PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS Part200【PUBG】
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>781
ping80を下回っていたら、問題になるほどの同期ズレはほぼ発生しないぞ。
以前よりチックレートも上がってプレイしやすい。
パケロスが頻発するとか、fps低すぎるのは各自の環境依存だからゲームに文句言うのは酷。 このゲームのキャラの走るスピードは
5m/s
つまりping100の場合、我々日本人が見えてる敵の位置より実際の敵は50cmほど進んだ位置でこちらを見ている
ping200なら1mずれる
俺たちが部屋にいる時に、敵が突入してきた場合
俺たちが敵を確認しても、敵からしたら更にそこから1mほど進んでることになる、つまりドアを抜ける場合、敵はドアから1m進むまでは見られないので一方的に行動を選択できる
更に、銃を構える時間は検証で0.2秒〜0.3秒
ping200ならば、全てが0.2秒遅れなので
俺たちが相手にしてる敵は実質ADSまでの時間が0秒の相手
分が悪すぎるし一方的に撃てる時以外は待機が一番だな
ping10以下の中韓に勝つにはこれしかないよ 韓国人がping20台で有利に戦い進めてるのにこちらは50〜60だからなぁ
安定して勝つには不意打ち狙うしかないわ >>785
ping100を超えるマッチングなんてするか?
普通50〜60程度、悪いと70〜80程度でしょ。
あと、日本国内のサーバーだって10msなんて応答速度になることはまずない。 多段串でアホみたいな遅延環境作ったら
仲間の実況(会話は別回線)の数秒後に同じことが起きるわけだから、ダメージ判定が自蔵ならばある意味で、自分のクライアント内では先手取れそうだよな
ああでも、そこまで遅いと流石にゲーム落ちるんかな
ping3000とかあんのかなーと思った >>785
こっちがPingで同期ずれしているなら、相手もpingが低くても同じように同期ずれしているんじゃなかろうか。こっちの位置情報が相手に届くのも時間がかかるわけだから。
あとpingは往復の時間だから位置情報届くには片道の時間で済むので、pingの半分の値のずれ量になると思われ。
確かにダメージパケットがサーバーに届くまでの時間が負けるので、ギリの撃ち合いで負けるというのはあるかもしれんが。
>>788
自分の位置情報が相手に届くのも遅れるから相手にも同じことが言えて、いわゆる飛び出し有利ということになるんだろうね。 たしかに飛び出し有利になると思うけどやはり応答速度早い方がいいですねえ つまりこの仕様のせいで1.5倍くらい敵が強化されてるわけだな >>789
やっぱりそうだよな
超高pingなら先手は糞有利なはず
だって走ってる敵を撃つとき回避行動できない敵を一方的に撃てるわけだし
後手になる場合は鬼のように不利になるが まって
計算おかしいかったわ
高ping値だと攻めが有利って、そんなことないわ
理由はダメージ判定はサーバー時間でのジャッジにされるから
もしクライアント側で全部処理されてるなら上のシュラウドのtwtchの遅延の説明がつかない
だから応答速度遅い人はそれだけで人権がない 同時の撃ち合いになったらpingの値が大きい(高い)ほうが負けるだろうね。
撃ち合いになる前に倒せればpingが大きくても勝てるということだと思う。 >>793
つまりサーバーにダメージ情報を送り終えた時だよね
シュラウドの場合はこれシュラウドは後手になってるよ
俺が言ってるのは、例えば高pingで
敵が大通り渡って対面の家に漁りに行くのを
別の家の二階の窓から俺がTPS視点で見てる場合に
その渡ってる敵を撃つとするよね?
実際の敵は既に対面の家に入ってるから、大通りを渡る間は引き返したり、回避もせずに、家に入るから、撃ち放題なんかな?って思った
んで、ダメージが入る時は敵が家の中に入ってる時に時間差で当たる 上のは超高pingの仮説だけど
pingが中途半端に高いのはデメリットしかないから、TPS視点で先手を取り、敵が反撃する素振りを見せた時は既に銃弾が1発くらい放たれてると織り込んですぐ引く
この繰り返しやろな 3秒遅れの世界で先手無双するにはping6000が必要だから多段串以外は無理だろうけどね 正解
だけどダメージ確定も3秒後だから、先手で殺しきれなかったら間違いなく死ぬw
上手い人が超高pingを極めたら強いだろうね シュラウドのは、pingが高いからダメージ情報を送るのが遅く、更に先に死んでるから、ダメージ情報は全部無効扱いになってる感じ。シュラウドが撃ってる時、既に彼は死んでる。
理論上可能だろうけど超高ping先手無双なんてやれる奴いるんかね?
誰か検証してくれないかな?
面白そうだ ちょっとまって。
高ping vs 低ping だと高pingのほうが飛び出し有利みたいな話になっているけど、どちらも同じように飛び出し有利になるはずだよ。
つまり飛び出しに関してどっちが有利ということはない。
>>795の話は、どっちが高ping側でも同じことが言える。
言い換えると両者のpingを足した値が大きいほど、その両者の関係はより飛び出し有利になる。
というのがわしの仮説。 ゲーム内のpingを3000とかに安定させることが出来たら実際に>>795みたいなことが起こせるけどこの手の対人ゲーは大体ping400超えた状態が4、5秒続けば回線エラー扱いされて落とされるからどうやろ
例えばPUBGなら画面にネットワーク遅延と出て操作できない状態にされる >>795 これは正しいと思う 遠い国の人から撃たれた時に隠れた後にダメージもらうことがよくあるから確か
USサーバーで万国民が集結して128vs128やるFPSで、頻発してたの思い出す
上のシュラウドの例はシュラウド側が遅かったからああなってる
高pingでいいことはない。どううまく使っても有利に働く要素はないと思うよ
高ping無双できるとしたら説明つかない事柄が多い ウエメセに聞こえたらすまんが
このネットワークの送受信の話は天動説を信じる人に地動説を教えるような難しさがあるな
誤解が多すぎる
まず全てはサーバーの主観で公平に決まるようデザインされていることを理解しないとダメ
高pingにするとこちらにデメリットがあって敵対相手にメリットがない状況にしかならない
ただひとつ高pingでメリットがあるのは、例えば中距離で家の2階同士で遮蔽物を駆使したリーンだけの撃ち合いとかしてるときに、相手が射撃が下手でこちらを仕留めきれず、かつ相手が撃たれないと勘違いしてずっと身体晒し続ける甘えた初心者だった場合だけ
FPSで甘えは負けです >>801
思考実験したけとその通りだね
ただ、その乖離を知ってるのは自分だけであり、それを理解した行動できるのが強みかなと思った >>803
俺もトータルで見たらデメリットのがデカイと思った
試合中にping可変できるなら強いんだけどな 今えげつないWHを見たわ。
名前は09から始まる番号だけの奴2人組。
見えてないはずの建物の中にピンポイントでグレネード投げられて死亡。(リプレイで見たら前後の行動が完全にWH)
普通あんな広い家でピンポイントでグレネード溜めて投げるか?
まじで萎える。 配信者がやってる50対50見てるとまだまだPUBGも面白いと思えるわ
一般人がやっても人集まらないのがつらいところだが clumsyってツールでping可変できた。
遅延1000msでトレモで試してみたら、至近距離で撃ち合いしたら相手が明後日の方向向いているのにあたりまくって草。
遅延のない相手がどう見えてるかはわからんから知り合いと試せる人は試してみてほしい。
アイテムとるのも1秒かかるから実用的ではない。
あと、pingの分、偏差撃ちしないとならないという人がいたがやはりそんなことはなかったぞ。
当たり判定はクライアントで間違いない。 >>806
確かに物陰で膠着状態になったときにping1000msにして突撃したらめっちゃ有利かもしれん。
そんなやり方したらbanされるかもしれんがw >>809
ハイスペでFPS25とかやぞ
何がおもろいねんw 弱みが強みになってしまうのか
pingを理解した立ち回りしたら強いな >>813
ガチでやってはいないもんでエンジョイ勢が殆どいなくなった野良鯖は窮屈でな
あんな感じでワチャワチャできたらPUBGもまだ捨てたもんじゃないって思っただけよ
気に障ったらすまんかったな https://www.youtube.com/watch?v=obnvYh7FDmc
どっちのpingが高くて起きたのかわからんが、最初の岩陰から撃たれるのがわかりやすいね。
まあ安易に飛び出したのが悪かったともいえそうだけど。 序盤でSMで飛び出して入れ違いに敵の真横に出て撃ったら
敵がさっき俺が走り抜けた場所撃ってるから勝ったと思ったら真横にいる俺が死んだんだが
クソマッチングになってからチョンのジャップ狩りが簡単になりすぎ
逆にチョンを狩るハードルが高くなりすぎクソラグで遮蔽物から勝手に飛び出したり車がまともに運転出来なくなったりどれだけチョン優遇してんだよクソ穴死ね >>817
強いね
超高pingの待ちが鬼のように有利なのは確定だな
岩の奴は多分まだ飛び出した瞬間を撃ってるつもりだろうね
時間差で一気にダメージ入ってるし
既に走ってるこの人は避けるの不可能だから >>816
遅延が大きいときは先に射線を通しに行ったほうが有利、という言い方がしっくりくるかもしれん。
ただ撃ち合いになったらダメージ判定で遅延が大きい側が不利になると思われる。 サノックのブートキャンプとかだと、建物の窓からの撃ち合いシーンが多いから、このズレは致命的としか言いようがない 高ping値で攻めが有利になるなら
こちらが高pingのときに相手にダメージを与えたはずがマッチ記録0ダメージで撃ち合いに負ける現象の説明がつかない
サーバー時間ジャッジ方式としか思えない
ちゃんと検証してくれ 自分がpingクソ高くて2秒遅れ環境とかだと、仲間(遅延少ない)が「左窓から顔」みたいな実況してくれたら
左窓に置きAIMしてたら、予告通りに撃てる
>>817
の後半みたいに相手からしたら、隠れてたのに!ってなるんだろうね
相手からしたら敵の姿が見えてない状態で撃たれる
高ping側の立ち回りとしては、味方が「敵隠れたな」みたいな情報くれた時に、敵の姿がまだ見えてる場合はノーリスクで殺せるはず >>822
撃ち合いしたら負けるに決まってんじゃん
先に死ぬからダメージも無い、当たり前
高pingが有利なのは、先手取った場合に、敵が反撃不可能なことだから 高ping側が顔を出してる時に低ping側が遮蔽から飛び出して撃ち出した場合、高ping側にも敵が見える前からダメージが入るんだろうか? >>824
伝わってない
攻めでping高い方が有利な判定方式をとっている仮定なら、もし撃ち合いになった場合に高pingPL1の主観でPL2にダメージを与えているはずがPL2にノーダメで倒されている現象の説明がつかないのでその仮説は本当に正しいのですか?ということ >>825
yes
だけどこの話の肝は遅延差知っているのは自分だけってことだと思うよ
遅延差あるの知ってる側は安易に顔は出さないでしょ なるほど
確かに自分が高ping側なら遅延差はある程度保障されるからね
いずれにせよ、お互いが2桁程度のpingでもかなりの遅延はあるから他FPSに比べても現状飛び出し側が相当有利なのは変わりなしだろうね >>826
攻めっていうのは突撃じゃないぞ
>>795読んで
まず撃ち合いになった時点で、超高pingプレイヤーは既に死んでる可能性が高く、撃ち合いした時点でこの戦法は負けなんだ
君が言ってるノーダメージで倒される現象はあるし、俺が言ってる現象も起きる >>829
まずこちらがなにもわかってないと決めつけて話し自身の仮説が正しいという前提でレスするのは失礼極まりないからやめてくれ モラルは5chだから切り捨てて考えるにしてもお前の社会性を疑うしこちらの気分がわりーわ
わかりやすく言葉を変えるわ。これにyesかnoで答えてくれるだけでいい
お前の仮説では、サーバー時刻のダメージ判定でPLのどちらかが死亡した場合死亡したPLが送信した他PLのダメージはなかったことにされると思うか? 回線系の議論て難しいんだよな 検証が難しいから
当てたのにノーダメってのは自分もあるが
見返すと敵の方が先に打ち始めてて、その時点で敵画面では俺はおそらく死んでる
その判定がpinやパケロスとかが原因で遅れて来る間に俺は打ち返してるんだが勿論その場合敵はノーダメージ
どのFPSにもある話なんだけどね
まぁゲームの上手い人との差はそれを考慮した甘えない立ち回りだからな
同じ環境で強いやつは強いから言い訳にしてるうちは上達しない >>830
yes
サーバーが死亡確定させたら、側でいくら当てようが遅れて送信されるダメージは無視されるね
シュラウド見てもそうだしな 今更ラグアーマーとかの話してるのなんか草、やはり歴史は繰り返すんだな ここ最近議論されてるのはやっぱり、マッチングの関係でping差があるプレイヤーと同マッチになることが増えたからなのかな?
それともサーバーやネットワークの仕様に何か変化があったんだろうか >>833
おけサンクス
ならおれと同じ仮説だわ
高pingは撃ち合いになると弱いてのは私も同意見だと思います
ただ飛び出し攻めが有利というのはおれは語弊があると思う
元々応答のラグがある時点で両者ping値分不利なのが、飛び出しで相手が反撃をしてきてもサーバー時刻でこちらがダメージをもらう前に倒しきる場合は攻め側は不利が関係なくなるって認識だったので
「ping値分得をする」って書き方だと相手の不利とこちらの有利で大きく有利差とれるって受け取ってしまってました 新しい言い訳先見つけただけでしょ
FPSやってる奴なら回線絞りなり知ってるだろ >>815
いや言い過ぎたわスマン
好きなように楽しんでくれ スモーカーGTAにチームキルされたんだけど!!!!
ライフ鯖に報告するべき? クライアントサーバー方式で回線絞ってどうすんだよとは思う
P2Pでやれ クライアント鯖のサドンアタックでも回線絞り普通に使えたな
https://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100905002/
ラグだの当たり判定だの憶測で話してる人はここ見て多少勉強するといいにゃ ソースも検証動画もない素人の話なんてなんの価値もないにゃ >>843
>サーバー側でキャラクターの位置などのステータスを,過去数十フレーム分に渡って保存しておく。攻撃パケットが遅延して届いた場合でも,サーバーで「過去に遡って」判定を行うことで,当たり判定の違和感をなくす仕組みだ。
あーー、クライアントPCで当てた判定を送信してるんじゃなくてサーバーで判定する仕組み作ってるのか
賢いな
けどこれだけみてもCoDやらMGOやらスプラトゥーンほど回線絞り意味なくないか >>845
全然関係ないがグラ設定上げまくると別ゲーのようだね >>845
去年の7月の動画だし
相手視点もない 気絶した後に相手の顔が遅れて出てくるのか見たいのにアングル悪いせいでそれも見えないで質悪いにゃ
誰か一緒に検証しない? ハズキルーペ使ったら豆粒の敵も気付けるようになるかな? 家庭用codでラグスイッチとかいうのが一時期話題になった気がする
撃ち合いになる瞬間そのスイッチで回線を絞ったりしてラグを発生させて有利になるって言う BFだとハードラインぐらいまではping高い方が有利で海外鯖ばかり行ってたな。
最近のシューターはどれもping低い方が有利な気がする。 ムーブ立ち回りaim力がある方が有利だよこのゲーム やってるだけでレートが上がってく初心者お断りのクソゲー
未だにやってるのは中国人かそれに準ずる奴らだけ ちなみにレーティングなんてほぼ考慮されてないマッチングだけどね
自分が勝てないのをまわりのせいにする典型的な雑魚のパターン
100人マッチングで適正レートだけを集めるなんて不可能なことぐらい馬鹿でもわかるだろうに
単純にPUBGの全体レベルより自分が弱いそれだけの事 レーティングなんて不信感生むだけだわ
どうせ無理なんだから、ランダムにしてそう明言しとけば余計なバグも入らないし平等なのに そもそもこのゲームが流行った理由が
雑魚狩りを大手を振ってできるところだからな
他のFPSだとプロ級のやつしかいない世界で俺tueeeeしにくい環境であるがPUBGはそこをうまくついた
ただ最近は総人口が減ってきて雑魚の比率が減ってきてるからそろそろ終わり時かもしれない 雑魚狩りで投げ銭貰う配信者的には終わりなのかもな
ゲーマーというかプレイヤーは楽しんどるけど 少なくとも俺はPUBGやってる理由として10キル気持ちいいとか
そういうことでやってるわけで
これが全員同じ実力かそれ以上だったとしたらとっくに辞めてるといいきれる
別ゲーだとこうはいかんからな
まだ雑魚はいるからやってはいるが10キル台がでなくなってきてるのも正直事実
これがもう二桁は無理だなってなったらやめるよ間違いなくね
オナニーゲーだからやってんのにそれができないなら価値はないよね 自分の中でブームになったのを流行ったと表現するのはややこしいからやめて このゲームの良さは競技性ではない
オナニーができるその一点
競技性が乏しいバトロワジャンルでスクリムっていうのが楽しいっていうなら
シージーならもっと楽しいよ
大会等もシージーのほうが詰め将棋に似て競技性が高いからね
PUBGは強いやつらと戦うためにやるんじゃなくて運要素からみながら雑魚を一方的に虐殺して気持ちよくなる シージはシージで楽しいけどPUBGも楽しいんだなこれが
シージ含めcsゲーと大きく違う点はムーブの存在
初心者のうちは運ゲーと思うかもしれんが上達すれば運の要素をどんどん排除していける そもそもこのゲームが流行った理由全体としては
俺が挙げたようにオナニーできるから俺tueeeeeeゲーができる点
逆に弱者プレイヤーにも救済措置があって隠れて0キルでも運が良ければドン勝つできる点
他のFPSだと0%の勝率プレイヤーがPUBGだと0%ではないという点
ここが両者にウケタそういうことだと思ってるがね
雑魚をいかに辞めさせないで続けさせるかという餌がPUBGはうまくはまった
そしてその雑魚を狩る上級者にも大うけしたこれがwinwin
ただそれも一時的なもので狩られる側どうしても辞めてしまうわけで
そして雑魚の比率が減るとオナニーしてた層がオナニーしにくくなってその層がやめてのループでサービス終了 11月になってから微妙にマッチングが改善されてるような気がするけど気のせいか 運の要素を実力で減らすのは当たり前だが結局はそれってチーム力の差がつきすぎてるだけ
実際ありえないことだが実力が完全に同じときPUBGの場合運に左右される比率が大きすぎて
競技性としては終わってる
運による排除というならスクなら4人分の実力差ということになって実力でのごり押しが可能だが
どんなに強いやつでもソロでPUBGの世界大会では毎回1位になるのは不可能だろう
それが競技性がないといってる要因
結局は運に左右される比率が多いものはスクリムには向いてない
よって俺はPUBGはオナニー用、シージーは競技用 これですみわけはできてると思ってるね 競技性の低さがPUBGが大ヒットした理由だからね
それは100%言い切れる要因 世界大会もスクリムもスクワッドだからな
ソロなんて競技性ないよ
まぁスクリムやったことないんだろうから何回かやってみ
やったことないうちに切るのは持ったいねぇよ
日本だけで毎日500人が敷居もある中集まってやってるんだぜ?今まで日本のpcゲーでこんなに競技面で盛り上がってるゲーム見た事ないし面白いと思う層は多いんよ ソロスクで20キル以上どんかつ取れないやつは雑魚だからね まあゆうてぼくはソロスクで18キルどんかつが最高の雑魚なんですけども 初心者の話してんのに勝てないのはそいつが雑魚なだけって当たり前じゃんw
バカなのか?w
こんだけ人がいてもレートでマッチング縛れないってそっちの方がおかしいわw 個人的には楽しく話ながらドン勝狙ってくのが楽しみかな。
スクリムがどうとか大会がどうとかいうイキりキッズとやっても楽しくはない。
小学生とかのガチキッズとやるのは案外楽しい。 ソロスクで0キルドンカツやったことあるわ
結構凄くね? 自分で認めてるじゃん
競技性がないってな
そういうゲームというかそういうジャンルだからねバトロワって
俺は競技性低いものでスクリムをやろうとは思わない
運要素がからむスクリムをやりたいっていうやつを否定する気もないが
俺はやらないってだけ
実際競技性の低いPUBGスクリムが楽しいっていってるのは理解はできんがね否定はせんよ
オナニーゲーとしか見てないから意見があうときは一生来ないだろう
PUBGでどれだけ練習してチームワークを磨いて下準備しても運による敗北とかモチベが続かんわ
格ゲーとかで大穴が来ることなんてほぼ0%それは競技性が高いから
どこが勝つかわからんなとか糞大会以外の何物でもない
やっぱりここが勝ったねそりゃあそうだわっていうのが俺がスクリムでやりたいゲーム >>878
スクリムにもエンジョイ勢多いよ
エンジョイで出会った気の合う人達と出てる人たちもよく見る ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています