【ETERNAL】DOOM +Part9+【2016】
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武器をジャグリングするゲームで起爆ボタン押すの面倒くさすぎるっぴ! 実際に基本的なダメージとしては、
通常ロケットを地面などに当てた場合の最大スプラッシュダメージは600で、
リモートデトネイトの最大は400らしい。マスタリーの追加ダメが200で合計600だってさ
任意の位置で起爆・広い爆風範囲・スタン効果があるとはいえ、
単純な火力としてはてんで使えないわ マイクロミサイル掃射でドゥームハンターを撃墜するお遊び、
必要も無いのについやってしまう セールだったからEternal買ったよー
2016と比べて忙しすぎて頭壊れる >>601
おまいDLCやったら3分でしぬで。
体感で3倍は敵が出るよ!! クソだクソだと言いながらDLCの物量じゃないと満足できない身体にされた DLCがクソ言われ難しく感じるのは8割スピリットのせい
あれ無くすだけでDLCは良作になる むずかしすぎる
何だこのゲームは
あやうく返品するところだった だんだんスピリットも可愛く思えてくるよ
アレを退治するなんてとんでもない
憑依先を次々に瞬殺していこう
辺りを見回して諦めて帰っていく姿が見られる >>608
武器MODや強化、ルーンやクリスタルやスーツ強化はそこそこの当たり外れがあるので、
いろいろ試したり工夫したりすると何がベストか見えてくるよ
戦法についても同じで、一つの戦い方にこだわらず様々なパターンを試してると
引き出しが増えるし高速で殲滅できるようになってくる 頑張ればパッドでもナイトメアまではクリアできるよ
流石にウルトラナイトメアはキーボードマウスじゃないとムリだが それは誰基準の「ムリ」なんだ
パッドでUNクリアしてる人はいっぱいいるぞ
まあ両刀は少ないだろうけど、ゼロじゃないだろう UNは分かってたけど2面のゴアネストで無理だったわ Why I Think DOOM Eternal is Worse Than DOOM 2016
https://www.youtube.com/watch?v=eeBcMAJRUac だと思ってます
あれ越せる人はもう最後まですぐクリアできる
すみません途中で送ってしまいました このゲームはクイックチェンジからのコンボとミートフックの立体的な機動を覚えたらマジで化けるから頑張ってほしいな 上手い人はラッシュ終わるまでずっと地面に足付けないで戦っているからワケワカラン
ダッシュ回数回復のクールタイムまでちゃんと考えてやってんだろうなぁ リチャージ完了を音で分けてるからな
各ガジェット類全部がリチャージ音違うしダッシュに至っては1段階と二段階で音が分かれてる
視覚を状況判断と戦略構築、AIMに割いてスピード感を保持するための徹底した作りこみだと思う
それを理解して使いこなすまで相当時間が必要だけどw
RTAやるような人はほぼ感覚で覚えてるんだろうな あとは残弾数少なくなったらポコッみたいな音がするけど、自分はそれに一番耳を傾けているな
ただチェーンソーが溜まった時の音はもう少し大きくしてほしい ショットガンの弾が少なくなったときスーパーショットガンのリロードモーションがちょっと変わるやつ、Eternalで廃止になっちゃってた 一応DLC2までクリアはしてるんだが(ノーマルのヘタレ)、気づかなかった豆知識ばっかりだ。おまいらすげーな。 このゲームは本当に奥が深い
その辺りの基本仕様が既に細かいのに、
更にその上に開発者の意図しない技(おそらく)がいくつも発見されてる 背景美術に見とれてゲームプレイそっちのけでじっくり観察する人おる? ゲーミングPC買って最高画質で初めてプレイしたときは、
背景だけでなくキャラやエフェクトも堪能して…たんだけど、
結局すぐRIP&TEAR!!!状態になってしまいグラフィックそっちのけだった
面白すぎるのが悪い 一撃で倒す手段があるカコデーモンならともかくアラクノトロンはステージ1から出てきていい敵じゃない 早く倒すなら燃料3のチェーンソーでぶった斬るのが一番だろうな
あとはリスク覚悟でゼロ距離フルオートか、
スティッキーボムでタレット破壊してからフルオートでトドメか
初見でどこまでできるかって話だが アラクノトロンをスティッキーボムとプレシジョンボルトとグレネードでしんどく倒させた後で
ロックオンバースト+αで簡単に倒させる快感を味わわせ
最後はバリスタとスパショでさらに簡単に倒せる快感を味わわせる
開発スタッフの術中だなーと思うけど本当によくできてる
最初から武器が揃ってたら弱点破壊とかの重要性に気づけないまま終わってしまう それはそう
やればやるほどホント良く出来てるなって感心する
ただ人によっては弱点破壊しなければならないと思い込んで、
他の方法に最後まで気づかず終わるんだけども これ、クラシックウェポンサウンドパックでやったらクソ笑えるわwww
ほんと笑えるから、試してみw 確かダッシュでホッピシのホッの音がするんだっけ
あまりに気が抜けるのですぐやめた記憶があるw オレの日課は1日1アーダック
カーンメイカーを燻製にしてから布団に入る 健康の秘訣かな
来る日も来る日もぶっ飛ばされるカーンメイカーちゃんかわいそう いつかウルトラナイトメアクリアを目指すとして初ナイトメアはエクストラライフ使用は何個以内を目標にしたらちょうどいいかな? エクストラライフを制限するくらいなら一切使わないほうが練習になるし、
1周目は観光気分でナイトメアの様子見に行くなら無制限でよかろ
最初から本気でUN目指すなら、使っちゃった場合は自主的にロードしてやり直しじゃ UNクリアの近道は敵が沸く数と順番を覚えきってしまうことだしな
どのタイミングで何が来るか解ってれば多少操作精度が悪くても何とかなる
ただし序盤のステージはその限りではない UN序盤ムズすぎて笑う
2面と3面で何回やり直したか
そこ越えたらクリア半分くらい見える 2016の頃からあったけど、ミスったら数十分ないし数時間が水泡に帰すってのを公式が実装してるのって凄いと思うわ
やり込み勢が勝手にルール付けして個人的に楽しむような内容を、挑戦してみようかな!って思わせる絶妙なバランスだし
まあ、挑戦できるような腕前になるまでの時間は考慮されてないけど グラディエーター戦が安定しない…
Speedrunnerみたいな超絶テクは持ってないので長期戦になって結果削られてしまう
どれがシールドで防げない攻撃かもよくわからん
事細かく解説しているサイトはないものか… マジメにグラディエーターを調べるのは初めてなので面白かった
第2段階についてエネルギーシールドで防げないのは、
・エクストリーム縄跳びとその後のタックル
・シールド内のスレイヤーに触れている鉄球や鎖、およびスプラッシュダメージ
ってとこかな?
あとは通常フレイル攻撃も一発でシールドを剥ぐのであんまり防げない
エネルギーシールドは、回転フレイルシールドをキャンセルさせるときくらいしか頼れないかもね
序盤の回転フレイルシールド終了後は目が緑に光るので、回転中はバリスタ構えて待機がよさげ
スタンさせて殴ればヘルスも落とす
間合いを詰めてきたら、一旦エネルギーシールド張って近づいて回転フレイルをやめさせるほうが安定するか
ちなみに縄跳びもタックルもどっちもグラディエーターが無防備なのでいい的だし、タックルは目を緑に光らせてるのでバリスタとかで迎え撃つのがいいかと
縄跳びが苦手なら、ジャンプ→ジャンプ→ミートフック中ジャンプで高く跳べば縄跳びタイム強制終了だ(ロックポイントが縄に移されて失敗する条件が不明。誰か知ってたら教えて)
通常のツインフレイル攻撃は、基本的に地面スレスレかつ地面と平行にしか撃ってこないので、だいたいダブルジャンプやそれに続く空中ダッシュで空中にいれば避けられる
その後のフレイル打ち下ろしやスラムアタックも空中ダッシュとかなら避けやすい エターナルやってから2016プレイしたら、2016のほうが新作に感じるよなw
雑な要素が消えてシューティングに集中できるし、映画みたいなグラフィックだ。 敵のコンバットAIだけで難易度調整するのはマジで謎の技術だよな
他社どころか同社内の他スタジオですら真似できない 厳密には「死ぬには若すぎる」だけデーモンから得られる各種リソースの量が多いけどな
2016だと各難易度でこれがあったので、ナイトメアではグローリーキルしないほうが安全まであった
2016と違ってデーモンの射撃精度が難易度で変わらなくなったのも大きい
あとはまあ2016と共通で自爆ダメージ量も難易度によって異なるか
2016と同じくデーモンのヘルスや耐久度、配置や出現数が難易度で変わらないのはいいよね
攻撃性とダメージが変わるだけだから、下の難易度で得た経験が結構そのまま活かせるし 2016とエターナル一長一短でどちらも面白い
グラフィックは2016がリアルに見えるがクッキリハッキリなエターナルも見やすくて良い
BGMは断然2016が良い
エターナルは後半BGMが盛り上がらないのがダメダメ
2016の旧来のDOOMのような弾幕を丁寧に回避しながらの撃ち合いも面白い
エターナルのスピード感のある機動戦闘も良い Fallout4の敵のコンバットAIはイドテクの仕事だけど、難易度と言ったらダメージ倍率だけなんだよ……
調整もイドテクに任せりゃよかったのに id Techはid Softwareが開発したゲームエンジンのことであり云々 エターナルが面白くない
DOOM3は面白かった
ようはストーリーがないんや
火星の衛生フォボスから始まる
あの何があったんや感がゼロ そ…そうかなあ?
悪魔倒して天使倒して全ての主倒して
なんか凄いドラマチックなストーリーだよ
DLC無しだと第一部完で終わってて
勿体ぶるなこいつ~みたいに不完全だけど 実はストーリーメッチャ作り込まれてるぜアレ
初代DOOMからの繋がりもあるし(ここは流石に後付けだろうけど)、
あの世界の成り立ちや創造神・ファーザー・闇の主・メイカー・センチネルにスレイヤーと、
壮大かつ綿密な設定が重厚な物語を形作ってる
ただ惜しいのはそれがコーデックスを読み込まないとほとんど理解できず、
読んでもちゃんと整理しないとわかんないってことだな
背景や行く末まで知るにはDLC1,2もやらんとだし
まあストーリーわからなくてもゲームシステムが神がかってるので、
好みに合えばとことん楽しめるんだけども Doom Eternalは本編は面白いなーぐらいだったけど
DLCで完全にハマった
ウルトラナイトメアも頑張ろうかな 死因の半分が地形に引っかかって身動き出来なくなるか、なかなか壁に登れなくて囲まれるか何だけど、これは僕が周りを見れてないだけなん?
どこもかしこもやたらに引っかかるんですけど… せやな…
とりあえず狭いところで戦わせようとしてくるけどなるべく開けた場所で戦うようにして、
それでも囲まれたらブラッドパンチで蹴散らすか、
エネルギーシールドで防ぎながらダブルジャンプ+ダッシュで切り抜けるとか
登れないのは、どういう縁なら掴めるのかが理解できてないからじゃないかな
スロープを横からよじ登ろうとしても無理だぞ
その辺をよく確認しておくか、それでも瞬時に判断できないなら、どこなら登れるか周回して覚えるしかないな
あとはとにかくダブルジャンプと空中ダッシュ、ミートフックジャンプを常に使って
自由に動ける空中で戦うんだ
最初のルーンでエアコントロールを取るのは前提で このゲームよじ登りは足が止まる不利な行動なので理想はジャンプ台とかワープ使った
極力よじ登りを使用しない移動という事になってしまう
上りはステージのどっかにあるワープやジャンプ台で飛ばしてもらって
そこから高所を飛び移ってデーモンに対地攻撃できると自分は追い込まれにくい
地上のトンネルとか通路は完全にデーモン有利の閉所だから
一回も通らないくらいの気持ちで空中戦してる方が安全 ここでデストロイヤー撃ってと言わんばかりの空洞。なおタイミング完璧な時に限って誰も来ない模様 ヒートブラストも全放出ではなくて3発を別々に打てたら強かったと思うわ
2016のスタンボムとヒートブラストを合わせたような性能で面白そうな気はする それは強すぎだなw
現状ヒートブラストにもスタン効果あるし…(一瞬だけど プロトンビームを交差させたらBFGを超えるDPSが出るとかどうよ ミートフックが地形の微妙な出っ張りにあたって消滅して死亡、とかもたまにあるよな RTX 4090のFEの愛称が"BFGPU"だってよ 瞬間的に高速移動して敵の攻撃を避けた時に
ものすごいカタルシスと爽快感を感じます
DOOM以外でそれが出来るゲームって他にありますかね?
Shadow Warriorもそれが出来て楽しかった ニーア・オートマタが売り上げ650万本でアニメ化するけど、
DOOMガイもケツ見せてたら売り上げ負けなかったかもしれない >>668
最近発売したhyper demonなんかどうだろう
ダッシュの仕様は結構違うけど避ける楽しみもある >>669
いいケツむき出してくれるのは、残念ながらスレイヤーじゃなくて罪の聖像なんだよなぁ
第1フェイズクリア後にケツ向けて去っていくシーンが大人気なんだよね ぺたんこ座りしてたし実はメインヒロインなのかもしれない 倒したら「何か言うこと無いの…?」って急にしょんぼりし始めるのかわいい 海外勢の動画でBFG撃ったあと、カメラを下に向けて地面見ているのなんで?
画面に写ってなかったらダメージでも上がるんか? 麻呂の初登場で博士がポータルにポイーされた時笑わんかったやつおる? ダメージ上がるってのは大体合ってる
継続ダメージであるテンドリルのヒット数はフレームレートが高いほど増えるので、少しでも描画の負荷を軽くするために地面を見てる
まあスピードラン勢は上限250fpsにしてるから恩恵は限られてるけども ありがとう、やっぱりそうなのか
また質問ですまないが250fpsに固定する理由ってなに? speedrunの競技として定められたルールだからだな
なぜ制限が250fpsなのかと言われると明確な理由はわからなかった
憶測だけど、それ以上だと競技にならないレベルのスピードが出るからとか、バグが増えるからとか、あとは前作のエンジンid Tech 6の最大フレームレートが250fpsと言われているからとか(自分は200fpsに制限されたので納得がいってない)、くらいかねぇ 買ってから一度もやってないDLC両方やったら本編が霞むような難易度
ウルトラバイオレンスで死にまくった
あれだけの難易度ならサポート以外に4つ目のルーンが装備出来たり追加クリスタル強化もあっても良かったのでは… 難易度下げれば良いのでは
死ぬには若すぎるだと敵の動きがショボ過ぎて詰まんないけど DLC2の方知らない内にアプデで随分強化されたから…あんなにスカスカだったのに >>679
ゲームのフレームレートに左右されるっていまだにあんのか 基本DLC1のがムズいけどDLC2も局所的にムズい所あるよね
DLC2のステージ2なんかはUN攻略チャレンジがおじゃんになる難所が詰まってると思う
DLC2は3面までいけばもうクリアは見えただろみたいな消化試合感がある フレームレート変わると世界が変わるぞ
スレイヤーも所々速くなるし色んなテクニックが使えるようになるけど、デーモンも速くなる上に攻撃のリーチも伸びる 英語音声日本語字幕化できなくなったの
吹き替え音声が嫌すぎる ETERNALのバーサーカーってシークアンドデストロイとかのルーンって一切乗らないの?
あと、ベルチアーマーブーストは一体当たりから得られるアーマーピース取得量アップで良いんだよね?
そしたら、ナパームベルチのデーモンがより長く燃えるの効果の意味がわからんな
本当にそのまま意味なんか?これだけで効果がめっちや薄くない? >>690
ベルチアーマーブーストがアーマーピース取得量が増えるのはその通り
アーマーピース吐き出す速度が速くなって結果的に1体から量も多く獲得できる
ナパームベルチはヘビー以上のデーモンが通常だと短時間で燃焼状態が解除されるのを
多少長く燃えるように延長してくれる
ナパームベルチ無い状態だとすぐ燃焼解除されるから効果はわかりやすいよ
それでもストーリークリアでの優先はクイックドロー>>ブースト≧ナパームくらいかな?
装備が揃ってきた中盤からはヘビーデーモン燃焼延長から得られるものが多くなる感じ あとベルチで燃えてるデーモンにトドメ刺すと出る予定だった残りのアーマーが放出されるようです
ベルチブースト習得した状態で燃えたままゾンビ放置すると最大24個アーマーが獲得できますが
そのゾンビが燃焼で10個アーマーを出した後にトドメをさすと残り14個のアーマーが出てきます
この計算がこれで合ってるのか謎ですが実際のアーマー数ピッタリ合う感じです 詳しい情報ありがとう
誤訳でわけ分からん事になっているとかではないんだな
バーサーカーにシークアンドデストロイが有効と無効ってのがブログによって違うから真実を教えてほしい…
というか、データを詳しく解析解説している海外サイトはないの? 何通りかのグローリーキル達成のチャレンジでバーサーカー状態の時はカウントされてなかったし
グローリーキルとは違った処理になってるんかな どれも自分で試せばわかることだからな
自分でやってみないのかい
普通にシークアンドデストロイはバーサーカー時にも有効だよ
それより各種「数値」は可視化するのが難しいので貴重な情報だ すみませんアーマーブーストスキル持って弱いデーモンを燃焼放置で手に入るアーマーは24ではなく22の間違いでした
ナパームベルチ+アーマーブーストスキルでヘビーデーモンを燃焼放置した場合も22だったので
ナパームベルチ取得でようやくヘビーデーモンを弱いデーモンと同じ時間燃焼させられるようになる感じですね
燃焼→トドメで得られるアーマーも燃焼からすぐ倒した場合は放置と同じ22ポイントでしたが
燃焼後半で12くらいアーマーを落としたタイミング以降にトドメにすると合計で32ポイントもらえたり
倒すタイミングで得られるアーマーも違うようです(;´∀`)
一年半くらいやってて初めて知りました… はーなんかゴアネストで進行不能になったんだけど
再起動しても治らないし
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