【中世剣戟ACT】MORDHAU part18
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!extend:on:vvvvv:1000:512 !extend:on:vvvvv:1000:512 MORDHAU is a 中世のチャンバラ戦争ゲームです。 ■ 公式サイト https://mordhau.com/ ■ 日本語ウィキ https://jpngamerswiki.com/Mordhau/ 次スレは>>980 が立てること、無理な場合は細かく安価指定 次スレの>>1 には1〜3行目に !extend:on:vvvvv:1000:512 を入れて立ててください 前スレ 【中世剣戟ACT】MORDHAU part17ァ https://fate.5ch.net/test/read.cgi/gamef/1579689876/ VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
■PCゲーム板植民地 https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1577573960 ■Usagin鯖Discord discord.gg/SxbCNUK ■よくある質問 Q:プレイヤー人口どう?過疎ってない? A:います。日本では特に週末22〜24時のUsagin鯖が盛況です。海外の鯖も遅延覚悟でなら遊べます。 新要素や新マップ、MODマップもどんどん追加されています。 Q:初心者でもついてける? A:困ったらVキー押せば全部解決。 Q:ルールが分からん A:過去スレのテンプレかwikiみろ。MODマップのことは鯖Discoみろ。 最近新規プレイヤーが増えたのは夏休みの学生さんとかかな? このまま定着してくれれば嬉しいよね 前スレで >>意図的かは分からんが処理落ちを利用したラグアーマー使いが多い というのがあるけど、これはそう感じている本人がラグってる可能性が高いよ このゲームは鯖側で命中や衝突判定を行ってて、クライアントと鯖でデータの食い違いが出ると鯖側のデータに補正される その補正が行われる時にキャラがワープして見えたりするわけだ それでプレイしてる本人にパケロスがなければ、常にその本人のPC上のデータは鯖のデータと一致するのだから 周りのプレイヤーの挙動には基本的に問題が出ない 個別にラグってるプレイヤーがいたとしても変な行動をしてるように見えるだけでワープはしないよ 周りにワープするプレイヤーが見えたとしたら、その見ている本人と鯖の通信に問題があるんだよ ただ問題の原因は必ずしもプレイヤー側にあるとは限らず鯖自体に問題があることもある その場合は不具合が生じるプレイヤーが量産されるが、中には不具合の出ないプレイヤーもいて そういう不具合の無いプレイヤーの画面ではワープとかはなく鯖内はいたって普通に進行している ということ もう一つ追加 >>北米の配信プレーヤーと同じ鯖で遊んで、配信でみたラグキャラは自分が相手してもラグいッス これだけど、その配信プレイヤー自体すでに「不具合が生じているプレイヤー」なんだよね そのラグキャラは極端な高Pingプレイヤーと推定できるけど パケロスが生じているプレイヤーから見ると他の低Pingプレイヤーよりもヤバい挙動となる これはパケロスが生じてるプレイヤー間全体で共通の現象になるから つまり、そういうことだ ア ホーイ ダン カバード ペザンツ コンベンション イズ ダット ウェイ 長文書いた後で済まないが上の文章は一部正確性を欠いていた 言いたいことは概ね間違っていないのであえて詳細には触れないが 単純に高pingは低pingの連中よりも数十〜数百ミリ秒遅れた世界で戦っていて 当たった筈の攻撃がすり抜けるのは、自分側では当たってるように見えても鯖側のデータではもうその位置に相手が居ないから って認識で合ってる? 試してないけど、高pingのときにパリィ成功前に先読みでリポスト入力したら速いリポスト出せたりもするんかね パケロスが無い時の高Pingについてはそれで合ってる パケロスがある時は攻撃したことが鯖に認識されないことすらある 先読みリポステについては俺も確認していないから何とも言えないが、Triternionの実装だと Regular = 0,Riposte = 1,Combo = 2,PostClash = 3,Morph = 4 と攻撃の種類に応じて内部番号が振られていてその内部番号を鯖に転送している節がある パリィ成功前の攻撃入力はRiposteとは認識されないだろうね 何百時間もやってるけどラグアーマーと思しきもんは多分見たことないんだよなあ 北米だけにいると言われたら数十時間くらいしかやったことないから分からんけど デュエルで300pingとかのやつもこちら側から見たら普通に当たるし相手はすごく鈍い 台湾だか中国だかのQQとかついてる鯖は居続けると明らかにおかしいラグが発生することはよくあったけどね 最近は行ってないから知らんけどping140くらいある公式鯖とかでは起きたことないな あとスイングで最初のやつがパリィし損ねるとその後パリィ不可になるとかいうのも嘘だな 普通にできるし何度もやってきた >>32 あれは都市伝説というか、普通にデマだよ 前スレの最後も事実と異なるかもしれない持論を展開するのは別に問題じゃないと思うが 鯖缶を自称するのはいかがなものかと 文脈から建てていたのはFrontlineの鯖しかあり得ず JapanClanは後々まで運営が続いたしうさぎとZMTは現在も鯖が建っているから、運営時期的に騎士道か武士道しか残らない 途中でもう一つあったけどそれはごく短期で終了したし 騎士道の鯖缶さんとは会話したことあるけど人格や知識量的に違うだろうから残るは武士道しかない 状況から消去法で武士道の鯖缶さんということになってしまうから、発言内容を信じるとご本人に迷惑がかかる となるとMordhauの鯖を建てていたというのは「自称」と解釈するしかなくなるわけだが・・・ 攻撃しない馴れ合い邪魔すぎる 人数差できるし馴れ合い装って陣地占領したり 独自理論君は色んなゲームで見てきたし大抵面倒くさいからスルー安定だと思ってたるが、まあ本人がラグアーマーや相打ち等をそんなに確認できてるならマジで興味湧くよ 動画録ってredditにでも貼ったらかなりコメント付きそうだわ 外人の配信でも起きてるっていうなら録画動画くらい貼ってほしいものだ 武士道鯖懐かしいなあ 管理人さんは見たこと無いがまだこのゲームやってるんだろうか とりあえず薬屋がレスしまくってるってのは分かったからお前は黙っとけ あと他人を巻き込むな どうでもいい話題ではあっても新スレを伸ばすにはちょうどよかっただろ それに他人を巻き込むねぇ? >北米でもTOP3余裕です。人減るまでは仕事場機でMordhau鯖を立ててましたw >自宅メインi7-9700K@5.0G 2080ti、サブi7-8700 1080ti、仕事場i9-7980XE@4.8G 1080ti 巻き込んでるのは上を書いた本人だろ 上で盛大に自己紹介しているわけだが、騎士道もうさぎも当時の鯖スペックは判明してるから 上の書き込みだけでどの鯖か特定できちゃうよ 前スレ999が「真実を語っていれば」だけどね ぶっちゃけ前スレ999が何者なのか?なんてのはどうでもいいよね ただ何かあんまり議論が発展しなさそうなんで、最後にUnrealEngine4における同期処理について説明しておこうと思う 以下長文になるので本当に興味がある人だけ見てくれ UnrealEngine4はその設計図たるソースプログラムが無料配布されてるので各自確認できると思うが その中のReplication.cppやActorReplication.cpp等のファイルに具体的な同期処理が書いてある その流れを簡単に説明すると まずクライアントから鯖に位置情報・移動情報等が送信されて同時に鯖からクライアントに集計処理された鯖データ(そのクライアント本人のデータも含む)が送られる この時にクライアントにある情報と鯖から受け取った本人の鯖上の情報が比較される この時にその誤差が一定の閾値を超えると鯖から受け取ったデータが優先されてクライアントのデータが上書きされる 一定の閾値を超えなかった場合はそのクライアントにある情報と鯖から受け取った情報を混ぜて一定の補間処理を行った結果をクライアントの画面に反映させている (この補間処理を行うのはクライアントの情報が鯖情報から乖離し過ぎない様にするためと、情報を滑らかにするためだと思われる) まず、ここで上で俺が書いた「クライアントと鯖のデータは常に一致する」というのが嘘だったのが分かる 鯖にあるのはあくまでクライアントから集計した鯖データで、クライアントでは遅延がある上に補間処理が入るのだから鯖とクライアントでデータが一致するはずはない でも相互に比較は行われていて、誤差が閾値を超えると鯖側のデータで統一されるのだから意味としては似たようなものだ そして、この鯖側のデータで上書きされる時にそのクライアントの画面では自分が巻き戻ったり早送りになったりして、他人のキャラに関してはワープするということになる この上書き時に他人からはどう見えているかというと、鯖と正常に同期が取れているのであれば「何も起こっていないように見える」 上書き処理は他プレイヤーのクライアント上のみで行われているため、鯖側が修正されない限りは見た目上影響は受けない クライアントから鯖に送られる情報も鯖データと比較して丸め込んだ後のデータなので誤差を超えていれば鯖データに上書きされているため問題は生じない ここまでが通常の流れだが何事にも例外というものは起こり得る 例えば鯖自体の処理落ちがそれにあたる、原因として考えられるのはメモリーの物理的異常とかか クライアントで鯖データと比較しようにもその鯖データ自体が大きく欠損していたのではまともな比較は成し得ない この場合は原因はともかく鯖自体がラグいと言えるだろう、当然多くのプレイヤーから見て相互に異常が見て取れる ・・・あんまり長いと見る人がゼロになるかもしれないからここまでにしておくか いずれにせよ、鯖に入っていてラグを感じたらまず疑うべきは鯖自体で次に鯖と本人とのネットワーク接続だろう もちろんラグって見える他プレイヤーも接続に異常がある可能性は否定しないし、問題を抱えていれば他のプレイヤーから異常に見える可能性は高くなるだろう しかし、鯖の処理と鯖と本人の接続に問題が無ければ、まず他人の表示に問題は生じない ただしチーターは別だ、プログラムのバグによる不具合も否定しない 後方で芋ってる弓兵くんから弓取り上げるのたのしいな 地の果てまで追いかけてくる人から早々に諦める人、はたまたその場で自殺して弓回収する人とか色々いて面白い 詳しい処理解説ありがと、各々の動きが鯖で処理されて大きな誤差(キルデス)は遅れても反映される事が裏付けされた 問題のラグ(当たらない)現象が起こる相手のPingは30〜60mSが多く、現地配信者映像からも見て取れる事から 鯖側の処理速度の問題で相手は身を躱して避けているが、それが見えていない可能性があるわけか オブジェクトとの当たり判定までもが鯖で誤差修正されるのだとすれば硬直するのも当然か しかし特定の人物にだけラグ(硬直)現象が起こりやすい理由には鯖の処理落ちでは説明付かないんだよね UEにデフォの処理があるならそれ使わない理由もないしそういう仕組みだったのね 北米行ってラグいとチャットで複数人がlaggy laggy言ってるから鯖の異常っぽいしね チャンバーのフェイントとかシビアになるのは多分ping由来で仕方ないが・・・ 上級者がよくやる囲まれたときにリポストでアーマーつけながらパリィした奴と別の敵狙う戦術対策に 囲んだときにわざと攻撃モーション見せながらギリギリ当たらない様に空振りして 後から出てる味方の攻撃の方当てに行くの結構引っかかってくれるね フェイントできるタイミングを過ぎたのしっかり見てからパリィしてくる相手に有効 >>46 これの対策つけるよって開発が言っててパッチノートにもそれっぽい文言があったんだけどまだ体感できとらんな デュエル限定の話だったんかな? >>44 鯖の処理負荷が増えると鯖のTickレート(毎秒何回処理するかの回数)が引き下げられて行くよ 鯖のスペックが低いところに多人数が入ると鯖の内部処理は紙芝居状態になる 紙芝居状態のところに極端な高Pingやパケロスが重なると長時間鯖データが更新されずに その特定のキャラが硬直する可能性が出てくるよ この現象は同じ鯖内にいる全プレイヤーから確認できるけど この状態も鯖が正常に処理できているとは言えないと思う ていうか理論上は紙芝居状態じゃなくても硬直するね つまり、パケロスプレイヤーは他人の画面上でワープはしないけど硬直はする チーム選択しても一向にリスポンできなくてアイドルで自動キックされるのおま環? 仕方のないことではあるんだが初心者ロールプレイ馴れ合いリュート弾きの数が多いせいで負ける試合マジで虚無すぎる >>50 よくあるバグ 一旦spectatorに入ってからチーム選択し直すと直ったり直らなかったりする >>52 そうなんだ それで直ることもあるんだね これあのバグじゃないか!?って気づいて色々試そうとし始めた矢先に蹴られるから困る >>51 無慈悲に押されて一方的に終わるのが悲し過ぎるよな 画面の硬直は読み込みが入ってるんじゃないかなぁ 少なくとも俺の環境だとゲーム起動して、すぐ鯖選んでロードして戦場入って、大体20mくらい走る間に2回止まる あとゲーム起動後にすぐ鯖選ばずに、装備変更画面に行って鎧やらなんやら読み込みすると、そこで数舜止まる(これすると前者の2回止まるが緩和される ちなみに使ってるのはHDDね 攻撃を与えたにも関わらずに相手が怯まずに攻撃されるんですがこれは仕様ですか? >>57 攻撃をパリィした後すぐに出す攻撃はリポストっていう攻撃になって、発生が早くなるのとアーマーがついて敵の攻撃で怯まなくなるメリットがあります >>58 なるほどですねありがとうございます勉強になります おいおい初心者お断りなレスするとか過疎ってほしいのか? 展開は玄人好みじゃなくなるけど初心者は多い方が良いよね その初心者が根付いて中級者、上級者になってくれればなお良い むしろ高レベルばっかだと試合運びがワンパ過ぎてつまらん ある程度前線がごちゃついてた方が面白い 俺は自宅にリアル鎧を飾ってるくらいの鎧マニアだから初心者大歓迎よ ランク100超えた今でも時々リュート持っていわゆる>>51 の言う『リュート弾き馴れ合い』参加したりするし このゲームは好きな鎧でコスプレして闘える神ゲー 他のプレイヤーがどんな鎧着てるのか見てるだけで幸せになれるわ このゲーム続けてプレイするなら試合の勝ち負けとか気にするより 自分が使いたくなるカッコいいロードアウト作る方が重要だと思う 別に部屋全体に初心者やロールプレイが多いこと自体には何も文句はないんだけどな むしろ面白いし良いことだとも思う ただそういった層が片側に偏ると大抵悲惨なことになるので、遊ぼうって人は出来ればチームの状況なんかも考慮しながらプレイしてくれ 初心者は仕方ないにしても、味方に遊んでるのが5人ぐらい居たせいで実質人数不利で押し返せず敗北とかはしょうもなさすぎる >>64 鎧はすげえな 武器なら武器屋開けるくらいあるけど防具は盾と兜しかないや リアル武具屋レベルまでおるのかMORDHAUの騎士は・・・ ドイツの拷問博物館もオススメ 実際に使われた本物の処刑剣やら各種武器が揃ってますよw 中世の北欧人って現代日本人の体格と同じ位だから 鎧はどれも着れそうな感じがして面白い >>68 武器はお土産系の大量生産品なら一万二万だからちょこちょこ買えばたまる 甲冑は簡素な競技用で十万?展示用数十万円着用前提サイズ指定だと百万以上かもっとか?日本人の西洋甲冑師の受注生産だと五百万以上だとか 最近はじめましたが、おすすめのビルドとかありますか? まだデフォルトのロードアウトぐらいしか使ってないです。 パークのフレンドリーとファイアープルーフは先に振っといてから 残りをやりくりするのがおすすめ コイツラは1ポイントでもほしい時以外は外すことのない基本パーク 自分が毎回すすめるのは処刑剣ブンブンでゲームそのものと振りに慣れる レイピアで突きやチャンバーに慣れる長柄で振りと突きの使い分けに慣れる (突き振りのバランスよくて振りの速さほしければポールアクスかビルフック、 威力ならツヴァイかハルバート) この三段階を数時間やったら基礎はできるからあとは好きな武器 ただ弓は趣味レベルだから自分は好きだけどおすすめはしない 防具はウィキ参考 https://jpngamerswiki.com/Mordhau/?19a72b3431 ベアトラップワンパンはイライラするので足防具はなるべく2 頭部も大半の攻撃に一回は耐えられる2にしてるけど 好きな防具、テーマで戦ったほうが楽しいと思う >>71 どんなロードアウトでもポイント制で同じくらいの強さになるから自分が一番好きな見た目にするのがオススメ 強いて言うならフレンドリーとファイアプルーフはつけておいた方がストレスが少なく楽しめる 防具のページを参考にしてもらえたなら書いた身としては嬉しい限りだ >>71 キル取れなくても楽しめるなら「強くはないけど基本的なロードアウト」で基本に慣れるのをオススメしてる 基本を知ってると他の武器を使ったときに比較しやすいので 一例としては: tenacious, fireproof, friendly 防具は上から9 9 6 Longsword, 適当な投げ物など ただ結論は好きなの着ろだけどねw 防具はpc自作コピペみたいにマザーボード大切電源大切のようにに 正直どれが優先か未だにわからんし裸にもwikiniに書いてない利点があるからな 自分みたいに下手くそなくせにウィキにある農民半裸短パンで殺されまくって 楽しいのもいるし武器よりも他の人が書いてるようにコスプレ要素強いわな ありがとうございます。 フレンドリーとファイアプルーフつけてアーマー多めで組んでみます。 >>75 wiki編集してくれる人達ホントありがとう あんまりベアトラップとか炎気にしすぎてもアレだから裸でモールだけ持って走り回ってる リスポンする瞬間にそのリスポン地点が敵に取られ始めると強制的に一個前の地点に沸くの直してほしいな 敵の馬が通りかかったレベルでも起きるし3回連続で起きるとさすがにうざい 完全に取られない限りそのリスポン近辺にわき続けられると流石に そこを守る側が有利すぎでは 馬占拠はなしでいいと思うけど 馬の妨害ならすぐ追い払われてゲージ戻るからそれまで待ってればいんじゃね 待てればいいんだけどクリックやらスペースキーやら押して湧こうとする瞬間に取られ始めると一個前の拠点に沸いちゃうって話 それ狙ってるからしゃーないよ 敵の侵攻遅れさせるのも戦術の内だと思うしかない あんまり防御有利にするとゲームが動かなくなる Mountain Peakで一気に攻め込んで拠点取れそうかな?って時に回り込んでリスポンタイミングに合わせて 後方の拠点少しだけ占領して後方にリスポンさせる奴食らうと「やられた」って気持ちになるな 毎回だいたい同じプレイヤーが狙ってくるんだけどスコア上位の前線で無双してるプレイヤーより勝敗に影響してる感ある 慣れあいで前線抜けて敵陣拠点取ろうとしてるやついるけど攻撃したらこっちが悪いことにされるし奥にいる弓兵の弓奪ったりするしクソたちわるい○ね 前線にたってる兵どもは容赦せずこのクソ野郎をぶったたけよな >>87 >慣れあいで前線抜けて敵陣拠点取ろうとしてるやつ 味方ならそれでいいんじゃないの? >攻撃したらこっちが悪いことにされる 味方ならFFだしそりゃ悪いんじゃない? >奥にいる弓兵の弓奪ったりする まぁこれはわからなくもない >前線にたってる兵ども 君は芋ってるということ?だったら文句言える立場じゃなくない? 人に期待するから絶望するんだよ。自分で突破しな。 相手がこちらの陣地奪いに来てる状況だよねいじわるだよね 公式アジア鯖の馴れ合い常連は大体覚えてしまった 害があるのはあんまいないからまだマシだけど >>88 やっぱ馴れ合い厨って頭おかしいわ…w いるだけでも迷惑なんだからせめて隅の方で籠もってろよ リュートだろうが何だろうが誰だって殺される それが戦場なのだ たまに馴れ合いついでにしれっと拠点取ろうとしてるだろって感じる時はあるな 自分は拠点外なら放置するけど無害なビルド・状況以外で拠点の範囲内に居たら基本殴るようにしてる 自分もその手のやつは弓持ってるときは警告的に一発だけ当ててる >>91 ごめん、君の言ってる状況がわからないんだ 激しい前線と別の拠点へ攪乱のために行ってるのなら馴れ合いどうこう別にして意味のある行動かもしれないのでは? 戦術レベルで頭止まってる人には戦略レベルが理解できてないんだろうなと思うことは多々ある >>96 ここまでの流れで理解できないとかエアプか初心者ちゃんかよ 馴れ合いが純粋な戦闘の邪魔になってるから目立たないところでやるかきえ FLでfeitoria選ぶ奴は全員ちゃんと責任もって赤行ってくれよな 消えてくれって話なんだけど あと馴れ合いやってる奴らは間違いなくモルダウ過疎化の一端だから反省しとけよボケが どれもこれもFrontlineとかいう糞ルールがいけねえんだ Invasion、しよう! ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.4 2024/05/19 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる