【MHW】ガンナーズシティ-1番街-【ヘビィボウガン】
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MHWのヘビィガンナー専用スレです。
◆公式サイト
http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/world/sp/
>>950が宣言後次スレを立ててください。立てられない場合は他の人が宣言して立ててください
■スレ立て時の注意
荒らし対策にワッチョイという固定IDを付けるため「!extend:checked:vvvvv:1000:512」←カッコ内コピペして一行目に付け加えて下さい
※付け忘れ防止のため三行付けることを推奨
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 属性弾を安定して2ヒットさせる事が出来ればなぁ
アンジャナフの股から頭に抜けても1ヒットしかしない時点で謎過ぎる 属性弾の糞長いヒット間隔は謎
1ヒットでいいから威力上げてくれ 機関榴弾はどうしてもDPSがな
総ダメージでは狙撃に勝ってるが撃ち続けないといけんしモンスにある程度接近しなければいけないし同じ部位を狙い続けなければいけないと
最高ダメージ出そうとすると結構制約が多い
狙撃は総ダメージと伏せモーションがというデメリットがあるが、取りあえず一発ぶち込めばいいというお手軽さと
機関榴弾が撃ち続けてる時間を別の弾撃つのに使えるというメリットもある
他にも特殊弾あるだろうけどこの2種だけでも使い分け生きていてよかですばい 通常3の跳弾も属性もモンスターをまたぐ必要があるか相当シビアかに見える
柱と樽を並べると跳弾ヒットが確認できる 機関銃溜まるまでに狙撃なら3回位いけるから
大体狙撃になっちゃうな
即効倒せそうなら機関銃の方使うけど でもシュワちゃんやランボー気分を味わえるのも機関榴弾の魅力 今回LV高い弾の方が純粋に強いよね
分り易くなったのは良いけど、まだ少し違和感あるな
あとβ版の銃で捕獲用麻酔弾が撃てないのはショックだった 近接やっててマルチでヘビィくるとウザすぎたわ
自分のやってたことだった 近接も使うけど同僚にヘビィいても面白いけどな?
グラ綺麗だから爆発とか迫力あっていい
エンジョイ勢です 一番悪いのは吹き飛ばし判定つけた開発者ですな
近接の動きを見ながら自重して撃たないと火力出すぎるっていう判断なら、ガンナー4人になったら意味ないしマジで意味わからん 勘違いかもしれんが貫通弾って部位毎にヒットカウントされてない?
正面から撃つと頭と胴体と尻尾に複数発当たる感じが・・・ 吹き飛ばしくらったらリタイアするの流行ってんの?ってくらいリタイアするやついるな はぁ、フレンドとペアやってたけど結局マルチのレウス倒せなかったなぁ
あとせめて10分長ければ倒せた思うんだけども >>316
このスレではヒット数が増えたとは見たし俺自身も思ったが、部位ごとにヒット判定があるのかもしれんな
いいとこ気づいたな 丁寧に撃ち込むと結構な火力が出る
頭と胴体通すように撃つと貫通3だと7+7ヒットで当たる
貫通2で5+5か
尻尾まで当たれば凄いヒット数がでるわ
位地取りと射線を丁寧に立ち回れば貫通もめちゃ高火力なのかも ジエンとかラオみたいなのにはすげー火力出すかもな
頭、首 、胴体、尻尾で基本7ヒット×4部位=28ヒットだ!そこまで射程距離があるかは微妙だがw
大型でも走り回るやつは向かない感じかね あれ?今作って基本は貫通2は5ヒット、3は7ヒットなのか?
DSやってないから最近のはわからんけど、以前は貫通2で4、3で5じゃなかったっけ 敵の頭がこっち向いてるって事は次の瞬間には攻撃されてるって事でもあるからな
拘束中でもないか限りせいぜい一発撃てるかどうかってところ
今まではそれ以外の時間は横からでも腹さえ通せばそこそこ火力出てたんだがな……
まぁ今回は装弾状態維持されるから違う弾に代えろって事かな
そういう意味で各自がアイテムショートカットを最適化できてからが本番なのかもしれんね >>322
録画みたら貫通1が3で貫通2が4貫通3が5
だったわ
やっぱり部位毎にヒット判定出てる
転んだ時とか尻尾、足、頭にヒットしてる
ダメは固い部位は1とか2だけど頭は4〜5出てるから尻尾2+2+2+2+足1+1+1+1+頭4+4+4+4で28程度ダメがある
こりゃ玄人泣かせだが使いこなせれば鬼火力になりそう 対超大型の貫通ゲーを抑止しつつ上手ければ火力が出る調整かな 過去作だと武器倍率100で下位レウス君の頭に貫通1ならダメージ10くらい出るはずだけど
βだと3しか出てなかったしヒット数増やして単発ダメージ減らす方針なんだろうね 今回のレウスは肉質自体変化してるような気もしたけどもね 超大型以外貫通なんて使わないと思うけどな
散弾、斬裂、拡散、竜激の調合持ち込みできればまず使われない
間に特殊弾も使ってればさすがにクエスト終わるしょ
近接とマルチ?無理だ辞めとけw >>324
やっぱり貫通数多いよね
「製品版は分からないけど取りあえずβでは貫通弱い」って言われてたけど
ディアに貫通撃つとメッチャHITするよ
特に翼弱点だから真横から打つと一発で2桁はHITしてた 貫通は魚系とディア、あとは超大型がメインか
2箇所にフルヒットさせて散弾と同等、3箇所フルヒットさせて散弾越えって感じかな
ビルドの方向性もあるし、どちらかをメインウェポンに決めて立ち回ってねって事になりそう 機関竜弾はマルチで楽だなって感じた
開幕麻痺させて顔面フルヒット、以降は乗りでコケたりスタンした時に使っていける
リチャージ中でも装填出来るからゲージ7割くらいあればチャンスタイムを無駄にしないなと
クリティカル距離はロリ半分〜2ロリまでの間
狙撃竜弾はソロで強いかな
マルチだと移動不可&事前モーションの長さで微妙な当たり方になること多くてね…
あ、そっち向いちゃう?みたいな
適切に当たれば強いんだが
位置取り変える為に構えを解除したら1モーション分のDPSが無駄になるし、案外CT明け最速射撃も狙えなかったり 貫通が弱いと思ったガンナーは恐らく射線ラインの取り方が甘いんじゃないかな
今までより当たり判定が抜けることが多かった
レウスサイズでも弱点含めて2ヶ所以上に当たればなかなか良い火力叩きだけるかもしれん >>330
ていうかモンスに合わせて使い分けられるから十分住み分けできてる
クルルとかの小〜中型モンスはは至近距離三弾ブッパがいいだろうし
ディアは突進多くて張り付きできない時は貫通
レウスは場合によっちゃ両方使える感じ
機関竜弾も小〜中型や弱点が大きく一箇所あるみたいなモンス(レウスとか)
狙撃は大型や縦長で弱点が腹とか背中みたいなモンスに(ディアやボルボ正面から手貫通)使い分けられそう 散弾はまだ誤射もそこまでではなかったし通常と散弾なら近接とマルチもまだ。
ヘビィ4人の方がストレスが無いのは確かだが。
斬烈はまぁ立ってる時状況見て背中にでも撃とうかね 斬裂は吹き飛ばしあるから今の高性能なんだと思うなあ
吹き飛ばし削除したら威力も下げられそう クールタイムでしょ
確かに機関竜はCTなしでいつでも好きな量吐けるのが強みだな
狙撃はきっちりゲージ満タンにならないと撃てないから慣れないとロスが大きいかも >>337
理解したありがとう
ゲージ満タンになった瞬間が撃てるチャンス時とは限らないしな >>337
機関竜って連続で撃つとボルテージショットみたいに攻撃力上がっていく
最大ゲージで打ち切るのが一番火力出るんじゃないかな
連続ヒットで攻撃が上がるのかゲージ消費量なのかは見てない 撃ち始めてからの経過時間で判定じゃね?
最大まで溜めてから撃つのが最大効率なのは間違いないしその辺は罠とかと合わせて活かしていくしかないね。
本編でもっとトンデモな弾が出るだろうなって期待もあるしカスタムパーツも含めて固有弾でボウガンのチョイスも大きく変わるし良い方向に昇華されてて今回のガンナーは一味違うわ 機関竜弾は同一部位に5hit程度でダメージ2割増加、上限2倍、58連発程度だと思う >>339
それは分かってる いつでも好きな量吐けるっていうのはちょっと御幣あったかもな
10秒で全弾撃ちつくしで、>>341が言ってる様に同じ部位に打ち続ければ5秒ぐらいで最大ダメに達したはずだから
ゲージ7〜9割で毎回打てれば一番ダメージ出せると思う
毎回きっちり最大まで溜めてからチャンス考えてると逆にロスになるしな どうせ機関竜弾撃てるタイミング限られてんだから撃てるときに撃った方がええ 満タンのままにならない程度に吐いていけばいいんじゃない
普通に撃つのと比較しての大体の損益分岐点は把握しておきたいけど >>344
弾撃ってる時点でボウガンじゃないんですがそれは 通常弾はフルオート化しないかな
レート据え置きで
それならソロ時は楽というただその一点のみでメイン火力になるんだが 斬裂弾が吹き飛ばすようになったのバランス調整と言えばそうなんだろうけど嬉しくはないな
今までの吹き飛ばしでDPS的に最適解だったのって
ハンマーのホームランやガンランスの突き砲撃ループとかでどちらかと言えば少数派だった
まだβとはいえどう見ても優先して撃つべき斬裂が吹っ飛ばすと言うのがゲームプレイにいい影響を与えるかは疑問
スタッフに真意を聞きたい >>348
拡散弾や竜撃弾と違って反動も無ければ弾道も素直でリロードも普通
それでいてクリ距離の制限もないから完全に通常貫通の上位互換なんだよな
反動上げるとライトにも影響出るから
装填数2発多くても3発にしてリロード遅くしよう 吹き飛ばさずに上手く打ち込むのが大事だと思うんだけどな
それこそ吹き飛ばし無しになったら火力落ちる調整してくるだろうし
それだったらピーキーだけど使いどころ考えれば強いっていう調整の方が俺は好きだ
レウス、ディアで言えばまずはあんまり動かない根元の尻尾狙って切って
後は羽狙えばいい レウスは飛びにくくなるしディアはそのまま尻か羽でもいい
何が言いたいかっていうとゲームバランス調整において長所も短所も特に無い攻撃よりも
長所短所はっきりしてるバランスの方が俺は楽しい 斬裂弾が強いのなんてβのうちだけじゃね?
強化パーツの補正抜きでも既に散弾には負けてるし、大型のモンスター来たら貫通にもぶっち切られるの確定だし
マルチで無理に狙うほどの弾でもない
尻尾切るにはそれなりのダメージ必要だからそこそこの火力えるのはソロでありがたいが、マルチでは近接に尻尾切らせたいが故の吹き飛ばしなんだろう
斬裂弾の使いどころ考えるなら拡散弾の使いどころ考えた方が有意義かと
あれ最終的に肉質無視で一発300以上のダメージ叩き出すようになるよ >>349
火力が高くて尻尾も切れてある程度集弾するわけだし
遅れて怯みが取れる場合があるのも近接とかでは無理なタイミングでモンスターのモーションキャンセルを起こしやすくてとにかく強力なんだよな
このままでもソロでは大きな救済になるし
リア友とやる分には盛り上がっていいんだけど
野良マルチがな… 肉質無視で攻撃力依存ダメージになった徹甲や拡散は使いどころを真面目に議論する余地はあるね。
まぁマルチだとどう足掻いても近接を吹き飛ばすから超大型か飛んで逃げるやつくらいか >>350
ソロなら尻尾付近狙うのはいいが、マルチじゃやめておけ
尻尾は近接に任せろ 蓋を開けてみたら攻撃力依存(ただしダメージキャップあり)みたいなオチかもしれないし 今まで吹っ飛ばさなかったものが吹っ飛ばすようになったということが気になる
逆のパターンは多く見られるから逆行のようなものに感じる
安易だけど名前が変わってれば受け入れられるんだけどね、斬裂榴弾とかに とりあえずヘビィ4人で集まって全ての吹き飛ばし系弾と特殊弾を思う様ぶちこむ遊びは流行りそう
モンスターは死ぬ 斬裂って弾ける時に吹き飛ばしで切断ダメ入ってる時はプチフリじゃなかった?
今までもそうだった気がするけど・・・・記憶違いだったらスマンが >>354
それなんだけどさ
尻尾は斬烈に任せて近接は全員肉質やわらかいとことかやったほうがいいじゃね?って思ってる
それぐらい斬烈強くて切断するの早いよ
まぁそれは一緒にプレイする人間が全員意思疎通できてなきゃダメなんだけどね
あと根元付近っていったけどもちろん場合によちゃ先っちょ狙うよ
ディアとか先っちょ付近に近接寄り付かないし >>359
モンスターが動かないならぞれでいいけど動くわけだし、味方を巻き込む可能性はやっぱ高いよ
尻尾切りは近接の花形だし、斬裂弾のが早いにしても譲ってやろうぜ 近接が頑張って蓄積した斬属性を最後の最後で浚っていくあの感覚がたまらねぇんだ… 距離減衰無効っていう特性あるんだし、あえて使うならモンスターが逃げ出した時に弾入れ換えて射程外になるまで連射かな
リロ速入れれば8発くらい叩き込めるかも
途中で怯めば美味しいし
ハンマーと笛しか居ないときにドヤ顔で尻尾切り飛ばしたら気持ち良いだろうな >>359
実際そうだろうけど剣士サイドは効率の問題じゃなくて楽しみの一つでさえあるから吹き飛ばし判定で占有するならもうガンナーだけでやっててくれってなるだろう。
共存するならこっちが譲った方が丸く収まる 効率重視か、楽しみ重視でやるかで正解は変わるし、
部屋の雰囲気見ながら、会話しながら、臨機応変に対応するしかなかろ ガンナーに斬烈って弾出たんだからガンナーにも尻尾切る楽しみあるんだけどな
まぁこれ以上は考え方の違いだし結局は迷惑掛けなければ何しようが好きにすればいいわな >>362
ハンマ、笛「スタンとったどー!」
直後に尻尾スパーン
ハンマ、笛「あ・・・・・・」
許さないよ? 近作斬裂弾は何故斬肉質なのかガンナーでそれやっちゃったら強いに決まってるじゃん 斬裂弾はもう尻尾にだけ大ダメージを与える弾にすればいいんじゃね?
確か元々はガンナーでも尻尾を切れるように…ってコンセプトの弾だったんだから尻尾特効で吹き飛ばし無しでいい ところで君たちショートカットの弾切り替えやってる?
あれも慣れた方がいいんかな
L1押してからの×切り替えだとローリング誤爆が結構あって気になった 円盤弾とかめっちゃ懐かしい 確か初代にあったよね?
当時訳も分からず使ってたけどあれってどういう特性だったんだ? >>371
長射程、クリ距離無し減衰無し、尻尾切断可能、跳弾、電気属性、通常3より威力高い >>372
電気属性とかまじかよ
当時はなんか他の弾より強いなとは思ってたけどいろんな属性混ぜ混ぜだったんだな >>370
アイテム使うのは慣れてくるとクソ便利だった
弾も使う方がいいと思うわ
慣れるまでは誤操作多くてクソだと思ってた >>374
そうだよね
慣れたら絶対便利だよね
無理して使ってでも指に覚え込まさないと 慣れなくて誤爆で変な所に回復のやつセットしたりしてた 弾丸を切り替えて横移動しながらモンスターをカメラ正面に捉えようとして右スティック動かしたら
武器よっこいしょとしまって回復の煙設置しだした時は焦った
満を持して突っ込んできたディアブロスに殺されたわ ショトカはタイプ1で使ってたな
ショトカ機能も入れ替えて自分が使いやすいようにしてたけど移動しながらも切り替えできるようにしてた
製品版では弾の並びも替えるだろうからL1押しながら△と×で切り替えも個人的には便利だった βは無駄な弾持ちすぎててな
製品版は必要なのしか持たないから快適になるはず
通常1,2とか属性弾4種とか徹甲榴弾1,2,3とか拡散弾1,2,3とか状態異常弾1,2,1,2,1,2,1,2とか
改めて考えるとホントに無駄な弾持ちまくりだったんだなこれ 強くても迷惑になる弾は撃たないし、撃ってほしくない。
撃って不意の事故で当たって責められても文句は言えない それは無駄弾というよりいろんな弾を体験してもらうために持ってんだろ
ヘビィ始めて触る人もいるだろうしベータは体験版も兼ねてるだろうしさ 散弾使うような距離なら弓担ぐし、貫通も竜矢でええわ
ヘビィは爆撃制圧に限るね、近接は死ぬ >>383
ヘビィというかボウガンは強化パーツが来てからが本番やろ
ところでパーツ名は近距離射撃強化パーツとかになってるけどステータス画面では近距離攻撃効果ってなってるのね
近距離=通常、散弾
遠距離=貫通…辺りだと思うけど例えば近距離効果・大にすれば貫通もクリ距離よりも近付いて撃った方がダメージ増えたりするのかな?
クリ距離にしか補正が乗らないとかだったら遠距離は貫通位にしか使えないってなりそうだけど
あとは拡散や徹甲に補正が乗るのかどうか
爆発が近距離か遠距離かわからないけど乗らないならまた各種弾の評価が変わってくるよね 過去作よりテコ入れされてて色々想定できるこの発売間際の時期が一番楽しい >>385
通常弾のクリ距離が嫌に短いからクリ距離UPだと思ったんだけど
それだと元の威力が低過ぎるんだよなあ
通常弾のクリ距離なんか今までの3割くらい削られてね
ディアの尻尾から腹までがせいぜいだぞ 近距離射撃強化で何故か武器殴りも強化されて
ボウガン殴打術が流行る妄想
というかまだ詳細は分からんけど片手の回転切り程度の威力はあるし見切りもちゃんと乗るしスタンもできるしで殴り面白い 普通に攻撃力upじゃね?
ロングバレル消えたっぽいし、射程を伸ばすならともかく短くするメリットも無い
近距離で散弾、遠距離で貫通、通常はどちらでも強化されるとかなら妙に低い通常弾の威力もまぁ理解出来る
ぶっちゃけ射程とかクリ距離弄るだけなら全く必要無いし、反動軽減とリロ速度upをガン盛りド安定かな
攻撃力が上がるなら使いたい弾種に併せて火力積みつつ反動微調整したり、みたいなビルドを考える事になるから普通に考えたらこっちだと思う triでは、あえて射程短くして貫通弾のヒット間隔短くしたりとかあったけど
今回はボウガン毎に射程のパラメータはないんだよな
強化パーツで射程変わるんなら通常弾もまだチャンスあるかな カスタマイズそのものは面白かったけどバランスと見た目があんまりなぁ
今回みたいなのが落とし所に思う 今回乗り入ったら怯ませればダウン取れる仕様だからそのタイミングで拡散斬裂ぶっぱの流れになるんかな そういやシールドは1つ積んだだけであの性能なんだよな
シールド3積みとかどうなるんだろう 今回、ダウン中は尻尾切れないとか死なないとかない? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています