PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS Part200【PUBG】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
次スレは>>980が立ててください。立てられなかった場合は更新したテンプレを準備した上で速やかに指名して下さい。
スレ立てする場合レスの1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を追加すること。
公式
https://www.playbattlegrounds.com/
Steam
http://store.steampowered.com/app/578080/
公正ルール
http://pubg.dmm.com/support/rules-of-conduct
戦績確認サイト
https://masterpubg.com/
https://pubgtracker.com/
https://dak.gg/
不正ユーザーの通報はこちら
https://support.playbattlegrounds.com/hc/en-us/requests/new
※前スレ
PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS Part198【PUBG】
http://fate.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1538976653/
PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS Part199【PUBG】
https://fate.5ch.net/test/read.cgi/gamef/1539682730/
※配信の話題及び実況は以下のスレで
【Twitch】PUBG総合スレ Part. 33【Youtube】
http://egg.5ch.net/test/read.cgi/streaming/1520196785/
※チートの話題及び晒しは以下のスレで
PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS チート議論スレ
http://fate.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1497512871/
■このスレでのTwitch、YouTube等の動画サイト個人チャンネルの宣伝、実況は禁止です
■このスレでの配信者の話題、実況は禁止です
■アフィリエイト付きブログへの転載は禁止です
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured サーバーのチックレート60hz以下のfpsでゲームをやるとチックレートとfpsの更新回数がずれるから銃の連射速度が落ちるんだろうね
例えば60hzサーバー内で30fpsで銃を撃てば2回に一回しか発射判定にならないから連射力が二分の一になると思われる その消えた半分は最終的に答え合わせで戻ってくることもあるから
気づいたら相手は死んでることもあるぞ よくわかんないけどその低fpsだと連射が遅くなるってのはどのfpsもそうじゃなくてPUBGだけなの?
なんかスペックでそこまで変わるとなると、やる気失くしてきたわこのゲーム cod4でも240fps以上を出せばストレイフジャンプの飛距離が変わるってことあったなあ >>722
弾速無限大ならそうかもしれんが実際そうじゃないからなぁ 低FPSが不利問題が欧米のユーザーに伝わってしまったら終わるな >>750
>>746
言い訳するために都合のいい所しか読まないスレ民の鏡 レスぐらいよめ
>>707 >>743
これがあった時期はみんな同じくらい撃っても死なないみたいのあったけど今のマッチング方式じゃ起きないんじゃねえの? >>749
なんで?
おれはこの処理が一番合理的だと思ってる
弾はサーバーで計算させてるわけじゃなくこちらのPCで計算してこちらの主観での相手プレイヤーにヒットさせてたらサーバーへその状況(距離やら)を提出し、ジャッジしてもらうってイメージ >>731
scar40発撃ちきるのに
理想: 0.096*39=3.74秒
24fps: ceil(0.096*24)*39/24=4.88秒
150fps: ceil(0.096*150)*39/150=3.9秒
ってところか
横軸fps縦軸40発撃ちきる時間でグラフ描くとこんな感じ
https://i.imgur.com/4v5OCPi.png
実際のfpsは刻一刻と変動するから平均した赤線見ればいいとして、90fps以上の変動fpsならまあ気にするほどのこともないんじゃね
60fps付近はやや不利かもだけど、発射レート以前にそもそも大幅に不利なのでまぁ
20〜60fpsで戦うモバイルはさすがに無視できない変動幅になるからアルゴリズム考え直した方がいいぞって感じか そんなんよりpingで弾1,2発遅れるのが痛すぎるし
家で籠もって敵が入ってくる場合でも
敵からしたら実際はさらに早く家に入ってる
敵がドア開けて侵入してきた時に、一瞬で溶けるようは
鉢合わせなんて構えるタイミングなんて一瞬だしな
弾一発で胴体25%だから
ping100で同時撃ちならHP25%減ってる状態
ping200なら同時撃ちならHPマイナス50%からスタート
なんで日本人はTPS視点駆使して自分が一方的に撃てる時以外は出ちゃ駄目なんだよ 前の弾を基準に次の弾を発射する時間を計るから誤差が溜まっていくんであって、常に1発目を基準にn発目を打つ時間をはかればいいだけだと思うんだけどな
ま、どっちにしろPCでは気にするほどのことではないな >>756
SCARの場合Lv4チョッキで腹に6発必要。
SCARが40発を撃ちきるのは最速で3.2秒だから、最速0.48秒でkillできる。
24fpsの場合:0.732秒
150fpsの場合:0.585秒
差:0.147秒
体力バーが3割くらい増えた感じだね。
fpsの差が7倍もあることを考えるとゲームエンジンとしては差を吸収できているように思う。 >>731
音聞いているだけでも明らかに24fpsは連射速度が遅いね。
わしもVsync ON(60fps)とOFF(約120fps)でUZI、Vector、SCARの撃ちきり時間測定してみたけど120fpsのほうがちょっと速いかなってくらいだった。
昨日Vsync OFFにして強くなった気がしたのは気のせいだったかw >>744
サーバーはダメージパケット送ってるだけだから関係ないよ
単純に自クライアントで何発撃って何発当たったかってだけ
だから1fpsのクソ低スペが居ても、自分の画面で秒間5発叩き込めば5発のダメージが鯖に送られて相手は死ぬ
ダメージ判定は自クライアント依存だからね
昔あったGUNZってゲームは敵側にダメージ判定があって大変だったわ・・・ >>762ほんこれ
ちなみに被ダメージ判定はサーバーでダメージが有効か裁決されてから送信されてクライアントに届いてようやく被ダメージを受けるので
こちら目線先にめっちゃダメージ与えててもサーバーへの到達が遅くてその間に敵に倒されてたら敵へのダメージは0になる
上であがってるシュラウドがHSしまくったのにキルカメラでずっと前にシュラウドが倒されてたのはその典型例
これはPUBGに限らずサーバー方式多人数型FPSの多くでそう >>761
vectorは60と120でかなり差が出ると思うよ
処理落ち一切なしでfpsが常に安定してる前提でいくとvectorは60fpsで最速レートより19%遅くなる
120fpsなら6.9%遅くなる程度で済む とにかく低スぺはとんでもなく不利ってことがよくわかる
少しでもスペックよくするのは大事ってことだ
中途半端なスペックで我慢するのが一番よくない そこで敵を一撃で葬るチョークSGですよ
・・・SGとか全く見なくなったよな 低スペックが不利ってあたりまえだろ
240FPS と120FPSでどれくらい不利があるっていう話しちゃうん? >>765
こいつをPCのマザボに付けろ
つ1050ti 父さん…酸素欠乏症に罹って…
こんなもの!!(ガシャーン 特別このクソゲーが差が出やすいって話なんじゃねーの レス読めない言い訳しかしない妄想と愚痴ばかり
嗚呼阿呆阿呆雑魚妄癖言訳負犬約立無結果無我悲 >>757
そう、まじでその通りだよ
今の回線でなんとかやっていこうとすると、これしかない
先手をとるのは最低条件として、
相手よりいい防具、相手より高DPS、そして強ポジ
これでも、良ping相手だと互角かもしれない シージと比べてPUBGの同期ズレは極めて大きいよ
近距離メイン戦闘のゲームでそれだったら糞ゲーどころじゃないけど
まあ近距離メインではないPUBGでも糞ゲーなのは変わりないけどなさっさと直せよ うるせーぞチョンゲ残留孤児共
トンスル飲んで死ねや >>764
確かにVectorが一番差がある感じがした。60fpsのほうが120fpsに比べて多くて10%くらい遅い感じだったかな。 同期ズレ云々、ゲームの不具合を指摘するのもいいけど一番大切なのは楽しんでゲームすることでしょ
ここのスレ見て思う FPSの同期ズレってその楽しくゲームするのを阻害してるのわかってる?
相手の姿が見える前に弾が飛んでくる壁に隠れた後に弾が飛んでくる
楽しくゲームするうえで致命的な欠陥でしょう
反応速度以前に相手が見えなきゃ撃てないわけで姿そのものを視認したときにはすでに死んでるとか楽しくないよね?誰でも >>775
バトロワでもないし人数もマップの広さも全然違うゲームと比べてもな 君は大きく何か勘違いしているようだね
バトロワでもFPSでも根底にあるのは撃ち合いなわけで
同期ズレがあっていいことなんてないわな
人数が多いから同期ズレ許してねでは済まされない
現状のPUBGではゲームとして成り立ってないレベルの同期ズレだから問題としてあがってる >>781
ping80を下回っていたら、問題になるほどの同期ズレはほぼ発生しないぞ。
以前よりチックレートも上がってプレイしやすい。
パケロスが頻発するとか、fps低すぎるのは各自の環境依存だからゲームに文句言うのは酷。 このゲームのキャラの走るスピードは
5m/s
つまりping100の場合、我々日本人が見えてる敵の位置より実際の敵は50cmほど進んだ位置でこちらを見ている
ping200なら1mずれる
俺たちが部屋にいる時に、敵が突入してきた場合
俺たちが敵を確認しても、敵からしたら更にそこから1mほど進んでることになる、つまりドアを抜ける場合、敵はドアから1m進むまでは見られないので一方的に行動を選択できる
更に、銃を構える時間は検証で0.2秒〜0.3秒
ping200ならば、全てが0.2秒遅れなので
俺たちが相手にしてる敵は実質ADSまでの時間が0秒の相手
分が悪すぎるし一方的に撃てる時以外は待機が一番だな
ping10以下の中韓に勝つにはこれしかないよ 韓国人がping20台で有利に戦い進めてるのにこちらは50〜60だからなぁ
安定して勝つには不意打ち狙うしかないわ >>785
ping100を超えるマッチングなんてするか?
普通50〜60程度、悪いと70〜80程度でしょ。
あと、日本国内のサーバーだって10msなんて応答速度になることはまずない。 多段串でアホみたいな遅延環境作ったら
仲間の実況(会話は別回線)の数秒後に同じことが起きるわけだから、ダメージ判定が自蔵ならばある意味で、自分のクライアント内では先手取れそうだよな
ああでも、そこまで遅いと流石にゲーム落ちるんかな
ping3000とかあんのかなーと思った >>785
こっちがPingで同期ずれしているなら、相手もpingが低くても同じように同期ずれしているんじゃなかろうか。こっちの位置情報が相手に届くのも時間がかかるわけだから。
あとpingは往復の時間だから位置情報届くには片道の時間で済むので、pingの半分の値のずれ量になると思われ。
確かにダメージパケットがサーバーに届くまでの時間が負けるので、ギリの撃ち合いで負けるというのはあるかもしれんが。
>>788
自分の位置情報が相手に届くのも遅れるから相手にも同じことが言えて、いわゆる飛び出し有利ということになるんだろうね。 たしかに飛び出し有利になると思うけどやはり応答速度早い方がいいですねえ つまりこの仕様のせいで1.5倍くらい敵が強化されてるわけだな >>789
やっぱりそうだよな
超高pingなら先手は糞有利なはず
だって走ってる敵を撃つとき回避行動できない敵を一方的に撃てるわけだし
後手になる場合は鬼のように不利になるが まって
計算おかしいかったわ
高ping値だと攻めが有利って、そんなことないわ
理由はダメージ判定はサーバー時間でのジャッジにされるから
もしクライアント側で全部処理されてるなら上のシュラウドのtwtchの遅延の説明がつかない
だから応答速度遅い人はそれだけで人権がない 同時の撃ち合いになったらpingの値が大きい(高い)ほうが負けるだろうね。
撃ち合いになる前に倒せればpingが大きくても勝てるということだと思う。 >>793
つまりサーバーにダメージ情報を送り終えた時だよね
シュラウドの場合はこれシュラウドは後手になってるよ
俺が言ってるのは、例えば高pingで
敵が大通り渡って対面の家に漁りに行くのを
別の家の二階の窓から俺がTPS視点で見てる場合に
その渡ってる敵を撃つとするよね?
実際の敵は既に対面の家に入ってるから、大通りを渡る間は引き返したり、回避もせずに、家に入るから、撃ち放題なんかな?って思った
んで、ダメージが入る時は敵が家の中に入ってる時に時間差で当たる 上のは超高pingの仮説だけど
pingが中途半端に高いのはデメリットしかないから、TPS視点で先手を取り、敵が反撃する素振りを見せた時は既に銃弾が1発くらい放たれてると織り込んですぐ引く
この繰り返しやろな 3秒遅れの世界で先手無双するにはping6000が必要だから多段串以外は無理だろうけどね 正解
だけどダメージ確定も3秒後だから、先手で殺しきれなかったら間違いなく死ぬw
上手い人が超高pingを極めたら強いだろうね シュラウドのは、pingが高いからダメージ情報を送るのが遅く、更に先に死んでるから、ダメージ情報は全部無効扱いになってる感じ。シュラウドが撃ってる時、既に彼は死んでる。
理論上可能だろうけど超高ping先手無双なんてやれる奴いるんかね?
誰か検証してくれないかな?
面白そうだ ちょっとまって。
高ping vs 低ping だと高pingのほうが飛び出し有利みたいな話になっているけど、どちらも同じように飛び出し有利になるはずだよ。
つまり飛び出しに関してどっちが有利ということはない。
>>795の話は、どっちが高ping側でも同じことが言える。
言い換えると両者のpingを足した値が大きいほど、その両者の関係はより飛び出し有利になる。
というのがわしの仮説。 ゲーム内のpingを3000とかに安定させることが出来たら実際に>>795みたいなことが起こせるけどこの手の対人ゲーは大体ping400超えた状態が4、5秒続けば回線エラー扱いされて落とされるからどうやろ
例えばPUBGなら画面にネットワーク遅延と出て操作できない状態にされる >>795 これは正しいと思う 遠い国の人から撃たれた時に隠れた後にダメージもらうことがよくあるから確か
USサーバーで万国民が集結して128vs128やるFPSで、頻発してたの思い出す
上のシュラウドの例はシュラウド側が遅かったからああなってる
高pingでいいことはない。どううまく使っても有利に働く要素はないと思うよ
高ping無双できるとしたら説明つかない事柄が多い ウエメセに聞こえたらすまんが
このネットワークの送受信の話は天動説を信じる人に地動説を教えるような難しさがあるな
誤解が多すぎる
まず全てはサーバーの主観で公平に決まるようデザインされていることを理解しないとダメ
高pingにするとこちらにデメリットがあって敵対相手にメリットがない状況にしかならない
ただひとつ高pingでメリットがあるのは、例えば中距離で家の2階同士で遮蔽物を駆使したリーンだけの撃ち合いとかしてるときに、相手が射撃が下手でこちらを仕留めきれず、かつ相手が撃たれないと勘違いしてずっと身体晒し続ける甘えた初心者だった場合だけ
FPSで甘えは負けです >>801
思考実験したけとその通りだね
ただ、その乖離を知ってるのは自分だけであり、それを理解した行動できるのが強みかなと思った >>803
俺もトータルで見たらデメリットのがデカイと思った
試合中にping可変できるなら強いんだけどな 今えげつないWHを見たわ。
名前は09から始まる番号だけの奴2人組。
見えてないはずの建物の中にピンポイントでグレネード投げられて死亡。(リプレイで見たら前後の行動が完全にWH)
普通あんな広い家でピンポイントでグレネード溜めて投げるか?
まじで萎える。 配信者がやってる50対50見てるとまだまだPUBGも面白いと思えるわ
一般人がやっても人集まらないのがつらいところだが clumsyってツールでping可変できた。
遅延1000msでトレモで試してみたら、至近距離で撃ち合いしたら相手が明後日の方向向いているのにあたりまくって草。
遅延のない相手がどう見えてるかはわからんから知り合いと試せる人は試してみてほしい。
アイテムとるのも1秒かかるから実用的ではない。
あと、pingの分、偏差撃ちしないとならないという人がいたがやはりそんなことはなかったぞ。
当たり判定はクライアントで間違いない。 >>806
確かに物陰で膠着状態になったときにping1000msにして突撃したらめっちゃ有利かもしれん。
そんなやり方したらbanされるかもしれんがw >>809
ハイスペでFPS25とかやぞ
何がおもろいねんw 弱みが強みになってしまうのか
pingを理解した立ち回りしたら強いな >>813
ガチでやってはいないもんでエンジョイ勢が殆どいなくなった野良鯖は窮屈でな
あんな感じでワチャワチャできたらPUBGもまだ捨てたもんじゃないって思っただけよ
気に障ったらすまんかったな https://www.youtube.com/watch?v=obnvYh7FDmc
どっちのpingが高くて起きたのかわからんが、最初の岩陰から撃たれるのがわかりやすいね。
まあ安易に飛び出したのが悪かったともいえそうだけど。 序盤でSMで飛び出して入れ違いに敵の真横に出て撃ったら
敵がさっき俺が走り抜けた場所撃ってるから勝ったと思ったら真横にいる俺が死んだんだが
クソマッチングになってからチョンのジャップ狩りが簡単になりすぎ
逆にチョンを狩るハードルが高くなりすぎクソラグで遮蔽物から勝手に飛び出したり車がまともに運転出来なくなったりどれだけチョン優遇してんだよクソ穴死ね >>817
強いね
超高pingの待ちが鬼のように有利なのは確定だな
岩の奴は多分まだ飛び出した瞬間を撃ってるつもりだろうね
時間差で一気にダメージ入ってるし
既に走ってるこの人は避けるの不可能だから >>816
遅延が大きいときは先に射線を通しに行ったほうが有利、という言い方がしっくりくるかもしれん。
ただ撃ち合いになったらダメージ判定で遅延が大きい側が不利になると思われる。 サノックのブートキャンプとかだと、建物の窓からの撃ち合いシーンが多いから、このズレは致命的としか言いようがない 高ping値で攻めが有利になるなら
こちらが高pingのときに相手にダメージを与えたはずがマッチ記録0ダメージで撃ち合いに負ける現象の説明がつかない
サーバー時間ジャッジ方式としか思えない
ちゃんと検証してくれ 自分がpingクソ高くて2秒遅れ環境とかだと、仲間(遅延少ない)が「左窓から顔」みたいな実況してくれたら
左窓に置きAIMしてたら、予告通りに撃てる
>>817
の後半みたいに相手からしたら、隠れてたのに!ってなるんだろうね
相手からしたら敵の姿が見えてない状態で撃たれる
高ping側の立ち回りとしては、味方が「敵隠れたな」みたいな情報くれた時に、敵の姿がまだ見えてる場合はノーリスクで殺せるはず >>822
撃ち合いしたら負けるに決まってんじゃん
先に死ぬからダメージも無い、当たり前
高pingが有利なのは、先手取った場合に、敵が反撃不可能なことだから 高ping側が顔を出してる時に低ping側が遮蔽から飛び出して撃ち出した場合、高ping側にも敵が見える前からダメージが入るんだろうか? >>824
伝わってない
攻めでping高い方が有利な判定方式をとっている仮定なら、もし撃ち合いになった場合に高pingPL1の主観でPL2にダメージを与えているはずがPL2にノーダメで倒されている現象の説明がつかないのでその仮説は本当に正しいのですか?ということ >>825
yes
だけどこの話の肝は遅延差知っているのは自分だけってことだと思うよ
遅延差あるの知ってる側は安易に顔は出さないでしょ なるほど
確かに自分が高ping側なら遅延差はある程度保障されるからね
いずれにせよ、お互いが2桁程度のpingでもかなりの遅延はあるから他FPSに比べても現状飛び出し側が相当有利なのは変わりなしだろうね >>826
攻めっていうのは突撃じゃないぞ
>>795読んで
まず撃ち合いになった時点で、超高pingプレイヤーは既に死んでる可能性が高く、撃ち合いした時点でこの戦法は負けなんだ
君が言ってるノーダメージで倒される現象はあるし、俺が言ってる現象も起きる >>829
まずこちらがなにもわかってないと決めつけて話し自身の仮説が正しいという前提でレスするのは失礼極まりないからやめてくれ モラルは5chだから切り捨てて考えるにしてもお前の社会性を疑うしこちらの気分がわりーわ
わかりやすく言葉を変えるわ。これにyesかnoで答えてくれるだけでいい
お前の仮説では、サーバー時刻のダメージ判定でPLのどちらかが死亡した場合死亡したPLが送信した他PLのダメージはなかったことにされると思うか? 回線系の議論て難しいんだよな 検証が難しいから
当てたのにノーダメってのは自分もあるが
見返すと敵の方が先に打ち始めてて、その時点で敵画面では俺はおそらく死んでる
その判定がpinやパケロスとかが原因で遅れて来る間に俺は打ち返してるんだが勿論その場合敵はノーダメージ
どのFPSにもある話なんだけどね
まぁゲームの上手い人との差はそれを考慮した甘えない立ち回りだからな
同じ環境で強いやつは強いから言い訳にしてるうちは上達しない >>830
yes
サーバーが死亡確定させたら、側でいくら当てようが遅れて送信されるダメージは無視されるね
シュラウド見てもそうだしな 今更ラグアーマーとかの話してるのなんか草、やはり歴史は繰り返すんだな ここ最近議論されてるのはやっぱり、マッチングの関係でping差があるプレイヤーと同マッチになることが増えたからなのかな?
それともサーバーやネットワークの仕様に何か変化があったんだろうか >>833
おけサンクス
ならおれと同じ仮説だわ
高pingは撃ち合いになると弱いてのは私も同意見だと思います
ただ飛び出し攻めが有利というのはおれは語弊があると思う
元々応答のラグがある時点で両者ping値分不利なのが、飛び出しで相手が反撃をしてきてもサーバー時刻でこちらがダメージをもらう前に倒しきる場合は攻め側は不利が関係なくなるって認識だったので
「ping値分得をする」って書き方だと相手の不利とこちらの有利で大きく有利差とれるって受け取ってしまってました 新しい言い訳先見つけただけでしょ
FPSやってる奴なら回線絞りなり知ってるだろ >>815
いや言い過ぎたわスマン
好きなように楽しんでくれ スモーカーGTAにチームキルされたんだけど!!!!
ライフ鯖に報告するべき? クライアントサーバー方式で回線絞ってどうすんだよとは思う
P2Pでやれ クライアント鯖のサドンアタックでも回線絞り普通に使えたな
https://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100905002/
ラグだの当たり判定だの憶測で話してる人はここ見て多少勉強するといいにゃ ソースも検証動画もない素人の話なんてなんの価値もないにゃ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています