PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS Part200【PUBG】
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※前スレ
PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS Part198【PUBG】
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PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS Part199【PUBG】
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【Twitch】PUBG総合スレ Part. 33【Youtube】
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 教える気は一ミリもないんで
つまり俺みたいなやつが五万といるわけで有益な情報クレクレ君はさっさと死ねってこと
恥ずかしいとは思わないのかね情弱っていうのは 長文ガイジが偽情報流してまでマウント取りたがっててワロスw
SSも貼れないお前の言う事誰が聞くかよw高速降下以外フェイク乙 CODやったら面白かったが、やっぱ当たり判定とか甘いし、リコイル含めPUBGの撃ち合いのが楽しいわ 情弱は何も知らないわからないから偽情報だと思うんだろう
こういう差がいろいろ出てくるわけで
情弱はそもそもゲームが始まる前から損していることに気づいたほうがいい
今あげたやつで偽情報()とかいっちゃったあたり他の知ってるやつにも笑われてるぞマジでな
そもそも加速ジャンプにいたってはツイッターで流れてましたし 俺優しいから教えてあげる
壁すけは笑いエモーション使ってフリールックで壁から顔出せる
加速ジャンプは上にも挙がってるrumadの一昨日の配信でやり方配信してた
最高速になるまえにジャンプステップ
あとは知らん >>661
ソロなら関係あるやろ
それ以上にチーターが多いということや >>672
PUBGスレにも優しい人も居るんだね、ありがとう(*´ω`*) そうやって情弱クレクレ君に情報与えるガイジ
そんなことするから情弱がつけあがる そういえば最近にゃにゃおじさん見ないな
死んだか? いるにゃw
redditでみた情報を自慢げに語るのダサダサ!
実際使う小技はアイテム回収早くするやつくらいかなぁ にゃにゃお兄さんは次のPaR一位で通過するらしいから見とけにゃ 固定メンツ@1見つかんないにゃw!
てか2080ti凄いね
ツイートの引用だけど
スクリムロビーfps600〜900
フェーズ1 200〜500
フェーズ2 100〜400
フェーズ3 100〜300
フェーズ4 100〜150
フェーズ5からはずっと50〜110
らしいぞ こんなんずるいにゃ WH出来るTPPの方がなんで人気なんかね
お互い壁越しから出てこない糞めんどくさい展開多すぎで飽き飽きだわ 残り3人になったところでネットワーク遅延検出とかふざけんな fppやっててうはあ敵つええと思ったら頭文字3文字でああなんだプロかあ。。。ってなってきた 最近始めたものですがtppおもしろくなさすぎてfppばかりやっているのですが敵が強いです助けてください 1年以上やってる俺たちがFPPの強さに引いているので無理です fppやってるとtppが流行った理由がなんとなくわかるよね FPPはもはやガチの魔境と化してる
あまりにもヤバいのでTPPに避難する fppもちょくちょく初心者っぽいのいるけど
基本ライト勢はtppだね tppとかいう簡易WHモードやってる奴に人権はない 砂漠やろうとしてチェック入れると
何回キャンセルとマッチングを繰り返してもつながらないのに
クイックジョインで3秒で砂漠にIN
このゲームのマッチングってどうなってるんだ FPPでASだか東南アジア鯖に放り込まれてping100越えるともうまず無理だな
ただでさえキツイのに隠れても撃たれるわ敵がまだいないのに撃たれるわじゃ
完全にこっちがmob 1週間前に始めたFPS初心者だけど
開始から3日目でバギー乗りこなしてTOP10にいくって結構凄い事なのか?
ドン勝済みの友達でも初心者でバギー乗りこなしてすぐTOP10に行くのは難しいって言ってたからちょっと気になった
何か開始一週間で俺が#8到達したとか広まって学校で伝説化してるし訳分からん 現状じゃ相手が強いとかそういうことじゃないからな
こちらの画面に映ってないのに弾飛んでくるのだけはさっさとなおさないと
撃ち合いするゲームにとって成り立たない
初期のころのほうが同期ズレなかったんだよな >>553
ロビーでパンチしてくるやつから逃げてて数メートル離れてるのに
ガシガシ当たって、これが同期ズレなのか…と納得した m416もvectorのTBSが0.086秒と0.054秒というのは最短がそれという話で実はちゃんとこの数値通りに発射できてるわけではない
フレームレートでTBSは変わってる。僅かな差だから気づかないだけで >>700
わかった
楽天ポイントでモニター買うわ >>701
このスレの人たち好きだから警告するがモニタのリフレッシュレートは関係ないよ垂直同期onにしてるならまあ別だが
関係あるのは動作フレームレートだ。ハイスペビデオカードを買おう。けどこんな微々たる差は回線速度の改善に比べて微々たる差なのでそこも注意だ ping100で弾1発分変わるからな
鯖が日本にない時点で日本人は弾一発分遅れてるんだよ
リプレイで敵のHPが残りミリだったー!ってことあるじゃろ?
それ中韓みたくping20未満なら勝ててたんだな
最初からハンディキャップあるから芋って自分が絶対勝てるとき以外待機がいいぜ >>702
動作フレームレートと発射レートも直接は関係ないんじゃないかな。
もちろんフレームレートが低いとリコイルなんかに影響するだろうから高いほうが良いとは思うけど。 アップデートしようが何しようがチーター涌いてくるんだから
WHとAAは標準装備でいいんじゃね? codも買ったけどcodをいくらやっても化け物にはなれない気がするけどpubgをやり続けてれば化け物になれる感じがするんだ >>704
pubgは動作フレームごとにボタン押してるかの判定をしているのと、TBSは次弾発射可能までの内部時計でのクールダウンタイム設定って仕組みになってる(大概のFPSもそう)
この二つの機構の合わせ技により連射はクールダウン直後のフレームにボタン押してたら発射されることになるので、ハイフレームレートが基本的に連射が早くなる
ツールでフレームレート1fpsに制限して検証してみたらM416が1秒ごとの連射になったから確か
ただハイフレームレートが常にはやいわけでもなく武器TBSとの相性の問題なので、例えば処理落ち一切なく常に18.518fpsならvectorの連射は100fpsよりはやい計算になる よく分からんが俺たちが若干不利らしいのはよくわかった どうでもいいがモバイル版は上限fps設定てのがあって
機種次第では20 25 30 40 60のどれかしか出せないらしいからこの発射レートとフレームレートの話が顕著に出るって友達が言ってたわ
処理落ちも被さってAKMの射撃レートが0.13秒ごとになることもあるらしいぞ なんかごちゃごちゃと考えてるんだな
ラグだのフレームレートだのpingだの
正面からの撃ち合いを楽しみたければCSGOやBO4の方がいいぞ
PUBGに何故撃ち合いだの、正面から突っ込んで正々堂々だのを求めてるのかわからん
裏取り不意打ち横から漁夫他チームを撒き餌とかばっかで撃ち合いは一切しないから、
そういうので困った事は一度もないなぁ 基本的に一方的に撃つか撃たれるかだからあまり気にならないな
逆にCoDなんかは撃ち合いになるシーンが多いから低スペ高Pingは氏ぬ >>707
ほおー、そうだったのか。貴重な情報ありがとう。
リフレッシュレート以上フレームレート出ても意味ないと思ってたけどそんなことないんだな。
しかし意外とマシンパワーが動作に直結するつくりなんだなぁ。 >>712
どんなゲームも普通はコマンド送信を1フレーム毎にしかやらないからな
大正義lolも高フレームレートだとオートアタックが速いバグがあった
格ゲーの特殊な入力は1フレームに複数受け付けやってるらしいが コマンドの処理とか座標の処理とかフレームレートととは別に1kHzくらいで処理すればよさそうなもんだけどな。 100hz出すのにハイスペ要求するゲームで更に処理を増やすと申すか >>715
3Dの描画処理は重いだろうけど、キー入力の処理とか弾丸の処理とかそんなに重くないと思うんだよね。 バトルアイが常時起動してるアプリを原因にゲーム落としてくるんだけど解決方法ないのかな
今までエラー起こっても無視すれば普通に出来たのにアプデ以降問答無用で落とされる >>716
キー入力はそうだろうけど弾丸というか当たり判定の計算は無理だろうな
3dオブジェクトを飛ばさないといけないから描画結果が前提になる そういえば、当たり判定もフレームごとなんだろうか。
そうだとするとフレームレートが低いと当たり判定が発生する時刻も遅れるから打ち合いでさらに不利になりそうだなぁ。 >>681
やっぱり重いゲームなんだなぁ…ってつくづく思う >>707
体感で明らかに変わるから低fpsが不利なのは知ってたがこういう事だったのかー検証動画作ってみるか
>>720
スクリムだから野良とは世界が違うよ >>719
これは推測の話なんだけど
多分射撃地点から3D角度と弾道計算式を1発ごとにだしてその直線上にヒットボックスエリアがあれば被弾判定になると思う
こういう処理は公式を各武器に作っといて当てはめればコンピュータが一瞬でやってくれるしそんな負荷にならないので採用しない理由はない
弾頭オブジェを実際に出現させてヒットしたら云々、みたいな処理は絶対無駄だし上で言われてるようにフレームレートによってすり抜けが発生して不公平だと思う 検証しようとしてんだけどfps1にまで制限するソフトってなんだ IQ高い話されるとついてけないから下げとこう
うんこ なんでいきなりテレビ局の話をしてるのかよくわからん フレームレートとpingが平等なPS4版が出れば解決ですね 久しぶりにやったけどサーバー全部統合したの?そんなに人いなくなったのか 全盛期の3分の1になった それでもsteam未だにアクティブ1位
スマホ版に行ったり別ゲーに分散してるな Steam一位つっても最近の大型タイトル軒並みSteam外じゃね https://twitter.com/hachimaki_17/status/1058817684400271360
FPSの違いによって発射レートが変わるっての検証してみた 30fpsで録画してコマ数で測った
録画30fpsで検証
FPS24
SCAR 秒
7103 7258 5.16
7377 7530 5.1
7631 7785 5.13
m416
7920 8023 3.43
8157 8260 3.43
8361 8466 3.5
DP28
8395 8576 6.03
8766 8947 6.03
___________________________________
FPS150~
SCAR 秒
112 229 3.53
338 455 3.9
540 656 3.86
m416
773 879 3.53
955 1060 3.5
1150 1256 3.53
DP28
163 318 5.16
512 668 5.2
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 武器本来の発射レートと
ゲームのフレームレートとのズレで振れ幅大きく変わるんだろうけどアホだから計算ができん
だれか1番大きい振れ幅計算して出してくれや あーあフレームレートによる発射レートの違いばらしたせいで
プロが高スぺPCのおかげで強く見えただけなのと低スペが引退しちゃった ハイスペでping一桁のやつらには撃ち合う前から負けてるってことだ
同じような実力で同時に撃ち出しても2発くらい相手のヒット判定が早い >>735
今回のフレームレート制限ではスカーがモロに出たけど噛み合わせしだいで変わる数字だよ 同じPCでも裏でエロサイトタブ開きまくってFPS落ちてたり
グラフィックウルトラにしてFPS落ちると全然撃ち勝てないしな そもそも同期ズレのせいで日本にいる限り
相手より0.2~0.3は遅れるから発射レートとか微々たる上に
飛び出し有利は一切変わってない
この数値は相手の顔が出る前に弾飛んでくるぐらいひどいものだといつ認識するんだろうね運営は チックレートじゃなくてFPSが関係していたのかぁ・・・
回線性能&チックレート性能&FPS性能の3要素で低スぺ低回線は大きく不利な予感がする 同期ズレも動画検証してくれ
何処から出てきた数字なんよ? こんなクソゲが流行ってる時点でだめだって事はわかった サーバーのチックレート60hz以下のfpsでゲームをやるとチックレートとfpsの更新回数がずれるから銃の連射速度が落ちるんだろうね
例えば60hzサーバー内で30fpsで銃を撃てば2回に一回しか発射判定にならないから連射力が二分の一になると思われる その消えた半分は最終的に答え合わせで戻ってくることもあるから
気づいたら相手は死んでることもあるぞ よくわかんないけどその低fpsだと連射が遅くなるってのはどのfpsもそうじゃなくてPUBGだけなの?
なんかスペックでそこまで変わるとなると、やる気失くしてきたわこのゲーム cod4でも240fps以上を出せばストレイフジャンプの飛距離が変わるってことあったなあ >>722
弾速無限大ならそうかもしれんが実際そうじゃないからなぁ 低FPSが不利問題が欧米のユーザーに伝わってしまったら終わるな >>750
>>746
言い訳するために都合のいい所しか読まないスレ民の鏡 レスぐらいよめ
>>707 >>743
これがあった時期はみんな同じくらい撃っても死なないみたいのあったけど今のマッチング方式じゃ起きないんじゃねえの? >>749
なんで?
おれはこの処理が一番合理的だと思ってる
弾はサーバーで計算させてるわけじゃなくこちらのPCで計算してこちらの主観での相手プレイヤーにヒットさせてたらサーバーへその状況(距離やら)を提出し、ジャッジしてもらうってイメージ >>731
scar40発撃ちきるのに
理想: 0.096*39=3.74秒
24fps: ceil(0.096*24)*39/24=4.88秒
150fps: ceil(0.096*150)*39/150=3.9秒
ってところか
横軸fps縦軸40発撃ちきる時間でグラフ描くとこんな感じ
https://i.imgur.com/4v5OCPi.png
実際のfpsは刻一刻と変動するから平均した赤線見ればいいとして、90fps以上の変動fpsならまあ気にするほどのこともないんじゃね
60fps付近はやや不利かもだけど、発射レート以前にそもそも大幅に不利なのでまぁ
20〜60fpsで戦うモバイルはさすがに無視できない変動幅になるからアルゴリズム考え直した方がいいぞって感じか そんなんよりpingで弾1,2発遅れるのが痛すぎるし
家で籠もって敵が入ってくる場合でも
敵からしたら実際はさらに早く家に入ってる
敵がドア開けて侵入してきた時に、一瞬で溶けるようは
鉢合わせなんて構えるタイミングなんて一瞬だしな
弾一発で胴体25%だから
ping100で同時撃ちならHP25%減ってる状態
ping200なら同時撃ちならHPマイナス50%からスタート
なんで日本人はTPS視点駆使して自分が一方的に撃てる時以外は出ちゃ駄目なんだよ 前の弾を基準に次の弾を発射する時間を計るから誤差が溜まっていくんであって、常に1発目を基準にn発目を打つ時間をはかればいいだけだと思うんだけどな
ま、どっちにしろPCでは気にするほどのことではないな >>756
SCARの場合Lv4チョッキで腹に6発必要。
SCARが40発を撃ちきるのは最速で3.2秒だから、最速0.48秒でkillできる。
24fpsの場合:0.732秒
150fpsの場合:0.585秒
差:0.147秒
体力バーが3割くらい増えた感じだね。
fpsの差が7倍もあることを考えるとゲームエンジンとしては差を吸収できているように思う。 >>731
音聞いているだけでも明らかに24fpsは連射速度が遅いね。
わしもVsync ON(60fps)とOFF(約120fps)でUZI、Vector、SCARの撃ちきり時間測定してみたけど120fpsのほうがちょっと速いかなってくらいだった。
昨日Vsync OFFにして強くなった気がしたのは気のせいだったかw >>744
サーバーはダメージパケット送ってるだけだから関係ないよ
単純に自クライアントで何発撃って何発当たったかってだけ
だから1fpsのクソ低スペが居ても、自分の画面で秒間5発叩き込めば5発のダメージが鯖に送られて相手は死ぬ
ダメージ判定は自クライアント依存だからね
昔あったGUNZってゲームは敵側にダメージ判定があって大変だったわ・・・ >>762ほんこれ
ちなみに被ダメージ判定はサーバーでダメージが有効か裁決されてから送信されてクライアントに届いてようやく被ダメージを受けるので
こちら目線先にめっちゃダメージ与えててもサーバーへの到達が遅くてその間に敵に倒されてたら敵へのダメージは0になる
上であがってるシュラウドがHSしまくったのにキルカメラでずっと前にシュラウドが倒されてたのはその典型例
これはPUBGに限らずサーバー方式多人数型FPSの多くでそう >>761
vectorは60と120でかなり差が出ると思うよ
処理落ち一切なしでfpsが常に安定してる前提でいくとvectorは60fpsで最速レートより19%遅くなる
120fpsなら6.9%遅くなる程度で済む とにかく低スぺはとんでもなく不利ってことがよくわかる
少しでもスペックよくするのは大事ってことだ
中途半端なスペックで我慢するのが一番よくない そこで敵を一撃で葬るチョークSGですよ
・・・SGとか全く見なくなったよな 低スペックが不利ってあたりまえだろ
240FPS と120FPSでどれくらい不利があるっていう話しちゃうん? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています