【7DTD】7 Days To Die 161日目
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
>>822
お散歩ホードのゾンビの数は減ったみたいだよ 新しい洞窟追加されてる?固定マップにはなかっただけか? 斧やつるはしでそれぞれのブロックダメが増えたって話、枠がブロックダメ増加modと同じ枠だから、相対的にmodの効果が薄くなったとも言える >>823
修正されたなら範囲ダウン+範囲出血は斧でできんのか? ツルハシ掘りは通常でめっちゃ快適になった
全体的に通常にも意味を持たせた感じだな
まあ前はパワーアタックしか使ってなかったしな >>825
家の外に出て、黄色い花を見つけたら煎じて飲めば治るよ >>826
>>824でも書かれてますけど基本弱攻撃でパークの連続ヒット数で攻撃アップなんかを活かしてもらいたい思惑がありそうですね。
強攻撃でゴリ押しする戦法だったんでヒーヒー言ってます。
お散歩ホードの数減ったのはいいんですけど稼ぎにくくなっちゃいましたね。 >>830
16384?
もしそうならメモリ32gb積まないと途中で失敗するんで
強制終了しておとなしく8192でつくりなおしとき cave の 04 以外に weapon bag が追加されとるが、clear クエスト対象にもなったので結構変わってそうだ
はよ帰りたい ハンマー無双していた配信者とかは
少し戦いかたも変わるかな? 探索するだけでもめっちゃ経験値入るようになってるなスカベンジ上がらなくなったからあんまり漁らなくなったけど経験値美味しいから漁る旨味も出てきた
通常ゲー楽しいわパワーアタックがどれだけ遅かったか痛感させられる こういうのは初めからやり直さなきゃわかんねーからリスタートすっかな、メンドクセェ…(恍惚) 石斧の右クリックのアップグレード速度早くね?
あとヒューズボックスがEキーに反応してるけどなんも起こらん Alpha 17 Experimental B221 リリースノート@
Added:
More food and drink types to vending machines
(自動販売機により多くの食料や飲料を追加)
New tier 1 cabin_09 dungeon to the game and RGW
(新しいTire1の「cabin_09」ダンジョンをゲームとランダム世界生成に追加)
New Cabin_08
(新しく「Cabin_08」を追加)
Mods to traders inventory and secret stash.
(トレーダーとそのシークレットスタック商品にMODを追加)
Move speeds to AI debug info
(AIデバッグ情報出力に移動速度を出力するように)
Zombie movement settings Nightmare speed
(ゾンビの移動速度設定「Nightmare speed」)
Improved zombie run/walk settings (replaced ZombiesRun preference with ZombieMove, ZombieMoveNight, ZombieFeralMove, ZombieBMMove. Each can be Walk, Jog, Run or Sprint)
(より向上したゾンビの「歩/走」設定(ZombiesRun設定を各種設定に置き換え。それぞれ「歩/ジョグ/走/スプリント」など設定可能))
Two new tier 1 cave POIs, and made cave_05 larger
(新しいTire1のPOIたち。加えてcave_05をもっと広く)
Updated server browser to support the new zombie move settings
(サーバーブラウザを新しいゾンビ移動設定に対応するよう更新)
New tier 1 quest-able cabins 8, 9 and 10 to Navezgane and random gen
(新しいTire1クエスト可能な「cabins8-10」をNavezganeとランダムワールドへ追加)
Potential fix for some macOS users getting errors about too large socket buffers
(macOSが被る巨大なソケットバッファによる潜在的なバグの修正)
New medicine cabinets, sinks, medical piles and ammo piles
(新しい薬棚、シンク、薬の山と弾丸の山)
Overhauled cabin 07 as a dungeon tier 1 to support fetch, clear, hidden cache
(「cabin_07」をクエストの「fetch」「clear」「hidden cache」に対応するTire1ダンジョンとしてオーバーホール)
Cabin_01 has been overhauled in to a small dungeon tier 1 that supports clear quests
(「Cabin_01」をクエストの「clear」に対応するTire1小ダンジョンとしてオーバーホール)
Docks 02 is now a new overhauled tier 2 questable dungeon
(「Docks_02」をクエスト対応Tire2ダンジョンとしてオーバーホール)
Docks_03 overhaul
(「Docks_03」オーバーホール)
Gas_station4 as a tier 1 questable POI
(「Gas_station4」をTire1クエスト可能なPOIに)
Cabin_04 as tier 1 clear, fetch, hidden_cache
(「Cabin_04」をTire1クエスト「clear」「fetch」「hidden cache」可能に)
New diner_03 to navezgane and replaced a couple dupe cabins with new ones
(「diner_03」をnavezganeに追加しいくつかのcabinを新しいものに置換)
New diner 03 tier 1 dungeon
(新しいTire1のダンジョンとして「diner 03」)
New cabin_11 tier 1 POI
(新しいTire1のPOIとして「cabin_11」) 前より余裕でワロタ
ハンマー通常で一発で倒れるから家の中の集団戦でも被弾全然しなくなった Alpha 17 Experimental B221 リリースノートA
Changed:
Update the ancient torch model
(古い松明モデルを更新)
Crafting steel bolts and arrows is not gated by a perk
(スチールボルトとスチール矢のクラフトがパークによって制限されないように)
Overhauled diner 02 into a tier 1 dudgeon
(「diner 02」をTire1ダンジョンにオーバーホール)
AI destroy area to check more often and last 2 seconds longer
(AI「周辺破壊」モードへの移行をもっと頻繁にチェックし2秒長く持続するように)
Iron and Steel fireaxes do bonus damage to wood
(鉄/スチール斧の木へのダメージボーナス)
Iron and Steel pickaxes do bonus damage to stone and iron
(鉄/スチールつるはしの石/鉄へのダメージボーナス)
Trader Update: Added mods, clothing, all new food and drug items, rebalanced most item prices, added more construction materials, improved Trader Joel graphics
(トレーダー更新:MODS、服、そして全ての新しい食料・薬を追加し、価格を調整。さらには建材も追加し、Trader Joelのグラフィックも向上)
Now logging all chat on the server
(サーバーで全てのチャットをログ化するように)
Removed AstarPath calling GC Collect, which causes lag spikes when new path grids made
(パスグリッドが生成されるときのプチフリを生んでいた、A*アルゴリズムがガベージコレクトをコールする部分を削除)
Pine forest sun is more vibrant
(パインフォレストでの太陽光を鮮やかに)
Increased vehicle placement height, so easier on uneven ground
(車両の接地時の高さを増加。不規則な地面でも設置しやすいように)
Bicycles and wheels no longer need a workbench to craft
(自転車のホイールはワークベンチ不要でクラフト可能)
Vultures will target a noisy player if none seen
(ハゲワシは見えなくても音を立てたプレーヤーをターゲットするように)
Dart traps moved to Engineering 2
(ダートトラップを「Engineering 2」へ移動)
Increased next wandering horde delay range
(お散歩ホードの次までのディレイ(範囲)を増加)
Increased wandering horde min pitstop distance and range
(お散歩ホードのピットストップ距離と範囲を増加)
Vulture targeting of the closest player to check if seen on each one and check light level, so stealth at night works
(ハゲワシは一番近くにいるプレーヤーの可視性と光レベルをチェックするようになり、stealthと夜が機能するようになる)
Ranged weapons and zombie HP scaling rebalanced
(遠距離武器とゾンビのHPスケーリングをリバランス)
Decreased noise of jumping and step sounds
(ジャンプやステップによる発生ノイズをより静かに)
Rescaled zombie tier hit points and gamestagebased spawn probabilities
(ゾンビのTireによるHPとゲームステージでのスポーン確率をリバランス) 自販機に焼いた肉とか売ってるなw
初期状態でもMODが売ってるわ。マガジン増加MODがあるが2000ちょいする
ツール類の買値が上がってちょっときつい Alpha 17 Experimental B221 リリースノートB
Changed:(続き)
Reduced wandering horde counts
(お散歩ホードのカウントを減少(※上で触れたスパンの調整?))
Trader doesn’t have a really bright light on him now
(トレーダーが持っていた眩しい光源を取り除いた)
Removed duplicate dock 04 from smaller lake
(小さな池で「dock 04」が重複していたのを削除)
Merged the Slow Metabolism and Fully Hydrated perks
(パーク「Slow Metabolism」「Fully Hydrated」をマージしてひとつに)
Normalized zombie anim blends, so 1.35 move speed is a full run for all
(ゾンビアニメーションブレンドを正規化し、全てにおいて1.35が最大移動速度となるようにした)
Increased normal zombie MoveSpeedAggro max and decreased spider to 1.35 max
(普通のゾンビの「MoveSpeedAggro」最大値を増加、スパイダーのそれを1.35に)
Intellect reduces crafting speed by up to 65%
(「Intellect」がクラフトスピードを最大65%まで減少させるように)
Perception increases accuracy with ranged weapons
(「Perception」が遠距離武器の正確さに影響するように)
Decreased reflection quality settings of Low/Middle/High/Ultra and added Ultra to UI and added private Ultra
(「Low/Middle/High/Ultra」の反射の品質設定を引き下げ、UIに「Ultra」を追加、「private Ultra」を追加)
Entity speed properties to MoveSpeed, MoveSpeedNight, MoveSpeedAggro, MoveSpeedPanic
(Entityのスピード設定は「MoveSpeed, MoveSpeedNight, MoveSpeedAggro, MoveSpeedPanic」に)
Feral MoveSpeedAggro minimum to 37% of max value in XML
(フェラルの「MoveSpeedAggro」をXMLの値の37%に(?))
あるいは
(XMLにおいてフェラルの「MoveSpeedAggro」を最大値の37%に(?))
Removed AIDirector checking run for some distances and increased day distances
(距離や日付のチェックに用いていたAIDirectorを削除(たぶん内部的な話))
Power attack damage higher than before but mostly perkbased
(パワーアタックダメージは以前より上昇。ただしその大半がパークベースによる)
Perks Deep Cuts, Stay Down, Heavy metal increase power attack damage on stunned/staggered enemies
(パーク「Deep Cuts, Stay Down, Heavy metal」はスタン/ふらついた敵へのダメージを増加させる)
Stoneaxe, pickaxe, shovel, hoe are bladed weapons
(石斧、つるはし、シャベル、くわは「bladed weapons」に)
Removed Wrecking Crew perk
(パーク「Wrecking Crew」を削除)
Melee weapons rebalanced
(近接武器のリバランス)
Guns and ammo prices
(銃や弾薬の値段)
Intellect 10 goggles maximum craft speed reduction is 95% instead of 100%.
(「Intellect」10ゴーグルの最大クラフト速度減少を100%から95%に変更(?))
Increased AI obstacleCheckTickDelay to 4
(AIの「obstacleCheckTickDelay」を4に増加)
Increased chance for power attack grunt sounds because power attacks cost more stamina
(パワーアタックでのうなり声の発生率を増やした。スタミナのコストが増えたため)
Reduced chance for grunts to play on all power attacks.
(全てのパワーアタックでのうなり声発生率を減らした(???上と矛盾))
Made tier 6 pois tier 5 adjusted the tiers on a few more pois that should have been 1 or 2s
(???????? Tire別POIの修正の話らしいが何書いてるのかわからん)
Reduced zombie kill XP
(ゾンビキルの経験地を減らした)
Fetch compass icon changes to up at 3 meters now instead of 2 above.
(fetchクエストのコンパスアイコンが2メートルから3メートルに変更) やっぱやり直さなきゃだめだな
クリアーゾンビのクエ受けて目的地行っても一匹もゾンビおらず再起動したらバイクが消えた
やり直す理由できちまった・・・やるかぁ 強打の用途が限定されたけど69rどうなったのかと思ったが通常にも乗るようになったのや Alpha 17 Experimental B221 リリースノートC
Fixed:
Recipe unlock issues with gunPumpShotgun, thrownAmmoPipeBomb, thrownDynamite, tnt, rScrapIronPlateMine, ceilingLight01_player, toolForgeCrucible, resourceArrowHeadSteelAP, resourceForgedSteel
(各アイテムのレシピアンロックに問題があった)
Particle effects of destroyed terrain blocks were always black
(地形破壊時のパーティクルの色が常に黒だったのを修正)
Parent spam on survivor camps
(サバイバーキャンプでのParent spam(多分コーンソールエラースパム?))
Client not showing if you tried to connect to a server with an invalid password
(サーバーへ不正なパスワードで接続しようとする際にクライアントがそれを通知していなかった)
EAC keeps connecting and disconnecting
(EACが接続と切断を繰り返していた)
Creating a Blank game then hitting continue brings unused game settings
(ブランクゲームを作成しcontinueを押すと未使用のゲーム設定が適用されていた(?))
Blood draw kit does not take away any health
(血液キットがヘルスを減らさなかった)
AI could be distracted when it had a target
(ターゲットがあるにもかかわらずAIが注意散漫になっていた(これは投石のことを言っている?))
Burnt zombie sound persists when in Pause
(燃えゾンビのサウンドがポーズ時も持続していた)
Collision on jail bars
(「jail bars」の衝突判定)
Placed TNT is not explody enough
(接地したTNTの爆発が充分でなかった)
Armor perks can easily make you invulnerable
(アーマー系パークが簡単に君を無敵にしていた)
Rabbit very difficult to butcher from middle of its body (chicken too, made HasRagdoll false and set CC layer to cLayerLargeEntityBlocker on death when no ragdoll)
(ウサギが身体の中央から解体するのが難しかった(鶏も。HasRagdoll属性をfalseにして〜なんたらかんたら))
Zombies are no longer attacking doors or monster closets
(ゾンビがドアやモンスタークローゼットを攻撃しないように)
Repair speed of stone axe, hammer, wrench and nail gun and syncronized animations with delay
(石斧、ハンマー、レンチ、ネイルガンのリペア速度とアニメーションとの同期とディレイ)
FastTags GetTagNames not returning correct extended names
(FastTagsとGetTagNamesが正しい拡張名を返していなかった(?関数名?))
DrugRecog and drugFortBites have wrong craft tool assigned
(RecogとFortBitesに誤ったクラフトツールが設定されていた)
The POI burning barrels have no collider to them
(POIのバーニングバレルに衝突判定がなかった)
Perk Stay Down level 1 and 2 are not working
(「Stay Down」のレベル1と2が機能していなかった)
Active challenge prevents trader quests.
(アクティブチャレンジがトレーダークエストを阻害していた)
All mining ores have unique textures again
(全ての鉱石が再び独自テクスチャを持つように) Alpha 17 Experimental B221 リリースノートD
Fixed:(続き)
Light fixtures showing up dark.
(据え付けの光源が暗かった)
Pathing issue with 1/2 blocks (added AI obstacle sidestepping)
(AIが1/2ブロックを超える際の問題(AIに障害でサイドステップさせるように))
AI CheckEntityBlocked not using origin and changed to SphereCast with longer range
(AI「CheckEntityBlocked」が原点を使用していなかったのと距離がある場合はスフィアキャスト判定を行うように)
Host can have still standing chopped down (POI?) trees remaining in their game
(ホストに相変わらず切り倒されたはずの木が存在(POI由来?)することがある(のを修正?))
Power attacks with iron fire axe play grunt sounds
(鉄斧がパワーアタックでうなり声を発生させるように)
Land claims compass icons were showing for other people.
(ランドクレームのコンパスアイコンが他の人のものを指していた)
Nail gun nails don’t do damage and/or have collision (reworked launched obj handling, fixed offset from gun)
(ネイルガンがダメージも衝突もしていなかった(発射オブジェクト処理をリワークし、ガンからの発射オフセットを修正))
Nail projectiles not being deleted on collision
(釘の飛翔体が衝突時に消えていなかった)
Infection adds a severe cap on stamina
(感染がスタミナキャップ効果を加えるように)
Steel fire axe didn’t play grunt sounds on power attack.
(スチール斧がパワーアタックでうなり声を発生させなかった)
perkHeavyMetal applies the correct effect
(パーク「HeavyMetal」が正しい効果を発揮するように)
Torches are not at the 3D location where they were placed
(松明が接地した3d位置になっていなかった)
Courier satchels appear for clients instead of normal containers
(クライアントでノーマルコンテナでなく運び屋のカバンが表示されていた)
==以上 適当な意訳==
Important for dedicated servers:とKnown issues:以外 うなり声増やしたのか減らしたのかわからんなww
まあパワーアタックの頻度が減ったからもう気にならんだろうが アーマー系パーク弱体化か
まあ強かったもんなあ
あとガンスリも弱体化か 翻訳ありがとう、大体内容がわかったわwwwwwwwwwww スキル無しのレベ1でも弓のスニークでヘッショからの動き出す前に胴撃ちと動き出してからの胴撃ちの3発で普通のゾンビが倒せる
動いている雪山ゾンビだと相変わらずハリネズミにしないといけないがw 品質1で耐久半分くらいのピストルを売ったら14Gでトレーダーの販売価格が80Gくらいだった
品質5のピストルをトレーダーが売ってたけど、そちらの販売価格は8000Gくらいだった
俺の序盤の金策手段が潰されたw ハンドガン使ってくれって事かな
犬には良いけどね
お金ならトレーダークエストでまとまったお金もらえないっけ
チャリンコ手に入れるまではマンションとかデカイ民家とかシンクとか小さな棚が沢山あるとこ漁って飲食と経験値ゲットするのが良いんかね 銃金策が潰れたんか。品質で値段の差が大きくなったんかな
MODが売られるようになったし、金が重要だな。どうやって稼いだもんかね 護身用に銃が安く買えるのは、まあいいんじゃないか?
パーツバラバラの今までが制限キツ過ぎた気も 石shovelのPAスタミナくっそきつくなっててxml見たら威力も減っててワロタ…ワロタ…
でも初手で鉄巻き棍棒拾ったから無敵気分 単価は大分下がるけどベッドを片っ端から分解してネジを売るとか服関係あたりか
エンジンバッテリーは値段据え置きだろうけど こっちは数が揃えられないうえに使い道があるからなあ
というか買い物したけりゃクエストしろって誘導されてる気がしないでもない 売るにも困ってたレンチを使い倒すのもありか
このままリバランスが進めば神ゲの予感
後ちょっとでも近接武器種を増やして欲しい アプデでストレージの中のMOD設計書が全部ミニバイクの本に化けてた_:(´?`」 ∠):_ wiki見てるんだけどスタンってどの状態のこと?
立ってるけど怯んでる時であってる?
あるいは倒れてる時かその両方? ゾンビならぶっ倒れてダウンしてる状態がそれだと思ってた 自販機に食料ぎっしりでワロタ
ゾンビ世界は食料不足だって誰が言ったんだよ(憤怒) 通常攻撃だけでほとんど事足りるから、逆に今度はPAがいらない状態になってるなw
PAしただけで数秒スタミナ回復しなくなったら誰も使わんよなあ 自販機に食べ物を詰め込むのは日本の文化ダー!!
文化盗用はんたぁぁぁいw 砂漠の砂のテクスチャちょっと良くなってるな。今までおもちゃっぽい色合いだったけど。 クエスト受けたけど現場に!マークがなく場所が洞窟だったから
もう一度最初からやるか 翻訳乙です!
お散歩減って経験値も減ったらレベル上げ厳しくならない?
探索でそんなに経験値貰えるのかな 30日もあればレベル100行ってたバランスだしこんなんでいいんでねーの >>880
PA時獲得量上がるパークとかどーすんだ
ツルハシピッケル息しない? やってるゲーム全部アプデで困ったわ時間足りないから仕事辞めたい >>886
ファイヤーアックス系は木に対するダメージボーナス、ピッケル系には石や鉄に対するダメージボーナスが追加されたよ ツルハシは使ってみりゃ分かる通常3発で今までで一番快適 アップデートしたか
セーブデータ1からは良いとして本体丸ごと入れ直しとかはやらなくていいよね? 前の1日目からフェラルやらワイトが詰まってた地下室やら屋根裏やら
いってみたらふつーのゾンビばっかりで拍子抜けした
どうやって戦闘を回避して奥の箱を漁るかとか、考えるの楽しかったんだけどな やっぱ一回アンインスコして入れ直したほうがいいわ
ジョエルのとこがバグってた扉が完全に覆われてて入れないかと思いきや通り抜けて中に入ったは良いけど色々バグってた スレッジのPAが初期だとスタミナ80消費とかえらいことに……
その代わり雑魚はHS一撃だから良調整といえば良調整 >>4
A17b221 1709行目 <duration value="1800"/> まあコヤシって感じじゃ無さそうだからやってみるかな、今から帰るわ
アプデってスチームひらけばされるんです?教えてエロイバー 通常でよろけたところでPAとか組み合わせるといい感じかと思ったがスタミナ消費量多すぎて結局通常しか振ってない
序盤でもいらないから終盤のハンマー通常一振りでフェラルもこけまくるからますますいらないわ PAの実装そのものがミスだった可能性出てきたな
両方活用してほしいって気持ちは解るけど突き詰めるとどっちか要らなくなるのは仕方ないわ 戦闘は楽しく爽快感あってほしいから色々挑戦してくれと思う 武器固有の追加効果のスタンとか出血とかはPAのみで発生とかでもいいんじゃないか
しかし序盤は鉄巻き棍棒が強いなぁ
頭を殴れば吹っ飛ばし、足を殴れば怯みしゃがみ
材料も木と鉄だけでmodも充実してる
ナイフとかもうちっとテコ入れした方が良いんじゃないかと スキル取って部位破壊狙えるようになったらまだ使うかもしれんが序盤はPA使う意味ないしもうちょっとなにか効果ほしいね 範囲攻撃はそろそろあっていい気がするな
範囲デバフよりそっちのが欲しいわ スニークキルモーション欲しいよね
state of decayみたいに地面に頭どーんしたり首落として欲しい 今帰宅、パイプボムくんは仕事するようになったのだろうか しかしこのワールド作る度に待たされる仕様は良化なのか?
前の方が良かったんだがね、糞PC糞回線の奴の救済? 現状は攻撃範囲が点だからな線とか面での攻撃が欲しい
それか火力無くていいから押し返し >>909
チャンク抜けやマルチの負荷対策だな
特にマルチだと参加者がバラバラに移動して未知の領域に行くとマップ生成で負荷が大きかった パワーアタックしてもスタミナ回復し続けるんだけど… 高さ1.5のゾンビジャンプは健在
FERALをWALKにすればフェラル、ワイトでさえも歩く。WALKにしてもアメフトゾンビは何故かちょっと速い
ジャンプによる着地音は直線距離10mくらいにまでゾンビの感知範囲狭くなってた >>909
おれも前のがよかったな。チャンク抜けとかまれだしあっても困らなかった。
前同様にvisitmapとかいうコマンドでやりたい人だけ全生成にするようにしてほしかった。
ランダムマップ狭いからバイオームの沸き方が固定されてるし、しかもかなり狭いのに生成が前より遅い。
実際ランダムマップでやる人減った気がする。 相変わらずナイトビジョンは動作しないのか うーんこの ランダムマップいらないし,無くしていいと思う。誰もやってないし。
ランダム生成なぞに力を注ぐくらいなら固定マップ作り込んで欲しい。 主観だけで語ると極端な意見しか出てこないぞ
ちなみに俺も一回固定マップの配置をみたら後はランダムしか触ってない ワールドデータ毎回消して、同じseedで生成していたらビルド毎の違いが分かり易いんかなあ
壊れたワークベンチとかセメントミキサーとか解体するのは目から鱗だわ
お陰で精錬鉄が序盤からでも集めやすくなった 固定って1回2回やったらあとは飽きないかな
どっちも必要だと思うわ >>923
固定マップは崖に橋がかかってたり、崖の中間くらいになんか穴があったり
湖の真ん中に建物あったりランダムではできない建物があるからいいよね。 レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。