⇒斬り下ろし⇒横切り⇒水平斬り⇒斬り返し⇒回転斬り
その後、旋回ループor溜め斬りFBへ
■ジャストラッシュ
バックステップ後△or強化撃ち後△⇒△ジャスト⇒△ジャスト⇒△ジャスト
飛び込み⇒連撃⇒盾⇒突き刺し
※ タイミング良く入力すると威力が上がる。計三回。
※ジャスト入力の目安は、体が赤く光り、コントローラーが振動するタイミング。
盾を引いたら△、盾を引いたら△、踏み込んですぐ△。
※瞬間火力は大きいが、コンボの最後にハンターが大きく吹き飛ぶ。その間に攻撃できる場合、DPSはFBループや旋回ループに一歩譲る。 ・FBループ
「バクステFB→「バクステFB→...」」
286F モーション値185
mps 38.8
・旋回
「旋回突き水平斬り返し(→旋回」
130F モーション値 82
mps37.84
旋回ループ強かった しれっと旋回ループの旋回△〇〇ループにも触れておいた。 昔のテンプレは旋回ループ別に柱殴りのダメージ載ってたけどあれ無くなったの? このJRの感じ無印初期スラアクの0距離に似てるな
カッコよくてロマンだけ、最後爆発エフェ付いてたら完全一致 jrフィニュッシュで250とかじみに凄いダメージ出たわ JRは使ってるけど強化撃ちの使い道がいまいち分からんわ >>349
突っ込んでくるモンスターに確定怯みでクラッチ壁ドンですかね ランスすげえや
ガードしながら安全に強化撃ちできるんだ
なお、片手剣とかいうゴミ JRは途中止めでも十分火力出るし、途中で回避する前提の運用とかはできるんじゃないかな
結局ダメージ効率自体はFBも旋風もそんな差はなくて、だから基本は一番小回りが効く旋風でいい
ただ要所要所でFBやJRを上手く使えば、
追加効果分のメリットなりその手前のモーションの恩恵(バクステや強化撃ち)なりが得られるんで、
高みを目指すなら状況に応じた運用で差別化しましょうって意図を感じた いつでもコロリンできてあらゆる行動に移行できるのに対抗する要素皆無だろ
コロリン終わりってR3強化撃ちへの切り替えがスムーズだから旋回の方が強化撃ちも使いやすい 開発は片手どういう武器にしたいんやろな。コンセプトがようわからん てかどう考えてもクラッチクローアッパーよりカウンタークラッチクローや溜2溜3派生クラッチクローのほうが強くて草
使いやすさでも負けてて草 あれ、旋回ループって毎回回転斬りまで出してるワケじゃないのか……
なんかうまく旋回できてないんだなぁ。まだ突きから旋回斬りだしちゃうことあるし もう無敵時間ある太刀の方が人気と強さ共に初心者向けみたいな感じなんだから片手剣玄人向けに尖らせて欲しいわ
いい加減開発の「片手剣は初心者用!」みたいな紹介の仕方にもうんざりしてきた…
新要素さえマシならここまで下げられる事も無かったのに本当に残念 コンセプトっていうか新要素の実験台って感じ
開発するにあたってまず片手に作って試してベースのままちょろっと調整して終わりみたいな
他の武器はそこから派生を考えて開発してるようなイメージだわ ハジケ結晶強化撃ちとかはほぼ確実に怯むから突進してきた相手を堂々と止めるPVっぽいプレーできるのはちょっと楽しい 色々出来るから操作の入門用としては良いけど
使いこなすのは非常に難しいことを書くべきだと思う まぁ操作の楽しさは間違いないな、ツイッターに1分で4ダウンしてる動画もあったよ
あと一歩の調整があるだけでもっと楽しくなるのに勿体なくて悔しい まさにP2Gでちょろっとやって(当時太刀)
ワールドでほぼ初心者として片手を選んでしまった阿呆だが、
まあモンハンシリーズはワールド以降はやらんよ
すでに600時間を片手剣に注ぎ込んでしまったが、ここまでちぐはぐな武器だとやる気も失せる
JRもぶっちゃけ他の武器用だった技をむりやり片手に盛ったと見てるわ
抜刀スリの穴埋めに ちゃんと調べて開発の無能さにがっかりする武器とそうじゃない武器あるけど、
片手は聞いてた話よりは結構ちゃんとしてた方だと思う
>>355
物理dps時点で旋回と大差ないんで属性補正と盾殴り分お得
後は例えば強化撃ちで中距離から切りにいけるし、
飛びかかった後はJRの一番ダメ効率がいい部分なんで、(始動の強化撃ち部分がdps面では足引っ張ってる)
そこで敢えてJRしないのはやや効率が悪い
強化撃ち自体は石でスタンとったりなんだりで使った方がいい場面多いしね
バクステで敵の攻撃避けたあと、敵の地面から浮いてる部分を攻撃する時なんかもバッシュよりはJR モンハン歴がP2G→ワールドってこと
そしてワールドの先はもはやなにもないことが確定済み 最近クリアしてオンライン始めた
開幕転身して、傷を付けるためにクラッチしまくってるけど、これってひょっとして地雷かな?
スリンガーの弾は均等に落としたほうがいいのか 傷つけまくってもその部位に攻撃するなり壁ドンするなりしないと意味が無いからな・・・ あと操作系自体が練られてない印象
モンハン自体もともと携帯ゲーとして3DSにずっと7年も展開していたゲームだから
開発者が据え置きの一般的なゲームの操作系を理解できてない >>367弾はフィールドにも落ちてるし、あんまり気にしなくていいんじゃない?
ドロップ弾なくてもどうとでもなるから。
ただ、傷つけは1回組に任せちゃってぶっ飛ばしと乗りを重視でいいかもね。 でも誰も傷つけしなくて…
白いとこ切ってるんですよ… 傷つけてくれる人ほぼおらんよな。一回組は乗り中くらいやってほしいがw >>365
ワールド時点ならともかくアイスボーンの追加に関しては開発明らかに無能でしょ >>365
実戦で使ったことあるのって感じだ
1段目でやめるとしたらコロリン挟むし最後まで行けば距離とるしで何がお得なのか、よっぽど効率悪いだろ
強化撃ち始動でもバクステ始動でもJRが綺麗に決まる敵なんて雑魚以外いないし壁殴りも強化撃ち始動なんて無駄なのよ 傷は「傷」という状態異常概念自体はすばらしいアイデアだと思う
しかしカプコン。調整が下手すぎる。こんな武器格差を拡大する要素はダメだ
単純に1回組、2回組と分断したらダメだろう あまりにもアッパー使わなすぎて普通に出し方分からんくなってた >>370そうだね。
単発みればJRが出るけど、そもそもの手数が圧倒的に旋回が上。
でも、このシミュレートってJRの離脱中に旋回続けられる状況での話しだから、離脱で攻撃ギリ回避するくらいまで使いこなせればまだわからないけど。 旋回で一生張り付けるやつも雑魚しかいないような…とはいえJRが勝ってるとこ一切ないのは正しい >>368
>>371
返信サンクス
傷付けはサポートしてる感があって楽しい
しかしこの目的なら1回で傷が付く武器に広域化つけてチクチクやってたほうが明らかに戦力に貢献できるのが残念だわ >>375
距離取る分は強化撃ちから再ループもう1回いける
基本ループ想定でmpsは出してるから、そこは考慮入れてるよ
んでJR綺麗に決まる云々って話だと現状決まってるかな?
特にマルチは別にタゲ行って距離空くこと多いんで強化撃ち→斬りかかり始動しやすい
怯みに耐性つくのもでかいしね
ソロも完走できる壁殴りタイムは普通に存在するし、逆そうじゃない敵は中距離戦増えるんで
強化撃ち→斬りかかり→完走してもしなくてもどっちでもういいやJRの流れはそこそこ増える
オシャンティーポイント高いのだと閃光撃ち落とし始動とかもダメ効率いい
>>379
属性は流石に倍率かかるJRのが出るよ
手数関係ないってか結局ダメージにおける属性の比重の問題になるから
異常は知らぬ 計算はありがたいけどエアプにしか見えんこいつ
少なくとも片手メインの人間ではないから話が噛み合わん 距離開いた敵に抜刀状態で詰めるの?納刀で詰めたとして強化撃ち届く距離ってもう突進斬りの距離だと思うんだけど強化撃ちへの最速切り替えでそれより有用なのか?
無理矢理使おうとしてる理想論だろ、ディベートでそっち側に立たされたやつの意見みたいだぞ むしろ傷組とスリンガー(無限)組ってくらいの方がマシだったのでは アッパーは脳死でクラッチ連発するのには良いぞ
クラッチ攻撃後の離脱距離が丁度コロリンアッパーで埋まる
脳死でクラッチ連発が良いのかどうかは置いといて クラッチクローアッパーは普通じゃ登れないほんの少し高い壁を登るのに使えるトレモの石ころ置いてあるトコとか
使った事はない >>384
弾にもよるけど突進斬りより基本やや長いよ
納刀するまでもなく、けどその場じゃ当たらない系の距離
マルチやってりゃ多発するからそのへんで使う
無理やりってかモンハンって過去作基本ダメわかんなかったから逆算のゲームだし、
ダメわかる今も実感とるの難しいから基本はネトゲと同じdps出して逆算ゲー
旋回ループのmps30ならJR一択っつってるし、旋回ループのmps50出てりゃJRはゴミオブゴミっつってるよ
武器の使い方ってdpsと追加効果とか見て、じゃあこういう状況ではこっち使った方がいいですねって
分類わけしてくもんでしょ
今の数字なら使う機会はあるよ
調整入る以上ゴネ得だから取り敢えず開発叩いといた方が得だろって話ならわかる
ガンスの初期竜杭ってちゃんと全モーションで一番のdps出てたけど、火力無さすぎって騒ぐゴネが通って更に強化されたみたいな例あるし JRが選択肢に挙がるのは旋回ループを超えて初めてだと思うんですが >>191
弾の種類によって若干かわるよね
ひるみ発生装置があるからそれ持ってる時は合間にいれてクラッチにつなげる
常に傷入れときたいからアタリ弾は有用
闘技大会系の片手剣動画とか見るとわかりやすい使い方してる ひさびさに片手使おうと思ってテンプレのコンボ見たらこれ盾コン入ってない?
もう封印しなくてよくなったの? 計算してくれたのは助かるけど、指摘されるまで旋回ループもFBもコマンドわかってなかった人が立ち回りについて議論出来るとは… SAつけながら殴れるからマルチでわちゃわちゃしてるときはJR使うよ >>389
ずっとmpsmps言ってるけど結局dps、dpmはどっちの方が高いのよ
大して変わらないなら強化打ちもバクステも離脱も必要なくて狙いやすくて常時殴れて回避も即座に出せてタイミング失敗する心配もない旋回ループ使うけど >>392テンプレには入ってないよ。未だに封印推奨。
ぶっ飛ばしなくなって減気も乗るから使うのもありだとは思うが。 >>381
壁ドン期に2回成功させやすいメリットはまだあると思ってる
他武器担いだ時も狙ってるが不動使って
開幕クラッチ攻撃(弾出し) → 壁ドン → 弾拾いつつ殴り → 起き上がり時に張り付いて2回目壁ドン
これが片手は若干やりやすい
傷つけ組はモーション若干重たいのと弾拾い回りでやりにくい感はある
壁ドン期に常に2回狙ってるけどまぁクロー攻撃1〜2回が許容範囲なので
素早くいかないとって感じの時はやっぱ片手だな >>382倍率といっても1.2だから時間でみれば手数多い旋回が上だよ 片手剣はいっそ全アクションジャスト入力強化にしてくれ
玄人しか扱えない武器の完成だ ゴネたほうが頑張るより楽だし頑張っても誤差で普通に使ったらゴミなんじゃそりゃゴネるのが大多数だろう 旋回ループがmps37
強化撃ち→JRループが mps石35 尖37
(ここのJRループは再度強化撃ち入れるので離脱分考慮入れないでよき)
JRが属性面でより強く、盾殴りもあって、スパアマも付く
強化撃ち追加効果として石や着撃なら気絶狙える
また、JRで火力出すのに完走する必要はない
火力積むの想定した時旋回ループに比べてdps面でフレーム的に足引っ張ってるのが強化撃ち→飛びかかり斬り部分
でも強化撃ち使う機会自体はあるし、その強化消費した後ならJR
中距離は突進斬りよりも強化撃ち飛びかかりの方がリーチ長いしその場面でも始動できそう
あとは着撃ならdps期待値もそもそも勝る
....そんな変な話してないと思うんだがなぁ
>>398
計算して出すか ここ次第感あるな実際
これで旋回に負けてたら開発無能オブ無能と言おう 前から結構な奴が言ってるけど火力は別に今のままでどうでもいい
傷関連どうにかしてくれJRに傷つけ要素つけばそれだけで価値でるし強化射ちは操作性あがればそれだけでいい
てか片手のクラッチ攻撃のモーション自体遅いし離れるんだから一回にしてくれ
アッパーなんてなかったいいね? スリンガーの優位性無くなったんだから傷つけ関連で優位性だせよカプンコ...
それが片手の強みになるやろ
って要望を2.3度送ってるから気が向いた奴は要望よろしくな! ジャストの成功回数に応じて最後の吹っ飛びの火力を段階的に上げるぐらいしてもいい
盆踊りで気を溜めて最後の一撃に全てを込めるのだ >>403
怒り状態で粘着弾ぶっ飛ばししてスタン取るの感心したわ
頭が高いやつ相手に使おう >>402そこは明らかにJRが負けてるところ。
盾には属性乗らないからJR7擊のうち剣5擊。倍率で6回相当。
JRが強化撃ちと盾攻撃とぶっ飛び離脱してる間に旋回は全て剣で攻撃してるから数えなくてもわかるレベルで属性ダメは旋回が上。
旋回とはモーション値で勝負。
FBとは属性で勝負。 JR 510F 605%
旋回 130F 400%
考えるまでもなかったわ
お疲れ様でした、私が間違っておりました
属性武器はJR微妙、ーで異常武器も手数出した方が良さそう
無属性武器ではじめて使う候補に入りそうって感じでした
ゴミですね >>409
計算お疲れやで
ゴミと言われる所以を理解していただいて何よりやで... 片手は今のスリンガー落とすクラッチと傷1回のクラッチ使い分けできるとかでも良いんだよ?よ? △△△△◯◯の旋回ループがダメージ落ちる代わりに手数気持ち増えるから異常武器担ぐなら良い
で無属性はそれこそFB一択でしょ JRは△入力してる間ずっと切り続けて○でフィニッシュに移行すれば定点火力になれたのにな >>409無属性武器ならFBループでOK。
物理偏重の武器ならFB、属性偏重なら旋回、物理も属性もバランス良く総合的に強い武器はJR。
って住み分けされるのが理想だけど、現状JRは攻撃してない時間が多過ぎてそうなってない。
JR離脱中に攻撃チャンス潰すようなタイミングで使わなければ、ゴミと言うほど弱くはないと思う(体感) >>412
異常入れることだけ考えるなら盾コン手前までで再旋回じゃね 全裸ノーアイテム武器はアンナパレス
護石は匠4(外すの忘れてた)
トレモの柱30秒タコ殴り
・>>402のJRループ?(石ころ)
40hit ダメ3070
・旋回△◯◯ループ
53hit ダメ3761
凄い適当だけど誤差は1秒あるかないかくらい
あと案の定前者は当てにくいしこんだけ差あるし絶対旋回でいい
知ってた まぁ無属性ならそれこそ強化撃ちから使ってもいいんじゃないんですかね
無属性限定で要所で多少使い物になりますっておおよそ新要素って呼べるもんじゃないけど
片手剣だぞこれ
まーじくだんねぇアイスボーン
どの武器も無能が調整してやがる
ワールドの頃はこの辺の調整よかったのになぁ
>>416
ままままトレモの柱は最終段ないですし...もう少し色々変わってくるんじゃない? ああ409で計算してたのね気づかなかった
>>417
というか最終段出さずにコロリンキャンセル→強化打ちでループじゃないのか凄い勘違いしてたわ
ただ最終段出しても旋回の方が強そうだけど >>417
明らかに納期に間に合ってなかったんやろ
粗が他の部分でも見れるし間違いなく全体のバランス調整仕掛けてくるから今のうちに要望送っとけ >>407
そこうまかったなー
ここまで早く狩れるのを見せてくれると素直に嬉しい JRはループするもんじゃなくって出し切りの瞬間ダメージがどうなるかじゃない?
一分間切り続ける例で言えば、最後の7秒だけJRで他ずっと旋回したときにどうなるか。 >>413
それ良いな
クロス系列のブレイドダンスみたいで楽しそう JRの使い道思いついた
睡眠担いで寝た瞬間に最終段当てるよう調整してモーション値65のダメージ2倍
どやぁ… 俺が昼に言いたかったことは何も伝わってなかったらしいな
最終的に同じ結論に行き着いてくれたようだけど あれ、さっきラスボス相手に怒り状態で粘着弾ぶっ飛ばしでスタン取るの感心したって書いたけど、
これってもしかして片手の強みだった粘着弾頭に強化撃ちがどの武器でもできるってことでは >>428
しかも強化撃ちだと位置調整に手間取ったり外したりもあるけど、ぶっ飛ばしなら手軽でまず間違いなく当たる
やったね xxのブレイブ状態で使えた高速バクステしながら切りができたらなぁ レイ亜みたいなシッポ根元硬いのだとJRフィニッシュがクラッチ同様根元に向かって悲しいダメージになるのつらたん 角度悪いとたまに虚空に吸い付いて突き当てたのに何もない空中でフィニッシュ繰り出すことある 爆破の片手剣ってブラキとテオどっちがいいと思う?
ブラキ攻撃350会心0属性360
テオ 攻撃364会心15属性270
切れ味はどっちもほぼ同じ 物理的にはテオだろうけど、そこまで大差ないものに大宝玉注ぎ込むかと言われたらなが
もちろん見た目が好きとかなら全然構わないが >>435
それほとんど一緒じゃねえぞ…
ブラキ60hit分の白ゲ
大してテオは40hitしかもたない
爆破等も考慮して取り回しのしやすさでブラキ一択 イシュワルダTA6分ってまじ?
なかなか見つからないからできればリンクが欲しい 大宝玉けっこうポロポロ落ちてるイメージだけどみんな導きばっかであんま調査クエやってないのか >>409
JR510Fで605%の属性ダメージに対して
旋回4ループが520Fで1600%か…
ひっでえ差だな。発売前に属性補正4倍はないと追いつかないって話でてたのはマジだったんか >>437
なるほど
属性値って高ければ高いほど良い感じ? >>442
サンキュー見てきたわ
FBの初段盾が安定して当たるからDPSが高くなるのかね イシュ衝撃波ビームの翼にクラッチすると腕に張り付けるのね参考になるわ 任務イシュに入ってガンガン回復してあげて出荷するの楽しいわ >>441
せめてモーション値はジャストの方が高かったりしたらちょっとは面白くなったんだけどね
現状ひるまない用ぐらい >>428
片手の機動力なら怒り状態のモンスターにもクラッチしやすいってことで…
ランスのカウンタークラッチ?何のことかわかりませんね…… ランスのカウンタークラッチは成功すると一時的にふっ飛ばし無効になる
傷つけ最速+カウンタークラッチ
もうね超絶強化貰ってるわけ アッパーには何もないというのに
実際回避から上向いてクラッチするのとどっちが早いんだあれ ランスはウチケシ使うだけでもケツの穴に力いれないといけないから… アンちゃんはマルチならブラキのほうが個人的に快適で好き
破壊王積みやすいし >>432
今回モッサリしてる片手剣であれ位サクサク動けたら楽しいよね XXのブレイブ片手の別ゲー感すき
ブレイブ片手自体は弱かったけど JRってマルチだと味方こかしたりする?
ひるみ軽減付けてないからダウン取った時によく使ってるんだけど迷惑かな? あの太刀も見切り中に少しひるまないの持ちだからな
あいつ怖いものなしすぎて草
今のモーション値でいいからリーチ伸びたりしねぇかなアイスボーンで後隙減って空振りが増えた
回避性能1が個人的に外せなくなってしもうたな 言うてランスは抜刀中好きなように動き回れないし
カウンターで貼り付ける部位も攻撃してきた部位にはりつくだけで
傷つけたい部位が別の場合は結局移動してから傷つけしないとだからな
いいとこだけしか見てない感 粘着強化撃ちから即座に破裂させようとすると丁度JRのロングジャンプで頭に飛んでいけるぞ
ほぼ暴発だけどな >>454
XXの片手はどれも楽しかったよな
王道のギルド、大人気エリアルブシドー、極一部がやりたい放題やってたストライカーブレイブ カーナ属性片手だと傷ありなら1発100超え、JRなら200超えてダウンの最後っ屁で1000超えるダメージ出せるから火力的には困ってないな
属性武器の欠点として弱点部位以外はもちろん火力でないけど
これで純粋に火力あげたらお手軽武器すぎる気がしないでもない。
なんども言われてるけど1発傷、JR傷付与、アッパー発生高速化さえされれば評価は一転するとは思う FBと旋回が十分強いし火力系モーション増やすのは片手剣らしくない気がするわ
やっぱJRの役割は傷付けとかにして欲しい 片手の汎用装備的なのってある?火力出す方がいいのか広域でサポートしたらええのかが分からん やりたいようにやれよ、片手の時点で戦力じゃねーから 結局一番きついのは傷関連だよなぁ
JRはせめてふっとび→再接近まで含めてFBと張れる火力は欲しい
傷効果でもいいんだけどね 救援要請に応じるとかよく遊ぶフレが被弾多いとかなら広域あったほうがいいと思うよ
そうでないなら大粉塵で十分 野良マルチ10回やってもアンちゃんの眼でなくてソロで20分かけてやっと3つゲットしたワイが
華麗に降臨。壁ぶつけダウンとっていいんだな。あとは着撃弾で顔面全撃ちでダウン。後両腕ダウンで4回か
顔の部位破壊も楽勝で7分討伐とか昨日のうちに見たかったぜ・・・ カーナ装備組む時はやっぱり足ガルルガ安定になるのかな
正直カーナのスキルが微妙すぎてどこ崩してもいい気はする ぶっちゃけ石ころ20個強化うちしまくって撃墜するの楽しい 話題にならないけどアンちゃんβ一式やばくね?耐震、風圧、耳栓、ひるみ全てマックス
スロットもごろごろあって見切り7、超会心3 弱特3も余裕。体力回復2 破壊王2で
まだ余裕がある。くそだるい導きでは間違いなく最適だろうけど、これに慣れるとゆうた育成間違いなしだわw
カーナの武器が光るのとどっちがいいか使い分けに迷う一品 火力上げなくていいから全部のモーションコロリンでキャンセルさせてくれ
バクステ回避したわいいがその後の突進切り出したくないんじゃ >>464
全武器中火力3位ですまんな双剣さんwwww >>457
他の武器は弱点が補填されてるのに片手剣唯一の弱点であるリーチが全く補填されないよな
JR決めたら一定時間リーチ伸びるようにしてほしい >>473
これマジなんですか?アイスボーン復帰しますよ? ダウン中のシメにJRしても起き上がったら頭上がって最終段の突き当たらんしな 間違えたクラッチアッパーだ
あれの存在価値無いだろ アッパーとかJRみたいなゴミ追加するぐらいなら刀薬復活でよかったわ >>478
R2クラッチは仕様上、向きを合わせる必要があるため発生に時間がかかりクラッチしても反撃を食らいやすい
対して、昨日とある人がガード切りと同時にころりんすることで抜刀状態を作れるため
ダッシュからそのままアッパー出せることを報告してた。つまりレウスのように真下に潜り込んで
即アッパーすれば通常のクラッチよりかなり安定して傷をつけられる。さらに怒り状態を誘発しないらしい
あ、ちなみに一回も試してないから実証はよろしくだぜ 乗りフィニッシュキャンセルは片手ユニークだよな
スタン値調整もできる相当優秀な技
JRにもこういういかにも片手剣な応用力が欲しいわ >>480
やっぱいらねーわアッパー
早く傷をつけるられるとか剥がされにくいみたいな利点があればまだマシだったのに…… たまたま抜刀しててたまたま頭狙い突進切りから怒り咆哮を前コロリンで避けた後のバックブレスをさらに前コロリンで避けたあとにしか使わないアッパーさん >>481
フィニッシュキャンセルしてる間モンスター固まるから拘束時間も伸びるしな 刀薬塗って刀身が伸びる
そんな日を夢見た日もありました
失望しました、ボダラン3やります フィニッシュキャンセル自体も500〜ダメージでかなり高いし、その間味方がひたすらフルコン叩き込めるし、
一回乗った時のダメージ総量は上手い片手とそれ以外で三倍くらい違うんじゃないか 片手剣は尻が見やすいから、えっちな腰・脚装備は実質片手強化 ダッシュから抜刀コロリンしてる時間でエイムすれば通常クラッチの方がよっぽど早くね
咆哮回避後も普通に上向いてクラッチした方が狙いつけやすい >>471
バクステして後ろにレバー倒してればその場切り上げになるから突進切りにならんけど
それじゃダメなんか?
あとクシャ用にキリン片手作ろうとしたら下位キリンの素材が皆無で草
どんだけ放置してたんだよ やれやれ、弱特+体力出たからまーた全属性マイセット作りなおしかよー…w
ネギでいいなと思ったけど火力盛モリしてるから別に付けたいスキルないのがつれーやw それこそあらゆる攻撃を斬り上げキャンセルしたい
そしてループ ネギ斧は達人芸も業物もつけないで運用できるから便利すぎるな
おかげで火力盛り盛りも火力広域両立も組みやすい ネギ斧は汎用としていいけど全てに一歩劣る感じじゃね?
龍属性が180しかないのが響いてる感じ。専用の属性剣作ると結構ダメージ変わる 片手だけ何も装填してない時に弾数無限の石ころ以下のスリンガー弾生成してくれねーかな
火力にはあんま貢献しないけどとかく取り回しやすい、片手の一歩先ってのはそういう便利さじゃないんけ いうて龍属性は他にまともなのないからネギ斧になるやろ 属性特化にするより会心特化のネギ斧かアン剣、ナナ剣の汎用性装備作る方が結局楽じゃねーか ネロ雷効かないじゃん
水の攻撃してくるし雷弱点でしょって雷増し増しでいったらそりゃ時間かかるわ… 属性めっちゃ刺さるディアナルガナナなんかはチャアクで行っちゃうわ 災禍転覆ってもしかして状態異常系武器とめちゃくちゃ相性いいのかこれ ネロ剣とキリン剣を作るためにいまさらいびつな骨と下位キリンと連戦してきたけど
ダメージと体力が違うだけで動きは全く同じでちょっとなごんだw
主要な武器防具スキル一式やっとそろったわ導きの地いくぜえええまじありがとうアンちゃんと
教えてくれた匿名さん 男で使ってるからカッコいい装備欲しいが中々ないな。
ゴブリンスレイヤーみたいな格好したいなー JRと旋回ってどっちが強いんだっけ?
FBって割とよくスカるからJRのが火力あるならJRつかうわ こっちハンマーなのに頭殴りに来る片手邪魔すぎるわ尻尾切ってろ
あ、届かないんでしたね!ごめんなさい^^ >>510
ぶっ殺すぞエアプ野郎
尻尾が届かない相手で頭に届く訳ないだろ 歴戦イビルに4回ぺろった・・・今作間違いなく最強だわ >>508
ゴブスレさんは片手剣だからしっくりくるんだけどな。銀騎士貰ってないから知らんけどアレ一式なの?兜だけ使えばなんとか寄せていけないこともないとは思ったけど 正直JRの二回剣振り回しながら切り下がる攻撃が割とよくスカるからどうにかしてほしい ゴブスレさんって敵の武器奪って戦うイメージ
つまりフライドチキンが正解 >>512
強がらなくていいんでテオの尻尾切ってください^^
冗談抜きで尻尾切る前に頭に群がる切断多すぎ
ダメージ表示と弱点特効の弊害だろ 大真面目な話、素材とりたきゃソロで尻尾切るからクソ耐久のマルチでわざわざ狙う必要は無いんだよな
スタン5回ぐらいとってくれるムロフシ兄貴がいるなら切るけど >>517
それはすげーわかる。尻尾いってほしいよね。 金銀は大剣で捕獲したよ。
空中溜め斬りからの乗りであっという間に倒せた。
最初片手で金レイア行ったけど、まぁキツかった。あの猛攻の合間にチクチク辛いよね 銀は所詮レウスって感じだったけど金は強かったね
飛んでから尻尾以外のクラッチが比較的安全って気づくまでしんどかった 最近買ってようやくマスターに上がったんだけど敵が固い
今作は片手剣でも物理重視がいいってホント?
2G以降あんまやってなかったから勝手が違い過ぎてきっつい
あとマスター序盤でおすすめの片手剣あったら教えてください先輩 >>511
れんげちゃんは解放に加えて匠5で紫ゲージもかなりつくからまさにフェイタルポジションなんだよな
なぜあんだけ殺意に目覚めてるフェイタルをゴミにして蓮華に回したのか
>>517
おやおやいいんですか?頭にFBしちゃいますよ?^^
てのはさておき、今作4スロ護石の耐衝3が出やすいから頭に群がっても平気じゃね?
吹っ飛ばしなんてめったに当たらんし >>526
ありがとう
ダチュラフルブルームかな
頑張って各属性の上位での最強武器作ったのに龍以外強い気がしない エンプレス頭と腰で貴族感出るの好き
アン腰に性能負けてるのは見てはいけない 解放できるならウルムー爆破も優秀
革ペタ武器だから属性を最大50盛れるし、そうすると爆破530だからクリア後も普通に主力やで カスタム強化と強化パーツ全部爆破強化にして、
スキルで爆破強化4盛ったウルムーって属性値1000近く行くんだろうか? コスパと序盤の活躍っぷり込みだとプケプ剣が最強だからな 雷どれにするか迷うなぁ
アンジャナフ亜種の使ってきたけどジンオウガのも格好いいし >>538
そっちもゴミやんけ
リーチが2倍以上に伸びてカウンター攻撃があって機動力もあって見た目、技がカッコよくて大技もあってエンハンスもある武器を探してるんだけど知りませんか? ルナローズと銀騎士衣装で達人芸で脳死ブンブンするわ >>540
なんだ、ランス探してるのか。
確かにリーチ2倍以上でカウンターあって味方を転かしながら走って追いかけられてガード突きカッコいいもんな。 右手にランスの盾を左手に大剣を持てばガード斬りや突進斬りがめちゃ強になるのでは? ランスはいいぞ
片手以上に張り付き強化されててずっと攻撃できる >>544
大剣の先にハンマーくくりつけたら打撃も出来るぞ 十字キーに武器割り振ってリアルタイムで持ち替え可能にすりゃよくね!? ナナゼノ使ってる人いる?
白50業物の使い心地が気になる
匠使うくらいならネギ斧とか達人げナナネギのがさすがに強いと思うんだよな
ナナナナは…まあ傷なし100%ができるのはイイネ いつも思うんだが
ガンスの槍をパージしてチャアクにチャアクの盾をパージして片手剣に片手剣の盾をパージして双剣とかならんのかね シルソルとラヴィーナ弱特見切り詰んだらカッツカツだな
よくこんなの使いこなせるな >>555
剛刃と不動に研磨2積んどけば結構余裕
ラヴィーナは元から怯みついてるからマルチでも扱いやすいし案外楽よ 今日はたらればの話していいのか!?
刃薬と狩技くれればなー!!! 今のまま刃薬来たらいいけど現実はソレアリキされそうじゃないですかーやだー
しかもスキル適応とかしちゃって呪い装備させられちゃうんでしょ?
片手に多様性すら捨てられるとかガンスよりひでぇことになるやん >>556
らヴィーなは剣が光ってめっちゃかっこいいから使いたいんだけど、
ダメージがアン一式とあんまり変わらない気がするんだよな。アサシンの僧衣と
滑空の僧衣でずっと僧衣着たまま耐震5、耳栓5、ひるみ3、耐風5発動してるアン一式のほうが
メインになりそう。ただこれらが一切いらないレーシェンではラヴィーナで与ダメ51300で
はじめてベテハンとったよwシルソル一式はお蔵入り寸前 IBってすばしこいモンスター多い印象で小回り効く片手有利だと思ってたら使い慣れてない一撃が重い武器とほぼ同じ討伐時間でわろた >>561
傷取りにいくのにどうやっても手間取るから結局そこで差つくんよな
長めのモーションも別に離れるのも構わんけど2回なのが意味不明 怒ジョーさんにキリン剣災禍もってやると災禍そこそこ発動して楽しいけど強いかどうかはわかんね 片手剣は火力気にしなければ楽しいんよ
誰かに殴って欲しいよな >>562
大剣だけど片手用のカーナ装備で行ったら納刀ついててわりかし小回り効いた
傷つけもそうだけど強化打ちからのコンボが強い 片手剣ほんとゴミ
2桁前半ダメージでると震えるもん
本当にマスター武器か?これ 盾をスピン投げしてそこにスリンガー当てると弾が拡散して飛ぶスリンガーコンフューズと
皆の力が俺に流れてくると片手剣と盾を後頭部から突き出る様に装備してモビルカタテンで突撃する技下さい 片手弱い言われるが双剣と違って壊滅的な弱体化も無いのに何故? もともとそんな強くなかったうえに新要素が悉く死んでる 性能求める層は元から興味ないから双剣ほど騒がれないってのもある 見た目がかっこいいしザクザク切るの気持ちいいから使い続けるけどね
他武器と比べてチャーム結構似合ってると思うし >>569
元々ゴミだったんだけど傷つけ格差によって産廃に変貌した クラッチでの吹き飛ばしでの拘束力が増えて大型武器の壁殴り能力がそこそこ重視されたりしてきたからな
相対的な立ち位置がゴリゴリ下がっただけで片手は片手だから 全体レベルが上がったぶん相対的に弱くなったってカンジかねえ。
やってることは変わらないから変化に付いていけない(フェイタル)おじさんにピッタリの武器になってもーた >>528
ダチュラフルブルームIIにレイア素材が必要
ついでにレイアの頭と腕で毒ダメージ強化(スキルも毒属性と体力増強で使いやすい)
この装備でストーリークリアした人は結構いるはず クラッチ攻撃が遅い、ダメージ低い、その上吹っ飛ぶ、傷つけ2回組
クラッチするまでは得意だけど片手よりクラッチ攻撃弱い武器無いんじゃ…? 強化フェイタルめっちゃかっこいいと思うんだけど全く見かけないなあ
そもそもパーティに自分含めて片手剣が2人以上いることが稀なんだけども 盾を背中に背負って剣を両手持ちすれば火力も手数も上がるのではないか 知ってるか?
剣ってのは片手で振るより両手で振った方が強えェんだとよ 盾で殴った方が強いモーションあるのはおかしい
両手にたてもったほうが強い 傷格差笑えるほどひどい
小回りが利く武器だからって何となく2回にしただろコレ
よく考えなくてもここに差つける理由ないだろが 隠しステで切るだけで全身傷だらけにでもしてくれぇ…😭 JRの全部ジャストで最後の攻撃に傷つけ可能にしました >>578
安心しろ試しに他武器全部でクラッチ攻撃試したけど最弱やぞ
辻本まじ詐欺師で草 ずっと片手でやってて他の武器も触りだしたらスリンガー構えるまでのタイムラグにイラッとする 例えば抜刀スリンガー打てるから2回ね、とかわかる
でもみんな抜刀スリンガー打てる中何なん?このハンデは
それでもめちゃくちゃ強い新要素追加されてるでとかなら分かるよ
でも別にそんなこともないんだよ?
はぁまじ >>580
双剣ってモンスターがいないのにシャカシャカ剣を振ってるよな まぁ現状の傷つけスペシャリストはハンマーか大剣よな
受動的だとランスだが他武器はもっさりしてたり傷つけ後の抜刀状態がデメリットになる事多いから
そこまで積極的に傷つけしてない感じあるよな
マルチとか特にだが2回組は最初から諦めてる人が多いな
片手剣くらい小回り効く武器が1回傷つけだと結構やばくはある JRをジャストで振る位しか快感が無くなってきた…
でもあれ気持ちいいんよ 傷つけ1回+スリンガー落とし
アッパーでSA
JR最終で傷つけ
これだけやってもまず最強にはならんから絶対傷つけるマンにさせて >>587
本来は盛った方がいいんだけど
ラスボス後のエンドコンテンツくらいでしか装備が揃わん感じあるな
だいたい属性強化6にしないとってなるんだけど装備珠だと重たいから護石で補う感じだが
匠も両立となると結構敷居が高い
キリン手やクシャみたいに装備で属性漏れるといいんだけど
弱特に会心、その他もろもろ積もうとするとなかなか大変
だからまぁ物理で殴ったほうが楽ってのがある
だいたいが超会心3つけて
見切り7に武器会心+挑戦者+弱特で100%ってのが火力盛りのテンプレになりつつあるな てかクラッチやJRで後ろに跳んだ時の着地硬直が長すぎるんだよな
スタッと着地してすぐ歩き出せたらわりと違うだろ そういえばアッパー全然使ってないからあれから張り付いたら1回で傷とかにしてくれないかな >>597
JRの着地硬直は確かに長いよな
あのまま着地と同時に踏み込んで切り抜け一閃くらいしても罰当たらんよ
太刀で出来るんだから片手でも出来るでしょ お前らには悪いけどさすがに諦めたんで他所へ渡るわ
他所って言っても別の武器とかじゃなくて別のゲームな
こんなクッソ雑な調整しかしないクソ開発とか付き合ってられんわ というかJRに全段傷付け効果付与とかで良いと思う
今日になんでもこなせる武器って感じが合うし JRはモーションとか理念とかは全部好きなんだけどなぁ
Dps旋回ループと一緒なら、属性分旋回使うやろ....
倍率かけても遠く及んでないし、なんでそんなこともわかんねぇんだ....
ワールドは数値の担当がゴミ ベヒ15回組の前科もあるし開発は何も考えてないどころか未プレイなんじゃないかと思う。
まあクラッチ追加ですぐ頭狙えるから敵視はだいぶ取りやすくなった。
ちなみに5回組はクラッチ一発で敵視取れるようになってるけどな・・・ マルチなら頑張って足斬ってもダメージ伸びないし頭にキズ付けとけって積極的にクラッチしてるんだけどソロがなぁ、転身ある時にしかキズ付け狙ってないや
開幕は転身着てクラッチ攻撃2回→ぶっ飛ばし→軽く頭殴った後強打着て乗りからのスタン狙い
これがお決まりになってる 未プレイだったとしても、DPSの概念すらなさそうなんでもっとひどい クラッチ傷つけ二回本当にどうにかならんかな…スリンガーも残しておきたい時もあるし。アプデで変わるかと思ったけどワールド開発者は意見聞いた試しない気がする JRめんどくさいし使わないでいいにならそれに越したことはないなって正直思ってる >>588
クラッチ攻撃といい段差攻撃といい坂攻撃といいナチュラルに低い性能にされてるよね片手
そういう固定技は手数なんて関係ないのに通常モーション基準で設定されてる感じ ぶっちゃけ傷さえつければ火力そこまで低くないよな
その傷が付けられないから困ってるんだけど 爆破890の真属性の動画見た?気持ち良さそうだなこれ 火力最強で傷の有無で大きくダメージがかわる太刀ですら、傷つける手間が無駄だからそのまま戦え、ってくらいだしな
つーか2回かかる分のメリットであるスリンガーが後半落ちなくなるクソ仕様なのがほんとゴミ
あと弾の種類は敵によって固定ではなく満遍なく落ちるようにしろ
あと抜刀スリンガーのメリットが無くなった分の一歩進んだ要素(失笑)はどこいった? 仕方ないから見に行くけどURLくらい貼れよバカタレww
宣伝だと思われたくないからか?俺は気にならんけどねそういうの >>611
クラッチクローアッパーです!(迫真)
どういう使い方想定してんだよあれ >>615
リーチの短さを補う対空アクションです
みたいな事をかいてた記事があったような気がする
さすがに開発がエアプってのはヤバイよな・・・ 対空で使って欲しいならJRみたいに頭に吸い付くくらいしてくれ >>617
まず間違いなく開発で片手使いはゼロだろうね
つかアクション面に手加えるならFのスタッフ連れてきた方が良いわ
抜刀ダッシュにジャンプ回転斬り、回避攻撃に突き技と今の片手剣に足りてない物が全部あるし >>620
まぁ難しいしな
自分たちも使えない武器を初心者向け!とか言い張ってる時点でお察し 対空で使うなら普通にクラッチ撃った方が速いし確実だしある程度距離空いても平気だしアッパーする必要ないよね
まあ対空に限らずなんだけど アッパーは前作からの転用手抜きだから仕方ないけどJRはオリジナルだよな?
結局旋回の方がDPS高いってどういうことだよ
まさか旋回斬り自体を運営が知らない……!? ガリガリガリって削れてダメージ与えた所に傷がつくものだと思ってました
まさか普通に張り付くだけとは 1回で傷つけるのを捨てて得たのがスリンガー弾3個まで落とせます、だから開発のバランス感覚には絶望的な気持ちになる
傷付けの方が弾落としの100倍重要だわ アッパーなら一回だけ傷がつく
片手剣だけクラッチクローのリーチが他武器より少し長い
って常人ならそういう設定にするよね
ガイジ運営怖いわ本当 アッパーなら一回で傷がつくとかだと思ってたのになんだこれ
あいつら本当にバカなんだな 片手って他の武器よりスリンガー弾の使い道に乏しい気がするわ
モーション潰しぐらいしか使い道ないけど突進とクシャの飛行とディノの居合ぐらいしかパッと思いつかん
…いや忘れてたけど他の武器でも抜刀スリンガー使えるんだったね せめて全武器100回使ってから調整して欲しい
2、3回触って前作のモーション流用したろ 可燃石強化撃ちで怯ませてからJRは割と楽しい
強いかは知らん そのぶっ飛ばしはそこらの石ころでいいしな
敵が落とす玉の場合は吹っ飛ぶ距離が伸びてダメージも大きい、とかならまだ価値はあったんだけど・・・ クラッチ中の△乱舞も乗りフィニッシュのRキャンセルみたいにできたらなぁ
一生ザクザクできたのに 片手剣は運営に使える奴がいないし強化は絶望的だなぁ モーション潰し出来るのってハジケ系・貫通・爆発の三種?
この弾だと通常撃ちでのけぞり出るから他の武器でもモーション潰しできる気がするんだよなぁ
強化撃ちじゃないとのけぞらない弾って粘着ぐらいかな?これをモーション潰しに使う人なんていないと思うけど 文句言うのはいいけど他の武器引き合いに出すやつはサッサと渡ってくれ
別に縛りプレイしてるわけじゃないだろ? >>635
通常撃ちだと撃った後に装填するモーションがある >>636
何キレてんだろ双剣君
渡ってきた先間違えたからって八つ当たりはやめてくれ モーション潰しに使うなら片手の構え速度が差別化に活きてくるんじゃね
まあその場合強化撃ちは要らない子になるけど >>636
お前は気の済むまで縛りプレイ続けてればいいよ
その代わり人様の邪魔はするなよ >>636
他の武器を引き合いに出しちゃダメな理由は?
都合が悪いからだよね 引き合いに出されると何一つ勝てなくて泣いちゃうもんなw >>640
邪魔って怯み軽減付けてないの?
それは知らんぞ
>>641
ここ片手スレなんで
本スレか武器格付けスレでどうぞ 別に引き合い出されてなんか困るか?
武器毎に特徴あるんだから比べるの別に普通じゃね? >>643
黙ってNGに入れなさい
あと「ゴミ」って単語も入れときなさい もう既に渡ったよ
でも片手が強くなってくれないかなと思ってる そもそもスリンガーの弾落とすの3回制限で傷つけるのだけで2回消費しますってアホか
○入れればって言うけどそれだけ張り付き時間伸びて失敗率上がるしその上クラッチ攻撃モーション短い方でもないしこれでクラッチやりやすい武器とか言われても困るわ 今強化撃ち状態とかわからんからアイコン変わるとかしてほしい 片手剣は渡りつつ使えば精神的にダメージが低いぞ
虫楽しくてぴょんぴょんしてます アイボでまだ他の武器触ってないからそもそもどれくらい弱いのか分かってない 武器は渡って使えばダメージはないけど結局エンドコンテンツがアレなんでダメージ不可避 そういえば、ジャストラッシュの四回目の入力って実在するの? 前々から器用貧乏の優等生って言われてる武器使ってあの武器より劣ってるって騒いでもじゃあなんでこの武器選んだ?としか…
扱いやすさがウリなんだからそこに満足出来なきゃ他行った方がお互いのためやぞ なぜクラッチのモーションと傷つけに格差があるのか
なぜ片手はその新要素がどちらもクソなのか
開発はなにも答えてくれない... >>652
とりあえず抜刀大剣おすすめ
気軽に1発500超えダメージでて吹くから ラスボスの頭壊すのも片手だと無心でクラッチするしかなかったりするよな
足殴ってこかしてたら剥がれる前に死んじゃうしあいつ 10分以上ひたすら石ころ強化撃ちするのも楽しかったよ
二度とやりたくはない 流石にラスボス頭破壊は大剣でやってるわ
キリンとかもそうだけど適所で武器は変えてる キリンとかいうストレスモンスター
クラッチでマシになったと思ったらそもそもクラッチさせてくれないっていうね 2回転ばせたけどギリギリで頭取れたよほんとにギリだったけど 怒ジョー4分40秒出たぞ
もう片手は火力ないなんて言えないねぇ ジョー感動したけど他の武器はもっと縮めてくるんだろうなぁと思って悲しくなった 何!?ジャスラック削除でブレダン輸入してもいいのか!? 使ってない
どういう状況でも普通にクラッチ撃つ方が速いし確実
華麗に回避から当てたところでそこに傷つけたいとは限らないしもっさり移動してたら剥がされることも多いし ジョーの動画特に意味もなくJRと盾コン入ってるのいいな
盾コンは旋回出なくて暴発したっぽいけど JRは慣れたけどたまーに使う程度
最初の鬼人乱舞みたいなとこが好き 肝心のラストアタックが弱点外に吸われてるのポイント高い 一番の使いどころはハザクやテオの足元ブレスかなー
あれ翼とかの高い位置にクラッチしてたら食らわないから回避兼クラッチでなかなかにおしゃんてぃーポイント高い 後半怒ジョーの乱入大杉だろ何なんこれ
とりあえずウンコ投げまくるしかないの? 125!
166!167!237!
209!
192!……75!!!
すまんこのゴミいる? >>675ハザクのゲロブレス遠ざからなくてもいいのか!
よし今度からクラッチクローしよ >>677
火力モリモリでそれだもんな
モーションおっそいしほんまゴミ オトモジョーは500ダメージ定期的に与えてくれる良いやつだよ
オトモジョーを狩猟対象に向かってぶっ飛ばすことでぶっ飛ばしダウンも実質2倍取れるし、肥やさないのも真面目にアリ 溜め斬り出しかけて剣光った瞬間飛び込み斬りにするのちょっとかっこいいからJR0段目と名付けよう オトモジョーは腹減ってる時以外常時おこだからぶつけるなら怒ってない方だなー JR最後までやるより2段目キャンセルした方が強くね? 使わない方が強くね
暴発したなら2弾目まではわかる 飛び込み斬りもそうだけどモーションは割とかっこいいよな
ギエナ武器とかクロムナイトソード系統でやると映える クラッチアッパーはディノバルドにだけ使ってる
斬った方がダメージ入るとかは気にしてないから分からない 回避行動からの短時間だけ攻撃って状況だけで言えば
バクステ→飛び込み→ジャスラ1段2段を超える連携あんまりなくね?
まあ飛び込みから旋回入るのもそんな誤差なさそうだけど なあお葬式だったライト双剣より普通に弱くね?最弱なのか?いぶし銀武器の片手がどうして・・・ 仮にTAで10秒で終わる動画が来たとしても傷つけと新モーションに関してはゴネるぞ(´;ω;`) >>616
手数があるから1桁ダメージがいっぱい出るような感じ いやマスターランクで一桁はありえないでしょw
一振りで10連撃でもすんのか? 肉質悪いと10も出ないとかあったことがあるようなないような 見切り7挑戦者5攻撃4超会心3弱特3フルチャ3の火力盛り盛りだと物理特化でも三桁たくさん出るな
属性特化はまだ全然作ってないからなんとも言えんが >>693
踏んだけどかなり怪しいから注意
踏まない方がいい 傷つけはダウン時のみかなー開幕石あて壁ドン傷ってかんじ
ダウン中に殴るより傷つけを徹底してったほうがいいと感じた
傷ついてるとき?フフッFBです はああスラアク強いわあ
立派なモーション値、覚醒、リーチ長め
転身耳栓lv1脳死張り付きで100ダメージ連発、フィニッシュで500ダメージ
欠点は回避距離ないとキツいくらいか
それに比べてなんだこのゴミ武器!? 壁ドン→尻尾クラッチでスリンガー→壁ドン→尻尾傷つけ→乗り→尻尾切断
とりまこの流れでやってる >>701
それで論破したつもり?
お前の負けだよバカタレwww
片手剣、ゴミ!w >>693がマジアンケじゃん
とにかく思いの丈を綴ってきたわ これPSNからきたアンケートと同じやつだよね
「二度と買わない」って書いたんだけど、そんなんでもグッズは当たったりするのだろうかという素朴な疑問 >>704
いやいやいや、お前url本当に踏んだか?
阿部寛の公式サイトみたいだったぞ 本当なんでこんなクラッチ格差で行けると思ったんだ
まともに調整してくれ 俺も二度と買わないにしたけどどうなるんだろうなw
MHWのころは判定とかしっかり作ってあっていいゲームになったなぁって思ってたんだけどなぁ
ヘビィとかがかなり悲しみ背負ってたが・・ 導きのレベルダウン、JRアッパーと傷つけ改善、導き各所のぶっ飛ばしダウンしない壁、乗りフィニッシュが出ないことの頻発
まで書いたわ >>709
えーっジョーの体当たりの尻尾とか酷かったじゃん(;´Д`)
ベヒーモスの尻尾も 確かにぱっと見怪しいけど昔からあるやつじゃないの
あと阿部寛のホームページを怪しいみたいに言うな あれらの判定はひどかったのか...
いや慣れるまでは確かに苦労したけど
ワールドから入った人間的にはそういうものとばかり 初めてレウスとかと戦った時はうおー真面目に判定作ってるって感動してたよ・・ >>712
どっちも判定みっちりだけど見た目通りじゃね レイギエナ片手ってどう?
ナールドボッシェとカーナ片手剣とで迷ってる >>717
片手自体がどうしようもないゴミだから素材の無駄
やめとけ ジョーとかの場合判定がどうとかより地形の起伏的にその位置でそれやるのやめろって言いたくなる
なるべく平坦なところで戦いたい相手なのに今作は起伏の激しさがやばい 達人芸ならベリオ剣、それ以外ならカーナでいいんじゃね?
ベリオは盾もイケメンで良いけど シリーズスキル的に王ネロ王カーナは早く来て欲しいな
けど王カーナなんてあと一年は来ないな 麻痺武器が産廃しかなくて辛すぎる
解放ラグドスアッシュに改心盛りアーティアでええんか? ぶっちゃけ麻痺らせがそこまで有効かっていわれるとそうでもないしな・・睡眠のほうがその後の展開含めていいと思ってる >>722
レイギエナ剣は微妙?
攻撃スキルは見切り4と真じゃない属性開放、災禍転覆1?なんだよね
この場合属性高いほうがいいのか会心高いほうがいいのか… 他武器使えって言われたらそれまでなんだけど片手で古代樹クシャマジでつまんねー笑 流れぶった切って悪いんだが相談させてくれ
ワールドの頃からネギが苦手で案の定アイスボーンのストーリーでも辛勝したんだけど場所取りとか意識の置き方とか攻略のコツあったら教えてほしい 弓も使うけど、古代樹クシャのウザさは武器種関係ないような >>727
属性運用は珠の関係で試したこと無いからわからんけど
1スロはあるし、対策スキル盛りつつ物理カチカチ属性そこそこな肉質相手するのにはベストじゃない?
ナナとか相手すると便利そう >>729
まず立ち位置的には腕横から顔前らへんにかけてを定位置に尻尾側には立たないこと逆に危険
次に頭や腕に生えた棘を重点的に狙っていく
棘が壊せたらダウンできるからそれをループするだけ
慣れないうちは攻めすぎないで回避してから攻撃を繰り返せばいい
初心者が引っかかりやすい尻尾半回転は左手に追従する形で避けるか最悪盾使えばいい
TA動画の王ネギとかで回避の仕方等見て見るといい
そこまで普通のネギと大して変わらんから
長文失礼しました またの >>724解放アッシュちゃん強いやん
基礎攻撃280あるし >>717
ギエナ剣は属性盛りにするなら強いって前に出てたな
冰気錬成使うなら属性も物理もそこそこのナールドボッシェのが強いらしい
俺は試してないから実際どうかはわからん ネルギガンテは見てから余裕で回避できる技はともかく
お手への対応がキモかなって
慣れない内は普通に回避でいいけど、慣れたら安全地帯からゆうゆうと腕棘狙えるようになる >>693のアンケートってメールのやつと同じ?
メールのアンケ送った時は壁紙とか出なかったんだがひょっとして送れてなかった…? メール来てない人そこそこいたみたいだからそれの対応じゃね?
ネギは正面ぼったちを心がけて白トゲ一生壊す 終わり 数少ない攻撃チャンスに小ダメじゃきついな
盾も使う機会減ったし
一応コトネギまで倒したけども いうて火力ちゃんともれば3桁はバシバシでるわけだしなぁ、傷つけ前提ってのがすべての元凶 この操作難易度の高さでこれじゃあねえw
弓は頑張る甲斐があるくらい努力が報われるのに IBで意味わかんねえのはクラッチクローでしがみついたときの移動がカメラタイプ2でやると頭左にあるとしてちゃんと左おさないと移動しないとこだな
乗りとかは頭左にあっても上で頭いってくれんだけどそこだけ。。これただの不具合だろ >>746
はいエアプ丸だしお馬鹿片手剣キッズ乙〜
片手キッズの滑稽なところは他武器一切触らないことね若しくは軽く触ってるか
弓ボウガンならお茶の子さいさいだよバカタレwww なんとかイヴェルカーナの討伐まで上位武器でやってきたけど限界を感じる
取り敢えず何作ればいいかな? なんだかんだで色々つかってる
今はジャナフとジャナフ亜種のがお気に入り 1.75.6で透明NGしてるからたまに流れがわからないのが草w
でも片手そんなに弱いかね。よくわからんわ。プロハンが出した怒りイビル4分代とか早いほうじゃね? >>751
でもお前エアプ丸だしお馬鹿片手剣キッズじゃん >>750
ラスボスまではレイア2部位ナルガ3部位で幸せになれるよ 毒強化はさて置いてもレイア頭優秀だからな
体力2はやっぱ安心よ 無限物資なんだからストーリーくらいなら鉱石武器+ボーンで体力確保、あとは随時作れる防具で防御稼げばどうとでもなるでしょ
死にさえしなきゃアクション苦手でも勝てる作りになってるから回復薬がぶ飲みして体力満タンを意識すればいけるいける >>732
なるほど!腕真横辺りにはなるべく位置どりする様にしてたけど尻尾半回転やらタックルに引っかかってたから顔前近く辺りまで位置どり変えてみます!
動画も参考に見てみるよありがとう! カーナで属性武器も戦えそうにも思ったけどスキル微妙すぎて拡張性の問題で結局ネギが一番合うという >>769
言う手素で属性会心ついてるし別段使えないことはないで
属性6見切り7弱特3ぐらいは詰めるしな
むしろ怯みも加護もついてるから何気にMobが動き回るマルチ向け ナルガ装備使いたくて片手使ってたけど他に良い武器種あるか? 大剣おすすめ。ガード出来る安心感は捨てられない。
攻撃力も凄いし。 えっちな内太ももが見たいので武器で隠れそうなのはちょっと… クラッチモーションが早くなるだけでも大分変わると思うんだが・・・
今作はなかなか強みが見いだせんね🙀🙀 傷付け2回が面倒くさすぎてソロで片手使う気がおきないやばい やっとシルソル作れるとこまできたけど防具自体のスキルがなぁ……
カーナ2部位の属性会心のがいい気がしてきた >>777
あれや肉質面倒なときだけ傷つけと吹っ飛ばし前に傷つけだけにしてみ吹っ飛ばし前に傷つけとくと部位破壊し易くなるから楽
部位破壊したら別に傷つけなくてもどうにでもなるから普段の片手プレイで多少気楽
修正来るか分からんけどまったりやろぜ マルチはよく二回組と一緒になるから案外なんとかなるよね
ソロは出会い頭と逃げるときのしっぽくらいしか使ってないわ >>767
ネギに限らず基本的な立ち位置はモンスの斜め前だでよ
通常ネギも悉ネギも不慣れなうちは右手の斜め前あたりキープ
きた攻撃に合わせて判定ないほうに回避か離れるか
隙に数発叩き込む あいてはしぬ テオやる度に4の肉質が恋しくなる
マスターでゲロ追加されてから後ろ足に張り付きたい欲求が飛躍的に加速してる >>771
片手双剣以外なら何でもいいよ
ヘビィハンマー大剣の人権武器を使えるようになれば世界が変わる >>716
ジョーは尻尾の戻り際に判定有るのが納得出来ないんだよなぁ
ベヒーモスのは詐欺だって位酷かったよ
でも以前このスレで話題にした時は自分だけだったのかも 金レイア銀レウスやっとクリアしたわ・・・こいつら移動しないから
合流したら地獄すぎだろ。なにがカップルだよ爆発しろ! カーナ防具で討滅担いで龍属性360にして柱殴ると一応回転切りで200超えんだな… W無印から氷片手を支え続けるネフグレイシア
デザイン名前ともに剥奪されずに済んだナールドボッシェ
新星アンナパレス
甲乙つけがたい良デザイン揃い たった今お世話になった水属性最高峰のヒュドロスディスクのブサイク加減 広域早食片手剣やろうと思ってたんだけど片手剣そんな弱いのか? DMC5やった人しかわかんないけどレウス剣はダンテコスプレに使える
てかダンテ腕でクローつかうとデビルブリンガーになるからマジでレッドクィーンほしい
JRでアクト演出もありで >>793
他武器が強化されている中(双剣は除く)片手剣の新要素のジャストラッシュは微妙
クラッチアッパーは産廃で傷付けも2回組み
実質強化されてないから逆に弱くなってる
ラスボス6分台の動画とか上がってるけどほとんどFBだしな
全弾発射でスタン取るのは他武器でもできるし・・・ まぁでも馬鹿でかい奴にはFBのが有効ってのはそのままでいいと思う 広域に走るのも現実的かもわからんね
バランス調整アプデなんてしばらく期待できないし、来たところでどうせひっどい調整にまたなるし JRの最適なタイミングってどこなの 赤く光ってるうちならダメージ一緒なの? 調べてみたらマジで煌竜剣のデザイン魔剣ダンテじゃんwww
クイックドライヴとエアトリックとエネステはよ
クラッチアッパーよりよっぽど対空なるわ >>799
やったぜ マルチでワチャワチャしててもジャストで出せてるわ 強化はよ >>747
悪いけどクソ視界悪いなか木の陰から平気で風飛ばしてくるから森クシャはガンナーでもつまらんしウザい 広域早食い節食3で
回復G狂走丸薬ばら撒きながらクラッチしまくってる方がマルチクリア率高い
被弾しないメンツならヒーラー(笑)だけど 片手剣のクソなところってバックステップからのタメ時間が無駄なところだわ ぶっちゃけJRよりブレダンのがまだ嬉しかったまである
いやJR使うけどね? なぜネロ剣のデザインに力をいれないのか...いれてくれないのか...(´・ω・`) 片手剣は運営が無能だからスキルバグが多いんだよなぁ
アッパーとFBとJRに飛燕が乗らない、BSの溜に集中が乗らない
致命的だから早く直せってずっと要望送ってるのに全く直らねーしよ 麻痺で拘束するより睡眠で壁ドンしたほうがいいな効率的にも IBになってから倒れてるモンスターを殴る時間が増えたから麻痺は担がなくなったな
開幕ぶっ飛ばし→ぶっ飛ばし→乗りの間に麻痺が入っちゃうと無駄になるのが痛い
最初爆破かなんかで途中で着替えるなら良いかもしれん 麻痺片手とかより火力で殴ってくれたほうがありがたい。サポート片手とかしたいんなら満足感大粉塵の方が良い。睡眠はふっとばしできるしいいな。マルチだとたまに起こしちゃうけど。 起こしても怒り解除とかのメリットあるし仕切り直しの旨味あるからままえぇやろ 超心珠ないからろくなの組めないわ、無印ならカイザーとレウス蒼レウスで属性会心と達人の火力盛り盛りも簡単だったのによぉ… >>811
クシャが寝床うんちタイムになった時だけ化合麻痺で閉めてるわ 石強化撃ちでスタン取れるけど、
こういう情報ってどっかにもっとないかね
JRはゴミだったけど
素の強化撃ちから、斬りかかって旋回ループにいく動きは一々納刀しなくて済むし結構気に入った 麻痺はザルファを解放すればそこそこの攻撃力と両立できるからフレンドと遊ぶときなんかは重宝するよ
ぶっ飛ばし→麻痺→罠→スタン→罠→麻痺 みたいなことができるから結構楽しい >>803
被弾しないメンツなら丸薬まくだけでも強い 結局FBで良いってのはなぁ……
ガンスが騒がれて直したんだから片手剣もアッパーとJRの倍率見直せよ
あ、JR使わせるためにFB弱くしたら髪の毛引っこ抜いて口とけつ穴に打ち込むからな 片手の傷つけ1回でよくねー?って思う
武器全部触ってるがこいつだけちょっと弱いからそれぐらいして良い気がする 傷つけがちょっと切ってすぐ終わるとかなら良いけど無駄にズバズバしてるしな
まぁ片手剣は難しくて低学歴運営には扱えるやついないみたいだし仕方ない 1回組から吹き飛ばし取り上げても1回組の方が強いまである 傷付けモーションもしかしてハンマーとかより長いのか 片手剣の何が悲しいってマジで使える奴が運営調整班にいないこと
アッパーもJRも2回傷も片手剣使ってたら絶対に実装しない
特にアッパーは使ってなくても実装しないかダメージ調整する
頭が悪過ぎてびびる >>824
運営が使えないのに初心者向けは流石にガイジだと思った >>825
ハンマーの傷付けモーションは全武器の中でもトップクラスの速さだよ しかも離れる
JRでも離れるし、あっぱーは回避+謎踏み込みの距離前提の仕様だし、
開発はエアプ過ぎて片手剣をガンナーだと勘違いしてる可能性まである アッパーの一撃で100ダメとか入るならまだ存在価値あったのに10とか……
使わない武器調整とかスト5かよ
あ、同じ会社だったわ 麻痺武器がもうちょい強いのあればいいんだけどなー。
匠ないと青ゲしかないし覚醒無しだとギルオス剣しか選択肢無いって酷すぎるわ 初心者みたいに試合が長引くほど差が露骨に現れるのが傷付け要素 >>828
マジか
横で見てて思ったがいいな…あれ 大体怯んだ時の大技がバックステップ必要なモーションある時点で初心者向けな訳ねーだろっての もうそろそろ社員の人が来るかな
文句ばっかり言うなら他武器行けよ!ってな 1回組の中では笛がモーション長いんだけど、それでも片手と同じくらい
2回かかるかわりにモーションが短いだったらまだわかる
2回かかる上に1回で終わる武器よりモーションが長いとか、片手エアプどころかゲームというものをプレイしたことがないんじゃないかってレベルで酷い
あるいは無能なプログラマーにありがちな、オナニーに夢中でゲーム体験という要素を度外視してる馬鹿かのどちらか モンハン歴長い有名なYouTuberが片手剣だけでクリアすることを「片手剣縛り」とか言ってたの笑ったわ
プレイ中もリーチ短い難しいってずっと言ってたし
どこが初心者向けやねん アッパーはもうしがみつかないでそのまま顎ぶち抜いてからFB移行できるようにしてくれ
そしたらパワーダンクって言いながら使うわ >>838
あのズバズバってたしかに頭が悪い奴好きそうだしな
最後の横一線だけでいいっての 野良マルチやればわかるけど、傷付け一回で終わる武器ほどなかなか傷付けやらないんだよね。
外人が傷付けしないだけかもしれんけど >>841
それなら使うわ
アッパーは全武器中でもトップクラスで無意味なモーションだろ
昇竜撃からの手抜き流用モーションだからって調整まで手抜くなや 傷つけ性能さえ上がれば喜んで率先して他の武器のお膳立てやるんだけどな カプコンが今一歩ゲーム業界の重鎮になれないのはこう言うとこにあるんだな ガンスのハナクソが「意味がないモーション」って理由で強化されたんだし片手剣もワンチャンあるだろ
まぁガンスはガンスで補正消えてて大変らしいが 片手剣に限らず、軽い武器は傷つけ条件を2回にするならモーションは高速にしろよとしか言えない。
差別化のはずのスリンガーまで出さなくなるとか意味がわからない。
開発陣は疑問に思わなかったんだろうか。
アッパーもなんであんな挙動なんだ。
前進しすぎるし、下手なせいもあるけど実戦でだすと変な方に暴発するし。 >>848
そもそもアッパーする意味ないしな
体験版の時に騒がれなかったのって意味がなさ過ぎてだれも使ってなかったから説あるで エアプが調整してるってマジでスト5から何も変わってない
だからいつまで経っても任天堂とフロムに勝てないんだよ 朝方金銀クエやったけど、ああいう必死なクエだと傷つけ2回は致命傷にまでなるね
せめて弓みたいに3回目に離れればぶっ飛ばされることもないんだろうけど、
くっついてる時間が長すぎる。 ワールドはいい調整だったし1000万本超えもわかる出来だったよ
ぬるくなったから不評も買ったけど、各調整はdps出したりなんだりして掘れば掘るほど設計意図がわかるような数値になってることが多かった
アイスボーンチームの数字いじってる奴はマジでやばい
ガイジオブガイジ 自分で勝手に糞武器縛りプレイしておいて文句ばかり垂れる奴とどっちがガイジなんだか 傷付け攻撃の時間が長いのもそうだけど、終わった後にピョーンって飛んで離脱するのやめてほしい
飛んで身動き取れない時に被弾するの萎える アイボーのストーリーずっと片手でやってたから音の出る片手剣とか使うと快適だなぁと
でもJRの格好良さは他にないから片手も使うけど 片手にしか無い強みって何?
乗りフィニッシュキャンセルしか思い浮かばなかった >>857
導きの地で戦闘中に納刀して落し物拾うのが一番楽 JRがあんまり強くないのなんて
クラッチのへっぽこぶりに比べたらかわいいもんだな
クラッチ攻撃遅い、傷つけ2回、スリンガーすぐ枯れる、アッパー産廃
まさか片手剣のクラッチが全武器中最低性能とは。
一歩進んだ要素があのアッパーって…
ついでにスリンガー強化撃ちも撃ちにくいし SEKIROやるとフロムの開発がエアプじゃないのがよーーく分かるわ
バカプコンも見習って ネフグレイシアあるのにナールドボッシェ作っちまった
格好いいからしょうがないね
カーナ片手も作ってしまいそう >>857
アイテム関連が使いやすい特に罠ハメのテンポが良い
乗りフィニッシュキャンセルの拘束性能というかどこでも乗り狙える自体結構な利便性
旋回ループとFBに慣れたら火力も出るから斬れ味以外管理が必要な物が無いのでストレスフリー
スタンも取れるし尻尾も切れる
まとめると何でも出来る上にそれなりに火力が出せるのが良い >>854はい予想的中
>>837みてみ?バカ社員の考えてることなんか余裕よ 一通り片手剣でクエ回したので、サブ職のハンマーと太刀使ってみたら強過ぎて草生えたわ
ハンマーなんかすぐ傷だらけになるから弱特と相性良すぎる >>867
こいつはなぜか定期的にあらわれる片手剣ネガキャンスプッッおじさんだぞ… そういえばカスタムのパーツ強化出来るのと出来ないやつの区別どうなってるんだろ
格差って程じゃないが属性ちょい上げできるのは属性片手だと大きいよね >>869
片手剣使えないガイジなんだろうね
アホ運営みたい JRとアッパークローはゴミだったけど
まぁゴミな追加要素使わなきゃいいだけだから、
ワールドから強化撃ちと飛びかかり斬りが追加されたと思うことにしたわ >>875
火耐性が高いからナナテオには使ってたけど、アン一式+僧衣の完全耐風、耐震、耳栓が強すぎて
そっちに変えちまった。ナナなんか風圧と咆哮と攻撃がセットだから相性良すぎて
ずっと俺のターンできるよw >>865
片手最終全部作るのが本当のストーリークリアだから、悩まず作っちゃえ >>880
IBで追加された要素がゴミだから盛り下がってまーす >>693のアンケに送ってきたわ
400字以内がきついな。導きの地の修正書いたらJRとクラッチについては簡潔にしか書けなかった… >>693のアンケに送ってきたわ
400字以内がきついな。導きの地の修正書いたらJRとクラッチについては簡潔にしか書けなかった… 武器の性能差別化できるように最終強化に武器スキルとシリーズスキルつけてほしかったな。 >>883あれ、アクセスして大丈夫なやつなのか???
怪しさ満天すぎて…手を出してない。
httpだし…
入力する内容って個人情報とかID入力するところあった? 俺も>>693のアンケートに送ってきた。
要約すると片手剣の新アクション2つと導きの地のレベルダウンを改善しろって書いてきた >>886
俺もsないから住所とか名前書けって言われたけど適当に入力した
まぁ馬鹿正直に書くアホはここにいないと思うが いやそもそもあのアンケ自分のメアドに来るものだろ? よし
4回ほどアンケートに答えてきたわ。
これで片手剣改善されてなかったらAmazon低評価爆撃を行うしかない
俺の108つに及ぶサブ垢の力を集結させる 本来答えるべき人じゃない人たちが答えちゃったらアンケート調査の意味なくなっちまわないかな?と思う JRが使えない理由を数値乗っけて要望に送っておくかー
「威力が弱い」っつってもこの開発じゃ分からないだろ ティガ亜に属性系特に乗せないでヒュドロ担いでったらルナロよりダメ低くて笑った
モンハンの属性ってまじなんなのw普通のゲームなら無属性武器同等の物理に+属性補正で有利にするのにわざわざ物理下げて同じ程度かそれ以下にするってギャグだろ >>894
俺はFBのDPSも書いて、モーションが酷いって言っておいた アイスボーンの片手に関しては荒らすのは流石にどうかと思うけど、擁護できるシロモノではないことは確かだわ >>897
荒らすのは片手剣に何も手を加えなかった時だからな 闘技場プケプケ相手に片手だと10分かかってたのにハンマーに変えた途端3分になって草
片手と違って切れ味関係のスキル要らないし簡単に傷つくし火力増し増しハンマーやべぇ 切れ味消耗 大
リーチ 短
火力 並かそれ以下
傷つけ 2回組
盾性能 低
新技 ✕
使い手「でも片手剣は抜刀中アイテム使えるからぁ(ニチャア」 ✕
どうすんのこれ??? 闘技場は武器ごとに明らかなスキルやアイテム格差があるからあまり参考にならないよ
まあ片手が有利な闘技場もないんだけど 俺はウルム剣(キリン皮)でゴールドルナ使ってる
クロムナイトのデザイン超好き 闘技場プケプケなんか無印から片手ソロで3分30秒安定でこれで回してトロフィー取ったんだが流石に10分とか下手すぎる…
傷付け壁ドンの今なら3分余裕で切るだろうよ みんな要望送るならガード切りと盾コンの削除も頼むよ。あれほど邪魔な存在はない
あと属性耐性って大事なんだな。10くらい大したことないだろって思ってたけど
導きの歴戦キリンにカーナ装備の耐性マイナス2で行ったら体力200が即死
200が消し飛んだのは初めてだったから録画みなおしてびびっちまった。キリンにも
アンちゃん一式確定だわ そっか壁ドン傷付け追加されてんだった
闘技プケプケ二分切り目指してくる 切れ味消耗 業物でどうとでもなる
リーチ マイケル
火力 高さにみんな気づいてないだけ
傷つけ 2回組
盾性能 事足りる
新技 JR
使い手「(お好きな言葉を入れてください)」 そもそも片手剣だけの話でなく、火力をシンプルに出せる武器に更に傷一回のクラッチを与える判断が頭おかしい気がしてきた 全武器2回になったとしてもモーションの長さと威力の低さで片手がクラッチ攻撃最弱のままなのウケるな 火力をシンプルに出せる武器?うーん、敵視も少ない!って考える開発だぞ。
まあ片手のクラッチは攻撃回数が多いからクラッチ3回で敵視を取れるぞ!
しかもあれだけ当たらなかった頭の高さも気にならない!
ちなみにチャアクや大剣はクラッチ一発だ・・・ 縛りプレイもそろそろ疲れただろ?
他に乗り換えれば素早く快適な狩り生活ができるぞ >>912今どき大手企業がsなしで個人情報入れさせるミスするとは思えない。
ガチのフィッシングじゃね?通報案件 切れ味云々って業物とか剛刃研磨使ってて言ってんの?
片手は消耗激しいからその手のスキルとは古来より切っても切れない仲なはずだけど ネットで入力する住所なんて東京都千代田区1-1でいいんだよ 剛刃は時間物足りないし業物でも武器によっては斬れ味マッハだし
やっぱネギ剣なンすわ アッパークローなら1発傷つけ出来るようにしてくれ
なんなら不動効果も与えてええぞ😁 JRは発表時は属性強化って売りだったんだから最初の飛び込み斬り時にディノバルド並みに盾で剣を擦って属性エフェを纏って倍率上げろ
最後の刺しぶっ飛びでエフェ爆発させれば綺麗な花火だ >>921
むしろ出先で半研ぎ終わりに傷つけで完璧 もうモーションすらまともに調整できないなら切れ味スロ爆盛とやけくそ属性値アップとかでもいいよ… 導きにつかれるたびにレーシェンで気晴らししてるけど野良10分とか出て草はえる
ただほとんどの攻撃にクラッチさえしとけば全部回避できるんだけどええんかあれ 片手さんの理想
理想→飛び抜けた特徴はないが全テスト80点の優等生
現実→ぜーんぶ赤点🤦💦 銀レウスも金レイアも武器防具どっちも早く欲しいけど
導きの地がクソ仕様過ぎてマルチもソロもどっちも行けないという地獄
MR125クエのことは知ってるけど、武器カスタムは出来ないし
ティガ亜やガルルガ脚みたいな優秀な防具は
導きモンスだし本当つれえわ >>931
赤点どころか0点だよな
何一つ役割果たせない無能
その辺の石ころの方がずっと役に立つ 片手のリーチ伸ばす為に一回り片手剣大きくなったら他分野歓喜のあまり吐く気がしてきた今日この頃
まぁとりあえずJRに傷付け要素入れよ? このレベルの調整しか出来ないとか、もうアクションのカプコンは遠い昔なんやなって 薄々気づいてたけどここって片手使ってるやついないよな >>932
導きはめんどいけどレベル1のところにはいってそのまま切断してそのエリアのモンスター倒せば
ぐわっと上がるからそれを繰り返せば意外と楽。切断しないとお互いが足を引っ張って上がらないという
クソ仕様なのは間違いないし、むしろシステムとして破綻してるのは確か >>932
さっさと他人の地帯高いとこはいってモンスター発見して調査なりフリーなり寄生しなよ 別に弱体化じゃないだろ
ただ他に置いていかれただけ
時代の進化に適応出来なかった遺物だよ そこまでしてレベリングするくらいならそもそも辞めてしまうな 片手使いよりうちのオトモアイルーの方がずっと仕事してくれるし 発表直後、片手は結構新要素貰えたな、JRで属性剣もありだしアッパーで流れるようなコンボできそう、みんな抜刀スリンガーできるようになったけど片手はその上の強化撃ちがいつでもできるのか!
発売後、傷付けに苦労かかるようになっただけで無印とやってること変わんねぇや! 片手剣は良いけどやっぱねぇ
開発は無能ですわ、導き含め全て なあコンボ妙に途切れるのって俺の気のせいじゃないよな…?
旋回で方向キーミスってるだけかと思ったけど、突進斬りから水平斬りも途切れるし訳分らん
△から〇に繋ぐときにやたら途切れる気がする 相対的に弱体化どころか新要素が不遇すぎて単純にWのころの片手より弱くなってんだよなぁ >>946
俺は以前からずっとゴミだゴミだ騒いでたぞ
誰も信じてくれなかったが
てかこのゴミ武器なんでたまに棒立ちするようになったの?
ハンター疲れちゃったの?馬鹿なの? 満足感が手放せんな…金レイアやっと作れた満足。
挑戦者か超改心優先するならどっちやろ? どちらも2しか付けれないが ブラキ剣最終強化使ってるんだけど
MR50超えてそろそろ弱く感じるようになってきた
ていうか導きの敵の体力が多いせいで。最強ネギ剣って二つ名ネギなんでしょ?MR99くらいじゃないと作れないんだっけ?
なんかオールマイティないい片手剣無いの? >>953
あゴミ武器のスレ立てお疲れさま。
ちなみに俺は片手剣しか扱えないからガラナさんみたいな武器使用率になってるよ
太刀とかランス使いたいけどゲージ管理はめんどくさいし一回切らなきゃ見切れないとか避けれる気がしないし
ランスよりは片手の方が倒すの早いし・・・ 睡眠からのぶっ飛ばしは考えてなかったんだけど
寝る→爆殺する→起き上がる間にクラッチ→ぶっ飛ばしみたいな順でいいのかな?
睡眠キャンセルしちゃったら爆弾はぶいてクラッチかな? スタミナ管理無し、溜めでダメ変動無し、ゲージ無し、瓶やら弾やら無し。
この要素を開発は初心者向けって言ってるんだと思うわ。
抜刀アイテムはオマケだよ >>957
ルナティックローズも同じく終盤武器だから
それ以外だとザルファバトラーは攻撃406会心0で無擊運用でFBループしとけば無難かも?解放で麻痺もつけれる。
あとは蓮華が無擊も解放も強めで使える。
攻撃392 解放龍450
これ以上は相手に合わせて属性担ぐしかないんじゃね? 暴れてるスップ君スレ立てちゃんとしてて笑った
まあ片手剣使ってるからこそネガってるんだろうしな 好きであるからこそネガが生まれる
彼もまた被害者なのだ スレ立て乙
熱心なファンは転じて苛烈なアンチになるっていうしな
なんとか上方修正して欲しいわ >>961
初撃を爆殺にするの大事なんだろうけどボマーでもないしめんどいから張りつきで起こして全段発射の時に置いたの爆発するしそこから壁ドンしてもらってる 毒とか爆破って敵がソロ用の体力だと強いかもだけど4人用の体力相手にはどうなんだろう?
まぁそれはさておきラスボス剣→金レイア剣→二つ名ネギ剣を目標に頑張るよ
>>960>>964
ありがとう
目標がはっきりしてないとやってらんないよ導き 爆破はともかく毒にるって噂の行動弱体化はどこまで信用していいのか 毒は別にソロでも強くないが金レイアのは物理がトップクラスだからおまけのダメージボーナスくらいに考えればいい ちくしょう!台風のためJR遅延じゃねーか!エアプ開発め! 片手剣好きだからこそハッキリ言うわ
この武器ゴミすぎる 毒爆破はなんで割合ダメージにしないんだろな
人数増えるほど弱くなってマルチで使う価値ゼロなのはもはやバグ アイスボーンで復帰したらスリンガーが強かったみたいな流れがあってびびったんだが
いつごろスリンガー評価されたんだ 毒持ちが一人のときは別にいいけど、複数居た時は損した気分になる まずマルチの状態異常耐性は気絶と乗り値だけ補正入る
それ以外はソロと同じ値、敵体力は3〜4人で2.6倍
一人辺りの必要な与ダメージは少ないので期待値はソロより高い
あと毒は効果中は蓄積しないから
他に毒使う人がいるなら爆破にした方がいい 爆破使うのって素早く堅いけど壊すと有利な部位を部位破壊したいからだから人数増えてもそんな弱くはないと思うが ローリングクラッチは必ずスリンガー落とすようにしてJRは傷つけ イビルの片手ソロ見たけど新要素のJRとかはやっぱないな。 3桁ダメージバンバン出るもんなんだなぁ >>980
2.6倍じゃなくて2.2倍だぞ
検証動画もあるから見てきてみ 毒爆破は攻撃ダメに対する割合で考えると、ソロもマルチも同じだからそのままなのが普通じゃね?
HP割合ダメだったらマルチでは相対的に毒爆破が強いってことになる。
4人いて蓄積値が多く入るからダメそのままでも相対的に強くも弱くもなってないのでは。
でも、毒は効果中に蓄積乗らないところが損。
毒の効果中蓄積復活しねぇかな。 JRは傷つけ効果乗っても
モーションと属性倍率がオニ強化されないと結局使わなそう。
クラッチでいいやってなると思う >>986
あ、指摘されて気づいた
数値ミスってた
2.2倍が正解です JRはモーションがエアプウンッチ調整だから使わないかもな >>983
アッパーのモーション値をFBと同じにして上に飛び上がってからFBに派生でいいよ
JRはタイミング合うたびに傷がつくで良い JR自体は好きだし、無属性なら使った方がいい場面は出てくるんで無属性片手剣やってるわ
場面毎の使い分けが地味に楽しいし、今作の属性がそもそもゴミだしこれでいい気がしてきた 頼むよカプンコ。たられば話で盛り上がるのって双剣か片手スレぐらいじゃないのか。ほんま頼むでカプンコ もう属性は上限行かないって考えていいんか?
アーティア2+クロムで達人7弱特3睡眠属性強化4属性解放3とか擦っていいのか?
広域も付けて種ポリポリしながら吹き飛ばしちゃっても良いの? >>996
もちろんだ
JRもあるぞ どんどん属性増してけ このスレッドは1000を超えました。
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