【MHW】ランススレ 1突き目【PS4】
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・次スレは>>970が宣言して立てること
・本文1行目に 「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れるとワッチョイが付きます。
・無理なら安価にて指定してください
・スレタイの[転載禁止](c)2ch.netの部分は自動で付きます。
・次スレを立てる時は「【MHW】ランススレ ○○突き目」で立てましょう。←※重要※
・ただコピーした場合や専ブラなどの自動次スレ立てでは失敗します。
・sage進行でお願いします。
※アフィリエイトサイトへの転載は禁止です ガンランスは竜撃砲がL2押しながらで照準つけられるらしいけど
ランスは抜刀中L2全く使わないんだっけ?
それなら突進とかに設定してくれればよかったのにね ガードステップがL2注視方向を前にしてできるんじゃなかったっけ ガードしながらL2押してる間はカメラが正面に固定されて、同じ方向を向きながらガード移動したり、方向入力が必要な左右ステップと左右後ろガードダッシュを前動作無しで出せるようになる ベルセルクコラボがしたかったから無理やりスリンガー実装したんだろ? ディアブロス戦の動画漁ってランスのガード性能を研究してみた
・咆哮
- カウンター:のけ反りあり、ダメージ無し、反撃不発
- パワーガード:のけ反りあり、ダメージ無し、派生攻撃可
・潜行状態からの突き上げ
- パワーガード:のけ反りあり、削りダメあり、派生攻撃可
・角を振り上げながら頭突き
- カウンター:のけ反りなし、削りダメあり、反撃発動
- パワーガード:のけ反りなし、削りダメあり、派生攻撃可
・突進
- ガードダッシュ:のけ反りあり、削りダメあり
- カウンター:のけ反りあり、削りダメあり、反撃不発
- パワーガード:のけ反りあり、削りダメあり、派生攻撃可
・タックル
- カウンター:のけ反りなし、削りダメなし、反撃発動
- パワーガード:のけ反りなし、削りダメあり、派生攻撃可
・2連角振り回し
- カウンター:のけ反りなし、削りダメあり、反撃発動
- パワーガード:のけ反りなし、削りダメあり、派生攻撃可
・尻尾左右攻撃
- 通常ガード:のけ反りなし、削りダメなし
- カウンター:のけ反りなし、削りダメなし、反撃発動
- パワーガード:のけ反りなし、削りダメあり、派生攻撃可 わかったこと
・ディアブロスで見る限りでは、パワガで受けて派生が出せない攻撃は無さそう。
ただし、攻撃によってはパワガでものけ反りや削りダメが発生する。
・タックル、尻尾攻撃では、パワガでは微量な削りダメが発生するが、
通常ガード、カウンターでは削りダメが発生しなかった。
パワガに「デメリットとして大なり小なり「必ず」削りダメが発生する」という仕様があるかもしれない。
極端な話、ケルビ辺りの雑魚の攻撃をパワガして検証するのが手っ取り早そう。
・のけ反りある攻撃をカウンターで受けた際、自動反撃は発動しないが、のけ反り中にパワガを出せることがわかった。
のけ反りによってカウンターの構えが崩されている状態は「ガードリアクション中」扱いの模様。
・不動の装衣にのけ反り無効/軽減の効果は無かった。
不動の装衣は被弾時にのみ効果が発揮される。
長文すまん 乙
でも後半割と当たり前と言うか、
そもそもガードリアクション中をなんか特別な状態と勘違いしてそうだけどぶっちゃけただのノックバックだからな 未知の検証に必要なのは当たり前のことを確認する事だから 今回ノックバック中でもガード削りが発生するのは全武器共通の仕様だな
ディアは角の部位破壊で一本につき攻撃の威力値がぐんと下がる上に割といつのまにか折れてるから、
動画みてやるガード性能についての検証にはあんまり向いてないと思われ
ベータ中にガードダッシュのスパアマが持続か即時か検証しきれなかったのが心残りだ
クロスで騙し騙し今までよりはランスまだマシと言い聞かせて使ってたけど、
今回ガチで使いやすい ベータ第二弾がクリスマスあたりにあるらしいから検証はそこでやるのが確実だな
第二弾ほんと嬉しいわ
上の検証みて思い出したけど、ディアの角二連撃とか折った後より折る前のが継続パワガ時のスタミナ楽だったわ
ノックバックしてる最中はスタミナ消費止まる仕様のおかげだろうけど、
今回モンスによってらガ性はむしろ邪魔になることもありそう
パワガの可能性は無限大だ (ディア角破壊にそんな効果があると気づいてなかった……) つーかパワガはノックバックの有無に関係なくガード時に一定時間スタミナ消費止まるぞ >>539
ノックバック無しよりノックバック大のが断然スタミナ減少停止時間は長いよ パワーガードの追加でノックバック中って言葉に大、中、小の中って意味か、ノックバックしてる最中って意味か紛らわしくなったなw
中ノックバックでもガード削り発生するのはチャアクのGPの方でなかなかキツかった
あっちはパワーガードほど無条件にGPが最適解になるわけでもないし
>>539
カウンター突きする暇ない連続攻撃はむしろガード性能上げない方が良さそうなのは俺も思ったわ >>541
競走あるからなんとも言えんな
飲んでもやってられない程の連続攻撃がくるのか >>544
今回強走あるかはまだ分からんけどな
強走薬もベータのスタミナピカチュウ仕様になってる可能性もある スタミナ丼食ってもパワーガードの減りってかわらないの? >>547
あるしなってるぞ
調合リストみてねぇの? >>550
普通に調合リストはみれる
素材ないから調合は無理 森だとネムリ草とマヒ茸拾って捕獲用麻酔玉作ってレウス捕獲したりできたぞ〜 βテストもう一回あるのか
構想決まってるし次は6分台いけそう 拘束攻撃を防ぐ手段に何を想定してるのか知りたいわ
ガード性能5まで積むとかかねえ 給料日的にベーター第二弾に間に合わんなぁ
3rdで太刀にこかされまくってヘビィに逃げた雑魚だけど快適になってるらしいし復帰するか
特にガード関連が復権してるのとリーチ伸びてるらしいのがかなり嬉しい
別にダメージにこだわってるわけじゃないけどDPS的にはどうかベーター第一弾勢教えてくださいお願いします
あとできれば今作のかっこよさについてもお願いします 過去作と比較できるようなMPSを測った報告はまだ無いし測る時間が惜しい、あと盾をグイッと構えた時点から格好いいから心配しなくてよい 他武器とのDPS比較だったら最大はあんまり高くないと思う
ただ突進 前ステ 全方向ガードダッシュ パワーガードとかの新要素が全部使いやすいし
機動性と張り付き性能がかなり上がったからDPS自体が下がりにくい
まぁモンスター次第ではあるけどね 正直前ステップ要らないからガード性能を上げて欲しい 前ステめっちゃありがたいけどなあ
ガンスと違って定点張り付き続けるのがきつかったし いかにも張り付くかの武器だから有り難い要素ではある
ガンランスはチャンスにどれだけ火力ぶち込むかの武器になってる 最大DPSは確かに微妙っぽい
特にダウン時が突進のフィニッシュ外すとゴミになっちゃう
無理に突進しない方が良いのかな
でもパワガカウンターがあるお陰でマジでずっと攻撃してられるのが強い
かっこよさについては
パワーガードからのカウンターがめちゃくちゃかっこいいのと
モンスター逃げたときに一人突進で追いかけるのがかっこいいな ガンスは杭が武器倍率依存かと思いきや爆発は相変わらず固定ダメで残念臭漂ってきた
前ステについてはガードダッシュがあるランスにはそこまで必須なものでもない気はするな
後方ガードダッシュからの飛び込み突きと薙ぎ払いで太刀×3に囲まれたダウン時ラッシュでコかされない感動
もう大回転斬りも迷惑じゃない パワガカウンターが最大溜めカウンターなのってジャスガ後の十字祓いみたいな感じにパワガ成功したときのメリットかと思ってたけど
調べると別にパワガで攻撃防がなくても普通にパワガからカウンター派生すると最大溜めになるって事だったのな
モンスターダウン時の壁殴りDPSとかパワガカウンターやるべか気なるところだ 出力は別にしてパワガキャンセル突きで連携させると格好いいね みんなありがとう
まぁDPSが他武器と比べて高いわけじゃないのはいつもだし流石にそこまでうまくはいかないか
新要素のパワガ含めて盾がかっこいいのはいいね >>565
パワガでワンテンポ遅くなるから壁殴りDPSは変わらないくらいだろうけど
キャンセル突きと同等の速さで溜め突きが出せると考えるとむしろ暴れまわってる相手に反撃ねじ込む時に大いに役立つな
空振りパワガカウンター突き 削りダメージは不動の装衣なんかでスルーしてとにかく火力スキル盛った方がいいのか どうするのが最適かはまだ分からんけど、
今回ランスガンスチャアク全部共通で中ノックバックでも削られる仕様になったのはデカいね
ガ性積んだところでどっちにしろ削られるって攻撃増えるし、逆にガ性積まなくてもどんな攻撃もパワガで防いで反撃出せる
ソロならネコが全体的に微妙にも関わらず回復は結構役に立ってたし、マルチならいくらでも回復できる
一気にやられることがまずあり得ないランスなら削りダメはそんな怖くないね 後は不動の装衣の獲得条件とタイミングだね、過去作の増ピ程度の条件でおかしくない位の性能だね ガ性の仕様も変わってる可能性あるからまだなんとも言えんな。削りをなくす効果なんてのもあるかもわからんし。 ガ性でパワーガードの性能UPはさすがに欲しいな
パワーガードしてるのに削りがヘビィのシールドとほぼ変わらないのはさすがにおかしい パワーガードはガード性能というより連続攻撃への対応力と反撃のし易さがウリだと思ってる でもせっかくガセイ付けるならパワガも強化されてほしい ガード主体とはまた違ったカッコよさと楽しさがあることや こんな事言うと邪道扱いされるが
回避性能3の3連ステップ完全無敵は卑怯すぎて楽しかった >>578
パワガは現時点でなんでもありすぎて怖いレベルだ
ジャスガより全然使いやすい 前ステでディアのタックルわりと安定して避けれたけど良い位置に入れてるのかフレームで避けてるのかがよくわからんかった ワールドのモンスター全体的に足元から後ろの判定弱いよ
逆に前方方向への判定は強い 今回とにかくガード方面が強化されているからわざわざ回避ランスやる必要がないんじゃね ただのガードの強化に留まってれば回避のが削りリスク少ないし手数変わらないから優秀だった
だが今回はパワーガードから反撃すると火力まで上がるからな
手数以外で火力底上げ出来る貴重な手段 毎回思うけどあんだけでかい盾持ってるんだからヘイト稼ぐ技が欲しいなあ
マルチだとモンスターが行ったり来たりしてなんだかなあって
ほとんど盾使ってねえwwwってことが結構ある あれは攻撃しただけで効果切れる上に次使うまで時間かかるから役に立たない
罠用って感じだったわ 挑発のスキルはほどほどに効果あるあしいぞ使ったことないが
あと最近は回復にヘイト獲得すげえ多いから、薬草とかもって行けばいい
ダメージ食らってなくてもとりあえず薬草もしゃれば狙ってくれる
まあ今回は無理にヘイト獲得せんでも突進や飛び込み突きで誰より早く追えるから不自由しないけどね
味方狙いの攻撃防ぐのはソロ難易度高いけど、そこは慣れるしかない ランス使い始めてからソロでやること多くなったけど今では他武器でもソロ一択だわ
ヘイトが常に自分に向いてるのがやりやすい うおおおおおおって叫んでタゲ取らせてくれれば良いのに
薬草モシャモシャとかシュールすぎんよ >>570
ガ性があるかないか、その内容すら分かって無いのに下手に予想するのは危険かと むしろ不動の装衣が強すぎないか
火力重視の武器との相性良すぎんよ
上位に入って被ダメアップしたらそうはいかんのだろうけど 角笛とかもヘイト稼げるんじゃなかったか
今作アイテム使用途中でキャンセルできるしワンチャン 調合一覧に鬼人笛とかの角笛系アイテムが無かったがはたして角笛自体存在するのか… >>599
どう読んでも予想ですらなくただの現状分析でわろた 大剣なんてタックル使えばいつでも不動状態だし、ぶっちゃけそんな大したもんでもなさそう そこまでしてヘイト稼ぐのも正直地雷ですらある
頭はハンマーや榴弾チャアクに譲るべきだし、せっかくめちゃくちゃ伸びたリーチを生かさないのはもったいない
他の味方狙ってる隙に大剣や太刀でも届かない尻尾とか突いておくべきだ
マルチにはマルチの立ち回りがある 今回アンジャやレウスの尻尾とか大剣太刀の縦斬りが全然届かない位置に上がったりするけど
ランスだと普通の上段突きで楽々届くのほんと楽しい
尻尾斬り職人やれるわ 納刀キーコンフィグで□のみに出来るようにならないかな できないぞ
自動納刀オフにしても勝手にダッシュ時に納刀される
尻尾切るのも楽しいけどやっぱ正面からカウンター決めたい・・・ 無かったわ
自動納刀についてはダッシュ関係ないぞ
今作は元々納刀ボタンが四角とダッシュだから >>610
あんまりヘイト貰えないようならそれだけダメージ出せてないって事だぞ
手段よりまず自分の立ち回り見直した方がいい マルチは妙に離れて大技カウンター狙うより腹下貼り付いていったほうが結果的にヘイト稼げて良い気がする
突進シャトルランが一番まずい XXのマルチやったけど突進はジャンプ心がけててもやっぱり飛び出し事故起きて危険だった
突進が味方吹っ飛ば差ない&ガード出来るってWの変更点は神がかってるわ ダッシュ/納刀orガード/納刀を選ばせて欲しいね、4G残留フレとも遊ぶから操作の選択肢は幅広くとってほしいね 突進の使い勝手上昇がこんな上手く作用するとは盲点だった Vジャンプのネルギガンテ動画の人がうまくパワーガードと突進使っててなかなかすごかった
今回のランスだいぶ機敏になったね 今の時期だからこそごちゃごちゃ言うべき
オプションの選択肢が増えることは誰の損にもならないし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています