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PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS Part200【PUBG】
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0001UnnamedPlayer (アウアウカー Sa3f-Vupx)
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2018/10/25(木) 20:08:22.03ID:tNHaRlh+a
次スレは>>980が立ててください。立てられなかった場合は更新したテンプレを準備した上で速やかに指名して下さい。
スレ立てする場合レスの1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を追加すること。

公式
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Steam
http://store.steampowered.com/app/578080/
公正ルール
http://pubg.dmm.com/support/rules-of-conduct
戦績確認サイト
https://masterpubg.com/
https://pubgtracker.com/
https://dak.gg/
不正ユーザーの通報はこちら
https://support.playbattlegrounds.com/hc/en-us/requests/new

※前スレ
PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS Part198【PUBG】
http://fate.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1538976653/
PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS Part199【PUBG】
https://fate.5ch.net/test/read.cgi/gamef/1539682730/

※配信の話題及び実況は以下のスレで
【Twitch】PUBG総合スレ Part. 33【Youtube】
http://egg.5ch.net/test/read.cgi/streaming/1520196785/


※チートの話題及び晒しは以下のスレで
PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS チート議論スレ
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0744UnnamedPlayer (ワッチョイ 1a2f-bjhZ)
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2018/11/04(日) 10:09:20.98ID:0NqEq96/0
サーバーのチックレート60hz以下のfpsでゲームをやるとチックレートとfpsの更新回数がずれるから銃の連射速度が落ちるんだろうね
例えば60hzサーバー内で30fpsで銃を撃てば2回に一回しか発射判定にならないから連射力が二分の一になると思われる
0745UnnamedPlayer (ワッチョイ 3670-Q5HR)
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2018/11/04(日) 10:11:05.53ID:jnvOhuvI0
その消えた半分は最終的に答え合わせで戻ってくることもあるから
気づいたら相手は死んでることもあるぞ
0746UnnamedPlayer (アウアウカー Sac3-ykhi)
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2018/11/04(日) 10:24:08.27ID:PMqtOw1ma
よくわかんないけどその低fpsだと連射が遅くなるってのはどのfpsもそうじゃなくてPUBGだけなの?
なんかスペックでそこまで変わるとなると、やる気失くしてきたわこのゲーム
0752UnnamedPlayer (アウアウカー Sac3-xQQ+)
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2018/11/04(日) 11:48:10.35ID:tACMZiBta
>>750
>>746
言い訳するために都合のいい所しか読まないスレ民の鏡 レスぐらいよめ
>>707
0753UnnamedPlayer (ワッチョイ 9ab1-+kQt)
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2018/11/04(日) 12:50:33.47ID:HK9tx7GZ0
>>743
これがあった時期はみんな同じくらい撃っても死なないみたいのあったけど今のマッチング方式じゃ起きないんじゃねえの?
0754UnnamedPlayer (アウアウオー Sa92-Wf0t)
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2018/11/04(日) 13:31:14.24ID:oGqYd75ya
>>749
なんで?
おれはこの処理が一番合理的だと思ってる
弾はサーバーで計算させてるわけじゃなくこちらのPCで計算してこちらの主観での相手プレイヤーにヒットさせてたらサーバーへその状況(距離やら)を提出し、ジャッジしてもらうってイメージ
0756UnnamedPlayer (ワッチョイ 5a51-QvfY)
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2018/11/04(日) 14:24:58.12ID:GY/jQYI70
>>731
scar40発撃ちきるのに
 理想: 0.096*39=3.74秒
 24fps: ceil(0.096*24)*39/24=4.88秒
 150fps: ceil(0.096*150)*39/150=3.9秒
ってところか

横軸fps縦軸40発撃ちきる時間でグラフ描くとこんな感じ
https://i.imgur.com/4v5OCPi.png

実際のfpsは刻一刻と変動するから平均した赤線見ればいいとして、90fps以上の変動fpsならまあ気にするほどのこともないんじゃね
60fps付近はやや不利かもだけど、発射レート以前にそもそも大幅に不利なのでまぁ
20〜60fpsで戦うモバイルはさすがに無視できない変動幅になるからアルゴリズム考え直した方がいいぞって感じか
0757UnnamedPlayer (ワントンキン MM8a-H/qU)
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2018/11/04(日) 14:33:45.94ID:bizp2Q/HM
そんなんよりpingで弾1,2発遅れるのが痛すぎるし
家で籠もって敵が入ってくる場合でも
敵からしたら実際はさらに早く家に入ってる
敵がドア開けて侵入してきた時に、一瞬で溶けるようは
鉢合わせなんて構えるタイミングなんて一瞬だしな

弾一発で胴体25%だから

ping100で同時撃ちならHP25%減ってる状態
ping200なら同時撃ちならHPマイナス50%からスタート

なんで日本人はTPS視点駆使して自分が一方的に撃てる時以外は出ちゃ駄目なんだよ
0758UnnamedPlayer (ワッチョイ 5a51-QvfY)
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2018/11/04(日) 14:39:20.67ID:GY/jQYI70
前の弾を基準に次の弾を発射する時間を計るから誤差が溜まっていくんであって、常に1発目を基準にn発目を打つ時間をはかればいいだけだと思うんだけどな
ま、どっちにしろPCでは気にするほどのことではないな
0759UnnamedPlayer (ワッチョイ dabe-MyS3)
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2018/11/04(日) 14:47:00.54ID:Joms85z/0
>>756
SCARの場合Lv4チョッキで腹に6発必要。
SCARが40発を撃ちきるのは最速で3.2秒だから、最速0.48秒でkillできる。

24fpsの場合:0.732秒
150fpsの場合:0.585秒
差:0.147秒

体力バーが3割くらい増えた感じだね。
fpsの差が7倍もあることを考えるとゲームエンジンとしては差を吸収できているように思う。
0761UnnamedPlayer (ワッチョイ fa58-PRUr)
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2018/11/04(日) 16:40:01.73ID:4teLbMXF0
>>731
音聞いているだけでも明らかに24fpsは連射速度が遅いね。
わしもVsync ON(60fps)とOFF(約120fps)でUZI、Vector、SCARの撃ちきり時間測定してみたけど120fpsのほうがちょっと速いかなってくらいだった。
昨日Vsync OFFにして強くなった気がしたのは気のせいだったかw
0762UnnamedPlayer (ワッチョイ ba10-gfHU)
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2018/11/04(日) 17:35:21.08ID:8fbb60rZ0
>>744
サーバーはダメージパケット送ってるだけだから関係ないよ
単純に自クライアントで何発撃って何発当たったかってだけ
だから1fpsのクソ低スペが居ても、自分の画面で秒間5発叩き込めば5発のダメージが鯖に送られて相手は死ぬ
ダメージ判定は自クライアント依存だからね


昔あったGUNZってゲームは敵側にダメージ判定があって大変だったわ・・・
0763UnnamedPlayer (アウアウオー Sa92-Wf0t)
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2018/11/04(日) 17:56:07.63ID:tcirl3t7a
>>762ほんこれ
ちなみに被ダメージ判定はサーバーでダメージが有効か裁決されてから送信されてクライアントに届いてようやく被ダメージを受けるので
こちら目線先にめっちゃダメージ与えててもサーバーへの到達が遅くてその間に敵に倒されてたら敵へのダメージは0になる

上であがってるシュラウドがHSしまくったのにキルカメラでずっと前にシュラウドが倒されてたのはその典型例

これはPUBGに限らずサーバー方式多人数型FPSの多くでそう
0764UnnamedPlayer (アウアウオー Sa92-Wf0t)
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2018/11/04(日) 18:03:39.21ID:tcirl3t7a
>>761
vectorは60と120でかなり差が出ると思うよ
処理落ち一切なしでfpsが常に安定してる前提でいくとvectorは60fpsで最速レートより19%遅くなる
120fpsなら6.9%遅くなる程度で済む
0765UnnamedPlayer (ワッチョイ 3670-Q5HR)
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2018/11/04(日) 18:17:53.43ID:jnvOhuvI0
とにかく低スぺはとんでもなく不利ってことがよくわかる
少しでもスペックよくするのは大事ってことだ
中途半端なスペックで我慢するのが一番よくない
0769UnnamedPlayer (ワッチョイ 8a14-r6gv)
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2018/11/04(日) 19:28:47.45ID:asf4h6mC0
父さん…酸素欠乏症に罹って…

こんなもの!!(ガシャーン
0771UnnamedPlayer (アウアウカー Sac3-xQQ+)
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2018/11/04(日) 20:15:30.80ID:tACMZiBta
特別も何もねーだろ
fpsやったことあるのかよ
0773UnnamedPlayer (アウアウカー Sac3-xQQ+)
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2018/11/04(日) 20:24:58.27ID:DyBg2ssSa
レス読めない言い訳しかしない妄想と愚痴ばかり
嗚呼阿呆阿呆雑魚妄癖言訳負犬約立無結果無我悲
0774UnnamedPlayer (オッペケ Srbb-PljN)
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2018/11/04(日) 20:28:25.12ID:uqqmCc7Rr
>>757
そう、まじでその通りだよ
今の回線でなんとかやっていこうとすると、これしかない
先手をとるのは最低条件として、
相手よりいい防具、相手より高DPS、そして強ポジ
これでも、良ping相手だと互角かもしれない
0775UnnamedPlayer (ワッチョイ 03a2-PRUr)
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2018/11/04(日) 20:28:49.93ID:xtRL6zIO0
シージと比べてPUBGの同期ズレは極めて大きいよ
近距離メイン戦闘のゲームでそれだったら糞ゲーどころじゃないけど
まあ近距離メインではないPUBGでも糞ゲーなのは変わりないけどなさっさと直せよ
0778UnnamedPlayer (スププ Sdba-bjhZ)
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2018/11/04(日) 20:33:51.46ID:Vgh4y2BBd
同期ズレ云々、ゲームの不具合を指摘するのもいいけど一番大切なのは楽しんでゲームすることでしょ
ここのスレ見て思う
0779UnnamedPlayer (ワッチョイ 03a2-PRUr)
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2018/11/04(日) 20:40:26.15ID:xtRL6zIO0
FPSの同期ズレってその楽しくゲームするのを阻害してるのわかってる?
相手の姿が見える前に弾が飛んでくる壁に隠れた後に弾が飛んでくる
楽しくゲームするうえで致命的な欠陥でしょう
反応速度以前に相手が見えなきゃ撃てないわけで姿そのものを視認したときにはすでに死んでるとか楽しくないよね?誰でも
0781UnnamedPlayer (ワッチョイ 03a2-PRUr)
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2018/11/04(日) 20:48:53.44ID:xtRL6zIO0
君は大きく何か勘違いしているようだね
バトロワでもFPSでも根底にあるのは撃ち合いなわけで
同期ズレがあっていいことなんてないわな
人数が多いから同期ズレ許してねでは済まされない
現状のPUBGではゲームとして成り立ってないレベルの同期ズレだから問題としてあがってる
0783UnnamedPlayer (ワッチョイ dabe-MyS3)
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2018/11/04(日) 21:06:33.40ID:Joms85z/0
>>781
ping80を下回っていたら、問題になるほどの同期ズレはほぼ発生しないぞ。
以前よりチックレートも上がってプレイしやすい。
パケロスが頻発するとか、fps低すぎるのは各自の環境依存だからゲームに文句言うのは酷。
0785UnnamedPlayer (ワンミングク MM8a-H/qU)
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2018/11/04(日) 21:20:33.41ID:jO8jx3y8M
このゲームのキャラの走るスピードは

5m/s

つまりping100の場合、我々日本人が見えてる敵の位置より実際の敵は50cmほど進んだ位置でこちらを見ている

ping200なら1mずれる

俺たちが部屋にいる時に、敵が突入してきた場合

俺たちが敵を確認しても、敵からしたら更にそこから1mほど進んでることになる、つまりドアを抜ける場合、敵はドアから1m進むまでは見られないので一方的に行動を選択できる



更に、銃を構える時間は検証で0.2秒〜0.3秒

ping200ならば、全てが0.2秒遅れなので
俺たちが相手にしてる敵は実質ADSまでの時間が0秒の相手


分が悪すぎるし一方的に撃てる時以外は待機が一番だな
ping10以下の中韓に勝つにはこれしかないよ
0786UnnamedPlayer (ワッチョイ 1a2f-kBw7)
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2018/11/04(日) 21:24:02.51ID:Nzhha1WI0
韓国人がping20台で有利に戦い進めてるのにこちらは50〜60だからなぁ
安定して勝つには不意打ち狙うしかないわ
0787UnnamedPlayer (ワッチョイ dabe-MyS3)
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2018/11/04(日) 21:24:06.12ID:Joms85z/0
>>785
ping100を超えるマッチングなんてするか?
普通50〜60程度、悪いと70〜80程度でしょ。
あと、日本国内のサーバーだって10msなんて応答速度になることはまずない。
0788UnnamedPlayer (ワンミングク MM8a-H/qU)
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2018/11/04(日) 21:35:28.14ID:jO8jx3y8M
多段串でアホみたいな遅延環境作ったら
仲間の実況(会話は別回線)の数秒後に同じことが起きるわけだから、ダメージ判定が自蔵ならばある意味で、自分のクライアント内では先手取れそうだよな


ああでも、そこまで遅いと流石にゲーム落ちるんかな

ping3000とかあんのかなーと思った
0789UnnamedPlayer (ワッチョイ fa58-PRUr)
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2018/11/04(日) 21:57:13.22ID:4teLbMXF0
>>785
こっちがPingで同期ずれしているなら、相手もpingが低くても同じように同期ずれしているんじゃなかろうか。こっちの位置情報が相手に届くのも時間がかかるわけだから。
あとpingは往復の時間だから位置情報届くには片道の時間で済むので、pingの半分の値のずれ量になると思われ。
確かにダメージパケットがサーバーに届くまでの時間が負けるので、ギリの撃ち合いで負けるというのはあるかもしれんが。

>>788
自分の位置情報が相手に届くのも遅れるから相手にも同じことが言えて、いわゆる飛び出し有利ということになるんだろうね。
0791UnnamedPlayer (スプッッ Sd5a-1kk6)
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2018/11/04(日) 22:09:37.96ID:5cNuuIfpd
つまりこの仕様のせいで1.5倍くらい敵が強化されてるわけだな
0792UnnamedPlayer (ワンミングク MM8a-H/qU)
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2018/11/04(日) 22:10:59.55ID:jO8jx3y8M
>>789
やっぱりそうだよな
超高pingなら先手は糞有利なはず
だって走ってる敵を撃つとき回避行動できない敵を一方的に撃てるわけだし

後手になる場合は鬼のように不利になるが
0793UnnamedPlayer (アウアウオー Sa92-Wf0t)
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2018/11/04(日) 22:14:56.40ID:rza5/wMMa
まって
計算おかしいかったわ
高ping値だと攻めが有利って、そんなことないわ
理由はダメージ判定はサーバー時間でのジャッジにされるから
もしクライアント側で全部処理されてるなら上のシュラウドのtwtchの遅延の説明がつかない
だから応答速度遅い人はそれだけで人権がない
0794UnnamedPlayer (ワッチョイ fa58-PRUr)
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2018/11/04(日) 22:28:03.78ID:4teLbMXF0
同時の撃ち合いになったらpingの値が大きい(高い)ほうが負けるだろうね。
撃ち合いになる前に倒せればpingが大きくても勝てるということだと思う。
0795UnnamedPlayer (ワンミングク MM8a-H/qU)
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2018/11/04(日) 22:33:08.33ID:jO8jx3y8M
>>793


つまりサーバーにダメージ情報を送り終えた時だよね

シュラウドの場合はこれシュラウドは後手になってるよ

俺が言ってるのは、例えば高pingで

敵が大通り渡って対面の家に漁りに行くのを

別の家の二階の窓から俺がTPS視点で見てる場合に

その渡ってる敵を撃つとするよね?

実際の敵は既に対面の家に入ってるから、大通りを渡る間は引き返したり、回避もせずに、家に入るから、撃ち放題なんかな?って思った

んで、ダメージが入る時は敵が家の中に入ってる時に時間差で当たる
0796UnnamedPlayer (ワンミングク MM8a-H/qU)
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2018/11/04(日) 22:42:43.09ID:jO8jx3y8M
上のは超高pingの仮説だけど

pingが中途半端に高いのはデメリットしかないから、TPS視点で先手を取り、敵が反撃する素振りを見せた時は既に銃弾が1発くらい放たれてると織り込んですぐ引く
この繰り返しやろな
0799UnnamedPlayer (ワッチョイ 5b67-KzAJ)
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2018/11/04(日) 22:51:32.99ID:76LKvv9g0
正解

だけどダメージ確定も3秒後だから、先手で殺しきれなかったら間違いなく死ぬw
上手い人が超高pingを極めたら強いだろうね
0800UnnamedPlayer (ワッチョイ 9ad1-EQh3)
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2018/11/04(日) 23:06:02.02ID:ibeh+SmZ0
シュラウドのは、pingが高いからダメージ情報を送るのが遅く、更に先に死んでるから、ダメージ情報は全部無効扱いになってる感じ。シュラウドが撃ってる時、既に彼は死んでる。
理論上可能だろうけど超高ping先手無双なんてやれる奴いるんかね?
誰か検証してくれないかな?
面白そうだ
0801UnnamedPlayer (ワッチョイ fa58-PRUr)
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2018/11/04(日) 23:19:45.74ID:4teLbMXF0
ちょっとまって。

高ping vs 低ping だと高pingのほうが飛び出し有利みたいな話になっているけど、どちらも同じように飛び出し有利になるはずだよ。
つまり飛び出しに関してどっちが有利ということはない。
>>795の話は、どっちが高ping側でも同じことが言える。
言い換えると両者のpingを足した値が大きいほど、その両者の関係はより飛び出し有利になる。

というのがわしの仮説。
0802UnnamedPlayer (ワッチョイ 4ef7-1kk6)
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2018/11/04(日) 23:19:58.89ID:C7y6bIV90
ゲーム内のpingを3000とかに安定させることが出来たら実際に>>795みたいなことが起こせるけどこの手の対人ゲーは大体ping400超えた状態が4、5秒続けば回線エラー扱いされて落とされるからどうやろ
例えばPUBGなら画面にネットワーク遅延と出て操作できない状態にされる
0803UnnamedPlayer (アウアウオー Sa92-Wf0t)
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2018/11/04(日) 23:21:29.19ID:rza5/wMMa
>>795 これは正しいと思う 遠い国の人から撃たれた時に隠れた後にダメージもらうことがよくあるから確か
USサーバーで万国民が集結して128vs128やるFPSで、頻発してたの思い出す

上のシュラウドの例はシュラウド側が遅かったからああなってる

高pingでいいことはない。どううまく使っても有利に働く要素はないと思うよ
高ping無双できるとしたら説明つかない事柄が多い
0804UnnamedPlayer (アウアウオー Sa92-Wf0t)
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2018/11/04(日) 23:26:57.21ID:rza5/wMMa
ウエメセに聞こえたらすまんが
このネットワークの送受信の話は天動説を信じる人に地動説を教えるような難しさがあるな
誤解が多すぎる
まず全てはサーバーの主観で公平に決まるようデザインされていることを理解しないとダメ
高pingにするとこちらにデメリットがあって敵対相手にメリットがない状況にしかならない

ただひとつ高pingでメリットがあるのは、例えば中距離で家の2階同士で遮蔽物を駆使したリーンだけの撃ち合いとかしてるときに、相手が射撃が下手でこちらを仕留めきれず、かつ相手が撃たれないと勘違いしてずっと身体晒し続ける甘えた初心者だった場合だけ
FPSで甘えは負けです
0808UnnamedPlayer (スップ Sd5a-mKQN)
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2018/11/04(日) 23:47:52.73ID:Pnvs9P6+d
今えげつないWHを見たわ。
名前は09から始まる番号だけの奴2人組。
見えてないはずの建物の中にピンポイントでグレネード投げられて死亡。(リプレイで見たら前後の行動が完全にWH)
普通あんな広い家でピンポイントでグレネード溜めて投げるか?
まじで萎える。
0809UnnamedPlayer (ワッチョイ fadd-zV7r)
垢版 |
2018/11/04(日) 23:49:32.14ID:bUiLMGql0
配信者がやってる50対50見てるとまだまだPUBGも面白いと思えるわ
一般人がやっても人集まらないのがつらいところだが
0810UnnamedPlayer (ワッチョイ fa58-PRUr)
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2018/11/05(月) 00:19:18.90ID:WklKEExK0
clumsyってツールでping可変できた。

遅延1000msでトレモで試してみたら、至近距離で撃ち合いしたら相手が明後日の方向向いているのにあたりまくって草。
遅延のない相手がどう見えてるかはわからんから知り合いと試せる人は試してみてほしい。
アイテムとるのも1秒かかるから実用的ではない。

あと、pingの分、偏差撃ちしないとならないという人がいたがやはりそんなことはなかったぞ。
当たり判定はクライアントで間違いない。
0812UnnamedPlayer (ワッチョイ fa58-PRUr)
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2018/11/05(月) 00:31:47.39ID:WklKEExK0
>>806
確かに物陰で膠着状態になったときにping1000msにして突撃したらめっちゃ有利かもしれん。
そんなやり方したらbanされるかもしれんがw
0815UnnamedPlayer (ワッチョイ fadd-zV7r)
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2018/11/05(月) 00:58:58.44ID:6zx8QBi/0
>>813
ガチでやってはいないもんでエンジョイ勢が殆どいなくなった野良鯖は窮屈でな
あんな感じでワチャワチャできたらPUBGもまだ捨てたもんじゃないって思っただけよ
気に障ったらすまんかったな
0817UnnamedPlayer (ワッチョイ fa58-PRUr)
垢版 |
2018/11/05(月) 01:07:33.07ID:WklKEExK0
https://www.youtube.com/watch?v=obnvYh7FDmc
どっちのpingが高くて起きたのかわからんが、最初の岩陰から撃たれるのがわかりやすいね。
まあ安易に飛び出したのが悪かったともいえそうだけど。
0818UnnamedPlayer (ワッチョイ 5be1-L/uh)
垢版 |
2018/11/05(月) 01:08:49.95ID:IVtzV49E0
序盤でSMで飛び出して入れ違いに敵の真横に出て撃ったら
敵がさっき俺が走り抜けた場所撃ってるから勝ったと思ったら真横にいる俺が死んだんだが

クソマッチングになってからチョンのジャップ狩りが簡単になりすぎ
逆にチョンを狩るハードルが高くなりすぎクソラグで遮蔽物から勝手に飛び出したり車がまともに運転出来なくなったりどれだけチョン優遇してんだよクソ穴死ね
0819UnnamedPlayer (ワッチョイ 6336-EQh3)
垢版 |
2018/11/05(月) 01:13:39.91ID:5DpfSIIc0
>>817
強いね
超高pingの待ちが鬼のように有利なのは確定だな

岩の奴は多分まだ飛び出した瞬間を撃ってるつもりだろうね
時間差で一気にダメージ入ってるし

既に走ってるこの人は避けるの不可能だから
0820UnnamedPlayer (ワッチョイ fa58-PRUr)
垢版 |
2018/11/05(月) 01:14:42.57ID:WklKEExK0
>>816
遅延が大きいときは先に射線を通しに行ったほうが有利、という言い方がしっくりくるかもしれん。
ただ撃ち合いになったらダメージ判定で遅延が大きい側が不利になると思われる。
0821UnnamedPlayer (ワッチョイ c7ab-URqd)
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2018/11/05(月) 01:19:00.62ID:dezEVr350
サノックのブートキャンプとかだと、建物の窓からの撃ち合いシーンが多いから、このズレは致命的としか言いようがない
0822UnnamedPlayer (アウアウオー Sa92-Wf0t)
垢版 |
2018/11/05(月) 01:19:48.51ID:0SQDO2Qla
高ping値で攻めが有利になるなら
こちらが高pingのときに相手にダメージを与えたはずがマッチ記録0ダメージで撃ち合いに負ける現象の説明がつかない

サーバー時間ジャッジ方式としか思えない

ちゃんと検証してくれ
0823UnnamedPlayer (ワッチョイ 3318-H/qU)
垢版 |
2018/11/05(月) 01:26:50.93ID:c6ceiDqC0
自分がpingクソ高くて2秒遅れ環境とかだと、仲間(遅延少ない)が「左窓から顔」みたいな実況してくれたら
左窓に置きAIMしてたら、予告通りに撃てる



>>817
の後半みたいに相手からしたら、隠れてたのに!ってなるんだろうね
相手からしたら敵の姿が見えてない状態で撃たれる
高ping側の立ち回りとしては、味方が「敵隠れたな」みたいな情報くれた時に、敵の姿がまだ見えてる場合はノーリスクで殺せるはず
0824UnnamedPlayer (ワッチョイ 3318-H/qU)
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2018/11/05(月) 01:30:21.89ID:c6ceiDqC0
>>822
撃ち合いしたら負けるに決まってんじゃん
先に死ぬからダメージも無い、当たり前

高pingが有利なのは、先手取った場合に、敵が反撃不可能なことだから
0825UnnamedPlayer (ワッチョイ c7ab-URqd)
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2018/11/05(月) 01:30:58.09ID:dezEVr350
高ping側が顔を出してる時に低ping側が遮蔽から飛び出して撃ち出した場合、高ping側にも敵が見える前からダメージが入るんだろうか?
0826UnnamedPlayer (アウアウオー Sa92-Wf0t)
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2018/11/05(月) 01:34:09.56ID:0SQDO2Qla
>>824
伝わってない
攻めでping高い方が有利な判定方式をとっている仮定なら、もし撃ち合いになった場合に高pingPL1の主観でPL2にダメージを与えているはずがPL2にノーダメで倒されている現象の説明がつかないのでその仮説は本当に正しいのですか?ということ
0827UnnamedPlayer (ワッチョイ 3318-H/qU)
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2018/11/05(月) 01:36:46.55ID:c6ceiDqC0
>>825
yes

だけどこの話の肝は遅延差知っているのは自分だけってことだと思うよ
遅延差あるの知ってる側は安易に顔は出さないでしょ
0828UnnamedPlayer (ワッチョイ c7ab-URqd)
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2018/11/05(月) 01:42:12.40ID:dezEVr350
なるほど
確かに自分が高ping側なら遅延差はある程度保障されるからね
いずれにせよ、お互いが2桁程度のpingでもかなりの遅延はあるから他FPSに比べても現状飛び出し側が相当有利なのは変わりなしだろうね
0829UnnamedPlayer (ワッチョイ 3318-H/qU)
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2018/11/05(月) 01:44:04.44ID:c6ceiDqC0
>>826
攻めっていうのは突撃じゃないぞ

>>795読んで

まず撃ち合いになった時点で、超高pingプレイヤーは既に死んでる可能性が高く、撃ち合いした時点でこの戦法は負けなんだ


君が言ってるノーダメージで倒される現象はあるし、俺が言ってる現象も起きる
0830UnnamedPlayer (アウアウオー Sa92-Wf0t)
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2018/11/05(月) 01:51:27.97ID:0SQDO2Qla
>>829
まずこちらがなにもわかってないと決めつけて話し自身の仮説が正しいという前提でレスするのは失礼極まりないからやめてくれ モラルは5chだから切り捨てて考えるにしてもお前の社会性を疑うしこちらの気分がわりーわ


わかりやすく言葉を変えるわ。これにyesかnoで答えてくれるだけでいい
お前の仮説では、サーバー時刻のダメージ判定でPLのどちらかが死亡した場合死亡したPLが送信した他PLのダメージはなかったことにされると思うか?
0832UnnamedPlayer (ワッチョイ 33eb-xQQ+)
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2018/11/05(月) 01:57:47.81ID:DfL92CbF0
回線系の議論て難しいんだよな 検証が難しいから
当てたのにノーダメってのは自分もあるが
見返すと敵の方が先に打ち始めてて、その時点で敵画面では俺はおそらく死んでる
その判定がpinやパケロスとかが原因で遅れて来る間に俺は打ち返してるんだが勿論その場合敵はノーダメージ
どのFPSにもある話なんだけどね
まぁゲームの上手い人との差はそれを考慮した甘えない立ち回りだからな
同じ環境で強いやつは強いから言い訳にしてるうちは上達しない
0833UnnamedPlayer (ワッチョイ 3318-H/qU)
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2018/11/05(月) 01:57:55.27ID:c6ceiDqC0
>>830
yes

サーバーが死亡確定させたら、側でいくら当てようが遅れて送信されるダメージは無視されるね
シュラウド見てもそうだしな
0835UnnamedPlayer (ワッチョイ c7ab-URqd)
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2018/11/05(月) 02:02:11.05ID:dezEVr350
ここ最近議論されてるのはやっぱり、マッチングの関係でping差があるプレイヤーと同マッチになることが増えたからなのかな?
それともサーバーやネットワークの仕様に何か変化があったんだろうか
0836UnnamedPlayer (アウアウオー Sa92-Wf0t)
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2018/11/05(月) 02:04:41.06ID:0SQDO2Qla
>>833
おけサンクス
ならおれと同じ仮説だわ

高pingは撃ち合いになると弱いてのは私も同意見だと思います
ただ飛び出し攻めが有利というのはおれは語弊があると思う

元々応答のラグがある時点で両者ping値分不利なのが、飛び出しで相手が反撃をしてきてもサーバー時刻でこちらがダメージをもらう前に倒しきる場合は攻め側は不利が関係なくなるって認識だったので
「ping値分得をする」って書き方だと相手の不利とこちらの有利で大きく有利差とれるって受け取ってしまってました
0837UnnamedPlayer (アウアウカー Sac3-xQQ+)
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2018/11/05(月) 02:11:42.64ID:V1NCt4hra
新しい言い訳先見つけただけでしょ
FPSやってる奴なら回線絞りなり知ってるだろ
0843UnnamedPlayer (ワッチョイ 33eb-xQQ+)
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2018/11/05(月) 03:33:57.50ID:DfL92CbF0
クライアント鯖のサドンアタックでも回線絞り普通に使えたな
https://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100905002/
ラグだの当たり判定だの憶測で話してる人はここ見て多少勉強するといいにゃ ソースも検証動画もない素人の話なんてなんの価値もないにゃ
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