【FPS】overwatch2 part1004
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スレ立てする場合「extend:checked:vvvvvv:1000:512」を3行入れてワッチョイすること。立てた後>>20まで保守してください。
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【FPS】overwatch2 part1003
https://fate.5ch.net/test/read.cgi/gamef/1701846005/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured マウガの火力低下=全性能低下みたいなもんだから結構なナーフだな
元のままでも普通に倒せる程度の強さだったけど案の定ランクじゃ大して使われないキャラになりそうだわ 火力を産廃時よりさらに下げられてるけど他も一気にバフされてる状態だったから影響が分からんな
火力以外強いもんないしult回転率も回復量も落ちるから痛手ではあるはずだけど >>159
マウガ火力って炎上状態ありきだからザリアでうまく立ち回れば有利だよ
そりゃ真っ向勝負で戦ったらマウガに勝てるタンクいないし オーバーランが強すぎるからこの程度ではまだまだ使えるわ
オーバーラン当てずらいザリアの相手が少しキツいくらい 初出
メイン4.5
Eのライフ変換率6割
バフ後
メイン5
Eのライフ変換率7割
ナーフ後
メイン4
Eのライフ変換率7割
掛け算で期待値はわかる マウガ弱体化について
キル能力の調整がなされるのは正直分かる
一番プレイ人口の多いダメージロールが面白くなかっただろうから
そこが弱体化されるのは予想していた
ダメージが弱いとき、普通なら賭けになるタンク・サポ全ベットがかなり通ってたくらいだし
ただ、それに合わせて火力下げると一緒に下がってしまう
耐久性が手つかずなのが分からない 実況しか見てないけど多分ゴミだと思う
火力の下がりかたがヤバイ
合計30%くらい火力落ちてる 着火に15発必要て
すぐ燃やされておもんないファラマのお気持ちULTか こうなるだろうと思ってパス買わなくて良かったわ
有料テスターお疲れちゃん >>170
発火の圧力による相手の一時退避で被ダメ抑制、エリア影響と
発火による全身クリ判定化と追加HPへの影響が抜けてる 着火の数とかヒーロー別に設定すりゃいいのに
アンチファラエコーとして存在があればいいよ ヒールついてる間は初出から固かったからアビリティの変換量はそこまでの痛手じゃなさそうだけど延焼ナーフするのは意味分からん
追加ライフも継続ダメもないなら中距離顔出さない方がマシだろこれじゃ >>162
自己回復力もバグりまくってたから妥当では?
被ダメ-30%与ダメ70%回復+パッシブでで毎秒200前後回復してて何が楽しいのか
正直このメインの弱体化を含めてもなお回復量高すぎだと思ってるわ マウガは勝率60%以上の超OPキャラだったから妥当やな >>174
むしろ新キャラ御祝儀ぶっ壊れ期間だったマウガを使えない負け組やん 対空意識したタンクとか言ってるんだから大人しく宙に浮いてる敵に与ダメ増加のパッシブつければ良いだけなのにな
なぜそこに無駄なプライドを出してそのパッシブを拒否したのかこれがわからない
どうせお前ら無能なんだから簡単な方法で進めとけよ >>178
タンク以外でそのほぼ理論値が出るダブルチェーンガン有効距離に
長時間いる方がおかしい
大体、回復でお話するのならMITやスコアに可視化されない被ダメ抑制要素など
他タンクのそれらを回復換算想定した場合も出すべき
偏向報道みたいな一部データだけ出すのは有効ではない 対空出来るのは良いとして近距離でも火力高いのはどうかと思うわ
そもそもタンクで対空させるならDVAみたく飛べるキャラ作った方が良いだろ 燃えた瞬間撃つのやめたら燃焼ダメってどんだけ入るん? ザリアメインの火力8割ぐらいにして
サブの火力1.2倍ぐらいにしてくれないかな
対面した時のストレス高杉んだわ >>188
ザリアのメイン0.8倍、サブ1.2倍ってなかなかの強化で
余計ストレス貯まりそうなものだけど マウガやホッグみたいのはある程度火力無いと出すだけでトロールになるから火力に感しては壊れてるくらいでいいと思うけど どのタンクも近距離で火力出せますみたいなコンセプトばっかなのが諸悪の根源では…? >>192
タンクの基本形が我輩だからしょうがないね そりゃ簡単に18000ダメとかでてたから
火力ナーフは妥当だろ >>186
3秒かけて45ダメージくらい
ただこの発火の怖いところは、そのまま追加で当てると炎上時間伸びるのと
全身クリ判定化によるHP管理困難によるダメージ、サポを一時遮蔽に後退させる圧力
だから発火開始が10発から15発と1.5倍必要になった影響かなり大きい >>192
近距離で火力低かったら敵から逃げまくるタンクとは呼べないタンクが出来上がるんだが? ノウハウ無いから新キャラが強いとゲロ吐いちゃうって言いながらLW出した後にマウガ実装するんだぞ まぁどんなゲームでも新キャラは暫く極端に強いか弱いかになるよ
LOLでもそう、あっちはbanがあるけど マウガはLGBTQのどれなのかを発表したら強化される なんでこんな極端な調整しか出来ないのか
イラリーコースだろもう
こういう極端な調整ばっかするのに阻害瓶100%カットだけは意地でも弄らないのもまたブリザードって感じ マウガは基本弱くて刺されば強いなタイプのタンクだと思うから別に良いわ
ロードホッグと一緒
イラリーは弱いよな ゲンジは完全に聖域のんほりキャラやな
手裏剣の数ナーフされた時も
きっしょゲンジ専がゲンジの全てを削ぐナーフとか喚いてたけど
結局強いままだし ダメージもゼニのが簡単に出るし
調和も最強になってて光彩まである
イラリーはさすがにバフしろよ
新キャラ出してもすぐナーフして使い物にならなくするやん イラリーは本当に出す場面がなくなちゃった感じだよな
横からワンピック取って荒らすのも機動力とヒール性能高くてULTすら鈴で消せるキリコでいいし
ポークやるにしてもバティと不和と調和があるゼニの方が強いわ マウガの調整ってライバル解禁からなんだろうか?
とにかく全体的に落ちたから厳しいものがあると思うけど
ヘッドガンガン抜けるならまだ舞えそうな気もするからエイムを鍛えよう...
ハバナずっと練習してるけど、ソルジャーとかマウガみたいなタイプのエイム練習するなら
AIMLabとかでトラッキングの練習すると良いんだろうか?流石にフリックは関係ないよね? ダイブタンクにイラリー出すバカ未だに多いし右クリの射程無限にならんかな >>213
ダイブタンクってかフランカー相手にイラリー出すのだめなんかな?
パイロンが生きてれば粘れるし返り討ちも出来るから、自分はやらんけど有りなのかなって思ってるんだけど..
>>214
マジで?さっきまで普通にクイックぶん回してたけど特に変化というか苦しさは感じなかったからまだだと思ってるけどプラシーボ? リーパーリワークの可能性高いらしいな
リーパーもそのリストに入っている!
最初のブレインストーミングを実施済みで、リーパーの能力で何を見たいかという全体的な目標が一致した。
その目標の1つは、リーパーのキットをより新しく今風にすることで、シャドウ・ステップとレイス・フォームが際立つようにすることだ。
右クリックへの追加としてリーパーの新しい能力も検討するかもしれないが、スペースが空いてるからというだけで調整はしたくない。
もしそこに何かを追加するのであれば、現在よりもわずかに戦闘中に判断することを増やせるようなものにしたい。 現環境をベースに強化したらまたおかしいのが出来るだけなんだから
一旦環境をリセットして全体を再調整しろって レッキングボールはリワークというより利便性を上げるらしいな
壁ジャン角ジャンバウンド加速の難易度下がるか? こたろうの配信見てるとこたろうレベルに上手くてもタンクが前線にいないこと自体が辛そうに見えること結構あるしボールは存在がきつい気がする
やってる本人は楽しいんだけど俺もライバルだと怖くて使えない ライフウィーバーみたいに
ちょっとづつ強くしてくれるんなら
いいんだけどね ボールとかドゥームは敵の射線取ってくれるならいいんだけど
ガン無視されてるとかメタられてるとかで交戦時間短いと実質4v5状態で
ダメージの点取り合戦が超不利なのが味方にとって厳しいんだと思うわ
メイリーパーブリギッテ辺りでサブタン出来る人いるならだいぶ楽だけど
そうじゃないなら全員飛び込むか突っ込むかしないと体感絶対無理って感じる
てかDPSがタンクの後ろからチュンチュンポークしかできないやつ多すぎ 並のボールはパイルドライバーと豆鉄砲ばら撒いてくるだけでダメージ与えりゃ転がって逃げるか
そのまま倒されるだけで全く圧がないからそのレベルの敵が使ってくれる分には有り難いタンクだわ これでもマウガ一強な気がするけど
このままライバルきてくれんか? イベントゲームでカブトムシヒールbotしたいのにPKしてくる相手ほんまイラつく
ミッションの内容見たら相手倒さずにカブトムシの相手をする方が両方にとって有意義ってわからんのかな 今回のナーフってタンク対面への圧力はそんなに変わらないのに後ろのキャラにはめちゃくちゃダメージが落ちるっていう今の何が問題になってるか全く分かってないゴミナーフだと思ってる
ホッグvsマウガは五分とかほざいてたしやっぱり運営ってクソ無能なんだなって再認識した
あとトレーサーもさっさとダメージ戻せ >>178
運営批判したいだけのエアプだろ
確かに運営はエアプで糞だけどマウガを擁護してる時点で相当な低ランクレベルのプレイヤーかエアプかの二択
あの性能でバランス取れてると思うなら運営未満のエアプだわ イベントのダメージ、ヒール量でもらえる報酬
別に限定じゃないから直購入できる
あんな作業につきあいたくねーわ 現状リワーク対象にされることが大して嬉しくない
ファラゲンジも変えるわって言ってるけど余計なことしそう オーバーウォッチ2以降で新規・リワークされたキャラやスキルなどの実績
ウィンストン:右クリ、成功
オリーサ:リワーク、成功
クイーン:壊れで実装、のち産廃化→その後修正
ドゥーム:産廃でリワーク、のち壊れ化→その後修正
マウガ:お試しで産廃→超絶壊れで実装 ←new!
ラマットラ:産廃で実装、のち修正
ホッグ:元々弱かったのにナーフされ産廃、修正未
キャス:グレリワーク、産廃化→バフ→産廃化の往復中
ソジョーン:壊れで実装、のち修正
トレーサー:なぜかメインを6ダメにして壊れ化→のち修正→再び6ダメにして壊れ化
バスティオン:リワークするも産廃→のち修正
イラリー:壊れで実装→のち雑魚化
キリコ:壊れで実装
ウィーバー:産廃で実装 いやーマウガ案の定ドカンと弱くしたね
雑に前回と今回の間を取るような調整で良かったのになんでこんなことすんだか >>212
レレレ相手にヘッショするならフリック必須やぞ 予定されてるっぽいリワークって
ファラ:空中の機動力強化と滞空性能の低下
マクリー:バーストダメージ下方キャンペーン筆頭かつリワーク示唆
リーパー:同上
ボール:なんかリワークするっぽい
バティスト:バーストヒール下方キャンペーン筆頭
キャス以外弄らなくて良くねって思うんだけどなんで同時進行させるんだ... トラッキングエイムなんてフリックの後からついてくるものだろ
ウィドウ上手いのにソルジャーは下手なんてやついねぇだろ 多分5vs5向けと謳ったリワーク全員に行うつもりじゃねえかな... 阻害は必要なメカニズムというならアナとJQウルトだけなのは不健全だろ >>237
でもトッププロのウィドウ使いが基本はトラッキングAIM言うてるのよな
まぁ上手い奴はどっちも上手いんだが アナとかいうメインもスキル2つもウルトも強いのになぜか許され続けてるキャラ 最初の雑魚マウガより強くなった部分
体力がシールド150に
拡散低下
弾数増加
ナーフされた部分
火力12%減少
ウルト時間減少
炎上までの弾数50%増加
トータルで弱くなってないか マウガはエイムキャラだから火力減るより拡散大きくされる方がゴミになるんで初期よりマシかな >>242
最初の雑魚マウガより強くなった部分
・頭部ヒットボックス15%減少
・パッシブのライフ回復40%→50%
・距離減衰25m→30m
・射撃時移動速度減少20%→15%
・両撃時の片側の射撃速度減少率25%→0%
・ダッシュ時ダメージ軽減30→50%、ハック無効
・オーバードライブのライフ回復60%→70%
もあるぞ マウガ予想の数倍弱い
炎上減ったことで敵が全然退かない
結果アーマーが誤差レベルで溶ける まうがは複数ちくび&ブラジャー
弱体後の彼を尻突くすためにももっと掘り下げていこう マウガは乳首のアーマー取っ払ってオーバードライブ戻されても良かったから火力だけは弱体されるべきじゃなかった
今まで瞬で焼き豚に出来てたホッグにすら良い勝負すんじゃないのこれ アナって本人がへたくそって理由以外でchangeって言われることほぼないよな
そもそもchange anaを見た記憶が全然ない 何がなんでもタンクにはキャリーさせない、サポを優遇する という固い意思を感じる マウガ弱体化しないとマウガ以外のタンク出せないんだよなあ
サポートもほぼ固定化されるしこいつの弱体化に文句言ってるのがどんな層なのか純粋に疑問だわ マウガ出されたら使うサポやコンボやアンチもはっきりしてるから違った事する味方いるとつらいのよね
タンク単体だけの性能ならマウガまだまだ強すぎだけどシナジーって考えると他のタンクが選ばれそう まうがのちくびのアレが急所を守るファールカップ的な物だとしたら奴の急所はちくび
出してる方のちくびも見えづらくしてるし敏感すぎるんだろうな
弱体するならちくびで大ダメージで良かった アナって理想のプレイが出来たらどう考えても最強だけど下手くそが使うとどこまでも最弱に近づくの面白いよね まーたサポート人口過疎り始めて草
前は結構待ったのに1分未満増えすぎだろ
連続サポートナーフして結局人口減っただけやな あいてがゴリラゲンジトレーサーでフルダイブされて即死繰り返すくらいならキリコモイラブリに変えろとは思ってる まあ今トレソン環境でサポやりたいってのはほぼドMに近いな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています