【7DTD-MOD】7 Days To Die MODスレ 6日目
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>>675 ソースはdnSpyくん マジでminは使われてないよ rwgmixerは死に設定が多い rwgmixerのterrain_generatorモジュール合成支援ツールが作れそうだったから勢いで作った 今回はC#だったのとソース短かかったのでソースも すでにあるかもしれないけどまあそれはそれで 実行ふぃあるは「7dtdRWGMixerMixer実行ファイル.zip」から exe嫌でVS持ってる人なら「7dtdRWGMixerMixerソースコード(VS2017)」からどうぞ(C#) http://www.mediafire.com/folder/1cbwni0vyh8bo/7dtdScripts ざっくりとしたモジュールの説明は「7dtd_RWG_Modules覚書.txt」に 注:seedは入力できるけど本体とは同じ乱数結果にはならないと思う あくまで合成傾向の確認のみの使用で あとUnityネイティブ叩いてしまうと例外出るので例外処理は不完全御免 .NET 4.6.1 [7dtdRWGMixerMixer.exeハッシュ] CRC32: 23091C9B MD5: 4726B1152F4A0D90ECB61930C0B285E5 SHA-1: BB777D1BD31B1296FE4134A2705C3764AD374BFE >>680 なるほどアセンブラおじさんだったか ありがとう アルファだから仕方ないけどドキュメントない現状で突き詰めようとするとアセンブラ読む必要あるな すげえ…… 正直導入しても使うか分からんけどありがたくもらっていくぜぇ!(世紀末感) >>688 ありがてえ! 帰ったらさっそく導入します! >>688 confingを上書きして、modsフォルダをつくってmodinfoを入れればOK?? >>688 7 Days To Dieのフォルダ直下にModsフォルダを作ってそこに解答したのを丸ごと入れればOKよ〜 既存のconfigを上書きせずに後付けで○○を追加/変更するよ〜、が出来るようになった すまぬ・・・すまぬ・・・691に返そうとしたら688と・・・(;´Д`A ``` お詫びに編集中のへっぽこMODを・・・ (´・ω・`)っ「ttps://www.axfc.net/u/3953170.zip」 >>692 >>693 サンクス! 帰宅したら、つかってみまっす! やっべ、693に消し忘れがあってエラー出とるwwwww >>694 さんが帰宅する前に修正版を上げ直さねば・・・(滝汗 彩度高いのが好きで色々探していたら、ReShadeってのが使えたのでようやくくすんだ世界から脱出 青と緑の色味を強くして、ついでに画面をくっきりとシャープな感じに設定 https://i.imgur.com/eyCp7Xv.jpg https://i.imgur.com/jWXtKm5.jpg a16のmodとかってもう無いの? 非公式xmlとか comupopackの新番が出たんでお試しで入れてみたけど 建物1676件中トレーダーが117件w biomesが凝った形してるからそれだけ抽出して使うのもありかな たまにゾンビがいない建物があるのはほっと出来ていいな MOD作成時のschematic戻ってくるようにしたいなぁ クラフト時の副産物が設定できないなら schematicにレシピ属性持たせて紙から複製できるようにするしかないか・・・ modのKhelldon - Rebar Crossbow Boltsいいね。 産廃だったクロスボウが良い感じになった。 17.1で一応試したのを列記 Stallionsdens Pets Modlet…ペット追加MOD、変化がなかったから多分だめ。ペット欲しいのに残念。 JaxTeller718_WorkingMicrowaves…電子レンジ追加MOD レンジを破壊しても取得できなかった。 Better Books…本追加。 多分だめ SMXhud…HUD変更。二重になって見にくいのと数字がでない。 S420_SimpleUI-LeftHUD-NoTem…HUDに空腹と水分追加。使えた。 S420_SimpleUI-Toolbelt…ベルト追加。 使えた。 Tallon's Modded Extra's…サプライと弾種を追加。 使えた。 Wolfgang_betterBeer…ビール効果を1分に。 使えた。 他に17.1に使えるMODでおすすめある? ごめん。WorkingMicrowavesについては、追加の過熱レシピが入っているから、それだけは反応してるっぽい。 あと Khelldon - Starter Crate…スタート時にランダムアイテムを取得できるのだけど、17.1だと文字列が出るし続けても食料品一品しかもらえない。 >>688 火炎放射くっそ楽しいです。ただブロックダメが鬼ダメなので調整したいのですが、 XMLのどこらへんを弄れば可能でしょうか?? 拠点がたいへんな事にw >>688 申し訳ないです。 石とか鉄相手にはブロック破壊の効果は薄いんですね。一 あと反動とか弄れたりするんでしょうか?? 火炎放射器で銃身が跳ねるのは違和感があったので… 連投スミマセン>< オーブンにキャンプファイヤーの機能って持たせられる? 火炎放射器というより投擲銃みたいな感じだけどバランスブレイカーでもないし気に入った 地球防衛軍の馬糞みたいなのも作ってくれ >>706 連射するとそれっぽくなるけど、MODでなんとかなるのかな。 >>703 ざっと中見た感じ既存のオーブンをWorkstation化させるMODじゃないぞ?コレ 素材使ってWorkstation用に別ブロックを造るヤツっぽ >>708 Adds a working Microwave that you wrench from in game microwaves. Adds basic recipes for heating canned food. 説明だとレンチで取得できるっぽいんだけど、できないのとCMでアイテム検索しても microwaveが出てこないんだ。 >>709 そうは言ってもなxmlにそれらしき記述は無かったぞ?其の説明は一体何処に有った >>703 >>704 <item name="ammoFlamethrower">内の<property name="Explosion.DamageBonus.xxxxにある 対応する数値(木製ならwood)を下げれば大丈夫だよ(0にすればブロックダメージ入らなくなる) 反動は<item name="gunFlamethrower">内の<display_value name="dRecoil"の値を下げれば ある程度は無くなるだろうけど完全には無理だと思う >>706 本当は連射させて火炎放射器っぽくしたかったんだけど A17で重火器の連射の仕様とランチャー系の武器の仕様が色々変わってしまったせいで 苦肉の策で弾を1発しか仕込めないランチャーを高速リロードさせる仕様にしてある ちなみにA16の火炎放射器はそれっぽい感じになっている https://7daystodie.com/forums/showthread.php?64965-Simple-Flamethrower-and-Frame-Trap-MOD display_value はその通り表示上の数値じゃないかね 正確な名前忘れたけどverticalKickみたいなやつだったはず バニラの銃のmodに反動下げるmodあるからそれ参考にならんかね >>712 そういう事情があったんですね。。。 あとあと数値の方サンクスです!調整してみます。 また別件なのですが 17.2でSalvaged Bats入れられた方いますか? 17.1まで大丈夫なのですが、17.2からDLできなくなってしまって。 7daysで絶対バットを使ってやる的な作者の執念が凄く、付属MOD豊富且つ、殴り心地も良かったので 気に入っていたのですが、、、 >>711 了解とりあえず俺はまだLuncherは様子見で当分導入予定に無いから自分でコード確認して見てくれ 俺の見たコードはGitのヤツなんだがそれより新しいなら君が正しいのだろうし宜しく頼むわ バットMODの件ですが、無事解決。 というか勝手にインストされていたわ。 あと同じ作者の旗作れるMODなんだけど、放射能マークと日章旗が合体しててクソワロタ。 それと>>702 のペットMODなのだけど、初めから入れていると17.2でもできるっぽい。 ただ、ぺっトでなく巨大なゾンビ鳥がそこらでじっとしているという謎仕様。 同じmodパーツを複数付けて効果をがんがん上げたいのにそんな感じのMODが見つからないなー xmlじゃ弄れないのかな 効果量上げたいだけならitem_modifiersを弄れば良いんだろうけど、そうじゃないしなー 自分じゃ分からないから完全に人任せの待ち状態へ >>639 1 4 5 はわかるけど2 3 が具体的になにやればいいかわからん modsフォルダに何かつくったりコピーしたりするの? レベル毎のスキル報酬2にしてレベルキャップも各10ほど下げて7時間遊んでみたが これでレベル上昇にかかる経験値うまく上げてレベルアップしづらくすればクソミドリ登場とのバランス取れそう 火炎放射器 木造屋を破壊して遊んだり 畑作る前の除草に使えたり雪原で岩盤露出させたり結構便利ツールだな 画像ソフト触るの初めてです この自力作成biones.png自分なりに頑張ってみたんだが緑がなぜかダメで底なし沼になる だれアドバイスを https://imgur.com/a/VnaMfH1 >>723 門外漢だけど、保存してGIMPで拡大してみたら1240,4890のあたりに008800の緑があった 原因はこれだけじゃないと思うけど原因の1つじゃないかな あとは使用ソフト書けば詳しい人が答えてくれるかもしれない >>719 2−5はModsフォルダに自作した↓を置いてrwgmixer.xmlに変更を加えています トレーダー、高層物件、病院増量のrwgmixer.xml修正用MODLET(ストア類も増量、ついでにタイポ修正) https://drive.google.com/open?id=1I6DI7Ktxj_2yi5FXxSmy_74TWYQSwxWC トレーダー、高層物件、病院は別途PrefabsのxmlでZoningを "ResidentialOld,ResidentialNew,Industrial,Commercial,downtown"に変更する必要あり。 トレーダー settlement_trader_01.xml〜settlement_trader_05.xml 高層物件 skyscraper_01.xml〜skyscraper_04.xml 病院 hospital_01.xml 注意事項: prefab_rulesをまるごと消してから挿入しているためrwgmixer.xmlを使うMODLETと競合します その他補足: seedのせいかskyscraper_01(DISHONGTOWER)がなぜか生成されないようなので、 worldのprefabs.xmlを直接編集してからプレイ用のワールドを生成してます >>724 使用ソフトはkritaとペイント3Dです 単純に知識の無さからくるバグだけどこのレベルの事が出来ないのはちょっと悔しい >>725 RGB見てみたけど場所によって006300と006400の場所があるように見える ゲームのpngは006400だったからそれが原因ってことはないかな? 見て回るとkritaの矩形描画使った部分が色指定を外れているっぽいです 工夫してみます >>727 このソフトは使った事ないんでちょっとインストールして試してみたけど、 短形ツールで上部の「不透明度」は100%にしてオプションは塗りつぶし「描画色」輪郭線「輪郭線なし」で メニューの「表示」から「グリッドを表示」「スナップ対象→グリッドにスナップ」をオンにすると綺麗に塗れると思うよ 後はマス目を潰していく感じで四角形に塗りつぶしていけばOK、 始点と終点がグリッドの角にちゃんとスナップされているか確認だけしてれば塗りムラが起こらなくなる グリッド幅の調整が出来ると更に細かくバイオーム設定出来るんだけど見つからなかった グリッド表示は何とか自力で見つけてやっているんですけど画像の拡大縮小でマスが変わっちゃうから使いずらいんですよね あとkritaは作ったデータをpngに変換すると見た目上の色味が変わってしまうんだけど大丈夫なのか?って気がします わかる範囲で「下色とは混色しない」ようにしているけど見逃しがあるのか抽出した色がおかしかったのか? マップ作成は実ゲーム並みに面白いんで精進します >>724 719です、できたよありがとう! ランダムでみたことないヒガシビルや病院でてきて嬉しい、ただちょっと数多くて重くなりそうなんで調整してみます スポーンする範疇で体力一番多いのは緑バイカーかな xml みると伝説バフ(体力攻撃力+300%)がついてる伝説ゾンビが複数設定されてるけど entitygroup には居ないしまだ出てこないのかな 回復バフのRegenと伝説のlegendを混同している道化を演じて周囲を和まそうとする粋な計らいと思いたい 気になってxml見てみたらレジェンダリーゾンビの記述はあるね legendaryZombieBusinessManとか buffLegendaryBossの付与設定はコメントアウトされてるけど、バフ自体は存在しているのでコンソールからなら使用できるね ダンジョンにボス用意したい、みたいな開発の話あった気がするし、それだとは思ってる 現状攻撃力体力4倍したゾンビ1体出てきてもスレハンでダウンさせられたままハメ殺しされるだけだしもっと捻ってから配置されそう 体力腕力強化しただけのゾンビじゃ限界がある。 ミュータントかバンディットの実装を求めたい。 ゾンビが通常攻撃したらファイアボール投げると言ったことはできないのだろうか ゲロ応用したら行けそうな気もするけど 焼け森や荒地さえもクリアな空にしたくてここを参考に、FogとCloudThicknessを0にしたものの変化が見られない https://7daystodie.com/forums/showthread.php?30843-Clear-Skies xpathでmodlet作って用意しておこうと思ったのにいざやってみたら何も変わらなくて 試しに直接biomes.xmlを書き換えてみても変わらなかった 以前のverならこれで出来たんだけど、a17は天候じゃなくて何か特別なエフェクト処理でもかけてたりするのかな? >>744 目指しているものかわからないけど、焼森は↓を消して <ParticleEffect prefab="ParticleEffects/p_smokestorm" ChunkMargin="7"/> 荒地は↓をpine_forestとかに変更で、思った感じになるかもしれない <spectrum name="wasteland"/> 何かのMOD(A16)のモヤが邪魔に思って調べていた時の記憶だからA17でも同じかどうかはわからない うろ覚えなので違ってたらスマヌ >>745 ありがと! 荒地はかなり好みなクリアな空模様になったけど、焼け森はParticleEffectを消しても変わらなくてまた頓挫した ParticleEffect自体は砂漠と雪でも使われてるみたいだから、成功したらそっちもついでにクリアに出来そうではあるのだが <set xpath="/worldgeneration/biomes/biome[@name='wasteland']/spectrum[@name='wasteland']/@name">pine_forest</set> 荒地の方は言われたのをやってここまでは進められた 自己解決出来ました さっきのとここの情報を頼りに、焼け森もクリアーな空模様へ https://7daystodie.com/forums/showthread.php?73974-How-to-remove-smoke-particle-effects-from-burnt-forest appendで以下を焼け森の項に追加しただけです <append xpath="/worldgeneration/biomes/biome[@name='burnt_forest']"> <spectrum name="pine_forest"/> </append> ついでに砂漠と雪にも荒地同様にsetでpine_forestに書き換えたら更にクリアになった感じでまずは満足 >>745-747 こりゃすごい 一番やりこんだのがa9〜a10辺りだったからクリアな視界が好きなんだ 数年ぶりにプレイしたら松森以外の微妙な視界エフェクトが気になってたけど、 これ適用すれば好きなところに住める 地下拠点を作って荒廃した世界でのんびりスローライフをしたいのですがゾンビの地面攻撃をやめさせる方法ってありますか?xmlとかで調整とか出来れば教えてほしいです。 視界は晴天時がspectrumで、悪天候(豪雨、吹雪、濃霧)がFogとCloudThicknessってことかな とりあえず全部やっておけば間違いなさそう >>750 地面攻撃封印ではないけど、 各種発生音(ノイズ)の大きさを小さくすれば、アスファルト直下でオーガで工事してても下を掘ってこないはず 実際に地表-20くらいでオーガで工事しても掘ってこない程度に修正して快適プレイしてる ただし、襲撃日は音じゃなくて距離無制限透視探知?だから地下に居ると掘ってくるので地表で迎撃してる お散歩ホードは直上まで来て到着したら周辺ぶらぶらしてるけど掘っては来ない 地面掘るのって真上から? スパイク先生敷き詰めておけば大丈夫だろか >>751 なるほど!そうゆう方法もありますね。今度試してみます。ありがとう カジュアルプレイ向けの各種Mods格納MODでA17.1b9対応とかしたので投下 詰め合わせzip(既存+更新+追加セット) https://drive.google.com/open?id=1Je0Ot5-dRdiH0ZwK1f1mPrJOmIUZjzx_ 配布内容詳細 PDF版 (↑のzip内にhtml版アリ) https://drive.google.com/open?id=1HoWXOB0Utr-JxcYIKGdyaWuWgvmPHFJw 更新概要 ・トレーダー等の生成増やすヤツ、レベルゲート撤廃するヤツをリストに追加 ・バーター最大時のスタッシュ商品に各MOD設計図追加(銃器系は多めにでる) ・医療、食料のHP回復速度2倍 ・採血&貧血関係を使いやすく緩和調整 ・食料飽和したゲーム後半向けの自己強化アイテム追加 その他個別配布 死亡時の死神バフ(NearDeathTrauma)時間変更3点セットzip(1秒、60秒、5分) https://drive.google.com/open?id=1UCl-veX3Rrp8f4ateiZTDRiktZG3k0Iu 自作MODLET込ランダム生成+αで求めていた8192MAPがやっと出来たかもしれない トレーダー、病院、高層物件大盛&全種網羅。超モロコシ物件あり。 biomes編集してシミのようなバイオーム削除&緑多め&境界線スッキリ(何箇所か境界線歩いた限りでは生成抜けも無し) アルファド氏の地形生成MODでcore+simple導入して山無し平坦地形 主要な物件位置 https://i.imgur.com/U3Emocx.png 生成された平坦地形 https://i.imgur.com/gKHe8dR.png ワールドファイル一式 圧縮20MB程度 https://drive.google.com/open?id=1ijU6V_L6qGc9PyYBSarvVv2h75M_KSzX 万が一生成抜けしてたらスマン、一応未編集biomes(biomes_default.png)も残してあります やっと17.1をエンジョイできそう >>755 ワールドのフォルダ名は新規プレーで遊ぶ分には自分で適当な半角英字の名前に変えても大丈夫だから やたらにワールド持っている人のためにわかりやすい名前に変えたほうが親切だぜ おれはseed+comp+地形MOD名みたいな風に書き換えて管理してる >>756 ワールドのフォルダ名変更できたのか、試してなかった。有益情報ありがとうございます。 ワールド生成ガチャが益々捗りそう 待っている人居るかわからないけどRavenhearst 5.0 Experimentalが今テスト中らしい(ソースはdiscord 貧相な英語力で読んだ限りでは、A17の次のアップデートをまってるぽい? A17のアップデートが遅くなればその分コンテンツ豆乳するって書いてあるので期待 JSS (Just Survive, Somehow)ってMOD7時間ほど試したけど まだ新しいMODだから新規の料理に各種回復要素がなかったり アロエの包帯がレシピ読んでも開放されなかったり不具合多しでアプデ待ったほうがいい感じ おなじModerの地形modのTheWildLandは過去バージョンの草原と白樺がある森を再現していてオレは好き いろいろあるバックパック拡張は60サイズをずーっとつかっているけどこれ削除したらどんな罰ゲームだと思いたくなるぐらい デフォルトで普通これぐらいだと思う状態 >>758 実生活の方が大変だと以前言っていたけど落ち着いたんだろうか なんにせよ良かった スタベは終了とは悲しいな 本当に楽しませてもらった >>758 バニラが正直肌に合わないのでRH5は期待してる とはいえ、現状のRPGもどきからそんなに方向性変えられるかどうかは判らんが 現状のvanillaがRHに近くなったまである そしてRHはもっとゾンビは硬かったし育つまでに時間がかかった 銃器増加modのFirearms-1.2 これいいね >>764 ええねこれ。 てか外人さんって大戦期の銃好きよねw ぜったいM1とmP40入っとる >>764 すんげえ数あって、感動するわ。 スコーピオンとか工作員プレイできるやんけ!! 最高のMODや。 >>761 なんか悪い意味でRPGになっちまったな17って 効率プレイでみんな同じ事しとる サバイバル性重視のチューニングの大型MOD出たら速攻乗り換えるわ サバイバル性って上がれば上がるほど尚更効率プレイに走るでしょ 17も最初の腹減りが激しかったころは初期スキルでスロウメタボ大体とってたし 何があり、何が無くなったら、RPGでは無くなるのか 自前でXML修正して良い感じにしようと考えてみたが具体的案はサッパリ出てこない、RPGってなんだよ(迷走) とりあえずレベル制限を撤廃し、パーク無しでヘッドショットボーナス追加して自キャラ強化の意義を弱めてみたが何か違うような物足りないような 皆が求めているようなモノでは無いんだろうけど ワイのとこで採用してるお手製コピペMODはこんな感じの構成 ・Strategic Starter Backpack(初期クエ物資&チャリ) ・Firearms-1.2-master(銃器類沢山追加) ・Wandering Traders(移動型トレーダー ※関連SDX構築必須) ・DeathByDarkness(鍵無物資箱 マイナー系ブロック多目 売却物資要素) ・BiggerWanderingHordes(お散歩ホードの規模拡張) ・IncreasedWildernessSpawns(野良ゾンビ増加) ・Gnamod(トレーダー機能ブロック デフォゾンビの各種WalkType等) ・Bad_Company_UMA_Zombies他(大型MODからの移植 MOD固有ゾンビ等) 最後の移植部分が完成したらトレーダーハウスを撤去する予定 a16みたいにさ、漁る→スカベン上がる、ナイフ使う→ナイフスキル上がるみたいな感じでじわじわ自分のスキルが強化されていくようなmodってある? 戦闘しようが売買しようが得られる経験値はプレイヤーレベルに一本化されてそこからスキル買うって感じだと味気なさすぎる >>771 ravenhearstはその方向性でA17対応中だった気がする(未リリース) やっことはないけどDarknessFallsも「Return of Action Skills!」って書いてあるからそうじゃないかな(ランチャーから導入可) >>773 サンクス、ちょっと試してみるわ 基本的にオーバーホールmodって敬遠してたけどa17の出来で入れる決心がついたわ 石斧を作っては捨て作っては捨てってのもあれだけど、 ゾンビ倒したり高級品売ったら何故か高品質な道具が作れるってのもなあ・・・ 何か良い落とし所はなかったんだろうか >>772 まあ昔からそういうのは潰そう潰そうって動きしてるから >>775 同じの作り続けたら若しくは使い続けたら得られる経験値が減っていくってのが良かったんじゃないかと思ってる 基本システム以外は数字いじって自分好みにすればいい なんでも簡単に作れて武器は強力でもゾンビがウジャウジャとか ゾンビほとんどいないけどクラフトやサバイバルが大変とか 全然違うバランスにカスタム出来るのがこのゲームのいいところ 自分好みにいじれるなら>>778 式は楽しいぞ 銃器類沢山ヒャッハー!と思っていたら血月ホードこそが本番で拠点崩落するわ ゾンビ多過ぎて弾があっても修理が追いつかない&リロード中に大ジャンプされる 数の暴力で付近の放浪トレーダー全滅からのクエ報告不可が起きるから 「NPCが死なない固定トレーダーの要塞化安定」というオチまで完備 難点として自爆やら火炎放射やら、今流行りのアスレチック拠点の天敵挙動を仕込み過ぎて ALL緑の時に一斉射撃されると予期せぬエラーが出るから要再調整な事 /(^o^)\ ワールドエディターの使い方解説してるスレッドかサイト誰か知らないかな slaan氏の動画は見返しているんだが標準語すら怪しい私にはまったくわからん いっちいちprefabs.xmlに手打ちで打ってくのは垢抜けなくていかん ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる